Os berserkers são guerreiros incansáveis, com reservatórios inesgotáveis de resistência e capacidade de destruição incomparável.
Os praticantes da esfera Berserker adquirem as habilidades de esfera Adrenalina e Espancar, bem como uma aptidão (adrenalina) à sua escolha.
Adrenalina #
No início do seu turno, você pode optar por levar uma penalidade de -2 para CA para adquirir os benefícios de uma aptidão (adrenalina) que você possui até o início do seu próximo turno.
Espancar #
Seus golpes poderosos podem desequilibrar os inimigos, permitindo que você explore suas brechas. Como um ataque especial, você pode fazer um ataque com arma corpo a corpo ou arremesso que marca o alvo caso você cause dano a ele. Um alvo que tenha sido marcado através dessa habilidade de esfera é referido como “espancado”.
Algumas aptidões têm o marcador (esforço). Você pode aplicar uma aptidão (esforço) ao usar o ataque especial Espancar.
Regra Opcional: Marca #
Quando uma criatura faz um ataque corpo a corpo, ela também pode marcar seu alvo. Até o final do próximo turno do atacante, qualquer ataque de oportunidade que ele faça contra o alvo marcado tem vantagem. O ataque de oportunidade não gasta a reação do atacante, mas o atacante não pode fazer o ataque se alguma coisa, como a condição incapacitado ou a magia Toque Chocante, estiver impedindo-o de reagir. O atacante está limitado a um ataque de oportunidade por turno.
Observação: Ao contrário de muitas regras para ações opcionais, marcar não é realmente uma ação; é simplesmente algo que o Mestre pode decidir que todos os personagens podem fazer ou que todos os personagens não podem fazer. Se o Mestre estiver permitindo que todos os personagens marquem alvos, o Espancar em vez disso, permite que um combatente marque uma segunda criatura ao seu alcance, além da marca deixada no alvo que eles causaram dano.
Aptidões Básicas de Berserker #
Aptidões Adrenalina #
Berserk (adrenalina) #
Todo dano que você sofre é reduzido por uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência. Isso é aplicado antes da resistência.
Encouraçado (adrenalina) #
Você adquire vantagem em todos os testes de atributo e salvaguardas feitos para resistir às condições de agarrado, atordoado, caído, contido, paralisado, petrificado.
Executor (adrenalina) #
Você pode gastar seu Foco Marcial para jogar novamente um ataque de arma malsucedido.
Imparável (adrenalina) #
Você não é afetado por terrenos difíceis e não pode ter seu deslocamento reduzido, como a magia lentidão.
Saqueador (adrenalina) #
Seu deslocamento em terra aumenta em 1,5 m, aumentando em 1,5 metros no 5º nível (3 metros),11º nível (4,5 metros) e 17º nível (6 metros).
Aptidões Esforço #
Balanço Pesado (esforço) #
Sempre que causar dano a uma criatura com este ataque, ela ser bem-sucedida em uma Salvaguarda de Constituição ou ficará incapaz de realizar ação bônus ou reação por 1 rodada. Se o alvo já estiver espancado, ele também ficará atordoado até o início do seu próximo turno se falhar nesta salvaguarda.
Momento ceifador (esforço) #
Você pode se aplicar uma penalidade de -5 para esta jogada de ataque. Se o seu ataque atingir, você pode fazer um ataque adicional, também com uma penalidade de -5, contra uma criatura diferente ao seu alcance. Se esse ataque tiver sucesso, você pode fazer um terceiro ataque com uma penalidade semelhante contra uma criatura que você não atacou com seu primeiro ou segundo ataque. Isso pode continuar a se repetir, desde que seus ataques continuem batendo e haja novas criaturas ao seu alcance que você ainda não tenha atacado.
Quebraossos (esforço) #
Se você causar dano a uma criatura com este ataque, ela reduz 1d4 de todos as jogadas de ataque por 1 rodada.
Quebra-pernas (esforço) #
Se você causar dano a uma criatura com este ataque, seu deslocamento é reduzido pela metade (mínimo de 1,5 metros) por 1 rodada. Se ela já estiver espancada, ela deve ter sucesso em uma Salvaguarda de Força ou fica caída.
Quebra-terra (esforço) #
Se você atacar o chão em vez de uma criatura, você pode gastar seu Foco Marcial para despedaçá-lo. O solo deve ser de pedra ou um material mais macio. Isso afeta todos os espaços a de 1,5 metros de você, um cone de 3 metros ou uma linha de 4,5 metros. Esta área se torna um terreno difícil, e cada alvo dentro desta área deve passa por uma Salvaguarda de Força ou Destreza (à sua escolha) ou fica caído.
Um quadrado de um metro e meio de terreno difícil pode ser limpo como uma ação ou com uma magia como Reparar.
Tocar o Gongo (esforço) #
As criaturas que sofrerem dano por este ataque têm desvantagens em salvaguardas de Inteligência e testes para manter a concentração por 1 rodada, incluindo qualquer teste feito como resultado deste ataque.
Outras Aptidões #
Carnificina Avançada #
Sempre que você obter um acerto crítico com uma arma de combate corpo a corpo ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você pode fazer um ataque corpo a corpo como uma ação bônus.
Contra Golpe Sangrento #
Quando uma criatura se prepara para fazer um ataque corpo a corpo contra você, antes dela rolar a jogada de ataque, como uma reação, você pode permitir que o ataque acerte automaticamente (mas ainda é necessário fazer a jogada para ver se é um acerto crítico).Após o dano ser determinado, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra essa criatura, o qual pode ser aprimorado por uma aptidão (esforço).Se a criatura que está atacando você estiver espancada, você pode resolver o ataque antes que o ataque da criatura seja resolvido.
Esforço Estendido #
Você pode gastar uma ação bônus ou gastar Foco Marcial para aplicar duas aptidões (esforço) a um ataque em vez de apenas uma.
Espancamento #
Quando você espanca um alvo, ele é marcado por duas rodadas em vez de uma. Efeitos de aptidão (Esforço) com duração de uma rodada passam a durar duas rodadas.
Grande Destruidor #
Contanto que você tenha Foco Marcial, causará o dobro de dano ao fazer ataque com arma de combate corpo a corpo contra objetos e terá vantagem em qualquer teste feito para quebrar um objeto.
Imortal #
Você tem vantagem em toda salvaguarda contra morte e pode triplicar seus pontos de vida máximos ao determinar se você morre por dano maciço. Se você estiver estável, você recupera 1 ponto de vida após 1d4 minutos em vez de 1d4 horas.
Impacto Brutal #
Ao espancar um alvo, você pode escolher adquirir uma penalidade de -5 para a jogada de ataque. Se você fizer isso e o ataque acertar, ele causa +10 de dano.
Sangue Revigorante #
Sempre que você reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo ou com uma arma arremessada, você adquire pontos de vida temporários iguais ao seu nível até o início do seu próximo turno. A criatura deve ter um ND de pelo menos metade do seu nível (arredondado para baixo, mínimo 1/2).
Selvagem #
Sempre que você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo ou com uma arma arremessada, você pode gastar uma ação bônus para recuperar o Foco Marcial. A criatura deve ter um ND de pelo menos metade do seu nível (arredondado para baixo, mínimo 1/2).
Aptidões Lendárias de Berserker #
Alterar Terreno #
Pré-requisitos: Esfera Berserker (Quebra-terra), 7º nível ou superior.
Ao usar a aptidão Quebra-terra, você pode criar um buraco de 1,5 metros de profundidade no chão nos quadrados afetados. Se você assim escolher, você também aumenta a área em 1,5 metros em todos os quadrados adjacentes aos quadrados afetados.
Atavismo (adrenalina) #
Pré-requisitos: Esfera Berserker
Sempre que você for afetado por uma magia, efeito ou habilidade de esfera, você pode optar por considerar-se como seu tipo de criatura original ou como uma fera, à sua escolha (por exemplo, ser imune a magia Imobilizar Pessoa ao considerar-se uma fera, ou receber uma magia como Aumentar, ao considerar-se um humanoide).
Golpear Fenda #
Pré-requisitos: Esfera Berserker, nível 11 ou superior.
Como uma ação que provoca ataque de oportunidade, você solta um rugido poderoso, acompanhado por um golpe tão feroz que rompe o próprio tecido do espaço e do tempo, abrindo uma fenda para outro local. Este efeito de teletransporte permite que você, seus itens, seu equipamento e uma criatura Média ou menor voluntária por cada três níveis de personagem, arredondados para baixo, sejam transportados para um local que pode estar a uma distância máxima de 160 km por nível. Criaturas grandes contam como duas criaturas Médias, uma criatura Enorme conta como duas criaturas Grandes, etc. Todas as criaturas a serem transportadas devem estar em contato entre si, e pelo menos uma delas deve estar em contato direto com você.
Você deve ter uma ideia clara da localização e disposição do destino; se você não tiver chegado ao destino desejado antes, então você não chegará ao local exato, em vez disso, criando uma fenda para um local dentro de 1d20 quilômetros do ponto desejado.
Seu nível de exaustão aumenta em 1 depois de usar essa característica. Você sofre esta penalidade, mesmo que seja imune à condição de exausto. Se o seu nível de exaustão atual for maior que 1, você tem 50% de chance que essa habilidade de esfera não funcione e seu nível de exaustão ainda aumente em 1. Este é um efeito mágico.
Passo da Ruína #
Pré-requisitos: Esfera Berserker (Quebra-terra).
Você pode optar por quebrar o chão enquanto se move. Sempre que você deixar um quadrado, você pode optar por transformar esse quadrado em terreno difícil. Este terreno difícil permanece até que seja limpo como uma ação (limpando 1 quadrado ao alcance da criatura) ou reparado com um uma magia ou com um efeito como a magia Reparar.
Quebrar Magia (esforço) #
Pré-requisitos: Esfera Berserker, nível 5 ou superior.
Você pode tentar quebrar um efeito mágico ativo no alvo. Você pode escolher um efeito que você esteja ciente, mas caso contrário, isso tem como alvo o efeito mágico de nível mais baixo. Se o dano do Espancar exceder uma CD de 10 + o nível da magia, o efeito mágico será suprimido por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Se o seu dano exceder o CD em 5 ou mais, ele será dissipado completamente. Você pode utilizar isso para em um efeito mágico em uma área.
Romper #
Pré-requisitos: Esfera Berserker, nível 11 ou superior.
Quando você obtiver um acerto crítico com uma arma corpo a corpo, você pode gastar seu Foco Marcial. O alvo deve ser bem-sucedido em uma Salvaguarda de Constituição ou terá um membro cortado. No início de cada turno do alvo, ele sofre 1d6 pontos de dano necrótico da ferida até que receba pelo menos 1 ponto de cura ou até que o sangramento seja interrompido por um teste de Sabedoria (Medicina) com CD 10.
Perder um membro reduz pela metade qualquer deslocamento que dependa desse membro e remove quaisquer ataques e características que dependam desse membro.As criaturas com todas as pernas removidas estão caídas e ficam com deslocamento de caminhada de 1,5 metros, a menos que possuam outras formas de deslocamento.
Variantes #
Calmaria #
Você não adquire as habilidades de esfera adrenalina e a aptidão bônus (adrenalina). Se você decidir desistir desta variante, você adquire tanto a habilidade de esfera adrenalina quanto uma aptidão bônus (adrenalina). Você adquire Esforço Estendido como uma aptidão bônus.
Intacto #
Você não pode Espancar alvos. Você adquire Sangue Revigorante como uma aptidão bônus.