Guerreiros meticulosos, que esperam pelo momento preciso para atacar, os praticantes da esfera Retaliação são capazes de se defender com ataques cuidadosamente preparados.
Todos os praticantes da esfera Retaliação adquirem a seguinte habilidade de esfera:
Contra-ataque #
Quando você prepara uma ação para realizar um ataque corpo a corpo, o ataque causa dano adicional igual ao seu bônus de proficiência.
Se você possui Ataque Extra ou Ataque Múltiplo, preparar um ataque conta como um ataque especial. Você prepara apenas um ataque, podendo realizar os demais normalmente. Seu ataque é resolvido antes da ação que o desencadeou, não depois. Em caso de acerto, você recupera o uso da sua reação.
Ao preparar um ataque, você deve escolher um gatilho para esse ataque. Gatilhos normalmente aceitos são:
- Uma criatura hostil conjura uma magia ou efeito de esfera
- Uma criatura hostil fala
- Uma criatura hostil realiza teste de atributo resistido
- Uma criatura hostil realiza uma jogada de ataque
- Uma criatura hostil saca uma arma
- Uma criatura hostil se move do espaço que está
Outros gatilhos podem ser possíveis com a permissão do Mestre. Você pode selecionar um gatilho adicional desta lista no 5º nível (2 gatilhos), 11º nível (3 gatilhos) e 17º nível (4 gatilhos). Você só pode realizar um Contra-ataque por rodada, independentemente do número de gatilhos escolhidos.
Você pode aplicar uma única aptidão com o marcador (contragolpe) a um Contra-ataque.
Aptidões Básicas de Retaliação #
Aptidão de Contragolpe #
Agarrete (contragolpe) #
Você pode tentar agarrar uma criatura atingida pelo Contra-ataque como uma reação.
Gancho Amedrontador (contragolpe) #
Criaturas atingidas pelo Contra-ataque devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficam amedrontadas por você até o final do próximo turno delas.
Gancho Arremessador (contragolpe) #
Você pode gastar seu Foco Marcial para arremessar criaturas até um tamanho maior que o seu até 3 metros no ar quando elas forem atingidas pelo Contra-ataque. A criatura perde seu movimento na rodada, cai e sofre dano de queda, ficando caída no chão, como de costume.
Você pode usar esta aptidão em um aliado voluntário, atingindo-o automaticamente e sem causar dano, sem gastar seu Foco Marcial. Nesse caso, o voluntário não perde seu movimento e pode se mover horizontalmente pelo ar como se tivesse deslocamento de voo, embora ainda fica caído no final do movimento. Se o aliado atacar um alvo ao aterrissar, ele não sofre dano de queda nem fica caído.
Golpe no Fígado (contragolpe) #
Criaturas atingidas pelo Contra-ataque têm seu movimento reduzido para 1,5 metro até o final do próximo turno delas.
Quebra-boca (contragolpe) #
Você atinge a boca do alvo ou orifício equivalente, impedindo sua capacidade de falar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou tem sua boca atingida. Se a boca for atingida, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição sempre que desejar falar, morder, usar um ataque de sopro, conjurar qualquer magia ou efeito de esfera com componente verbal, ou está não pode fazê-lo. Este efeito encerra se o alvo receber pelo menos 1 ponto de cura mágica ou após terminar um descanso curto ou longo.
Outras Aptidões #
Contragolpe Cruzado #
Sempre que uma criatura ao seu alcance realizar um ataque de oportunidade contra você, pode gastar seu Foco Marcial como uma reação para realizar um único ataque contra ela, causando dano normalmente. Resolva essa reação antes do ataque de oportunidade da criatura. Se o seu ataque for bem-sucedido, a criatura obtém desvantagem em seu ataque.
Contragolpe Focado #
Sempre que você atingir uma criatura com seu Contra-ataque, pode gastar uma reação para recuperar seu Foco Marcial. A criatura deve ter um ND de pelo menos metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo, mínimo 1/2).
Contragolpe Poderoso #
Se você possui Ataque Extra ou Ataque Múltiplo, pode trocar seus ataques extras para, em vez disso, tornar seu contra-ataque ainda mais poderoso, causando +1d8 de dano por cada ataque adicional perdido. Além disso, quando realiza um contra-ataque, pode gastar seu Foco Marcial para conceder vantagem na jogada de ataque.
Custódia Rígida #
Como parte de uma ação preparar, onde será realizado um contra-ataque. Você pode realizar uma jogada de ataque corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se este ataque acertar, não causa dano, mas até o início do seu próximo turno, o alvo deste ataque só pode terminar o movimento em um espaço adjacente ao seu. O alvo pode realizar um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido por sua Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) como uma ação bônus para se libertar dessa condição.
Golpe Baixo #
Quando realiza um ataque de oportunidade, pode gastar seu Foco Marcial para tratar esse ataque de oportunidade como se fosse um contra-ataque. Se fizer isso, só pode realizar a ação Esquivar ou Desengajar no seu próximo turno.
Golpe Interceptor #
Como gatilho, você pode definir um contra-ataque contra um ataque realizado dentro do seu alcance ou que passe pelo seu alcance, em vez de contra um alvo. Você não pode interceptar ataques mágicos ou armas de combate à distância massivas, como rochas ou projéteis de balista, a menos que esteja usando uma arma massiva semelhante de alguma forma. Realize um ataque normalmente. Se sua jogada de ataque for maior do que a do ataque que está interceptando, o ataque interceptado é mal-sucedido. Você pode gastar Foco Marcial para usar essa habilidade como uma reação.
Golpe Resistente #
Sempre que você atingir um alvo com o ataque do seu Contra-ataque, você adquire resistência a dano contundente, cortante e perfurante em um dos ataques realizados pelo alvo do Contra-ataque antes do início do seu próximo turno.
Guarda Fechada #
Sempre que usa as ações Esquivar ou Preparar, adquire um bônus de +1 em sua CA até o início do seu próximo turno. Este bônus atua como o bônus CA de um escudo e, portanto, não se acumula com o bônus CA de usar um escudo. Este bônus aumenta para +2 no 11º nível.
Passo Falso #
Enquanto tiver Foco Marcial, sempre que uma criatura tentar realizar um ataque de oportunidade contra você, a jogada de ataque dela terá desvantagem.
Pressão Violenta #
Sempre que preparar um contra-ataque, pode gastar uma ação bônus para forçar uma criatura hostil a até 9 metros a realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou fica Amedrontada por você até o final do próximo turno dela. Você pode usar essa aptidão novamente nessa criatura após finalizar um descanso longo.
Rompe-Magia #
Quando você causa dano com um contra-ataque contra uma criatura conjurando uma magia ou efeito de esfera, a criatura atingida deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição, como se estivesse sofrendo dano enquanto se concentra em uma magia. Em caso de falha, conjuração é interrompida, desperdiçando a ação, bem como qualquer espaço de magia ou pontos de magia. Isso conta como concentração para bônus e penalidades que se aplicam às salvaguardas feitas para manter a concentração.
Touro Bandido #
Sempre que seu contra-ataque for acionado, pode se mover até metade de seu deslocamento em linha reta antes de realizar o ataque.
Aptidões Lendárias de Retaliação #
Condicionamento Intenso (contragolpe) #
Pré-requisitos: Esfera Retaliação (habilidade contra-ataque), 5º nível ou superior.
Sempre que você acertar um contra-ataque, você pode gastar seu Foco Marcial para fazer com que a criatura atingida por seu contra-ataque realize uma salvaguarda de Carisma; em caso de falha, por 1 minuto, sempre que a criatura tentar a ação que desencadeou seu contra-ataque, ela deve ser bem-sucedida em salvaguarda de Carisma ou fica incapaz de realizar essa ação, embora ainda possa optar por realizar outra ação em seu lugar. Criaturas imunes à condição amedrontada são imunes a esse efeito.
Gancho Enterrador #
Pré-requisitos: Esfera Retaliação (Gancho Arremessador).
Sempre que você arremessar uma criatura hostil no ar com sua aptidão Gancho Arremessador, você pode pular no ar ao lado dela (este movimento não provoca ataques de oportunidade) e realizar um único ataque contra essa criatura. Em caso de acerto, você a derruba no chão e dobra seu dano de queda. Você retorna ao chão no final do turno do alvo e não sofre dano de queda pela distância que saltou.
Variantes #
Pugilista #
Você só pode realizar contra-ataque usando ataques desarmados. Você adquire uma aptidão (contragolpe) como uma aptidão bônus.
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