Quando você adquire a esfera Equipamento pela primeira vez, escolha uma aptidão Equipamento à sua escolha gratuitamente. A esfera Equipamento lida com o equipamento que você é treinado para usar e como você o utiliza.
Algumas aptidões têm o marcador (disciplina). Essas aptidões concedem grupos de armas com raízes temáticas compartilhadas que podem ser muito diferentes mecanicamente, mas são geralmente apresentadas como complementares de alguma forma. Sempre que uma aptidão ou habilidade de esfera se refere a uma disciplina de arma, isso afeta todas as armas incluídas em qualquer aptidão (disciplina).
Algumas aptidões (disciplina) mencionam armas específicas associadas a regiões ou culturas particulares, com suas equivalentes padrão listadas entre parênteses imediatamente após seus nomes.
Aptidões Básicas de Equipamento #
Aptidão de Disciplina #
Arremesso de Pedra (disciplina) #
Você é proficiente em arremessar pedras, pedregulhos, pessoas e outros objetos enormes que outros seres possam achar difíceis. Ao arremessar uma criatura ou objeto, você a trata como uma arma em que é proficiente, que causa dano contundente e tem a propriedade de arremesso de arma (6/12 metros). Qualquer coisa que aumente seu tamanho efetivo para agarrar ou empurrar (como a aptidão Surto Muscular da Esfera Bruto) aumenta seu tamanho para Arremesso de Pedra.
Criaturas e objetos pelo menos dois tamanhos menores do que você são considerados armas leves de uma mão. Criaturas e objetos um tamanho menor do que você são considerados armas de uma mão. Criaturas e objetos do mesmo tamanho são armas de duas mãos.
Tabela: Arremesso de Pedra
Tamanho do Objeto | Dano |
Minúsculo | 1d4 |
Pequeno | 1d6 |
Média | 1d8 |
Grande | 1d10 |
Enorme | 2d6 |
Colossal | 3d6 |
Se você arremessar uma criatura contra uma parede ou outra criatura, tanto a criatura quanto o alvo sofrem dano. Você não pode lançar uma criatura involuntária a menos que a tenha agarrado primeiro.
Especialista em Besta (disciplina) #
Você é proficiente com todas as bestas de mão, bestas de rede, bestas leves e bestas pesadas. Armas de combate à distância com as quais você é proficiente ignoram cobertura parcial e cobertura de três quartos (3/4).
Ferramentas de Caçadores de Recompensas (disciplina) #
Você adquire proficiência com besta de rede, boleadeira, chicote, garrote, laço e rede.
Maestria em Haste (disciplina) #
Você pode considerar o cajado como uma arma de alcance. Quando você realiza a ação Atacar usando apenas uma alabarda, cajado, glaive ou lança, você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo com a extremidade oposta da arma. Isso é tratado como combate com duas armas, usando um dado d4 para o dano da extremidade oposta, que causa dano contundente.
Treinamento Básico (disciplina) #
Você se torna proficiente em todas as armas simples.
Treinamento com Armas Ladinas (disciplina) #
Você adquire proficiência com besta de mão, chicote, cimitarra, espada curta, garrote, rapieira, zarabatana.
Treinamento de Bushido (disciplina) #
Você adquire proficiência com arco longo, katana (espada longa), naginata (glaive), nodachi (espada grande), tetsubo (malho), wakizashi (espada curta).
Treinamento de Caçador (disciplina) #
Você adquire proficiência com arco longo, boleadeira, lança longa, laço, rede, zarabatana.
Treinamento de Cavalheiresco (disciplina) #
Você adquire proficiência com espada curta, espada grande, espada longa, lança de montaria, maça estrela, mangual, rapieira.
Treinamento de Duelista (disciplina) #
Você adquire proficiência com a besta de mão, espada curta, espada grande, espada longa, rapieira.
Treinamento de Escolta (disciplina) #
Você adquire proficiência com arco longo, boleadeira, chicote, cimitarra, lança de montaria, laço.
Treinamento de Gladiador (disciplina) #
Você adquire proficiência com o chicote, gladius (espada curta), machado de batalha, rede, tridente.
Treinamento de Piqueiro (disciplina) #
Você adquire proficiência com alabarda, besta pesada, glaive, lança de montaria, lança longa, tridente.
Treinamento de Pirata (disciplina) #
Você adquire proficiência com besta de mão, cimitarra, espada curta, picareta de guerra, rapieira, rede e tridente.
Treinamento Desarmado (disciplina) #
Você pode tratar seus ataques desarmados como se fossem armas de acuidade, causando 1d4 pontos de dano contundente. Você tem a opção de considerar seu ataque desarmado como tendo as propriedades leves ou versáteis (1d6), porém não ambas simultaneamente. Fazer um chute é considerado usar um ataque desarmado com as duas mãos e com a propriedade versátil.
Se você tem essa aptidão duas vezes, pode tratar seu chute como uma arma leve, conforme descrito acima. Isso significa que você pode usar um chute para combate com duas armas, mesmo que suas mãos estejam ocupadas.
Treinamento em Arremesso (disciplina) #
Você pode considerar itens alquímicos ou similares, como um frasco de ácido, fogo alquímico, água benta ou bombas, como armas de combate corpo a corpo simples com propriedade de arremesso (alcance de 6/12 metros) e precisão. Eles são destruídos após o uso. Se você arremessar um desses objetos e errar, pode redirecionar o ataque contra uma criatura adjacente, realizando um novo ataque contra essa criatura. Esse redirecionamento só pode ser feito uma vez por arremesso.
Treinamento em Brutalidade (disciplina) #
Você adquire proficiência com malho, maça estrela, machado de batalha, machado grande, mangual, martelo de guerra, picareta de guerra.
Treinamento em Kit de Ferramentas (disciplina) #
Você tem tanta experiência com ferramentas que uma frigideira, uma chave-inglesa ou um martelo de ferreiro podem ser tão letais em suas mãos quanto uma lâmina. Ao empunhar uma ferramenta na qual você é proficiente, como uma arma improvisada, você é considerado proficiente com essa arma. O dado de dano da ferramenta é 1d4, mas você pode escolher a cada rodada se deseja causar dano contundente, perfurante ou cortante, e pode usar seu valor de atributo chave, seja Destreza ou Força, para jogadas de ataque e dano com essas ferramentas.
Treinamento Montanhês (disciplina) #
Você adquire proficiência com arco longo, claymore (espada grande), dirk (adaga), espada larga (espada curta), espada longa.
Treinamento Personalizado (disciplina) #
Você adquire proficiência com até três armas diferentes e pode adquirir essa aptidão várias vezes, escolhendo novas armas a cada vez.
Outras Aptidões #
Arremessador com Funda #
Você pode tratar uma funda carregada como se fosse uma clava, mantendo a característica acuidade ao realizar ataques corpo a corpo com ela. Qualquer bônus mágico aplicado a ataques ou dano também se aplica aos seus ataques corpo a corpo ou jogada de dano.
Você pode também arremessar itens como fogo alquímico, ácido, água benta (ou outras fórmulas ou venenos da Esfera Alquimia) como se fossem munições, utilizando o alcance da funda em vez do alcance normal de arremesso do item. Quaisquer bônus mágicos para as jogadas de ataque concedidos pela funda se aplicam às jogadas de ataque feitas desse modo.
Finalmente, você pode arremessar itens de sua funda de modo que o alvo possa pegar o item sem a necessidade de realizar qualquer jogada de ataque.
Arremessar Escudo #
Você tem proficiência no uso de escudos como armas improvisadas e pode considerar os escudos que empunha como tendo a propriedade arremesso (6/12 metros).
Se você tiver a aptidão Oferecer Cobertura da esfera Escudo, pode tratar qualquer aliado dentro do alcance normal do seu escudo como estando ao alcance do seu escudo, jogando-o como parte da defesa ativa. Durante essa defesa ativa, você pode aplicar a aptidão (defletir) normalmente e realizar quaisquer ações adicionais ao ricochetear o escudo do ataque. Se possuir a aptidão Maestria em Arremesso, o escudo retorna depois de usar o Oferecer Cobertura como se você tivesse feito um ataque com ele.
Artesão #
Você é hábil em criar e reparar equipamentos. Você adquire proficiência com um tipo específico de ferramenta de artesão. Ao criar um item mundano utilizando uma ferramenta na qual você é proficiente, é capaz de fazê-lo em metade do tempo usual.
Artífice #
Você possui experiência em desmontar e montar artefatos e mecanismos complexos ou estrangeiros, sejam eles arcanos ou tecnológicos. Embora você não seja automaticamente especialista em tecnologia alienígena, você tem vantagem em todos os testes de Inteligência feitos para descobrir seu uso. A tecnologia alienígena nunca se danifica permanentemente devido à sua incapacidade de compreensão.
Ás da Recarga #
Você sabe como, mesmo com uma mão ocupada, usar truques rápidos e dedos ágeis para carregar munição em uma arma de combate à distância.
Chicote Ínfero #
Aumenta-se o dano base dos chicotes que você empunha para 1d6. Quando você causa dano com um chicote, pode tentar agarrar a criatura atingida como uma ação bônus. Se for bem-sucedido, pode mover-se até metade do seu deslocamento para trazê-los adjacentes (1,5 metro) a você como parte desta ação bônus.
Você pode também usar seu chicote para agarrar objetos ao alcance dele com uma Ação.
Corretor #
Se um inimigo errar um ataque corpo a corpo contra você enquanto estiver empunhando uma arma de combate corpo a corpo com acuidade em uma mão e nada em qualquer outra mão, você pode, como uma reação, realizar um ataque de oportunidade.
Disparo Dividido #
Sempre que você realizar a ação atacar com um arco, pode carregar duas flechas e dispará-las como parte desse primeiro ataque. Nesse caso, sua ação atacar terá desvantagem, mas poderá atingir duas criaturas situadas a até 3 metros uma da outra e a pelo menos 6 metros de distância de você.
Escudo Versátil #
Você pode usar um escudo como uma segunda mão ao empunhar um glaive, alabarda, lança, lança longa, tridente (ou arma semelhante com aprovação do Mestre), ou uma besta de duas mãos, ou arma de fogo de duas mãos, apoiando a arma contra o escudo.
Se você estiver empunhando um escudo, mas não o estiver usando como descrito acima, você pode usar uma ação bônus após realizar a ação de Ataque para tentar empurrar uma criatura a até 1,5 metros de você com seu escudo.
Especialista em Armadura #
Você pode ignorar a desvantagem em Destreza (Furtividade) imposta por armaduras médias e tratar a armadura média como leve em relação ao tempo necessário para vestir ou remover a armadura. Ao adquirir essa aptidão uma segunda vez, você pode aplicar esses benefícios à armadura pesada.
Especialista em Recarga #
Ao empunhar uma arma com a qual você é proficiente, você pode ignorar a propriedade recarga, se ela a tiver.
Especialista em Zarabatana Envenenada #
Enquanto estiver usando uma zarabatana, você pode aumentar o valor de CD da salvaguarda pelo seu bônus de proficiência de qualquer veneno que você aplique em sua munição. Se o valor de CD do veneno já estiver calculado usando um bônus de proficiência (como venenos criados com a esfera de Alquimia), você pode gastar um foco marcial para adicionar o seu bônus de proficiência ao valor já existente para determinar o valor de CD da salvaguarda.
Estrangular com Garrote #
Quando você causa dano com sucesso a uma criatura usando um garrote em uma ação de ataque, você pode tentar agarrá-la como uma ação bônus. Se usar foco marcial, pode fazê-lo como parte de um ataque de oportunidade. Se a criatura tentar escapar e falhar, sofrerá dano como se tivesse sido atacada novamente pelo garrote.
Guarda de Armas de Haste #
Enquanto você estiver empunhando uma alabarda, cajado ou lança, glaive ou lança longa, você pode realizar um ataque de oportunidade contra criaturas que entram no seu alcance.
Lança Dançarina #
Você pode tratar qualquer alabarda, cajado, glaive, lança longa, lança ou tridente (ou arma semelhante com a aprovação do Mestre) que você empunhar como se tivesse a propriedade de arma acuidade. Além disso, você pode tratar a propriedade de duas mãos da alabarda, glaive ou lança longa como se fosse a propriedade versátil. O uso dessas armas com apenas uma mão reduz o dado de dano em um passo (1d12 se torna 1d10, 1d10 se torna 1d8, 1d8 se torna 1d6).
Maestria com Besta de Mão #
Quando você realiza um Ataque com uma arma de uma mão (incluindo uma besta de mão), pode usar uma ação bônus para atacar com outra besta de mão que esteja empunhando.
Maestria em Arremesso #
Quando usar uma arma com a propriedade arremesso para fazer um ataque à distância, você pode aplicar um giro extra ao arremesso, fazendo com que a arma retorne na sua direção após o ataque ser concluído. Contanto que tenha pelo menos uma mão livre, você pode automaticamente pegar a arma após ela ricochetear dessa maneira; caso contrário, a arma cai aos seus pés.
Mestre das Adagas #
Seus ataques armados com adaga resultam em acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20. No 11º nível, acertos críticos com adaga adicionam um d4 ao dano extra.
Punhos Místicos #
Quando você tem o foco marcial, seus ataques desarmados são tratados como mágicos para resistência a dano. Você pode escolher causar dano cortante ou perfurante com seu ataque desarmado em vez de contundente, decidindo o tipo de dano no momento do ataque. Se você tem Treinamento Desarmado, seu dano de ataque desarmado aumenta para d6 ou d8 usando a propriedade versátil.
Tiro à Queima-Roupa #
Estar até 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à distância.
Treinamento com Armadura #
Você adquire proficiência com armadura leve. Se já é proficiente com armaduras leves, torna-se proficiente com armaduras e escudos médios. Se já é proficiente em armaduras leves e médias, adquire proficiência em armaduras pesadas e escudos. Essa aptidão pode ser adquirida várias vezes.
Treinamento sem Armadura #
Seus movimentos hábeis, condicionamento físico e uso especializado de suas armas escolhidas permitem que você crie uma barreira protetora tão eficaz quanto qualquer armadura verdadeira ao redor de si mesmo. Enquanto não estiver utilizando armadura ou segurando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de atributo chave.
Aptidões Lendárias de Equipamento #
Viajante Futurista (disciplina) #
Você adquire proficiência com itens e tecnologia da era Futurista. Exemplos de armas da era futurista incluem rifles de antimatéria, pistolas a laser e rifles a laser.
Viajante Moderno (disciplina) #
Você adquire proficiência com itens e tecnologia da Era Moderna. Exemplos de armas da era moderna incluem pistolas automáticas, rifles automáticos, dinamite, granadas de fragmentação, lança-granadas, rifles de caça, revólveres, escopetas e granadas de fumaça.
Viajante Renascentista (disciplina) #
Você adquire proficiência com itens e tecnologia da era Renascentista. Exemplos de armas da era da Renascença incluem bombas, mosquetes e pistolas.