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O treinamento na esfera Investigador o ensina a esconder-se do perigo, identificar ameaças e perigos em potencial, rastrear oponentes em praticamente qualquer ambiente e identificar os principais pontos fracos de uma criatura. Ao obter a esfera Investigador, você adquire proficiência em Furtividade. Se já possuir proficiência nessa perícia, você recebe uma aptidão bônus desta esfera.

Todos os praticantes da esfera Investigador adquirem a seguinte habilidade de esfera:

Explorar #

Como uma ação bônus, você pode tentar explorar um alvo que possa ver a até 36 metros. Isso requer que você faça um teste de Inteligência (Investigação) ou um teste de Sabedoria (Percepção) à sua escolha contra CD 20. Se falhar em explorar um alvo, não poderá tentar novamente contra ele até você terminar um descanso longo. Em caso de sucesso, você descobre as Vulnerabilidades a Dano, Resistências a Dano, Imunidades a Dano e Imunidades a Condição, mas não descobre nenhuma informação adicional do alvo. Após explorar com sucesso um alvo, você pode aplicar quaisquer aptidões (exploração) que possua no alvo pelas próximas 24 horas ou até terminar um descanso longo, o que ocorrer primeiro. Após esse período, você deve ser bem-sucedido novamente em explorar o alvo para continuar recebendo os efeitos das aptidões.

Diferença de Conhecimento de Memória e Conhecimento ao Explorar #

É possível, com a permissão do Mestre, descobrir as imunidades, resistências e vulnerabilidades de uma criatura com um teste de Inteligência apropriado feito para relembrar informações sobre o alvo (como usar Inteligência (Natureza) para relembrar informações sobre uma fera). Ao contrário da habilidade Explorar, a CD para recordar informações sobre uma criatura individual é determinada pelo Mestre e pode oscilar com base em quão comum ou rara a criatura é no cenário. Por exemplo, um rato pode ter apenas uma CD 5 para lembrar informações, enquanto um tarrasque pode ter uma CD 30. Qualquer criatura individual que você tenha se lembrado com sucesso de suas imunidades, resistências e vulnerabilidades pode ser tratada como uma criatura explorada para se beneficiar das aptidões (exploração); se houver várias criaturas do mesmo tipo, como um grupo de 5 ratos, você ainda deve se lembrar de cada uma delas individualmente para tratá-las como exploradas.

Além disso, podem existir várias características, magias ou habilidades que permitem que um personagem descubra as imunidades, resistências e vulnerabilidades de uma criatura. Identificar com sucesso as imunidades, resistências e vulnerabilidades de uma criatura com uma característica, magia ou atributo permite que o personagem trate a criatura como explorada para se beneficiar de aptidões (exploração).

Aptidões Básicas de Investigador #

Algumas aptidões têm o marcador (exploração), que permite que você aplique o que descobriu sobre um alvo explorado de forma ofensiva ou defensiva. Nem todas as aptidões (exploração) exigem que você explore um alvo com sucesso; no entanto, aquelas que não o exigem oferecem um benefício aumentado se você tiver o alvo explorado.

Aptidões de Exploração #

Avaliação de Saúde (exploração) #

Você percebe o estado geral de saúde das criaturas exploradas, conforme descrito abaixo:

  • Normal: Tem pelo menos 90% do máximo dos pontos de vida normais.
  • Razoável: 30% a 90% do máximo dos pontos de vida normais.
  • Ruim: Menos de 30% do máximo dos pontos de vida normais ou está sofrendo de uma lesão debilitante.
  • Fraco: 0 pontos de vida, aleijado ou sofrendo de uma condição grave, com risco de vida eminente.

Camuflagem Estudada (exploração) #

Criaturas que você explorou com sucesso tem em desvantagem nas jogadas de Sabedoria (Percepção) realizadas para procurar você quando se esconder.

Defesa Estudada (exploração) #

Enquanto tiver Foco Marcial disponível, você adquire um bônus de +2 na CA contra todos os ataques de criaturas exploradas.

Explorar Vulnerabilidades (exploração) #

Durante sua jornada, como uma ação bônus, você pode usar materiais coletados para improvisar uma arma especialmente voltada para as vulnerabilidades de uma criatura explorada. Ao gastar seu Foco Marcial, essa habilidade pode ser realizada sem consumir uma ação. Seu próximo ataque com uma arma que realizar contra o alvo, incluindo armadilhas, será considerado como sendo de um tipo ao qual a criatura é vulnerável; o dano é metade do dano total (arredondado para baixo). Por exemplo, ao disparar uma flecha contra um dragão vermelho com vulnerabilidade a dano gélido e normalmente causasse 14 pontos de dano perfurante, você causaria 7 pontos de dano perfurante e 7 pontos de dano gélido, totalizando 14, devido à vulnerabilidade. No entanto, se não realizar esse ataque antes do final do seu próximo turno, o efeito é perdido.

Danos adicionais causados por ataques, como o da Língua Flamejante, é calculado de forma independente deste efeito. Outra opção é modificar suas armas para coincidir com o tipo de dano listado na resistência a dano do alvo. Por exemplo, se o inimigo for resistente a danos contundentes, perfurantes e cortantes, mas for vulnerável à prata, seus ataques podem ser tratados como de prata por uma rodada.

Golpe Mortífero (exploração) #

Se você estiver e escondendo-se e atacar uma criatura surpresa, você causa dano adicional ao alvo igual a 1/2 do seu nível no seu primeiro ataque. Se você tiver explorado as fraquezas do alvo, você causa dano adicional igual ao seu nível.

Notar Fraquezas (exploração) #

Você obtém um acerto crítico contra alvos explorados ao rolar um de 19 ou 20 no resultado do dado.

Perceber Intenções (exploração) #

Você adquire vantagem no primeiro teste de Intuição que fizer contra qualquer criatura que tenha explorado com sucesso.

Outras Aptidões #

Acompanhar de Perto #

Você adquire vantagem em testes de atributos para localizar e seguir rastros. Se conseguir acompanhar com sucesso um conjunto de rastros que não tenha mais de 1 hora por nível, descobrirá não apenas a direção tomada pelos alvos, mas também quais ações realizaram antes de sair da área e durante o percurso, desde que continue a seguir os rastros com êxito. As informações obtidas dessa maneira são geralmente básicas, como pausas para comer, separações ou brigas, por exemplo.

No entanto, informações específicas como magias conjuradas ou itens utilizados geralmente não estarão disponíveis, a menos que tenham deixado sinais tangíveis, como um frasco de poção vazio.

Furtividade Ágil #

Você pode esconder-se como uma ação bônus.

Furtividade Aprimorada #

Você pode adicionar o dobro do seu modificador de proficiência nos testes de Furtividade.

Furtividade Focada #

Como uma ação bônus, você pode recuperar seu Foco Marcial sempre que for bem-sucedido ao usar a ação Esconder-se usando a perícia Furtividade.

Furtividade Reativa #

Você pode realizar a ação Esconder-se como uma reação sempre que é bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza contra um efeito de área. Isso só dura até o final do seu próximo turno se você não encontrar uma cobertura ou outra forma de ficar escondido.

Investigador Experiente #

Ao obter um acerto crítico, você considera a criatura atingida como explorada; você não descobre as imunidades, resistências e vulnerabilidades da criatura, mas trata ela como explorada para fins de aptidões (exploração).

Investigador Persistente #

Você pode tentar explorar uma criatura um número de vezes por descanso longo igual ao seu modificador de atributo chave (mínimo 2).

Mestre em Disfarces #

Você adquire proficiência com kits de Disfarce. Se você já possuir proficiência com kits de Disfarce, pode adicionar o dobro do seu modificador de proficiência. Você pode adquirir essa aptidão duas vezes.

Olhar Analítico #

Você pode gastar seu Foco Marcial para conceder a si mesmo vantagem ou um bônus de +5 nos testes de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) como parte do uso da habilidade explorar.

Perceber Ilusões #

Contanto que você tenha Foco Marcial, você adquire vantagem em todas as salvaguardas de Sabedoria e testes de Inteligência (investigação) contra magias da escola de Ilusão ou efeitos da esfera Ilusão. Como uma ação bônus, você pode gastar Foco Marcial para conceder essa vantagem a todos os aliados a até 9 metros por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria.

Percepção Súbita #

Você pode realizar a ação Procurar como uma ação bônus.

Predição Eólica #

Você pode usar seus sentidos treinados para ler os movimentos do vento e outros fatores do ambiente para melhorar sua precisão com ataques à distância. Enquanto tiver Foco Marcial, você pode ignorar a desvantagem em ataques com armas de combate à distância impostos por vento, chuva ou outras condições climáticas.

Pressentir e Resistir à Vidência #

Você consegue detectar e evitar clarividência dos outros. Pode usar Investigação ou Percepção para detectar sensores, como os da magia de clarividência, tratando-os como se fossem criaturas invisíveis. Isso requer um teste de Furtividade contra a CD da magia do conjurador.

Enquanto tiver Foco Marcial, você fica imediatamente ciente de qualquer tentativa de clarividência em você, como a magia Vidência ou a aptidão avançada Vidência da esfera Adivinhação. Se essas magias e efeitos se originarem num raio de 9 metros de você, também saberá sua localização. Após perceber tal efeito, pode forçar o conjurador a realizar um teste de atributo de Conjuração contestado pelo seu teste de Destreza (Furtividade). Se você é bem-sucedido, o efeito se torna incapaz de detectar qualquer informação sobre você, a área ou as criaturas num raio de 9 metros.

Sensibilidade Mágica #

Ao realizar um teste de atributo usando a perícia Investigação, você pode detectar a presença de auras mágicas ativos, como as deixadas pelas magias alarme ou invisibilidade.

Se não houver outra CD fornecida (por exemplo, por uma criatura que esteja usando Furtividade), a CD é igual a CD da magia original, ou CD 15 se o efeito não for originado de uma fonte que permita determinar uma CD de magia. Essa aptidão não lhe dá informação sobre a natureza exata dos efeitos mágicos detectados; você apenas sabe que um efeito mágico está ativo e a área geral em que ele está ativo.

Contanto que você tenha Foco Marcial, você pode usar sua Percepção passiva para notar a presença de efeitos mágicos ativos (conforme descrito acima) sempre que passar a menos de 3 metros deles, esteja você olhando ativamente ou não.

Sentidos Aprimorados #

Você adquire proficiência em Investigação ou Percepção. Se você já possui proficiência em qualquer uma destas perícias, pode adicionar o dobro do seu modificador de proficiência a essa perícia. Você pode adquirir essa aptidão várias vezes.

Sentidos Fortalecidos #

Você não sofre desvantagem ao realizar um ataque contra um alvo que esteja invisível ou totalmente obscurecido, embora ainda precise de uma maneira de localizar o espaço onde a criatura está. Isso também se aplica a ataques realizados enquanto você estiver cego. Se o alvo estiver sob a magia reflexos ou efeito similar, isso permite que você jogue duas vezes e escolha o melhor resultado ao determinar se o alvo foi atingido.

Sonambulância #

Seus sentidos aguçados foram treinados ao máximo, dificultando ser pego desprevenido mesmo enquanto dorme. Você não sofre mais desvantagem em testes de percepção realizados enquanto dorme ou fica inconsciente, e dormir não faz mais com que você perca o Foco Marcial. Além disso, enquanto estiver inconsciente, você não falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza, e as criaturas não têm vantagem nas jogadas de ataque contra você.

Você pode adquirir essa aptidão uma segunda vez, onde você não sofrerá mais a maioria das limitações negativas do sono; isso é funcionalmente semelhante à imunidade ao sono, embora, em vez de permanecer acordado quando for atingido por um efeito do sono, sua mente subconsciente e seus instintos simplesmente assumam o controle, permitindo que você continue lutando sem impedimentos. No entanto, você ainda não pode realizar nenhum teste de atributo de Carisma, Destreza ou Inteligência ou qualquer habilidade que exija paciência ou concentração.

Ver Sem Enxergar #

Você pode gastar uma ação bônus para conceder a si sismiconsciência de até 3 metros por uma rodada. Você pode gastar seu Foco Marcial ao ativar essa aptidão para, em vez disso, adquirir visão as cegas pela mesma duração.

Aptidões Lendárias de Investigador #

Detectar Pensamentos Superficiais (exploração) #

Pré-requisitos: Esfera Investigador, proficiente em Intuição, 5º nível ou superior.

Como uma ação, você pode ouvir os pensamentos superficiais de uma criatura explorada a até 9 metros.

Olhar Abrangente #

Pré-requisitos: Esfera Investigador, 5º nível ou superior.

Você pode gastar seu Foco Marcial como uma ação para tentar explorar todas as criaturas a até 18 metros.

Rastreador Nato #

Pré-requisitos: Esfera Investigador (Acompanhar de Perto)

Você pode explorar uma criatura ao focar no conjunto de rastros que está seguindo com a aptidão Acompanhar de Perto, ao invés de mirar uma criatura à vista.

Sensibilidade Mágica Aprimorada #

Pré-requisitos: Esfera Investigador (Sensibilidade Mágica), 3º nível ou superior.

Sua Percepção passiva da Sensibilidade Mágica se estende até onde você pode ver, em vez de apenas 3 metros.

Visão Verdadeira #

Pré-requisitos: Esfera Investigador (Perceber Ilusões, Sentidos Fortalecidos), 17º nível ou superior.

Enquanto tiver Foco Marcial, seus sentidos aguçados não podem mais ser enganados por ilusões e distrações, concedendo-lhe a habilidade de ver todas as coisas como elas realmente são. Esse é um efeito pessoal e não mágico que permite que você veja através da escuridão normal e mágica, perceba portas secretas ocultas por magia, localize exatamente criaturas ou objetos sob efeitos de turvar ou deslocação, perceba criaturas ou objetos invisíveis normalmente, enxergue através de ilusões e identifique a verdadeira forma de coisas morfas, alteradas ou transmutadas.

Além disso, você pode focalizar sua visão para enxergar no Plano Etéreo (mas não em espaços extradimensionais). O alcance desse efeito é 36 metros.

Esta habilidade não permite ver através de objetos sólidos ou conferir visão de raios-x ou equivalente. No entanto, é eficaz em efeitos de cobertura ou obscurecimento, incluindo os causados por neblina e similares. Ela não auxilia na detecção de disfarces mundanos, na localização de criaturas simplesmente escondidas, ou na descoberta de portas secretas ocultas por meios mundanos. Além disso, esse efeito não pode ser ampliado por magia; portanto, não pode ser usado através de uma bola de cristal ou combinado com magias como clarividência ou efeitos semelhantes.

Variantes #

Olhos Furtivos #

Você não adquire a habilidade Explorar. Você não pode adquirir aptidões (exploração). Você adquire Furtividade Ágil como uma aptidão bônus.

Grupo no WhatsApp para Falar de RPG #

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Atualizado em 01/07/2024