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Os praticantes de beberagem se especializam em usar o que estiver disponível para eles, dispostos a brandir pernas de mesa, cadeiras e qualquer outra coisa enquanto bebem uma bebida recém-servida.

Os praticantes da esfera Beberagem ganham as seguintes características:

Destruidor Brutal #

Você é proficiente em todas as armas improvisadas. Você é proficiente com todas as armas improvisadas. Você pode pegar um objeto solto ao seu alcance e fazer uma ação de ataque com ele como parte da mesma ação.

Algumas aptidões possuem o marcador (frágil), que permite quebrar uma arma ou arma improvisada feita de madeira, tijolo ou materiais mais fracos (como uma clava, uma cadeira ou uma garrafa de vinho), em troca de um benefício. Esses itens são referidos como “frágeis” nas aptidões abaixo. Você não pode quebrar ou destruir itens mágicos, ou itens compostos de materiais duros, como ferro, mithril ou adamantina, nem uma criatura que você possa estar usando como arma.

Beberrão #

Beber qualquer líquido, incluindo uma poção, é considerado interagir com um objeto para você.

Normal: Beber uma bebida alcoólica é geralmente considerado interagir com um objeto e pode ser feito em conjunto com o seu movimento e ação, mas beber uma poção requer uma ação.

Sempre que você bebe uma bebida alcoólica, você adquire a de bêbado por 1 minuto. Algumas aptidões possuem o marcador (bêbado), exigindo que você gaste seu estado de bêbado para realizá-las. Aptidões (bêbados) não requerem ação, a menos que indicado de outra forma em sua descrição.

Regras sobre Álcool #

O consumo excessivo de álcool pode causar danos significativos. Em geral, um personagem pode consumir um número de bebidas alcoólicas igual ao dobro de seu modificador de Constituição por descanso longo, mas fica envenenado por 1 hora por dose acima desse máximo. Receitas particularmente exóticas ou fortes de álcool podem ser tratadas como drogas. Os indivíduos que injetam regularmente o consumo de álcool podem, eventualmente, desenvolver uma dependência.

Aptidões Básicas de Beberagem #

Aptidões Bêbado #

Arroto Ameaçador (bêbado) #

Como ação, você pode fazer uma criatura que possa ouvi-lo, num raio de até 9 metros, realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura ficará amedrontada por você por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Criaturas afetadas podem fazer uma nova salvaguarda no final de cada um de seus turnos para acabar com esse efeito mais cedo. Uma vez que uma criatura tenha falhado em uma salvaguarda contra essa habilidade de esfera, ela possui vantagem em salvaguardas posteriores contra ela da mesma fonte até que essa fonte complete um descanso longo.

Bebida Milagrosa (bêbado) #

Você adquire um bônus de +2 em sua Força, Destreza ou Carisma (à sua escolha) por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1). Isso não pode fazer com que a valor escolhido seja maior que 20.

Boxeador Bêbado (bêbado) #

Desde que esteja no estado bêbado, seu dano base do seu ataque desarmado será no mínimo 1d6.Você pode gastar seu estado de bêbado para rolar automaticamente o dano máximo com um ataque desarmado.

Coragem Falsa (bêbado) #

Como uma reação feita em resposta a receber a condição amedrontado, você pode ignorar a condição amedrontado até o início do seu próximo turno. No início do seu próximo turno, quando você usa essa reação, você pode realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a fonte da condição amedrontado que você está atualmente sofrendo, encerrando esse efeito com uma salvaguarda bem-sucedida. Se o efeito normalmente não possuir uma salvaguarda, a CD é tratada como 8 + o modificador de proficiência do criador do efeito + o modificador de atributo chave do criador.

Expurgar (bêbado) #

Como ação ou ação bônus, você pode vomitar, concedendo a si uma nova salvaguarda com vantagem contra qualquer veneno ingerido do qual esteja atualmente sofrendo. Além disso, selecione um quadrado adjacente a você. Esse quadrado é terreno difícil durante 1 minuto. Se uma criatura entrar nesse quadrado enquanto mover-se a mais da metade do seu deslocamento, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou fica caída. Para cada 5 níveis, você pode selecionar um quadrado adjacente adicional para afetar. Limpar um quadrado de terreno difícil é uma ação.

Intuição de Bêbado (bêbado) #

Você pode rolar novamente um teste de atributo de Inteligência ou de Sabedoria malsucedido, mas deve usar o novo resultado, mesmo que seja pior. Depois da primeira vez, sempre que utilizar essa aptidão, você recebe uma penalidade cumulativa de -1 na nova jogada concedida por essa aptidão. Esta contagem é redefinida completando um descanso curto ou longo.

Leve e Solto (bêbado) #

Sempre que estiver sujeito a uma salvaguarda de Destreza ou fizer um teste de atributo para escapar da condição agarrado ou contido, você pode gastar seu estado de bêbado para conceder a si vantagem no teste.

Nervos de Aço (bêbado) #

Você pode gastar seu estado de bêbado para anular a desvantagem em uma jogada de ataque à distância.

Passos Tortos (bêbado) #

Você pode gastar seu estado de bêbado para realizar a ação Desengajar como uma ação bônus. Alternativamente, você pode gastar seu estado de bêbado para impor desvantagem em uma jogada de ataque contra você como uma reação.

Virar a Dose (bêbado) #

Você adquire uma quantidade de pontos de vida temporários iguais ao seu nível por 1 minuto.

Aptidões Frágeis #

Borda Irregular (frágil) #

Você sabe como quebrar um objeto para utilizar suas bordas irregulares a seu favor. Ao causar dano com uma arma frágil, você tem a opção de quebrá-la para infligir um dano adicional de 1d6.A quantidade de dano aumenta em um passo no 5º nível (1d8), 11º nível (1d10) e 17º nível (1d12).

Concentrar (frágil) #

Você pode momentaneamente limpar sua mente quebrando um objeto contra si mesmo. Como uma ação bônus, você pode quebrar um objeto frágil e gastar um Dado de Vida para conceder a si mesmo vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado, confuso (incluindo a magia confusão e efeitos similares) ou amedrontado por 1 minuto.

Concussão (frágil) #

Ao quebrar um objeto na cabeça de uma criatura, você provoca uma ação descontrolada. Após acertar uma criatura com uma arma frágil, você pode quebrar essa arma. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou fica confuso por 1 minuto. Um alvo confuso não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno. Você pode gastar o seu Foco Marcial como uma reação para aumentar o resultado do d10 rolado pelo modificador de atributo chave.

d10Comportamento
1A criatura usa todo o seu movimento para mover-se em uma direção aleatória.Para determinar a direção, jogue um d8 e atribua uma direção para cada face do dado. A criatura não realiza uma ação nesse turno.
2–6A criatura não se move e nem realiza ações neste turno.
7–8A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance determinada aleatoriamente. Se não houver nenhuma criatura ao alcance dela, a criatura não faz nada nesse turno.
9–10A criatura pode agir e mover-se normalmente.

Ao final de cada um de seus turnos, um alvo confuso pode fazer uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedido, esse efeito termina para esse alvo, e não pode ser confuso por essa aptidão novamente por 24 horas.

Escudo Improvisado (frágil) #

Você pode empunhar uma arma ou arma improvisada como um escudo improvisado até o início do seu próximo turno; essa decisão é tomada no início do seu turno e não requer nenhuma ação.

Ao empunhar um escudo improvisado, você adquire um bônus de +1 na CA como se estivesse equipado com um escudo, mas não pode usar esse item para atacar. Um escudo improvisado conta como um escudo usual para a esfera Escudo.

Sempre que estiver segurando um escudo frágil e uma criatura fizer um acerto crítico contra você, como uma reação, você pode quebrar seu escudo para transformar o acerto crítico em um acerto normal.

Fragmento Alojado (frágil) #

Ao deixar lascas, fragmentos ou estilhaços na armadura ou pele de uma criatura, você a expõe a ataques futuros. Após acertar com sucesso uma criatura com uma arma frágil, você pode quebrar essa arma para impor uma penalidade de -1 à CA por 1 minuto. Essa penalidade não se acumula com outros usos desta aptidão.

Outras Aptidões #

Arremesso Foguete #

Ao arremessar uma arma (incluindo armas improvisadas), você a considera como tendo a propriedade de arremesso (12/36), a menos que já tenha um alcance maior.

Bom para os Males #

Sempre que você bebe uma bebida alcoólica não mágica, você pode usar uma ação bônus para gastar um Dado de Vida para se curar.

Cheiro de Marola #

Você pode usar seu Foco Marcial como uma ação bônus para adquirir o estado de bêbado, simulando os efeitos de ter consumido uma bebida alcoólica. Isso ainda conta para o seu número total de bebidas por descanso longo.

Dose Dupla #

Você pode pegar e beber duas bebidas, sejam elas doses alcoólicas ou mágicas, como uma ação. Se você fizer isso com bebidas alcoólicas, dobrará a duração do estado de bêbado e permitirá que você gaste esse estado duas vezes antes de perdê-lo de fato. Você deve ter duas mãos desocupadas para realizar uma dose dupla.

Dose Focalizadora #

Sempre que você bebe uma bebida alcoólica não mágica, você pode usar uma ação bônus para recuperar seu Foco Marcial.

Especialista em Briga de Bar #

Ao empunhar armas improvisadas que não se assemelham a uma arma padrão (incluindo arremessar uma arma corpo a corpo ou usar uma arma à distância para fazer um ataque corpo a corpo), elas causam 1d6 de dano em vez de 1d4. Além disso, você pode considerar essas armas como tendo a propriedade arremesso (6/18) e acuidade, e também a propriedade leve ou versátil (1d8), a critério do Mestre, dependendo do item. Por exemplo, um caneco poderia ser considerado uma arma leve, enquanto um saco pesado de farinha poderia ser considerado uma arma versátil (1d8).

Fígado de Ferro #

Você pode aumentar o número de bebidas que pode consumir antes de adquirir a condição envenenado para 3 vezes o seu modificador de Constituição, em vez de 2 vezes. Você não pode desenvolver uma dependência do álcool.

Pausa para Focar #

Sempre que um inimigo causa dano ou quebra uma arma ou escudo improvisado que você esteja empunhando, você pode recuperar o Foco Marcial como uma reação.

Surpresa #

Sempre que você atacar um alvo com uma arma que ele não notou (uma arma escondida ou uma arma improvisada do ambiente que ainda não foi empunhada ou usada para fazer um ataque), você adquire vantagem nessa jogada de ataque.

Aptidões Lendárias de Beberragem #

Aguardente #

Pré-requisitos: Esfera Beberragem, 7º nível ou superior.

Sempre que puder beber uma bebida alcoólica, você pode derramá-la em uma arma que você ou um aliado adjacente esteja empunhando e incendiá-la. Por um minuto, essa arma causa 1d6 de dano de fogo adicional. Isso não conta como absorver o álcool.

Arma Descartável (frágil) #

Pré-requisitos: Esfera Beberragem (Borda Irregular), 5º nível ou superior.

Você sabe como quebrar um objeto em pleno movimento para causar lesões graves. Uma vez por descanso curto antes de fazer um ataque com uma arma frágil, você pode gastar seu Foco Marcial, quebrando a arma. Se o ataque acertar, você pode, como reação, transformar um acerto normal em um acerto crítico. Você pode usar essa aptidão várias vezes, cada vez aumentando o número de vezes que você pode usar essa aptidão por descanso curto.

Cambaleada (bêbado) #

Pré-requisitos: Esfera Beberragem, 5º nível ou superior.

Como reação, você pode gastar seu estado bêbado para ganhar resistência a dano contundente, cortante e perfurante contra um ataque.

Disjuntor de Aço #

Pré-requisitos: Esfera Beberagem.

Para efeitos de qualificação para aptidões (frágil), os objetos feitos de material durável (ferro, aço etc.) são tratados como se fossem frágeis.

Disjuntor de Relíquias #

Pré-requisitos: Esfera Beberagem.

Ao usar um item mágico como uma arma improvisada, qualquer dano causado conta como mágico.

Você pode considerar itens mágicos como frágeis para se qualificar para aptidões (frágil); contudo, o item mágico ainda precisa ser feito de um material frágil. Quando você aplica uma aptidão (frágil) a um item mágico, o objeto não se quebra, mas se tenciona sem causar danos a integridade estrutural do item mágico; um item mágico só pode ter uma aptidão (frágil) aplicado a ele a cada rodada.

Se você também estiver usando Esferas Mágicas, sempre que puder aplicar uma aptidão (frágil) a um item mágico, você pode gastar seu foco para desencadear um efeito de magia selvagem ou um efeito de magia selvagem universal.

Dragão Alquímico #

Pré-requisitos: Esfera Alquimia, esfera Beberragem.

Como uma ação, você pode ingerir qualquer arma alquímica líquida, como fogo alquímico, algumas fórmulas ou ácido, e então cuspi-lo em um cone de 4,5 metros. Toda criatura dentro desse cone deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofrer os efeitos do item alquímico.

Magia nos Espíritos #

Pré-requisitos: Esfera Beberragem, 5º nível ou superior.

Enquanto você tiver o estado de bêbado, seus ataques não mágicos desarmados e armas empunhadas ganham um bônus de +1 para atacar e dano, e são tratados como mágicos.

Relaxamento Perfeito #

Pré-requisitos: Esfera Beberragem (Leve e Solto), 11º nível ou superior.

Ao usar Leve e Solto para ganhar vantagem em uma Salvaguarda de Destreza, você não leva nenhum dano se a Salvaguarda for bem-sucedida.

Sempre Bêbado #

Pré-requisitos: Esfera Beberragem (Cheiro de Marola, Fígado de Ferro), 15º nível ou superior.

Ao usar a aptidão Cheiro de Marola, você pode gastar uma ação bônus em vez de seu Foco Marcial. Além disso, seu sangue é considerado uma bebida alcoólica, e qualquer criatura que tente engolir você inteiro deve passar por uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, fica envenenado enquanto você estiver dentro dela.

Variantes #

Abstêmio #

Você não ganha a habilidade de esfera beberrão e não pode adquirir o estado bêbado nem adquirir aptidões (bêbado). Você não pode adquirir isso e a variante Alcoólatra ao mesmo tempo. Você adquire Especialista em Briga de Bar como uma aptidão bônus.

Alcoólatra #

Você não ganha a habilidade de esfera destruidor brutal. Você não pode possuir isso e a variante Abstêmio. Você ganha Dose Dupla como uma aptidão bônus.

Atualizado em 03/04/2024