Mestres da sutileza e da astúcia, os praticantes da Esfera do Vigarista sabem como manipular melhor os oponentes para que baixem a guarda antes de pegá-los tudo o que têm.
Ao obter a esfera Vigarista, você adquire proficiência em Prestidigitação. Se já tiver proficiência em Prestidigitação, você adquire uma aptidão bônus dessa esfera. Você pode usar Furtar não apenas para pegar objetos, mas também para pegar objetos da mão de um alvo, como se estivesse realizando um desarme. Você também adquire uma aptidão (truque) à sua escolha.
Algumas aptidões têm o marcador (truque). Você pode aplicar os benefícios de uma única aptidão (truque) a um truque sujo ou furto. Você deve atender aos pré-requisitos da aptidão antes de adicionar seus efeitos.
Aptidões Básicas de Vigarista #
Aptidões de Truques #
Gingado Forçado (truque) #
Você força o alvo a se mover 1,5 metro em qualquer direção à sua escolha.
Limpar Tudo (truque) #
Sempre que você for bem-sucedido em um teste de Furtar, você pode roubar até dois itens do alvo em vez de um.
Torcer a Faca (truque) #
Ao realizar um truque, você pode realizar um único ataque contra o alvo.
Truque à Distância (truque) #
Enquanto tiver Foco Marcial, você pode usar Truque Sujo contra uma criatura a até 3 metros de distância.
Truque Duplo (truque) #
Sempre que você for bem-sucedido em um teste de Truque Sujo, você pode gastar seu Foco Marcial para realizar dois Truques Sujos em vez de apenas um. Isso significa que você pode amarrar suas roupas e jogar areia em seus olhos, encaixotar suas orelhas e prendê-las em suas roupas, etc. O alvo sofre os efeitos de ambos os truques sujos, e remover ambas as penalidades geralmente requerem ações separadas.
Truque Rápido (truque) #
Ao obter sucesso em um teste de Furtar, você pode substituir o item que você roubou por um item diferente, colocando-o em uma mão vazia ou no bolso da criatura. Essa ação não exige ações adicionais ou testes. Se o item colocado no alvo for volátil (como um frasco de Fogo Alquímico ou uma fórmula da Esfera da Alquimia), você pode manipulá-lo para que ele exploda no final do seu turno, como se você tivesse realizado um ataque com ele e obtido sucesso.
Outras Aptidões #
Ataque Desviado #
Sempre que você provocar um ataque de oportunidade por se mover, você pode realizar um truque sujo contra a criatura atacante como uma reação. Se for bem-sucedido, em vez de infligir uma penalidade, você pode desviar o ataque para uma criatura ao alcance do atacante, usando o resultado original da jogada de ataque para determinar o resultado. Você não sofre dano, nem quaisquer efeitos adicionais, do ataque.
Distração Suja #
Sempre que você for bem-sucedido em um truque sujo contra uma criatura desatenta, o alvo obtém desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) por 1 minuto, além dos outros efeitos do truque sujo.
Ladinagem Aprimorada #
Você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes Prestidigitação.
Ladinagem Focada #
Sempre que você for bem-sucedido em um teste Furtar ou Truque Sujo, você pode usar uma ação bônus para recuperar seu Foco Marcial.
Ladinagem Rápida #
Você pode usar seu Foco Marcial para realizar um Truque Sujo ou Furtar como uma ação bônus.
Ladrão Mestre #
Você pode gastar seu Foco Marcial como parte da ação Furtar para não sofrer desvantagem no teste quando o alvo estiver segurando o objeto com as duas mãos ou se o objeto estiver bem preso. Se você for bem-sucedido em desarmar o alvo, você pode pegar imediatamente o objeto desarmado antes que ele possa cair.
Passa Pra Cá #
Sempre que uma criatura ao seu alcance natural realizar um ataque contra você com uma arma corpo a corpo fabricada, você pode gastar seu Foco Marcial como uma reação para realizar uma tentativa de Furtar contra essa criatura para desarmá-la antes que seu ataque possa ser resolvido. Se bem-sucedido, a criatura perde o ataque, bem como a arma.
Roubar e Correr #
Como uma ação, enquanto tiver Foco Marcial, sempre que você for bem-sucedido em um de furtar ou usar um truque sujo em um alvo, você poderá se mover até a metade do seu deslocamento. Esse movimento não provoca um ataque de oportunidade do alvo desta habilidade.
Truque com Cúmplice #
Se você tiver um aliado adjacente, você pode usar uma ação bônus para que este aliado forneça cobertura parcial, concedendo a você um bônus de +2 em salvaguardas de Destreza e na sua CA, até o início do seu próximo turno, ou até que o aliado não esteja mais adjacente a você, o que ocorrer primeiro.
Truque de Distração #
Sempre que você for bem-sucedido em um teste de furtar ou usar um truque sujo contra uma criatura, o alvo não pode realizar ataques de oportunidade contra ninguém, exceto contra você, por uma rodada.
Aptidões Lendárias de Vigarista #
Furtar Aptidões #
Pré-requisitos: Esfera Vigarista (Furtar Perícia), 7º nível ou superior.
Ao usar a ação Furtar, você pode optar por roubar uma aptidão (mágica ou marcial) em vez de uma proficiência em perícia. Se tentar roubar uma esfera base para a qual o alvo possui perícias adicionais, você tem desvantagem no teste. Criaturas afetadas não podem usar habilidades que tenham a aptidão roubada como pré-requisito. Se você furtar uma aptidão que tem pré-requisitos que você não possui, também não poderá usá-la. Este é um efeito mágico.
Furtar Carisma #
Pré-requisitos: Esfera Vigarista.
Ao usar a ação Furtar, você pode gastar seu Foco Marcial para roubar o Carisma da criatura em vez de roubar um item. Se for bem-sucedido, a criatura sofrerá desvantagem em todos os testes de Carisma por 10 minutos. A criatura não percebe essa penalidade. No 11º nível, essa penalidade dura uma hora. Esse é um efeito mágico.
Furtar Coragem #
Pré-requisitos: Esfera Vigarista, 7º nível ou superior.
Ao usar a ação Furtar, você pode gastar seu Foco Marcial para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em vez de tentar furtar um objeto. Se falhar na salvaguarda, o alvo fica enfeitiçado por você por 1 minuto. Uma criatura afetada por essa aptidão, ou que tenha realizado a salvaguarda contra ela, não poderá ser afetada novamente até que você termine um descanso longo.
Furtar Equipamentos #
Pré-requisitos: Esfera Vigarista (Ladrão Mestre)
Ao usar a ação Furtar com a aptidão Ladrão Mestre, você pode gastar seu Foco Marcial para tentar furtar a armadura ou a roupa que o alvo está usando. Você tem desvantagem neste, que não é retirada pela aptidão Ladrão Mestre.
Furtar Identidade #
Pré-requisitos: Esfera Vigarista, 5º nível ou superior.
Ao usar a ação Furtar, você pode gastar seu Foco Marcial para aprender a aparência e o comportamento de uma criatura, em vez de tentar furtar um objeto. Você adquire vantagem em testes de Disfarce para se disfarçar como essa criatura por 1 hora. Esse efeito é mágico.
Furtar Magias #
Pré-requisitos: Esfera Vigarista, 11º nível ou superior.
Ao usar a ação Furtar, em vez de roubar um item, você pode tentar transferir um efeito de magia em andamento desse alvo para si por 1 minuto. Se a magia está sendo mantida por concentração, você assume o controle concentrando-se no efeito. Ao final dessa duração, o efeito termina em você e retorna para a criatura da qual foi roubado. O tempo gasto roubado ainda conta para a duração do efeito e, se a duração do efeito expirar enquanto for roubado, ele termina normalmente.
Isso funciona com efeitos de magia com um alvo “pessoal”, mas não em outros casos nos quais o alvo seria considerado inválido, como quando o efeito de magia afeta apenas tipos específicos de criaturas. Este é um efeito mágico.
Furtar Perícia #
Pré-requisitos: Esfera Vigarista, 5º nível ou superior.
Ao usar a ação Furtar, em vez de tentar furtar um item, você pode gastar seu Foco Marcial para tentar roubar uma proficiência de perícia que o alvo possui. Você não obtém conhecimento de quais proficiências o alvo possui; você deve conhecê-las ou adivinhá-las para roubá-las. Em caso de sucesso, o alvo perde a proficiência, e você a adquire por 1 minuto. Se a criatura receber o dobro do bônus de proficiência da perícia escolhida, você também obtém esse benefício. Este é um efeito mágico.