Em Esferas Marciais, a escolha do antecedente de um personagem não apenas lhe garante seus benefícios comuns, mas também permite que ele escolha entre aptidões marciais iniciais, equipamentos iniciais adicionais e qual atributo se torna seu valor de atributo principal. Essas aptidões adicionais, equipamentos adicionais e valor de atributo principal são conhecidos como Tradição Marcial do praticante.
Como parte do antecedente de um personagem, uma Tradição Marcial reflete o passado de um personagem; reflete o que, onde e como esse personagem aprendeu a arte do combate marcial. Além das Tradições Marciais detalhadas abaixo, o Mestre pode criar suas próprias Tradições Marciais ou declarar que, em qualquer cenário de jogo em particular, certas Tradições Marciais estão vinculadas a um militar ou cultura em particular e estão disponíveis apenas para personagens pertencentes a esses grupos. De fato, antecedentes e Tradições Marciais são uma ótima maneira de personalizar um cenário de campanha e permitir que guerreiros de diferentes culturas se sintam verdadeiramente únicos uns dos outros.
Nem todo personagem que seleciona um antecedente adquire uma Tradição Marcial; algumas classes concedem uma Tradição Marcial como parte de suas proficiências, enquanto outras podem trocar muitas de suas proficiências concedidas no 1º nível para obter uma Tradição Marcial.
Com a aprovação do Mestre, classes não-oficiais têm a opção de substituir suas proficiências iniciais por uma Tradição Marcial, contanto que suas proficiências normais já incluam todas as armas Marciais ou demonstrem uma formação marcial sólida desde o início.
Um personagem só pode escolher uma Tradição Marcial uma vez. Uma vez escolhida, não poderá adquirir proficiências adicionais de multiclasse. Para determinar quais proficiências não são concedidas com multiclasse, utilize as diretrizes abaixo. Se um personagem já adquiriu proficiências de uma classe listada ou de outra forma obteve um conjunto forte de proficiências iniciais (como proficiência com todas as armas Marciais), isso será considerado sua Tradição Marcial.
Cada Tradição Marcial também inclui um conjunto de equipamento inicial. Esse equipamento pode ser escolhido no lugar do equipamento inicial oferecido por uma classe ao optar por uma Tradição Marcial.
Cada Tradição Marcial está associada a um antecedente específico; um personagem com esse antecedente pode escolher sua Tradição Marcial entre as opções disponíveis. Existem diversos antecedentes adicionais em outros livros que não estão listados abaixo; com a permissão do Mestre, um jogador usando um desses antecedentes ou um antecedente personalizado pode optar por uma Tradição Marcial listada que melhor se adapte ao seu personagem. É importante observar que o Guerreiro e o Paladino concedem tantas proficiências que cada classe recebe um benefício adicional da esfera Equipamento ao escolher uma Tradição Marcial. Este benefício é aplicado mesmo que o personagem já tenha escolhido uma Tradição Marcial antes de usar multiclasse para seu primeiro nível de Guerreiro ou Paladino.
Adquirindo Tradições Marciais #
- Bárbaro: Você pode escolher abdicar à proficiência com armas Marciais, armaduras Médias e Escudos para adquirir uma Tradição Marcial.
- Guardião: Você pode optar por abdicar à proficiência com armas Marciais, armadura Média e Escudos para adquirir uma Tradição Marcial.
- Guerreiro: Você pode optar por abdicar à proficiência com armas Marciais, armaduras Médias e Pesadas, e Escudos para adquirir uma Tradição Marcial, além de uma aptidão adicional da esfera Equipamento.
- Ladino: Você pode optar por abdicar à proficiência com Bestas de Mão, Espadas Curtas, Espadas Longas, Rapieiras, Ferramentas de Ladrão e uma ou duas perícias, para adquirir uma Tradição Marcial.
- Monge: Devido à situação única da classe Monge, um Monge não se qualifica para uma Tradição Marcial, apesar de ser uma classe marcial; de fato, suas características de classe Artes Marciais e Defesa Sem Armadura já são o equivalente a uma Tradição Marcial necessária para usar as características de classe do Monge à medida que obtém níveis. No entanto, um Monge pode contar o ataque de Ação Bônus concedido pela característica de classe Artes Marciais ou sua Torrente de Golpes como Combate com Duas Armas para fins como a esfera Ambidestria.
- Paladino: Você pode optar por abdicar à proficiência com armas Marciais, armadura Média e Pesada e Escudos para adquirir uma Tradição Marcial mais uma aptidão adicional da esfera Equipamento.
Criando Novas Tradições Marciais #
As Tradições Marciais não são apenas conjuntos de aptidões; elas são desenvolvidas para representar conceitos de personagem. As Tradições Marciais listadas abaixo abrangem diversos conceitos, mas há muitas outras possibilidades além das apresentadas. Se um Mestre (ou um jogador com a permissão do Mestre) desejar criar uma Tradição Marcial única, deve seguir as seguintes diretrizes.
- Cada Tradição Marcial deve incluir duas aptidões da esfera Equipamento, tipicamente com pelo menos uma disciplina, Treinamento com Armadura ou Treinamento sem Armadura. Essas aptidões determinam as armas, armaduras e outros equipamentos que um personagem pode adquirir, caso existam.
- Cada Tradição Marcial deve incluir uma Esfera Base apropriada ou permitir a escolha entre duas Esferas Bases. A escolha da Esfera Base específica depende do conceito da tradição.
- Cada tradição deve incluir também uma aptidão temática adicional. Essa aptidão pode ser uma Aptidão Bônus na esfera escolhida na etapa 2, uma Esfera Base adicional ou, ainda, uma aptidão da esfera Equipamento que não seja uma disciplina, mas que se ajuste bem ao conceito do personagem.
- Cada Tradição Marcial deve incluir equipamento inicial que seja adequado às aptidões concedidas.
- Cada Tradição Marcial deve ter um Modificador de Atributo Principal associado a ela. Esse Modificador sempre deve ser um dos valores de atributo mentais (Inteligência, Sabedoria ou Carisma).
- No final, a tradição deve ter quatro aptidões no total.
Além disso, há algumas coisas que, a menos que o Mestre (ou DM) decida o contrário, devem ser evitadas ao criar uma nova Tradição Marcial.
Primeiramente, a superespecialização em uma única esfera, exceto Equipamento, deve ser considerada. Uma Tradição Marcial define as ferramentas e características iniciais de um personagem. A superespecialização não apenas resulta em um personagem unidimensional, que costuma ser entediante de jogar, mas também pode gerar personagens com grandes fraquezas, que são incapazes de contribuir para o jogo fora de sua única especialidade.
Em segundo lugar, a superespecialização em aptidões ofensivas ou defensivas. Esse problema é semelhante ao mencionado anteriormente: a superespecialização em qualquer uma dessas direções resulta em personagens desbalanceados, com fraquezas evidentes que os tornam difíceis de jogar e frequentemente os impedem de contribuir de maneira eficaz.
Como sempre, as diretrizes mencionadas podem ser ajustadas com a permissão do Mestre. Além disso, algumas das tradições listadas abaixo podem desrespeitar uma ou mais dessas regras. As Tradições Marciais são uma ferramenta para enriquecer o jogo e devem servir a esse propósito.
Exemplo #
Tess deseja jogar com uma humana criada por gigantes. Em sua visão, sua personagem foi adotada por Gigantes das Colinas e tratada como um deles, apesar de ser uma criatura pequena. Ela opta pelo antecedente de Forasteiro, mas, ao perceber que nenhuma das Tradições Marciais corresponde ao que está buscando, solicita permissão ao Mestre para criar a sua própria.
Como alguém criada por Gigantes das Colinas, ela imagina que sua personagem estaria habituada a utilizar sua força bruta com a esfera Bruto e deseja que ela possua Arremesso de Pedra, da esfera Equipamento, uma vez que arremessar rochas é uma ação de combate comum para um Gigante das Colinas. Equipamento não é nada particularmente relevante para gigantes (exceto, talvez, pela escolha de Treinamento com ou sem Armadura), então ela acredita que ter a permissão de escolher uma segunda aptidão de Equipamento parece apropriado.
Tess também deseja que sua personagem escolha a Esfera do Berserker. No entanto, o Mestre informa que a Tradição Marcial da personagem está se assemelhando a uma construção de combate muito específica, em vez de um antecedente, e sugere que ela opte por uma Esfera Base diferente. Após refletir, Tess decide escolher a esfera Luta. Embora ela tenha a intenção de selecionar Berserker como sua primeira aptidão marcial para auxiliar com o arremesso de pedras e a quebra de clavas, a esfera Luta oferece à personagem criada por gigantes algumas opções adicionais em combate.
Como os Gigantes das Colinas não são conhecidos por sua Inteligência ou Sabedoria, mas sim por sua intimidação, ela decide que Carisma é mais apropriado como Valor de Atributo Principal.
Gigante #
Você foi criado por gigantes e imita suas táticas de combate.
Modificador de Atributo Principal: Carisma
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Arremesso de Pedra
- Esfera Bruto
- Esfera Luta
- Variável: Gigantes obtém uma aptidão da Esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- (a) uma Clava Grande ou (b) um Cajado
- Armadura de Couro
Antecedentes Básicos das Tradições Marciais #
Acólito #
As seguintes Tradições Marciais podem ser seguidas por um personagem com o antecedente Acólito.
Curandeiro #
Curandeiros podem ou não ter o benefício da magia, mas isso não significa que eles não se esforcem para ajudar a população por meio de tratamentos atenciosos e poderosas medicinas alquímicas.
Modificador de Atributo Principal: Inteligência
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento em Arremesso
- Esfera Alquimia
- Variável: Curandeiros obtêm as aptidões de Alquimia Panaceia ou Unguento.
- Variável: Curandeiros obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- (a) Kit de Sacerdote ou (b) Kit de Erudito
- Armadura de Couro
- Um Cajado
- Uma Funda e 20 Balas de Funda
- Um Kit de Curandeiro
- Um Suprimentos de Alquimista
Escudo da Fé #
Escudos da Fé são os guardiões de sacerdotes, templos e daqueles a quem os templos servem, atuando como guarda-costas ou como a última linha de defesa nas fronteiras com terras perigosas e indomáveis. Alguns Escudos da Fé combinam seus escudos com armas, mas outros se concentram tão exclusivamente em seus escudos que estes se tornam tanto uma arma quanto uma ferramenta de defesa. Eles usam escudos e punhos para empurrar seus inimigos pelo campo de batalha enquanto protegem os inocentes e seus aliados resolutos.
Modificador de Atributo Principal: Sabedoria
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Escudo Versátil, Treinamento com Armadura
- Esfera Escudo
- Variável: Escudos da Fé obtêm a esfera Bruto ou uma aptidão adicional da esfera Equipamento.
Equipamento Inicial:
- (a) uma Lança ou (b) uma Machadinha
- (a) Armadura de Couro, (b) Cota de Malha (se proficiente), ou (c) Lórica de Escamas
- Duas Azagaias
- Um Escudo
- Um Kit de Sacerdote
Evangelista #
Evangelistas são responsáveis por disseminar a palavra dos deuses para as massas, proporcionando ensinamento, orientação e auxílio em nome de sua causa. Um evangelista pode ser a face de uma congregação, um missionário ou até mesmo um herege expulso por compartilhar ideias radicais. Independentemente de onde estejam, eles agem sempre em nome de seus deuses.
Modificador de Atributo Principal: Carisma
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento com Armadura
- Esfera Comando
- Esfera Protetor
- Variável: Evangelistas obtém uma aptidão da Esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- (a) Armadura de Couro, (b) Cota de Malha (se proficiente), ou (c) Lórica de Escamas
- Um Cajado
- Um Escudo
- Um Kit de Curandeiro
- Um Kit de Sacerdote
Artesão da Guilda #
As seguintes Tradições Marciais podem ser obtidas por um personagem com o antecedente Artesão da Guilda.
Artesão #
Artesãos sabem como usar as ferramentas de guerra, pois frequentemente participam de sua criação.
Modificador de Atributo Principal: Sabedoria
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento com Armadura 2x
- Esfera Escudo
- Variável: Artesãos obtêm uma aptidão marcial à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- Qualquer conjunto de Ferramentas de Artesão
- Duas Lanças
- Um Escudo
- (a) Armadura de Couro, (b) Cota de Malha (se proficiente), ou (c) Lórica de Escamas
- Um Kit de Aventureiro
Engenheiro #
Engenheiros, caracterizados por sua cautela e inteligência, são responsáveis pela criação de itens maravilhosos, elevando o prestígio de suas guildas e pode até iniciar novas indústrias. Embora os leigos possam confundir essas criações com magia, o Engenheiro sabe que a magia não se compara às invenções geradas por sua própria mente.
Modificador de Atributo Principal: Inteligência
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento em Kit de Ferramentas
- Esfera Alquimia
- Esfera Armadilha
- Esfera Inventor
Equipamento Inicial:
- Qualquer conjunto de Ferramentas de Artesão
- Armadura de Couro
- (a) Kit de Veneno ou (b) Suprimentos de Alquimista
- Ferramentas de Ladrão
- Um Kit de Erudito
Mercador Itinerante #
Algumas pessoas viajam em busca de aventura, enquanto outras procuram lucro. Um Mercador Itinerante deve possuir um olhar atento e um faro para bons negócios, além de saber como se defender na estrada. Enquanto outros podem estar apenas em busca de diversão, o Mercador Itinerante está em busca de pechinchas e mercadorias raras que podem ser vendidas com lucros incríveis.
Modificador de Atributo Principal: Carisma
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Maestria em Haste
- Esfera Alquimia
- Esfera Investigador
- Variável: Mercadores Itinerantes obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- Armadura de Couro
- Uma Besta Leve e 20 virotes
- Um Cajado
- (a) Kit de Veneno ou (b) Suprimentos de Alquimista
- (a) um Kit de Aventureiro ou (b) um Kit de Erudito
Artista #
As seguintes Tradições Marciais podem ser obtidas por um personagem com o antecedente Artista.
Domador de Animais #
Domadores de Animais lutam ao lado de feras domadas, utilizando as ferramentas que empregam para capturar e treinar seus animais de estimação em combate.
Modificador de Atributo Principal: Sabedoria
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Ferramentas de Caçador de Recompensas
- Esfera Doma: Pacote de Domador
- Variável: Domadores de Animais obtêm duas aptidões à sua escolha: uma da esfera Doma e outra da esfera Equipamento.
Equipamento Inicial:
- (a) um Chicote ou (b) um Laço
- (a) duas Boleadeiras ou (b) duas Redes
- Armadura de Couro
- Um Cão ou Gato
- Um Kit de Artista
Encenador #
Acrobatas, atores, dançarinos e cantores; um Encenador aprende a transformar seu corpo em um instrumento. Embora não seja necessário que um Encenador, seja primariamente um combatente, todo Encenador possui habilidades para comandar um palco e escapar do perigo caso a multidão se volte contra ele.
Modificador de Atributo Principal: Carisma
Aptidão Bônus:
- Esfera Ambidestria
- Esfera Atletismo
- Variável: Encenadores obtêm Treinamento Sem Armadura da esfera Equipamento ou uma aptidão da esfera Atletismo à sua escolha.
- Variável: Encenadores obtêm a esfera Beberagem ou uma aptidão de disciplina da esfera Equipamento.
Equipamento Inicial:
- Quatro Adagas
- Um Arco Curto e 20 Flechas
- (a) Armadura de Couro ou (b) Roupas (Fantasia)
- Um Kit de Artista
Gladiador #
Treinados na tradição da força física pura, os Gladiadores são conhecidos por sua habilidade em dominar combatentes inferiores, impondo sua vontade sobre guerreiros mais fracos. Um Gladiador pode ser um lutador profissional que utiliza manobras aéreas para agradar à multidão, ou talvez um escravo lutando por sua vida em uma arena. No entanto, todos se especializam em realizar apresentações dignas de um imperador.
Modificador de Atributo Principal: Inteligência
Aptidão Bônus:
- Esfera Atletismo
- Esfera Gladiador
- Variável: Gladiadores obtêm Treinamento com Armadura ou Treinamento sem Armadura da esfera Equipamento.
- Variável: Gladiadores obtêm Treinamento de Gladiador da esfera Equipamento ou a esfera Luta.
Equipamento Inicial:
- (a) duas Machadinhas ou (b) um Tridente e uma Rede
- (a) Armadura de Couro, (b) Cota de Malha (se proficiente), ou (c) Roupas (Fantasia)
- Um Arco Curto e 20 Flechas
- Um Kit de Aventureiro
Charlatão #
As seguintes Tradições Marciais podem ser obtidas por um personagem com o antecedente Charlatão.
Combatente Exibido #
Combatentes Exibidos podem ser naturalmente guerreiros hábeis, mas também entendem que um bom espetáculo pode persuadir a venda de lutas manipuladas ou intimidar um oponente a se render antes mesmo da batalha começar.
Modificador de Atributo Principal: Carisma
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento de Duelista
- Esfera Esgrima
- Esfera Gladiador
- Variável: Combatentes Exibidos obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- (a) uma Espada Grande, (b) uma Espada Longa ou (c) uma Rapieira
- Armadura de Couro
- Duas Adagas
- Um Arco Curto e 20 Flechas
- Um Kit de Artista
Companheiro #
Companheiros são frequentemente encontrados em tavernas, onde oferecem bebida, palavras gentis e companhia agradável, com o intuito de fazer os outros se sentirem bem. Seja a companhia um meio para um fim ou o fim em si mesma, os companheiros utilizam sua empatia para trazer à tona o melhor daqueles ao seu redor.
Modificador de Atributo Principal: Sabedoria
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento sem Armadura
- Esfera Beberagem
- Esfera Comando
- Variável: Companheiros obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- (a) duas Lanças ou (b) uma Machadinha
- Um Arco Curto e 20 Flechas
- Duas Adagas
- Roupas (Finas)
- (a) Kit de Artista ou (b) Kit de Diplomata
Golpista #
Golpistas sabem como selecionar suas vítimas, compreendendo que enganar a pessoa errada pode resultar, no melhor dos casos, em uma estadia na prisão ou, no pior, em um fim prematuro.
Modificador de Atributo Principal: Inteligência
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento com Armas Ladinas
- Esfera Investigador
- Esfera Vigarista
- Variável: Golpistas obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- (a) um Chicote, (b) uma Espada Curta, ou (c) uma Rapieira
- Armadura de Couro
- (a) um Arco Curto e 20 Flechas, ou (b) uma Besta de Mão e 20 Virotes
- Um Kit de Diplomata
- Um kit de Ferramentas de Ladrão
Criança de Rua #
As seguintes Tradições Marciais podem ser escolhidas por um personagem com o antecedente de Criança de Rua.
Arremessador #
Muitas Crianças de Rua descobrem cedo o poder de uma pedra arremessada e passam a explorar a eficácia dos objetos lançados à medida que crescem, arremessando desde pequenas pedras e lâminas até qualquer coisa que conseguem pegar.
Modificador de Atributo Principal: Inteligência
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Arremesso de Pedra
- Esfera Ambidestria
- Esfera Atirador
- Variável: Arremessadores obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- Duas Machadinhas
- Dois Martelos Leves
- Duas Adagas
- Armadura de Couro
- Um Kit de Artista
Durão de Rua #
Os Durões de Rua dominam a arte de usar seu porte físico para intimidar os oponentes e deixá-los em pedaços.
Modificador de Atributo Principal: Carisma
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento com Armadura
- Esfera Bruto
- Esfera Gladiador
- Variável: Durões de Rua obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- Um Escudo
- Uma Lança
- (a) uma Besta Leve e 20 Virotes, ou (b) duas Machadinhas
- (a) Armadura de Couro, (b) Cota de Malha (se proficiente), ou (c) Lórica de Escamas
- Um Kit de Explorador
Saltador de Telhados #
Os Saltadores de Telhados veem o mundo como seu próprio circo, executando acrobacias audaciosas ao correr e saltar por superfícies que muitos nem imaginariam escalar.
Modificador de Atributo Principal: Sabedoria
Aptidão Bônus:
- Esfera Atletismo: Acrobacia na Parede e Ginasta
- Variável: Saltadores de Telhados obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- Quatro Adagas
- Armadura de Couro
- (a) Kit de Artista ou (b) Kit de Assaltante
Criminoso #
As seguintes Tradições Marciais podem ser obtidas por um personagem com o antecedente Criminoso.
Assaltante #
Assaltantes evitam confrontos diretos sempre que possível. Sua tática preferida é surpreender os oponentes, mas, se isso não for viável, um truque sujo ou uma finta bem executada permitirá que eles encerrem a luta rapidamente e se retirem de volta para as sombras.
Modificador de Atributo Principal: Sabedoria
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento com Armas Ladinas
- Esfera Armadilha
- Esfera Investigador
- Variável: Assaltantes obtêm a Esfera Esgrima ou a Esfera Vigarista.
Equipamento Inicial:
- (a) uma Espada Curta ou (b) uma Rapieira
- Armadura de Couro
- Uma Besta de Mão e 20 Virotes
- Um Kit de Assaltante
- Um kit de Ferramentas de Ladrão
Brigão Bêbado #
Brigões Bêbados, embora sigam apenas uma “tradição” no sentido mais vago, costumam aprender suas habilidades com outros da mesma laia. Isso geralmente ocorre sob forte influência de álcool, enquanto seu “professor” empurra o treinamento em bares, ou os instrui batendo-os contra portas, paredes ou mesas.
Modificador de Atributo Principal: Carisma
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento Desarmado
- Esfera Beberagem
- Esfera Luta
- Variável: Brigões Bêbados obtém uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- Armadura de Couro
- Uma Besta Leve e 20 virotes
- Quatro Cantis ou Garrafas de Álcool
- Um Kit de Aventureiro
Rato de Gangue #
Enquanto muitos ladrões aprendem nas ruas, alguns têm a sorte de encontrar mentores nas gangues criminosas locais. Seja observando ladrões e bandidos experientes ou enfrentando espancamentos de assassinos que priorizam a reputação da gangue em vez do bem-estar de seus membros, os Ratos de Gangue tornam-se astutos, mortais e ágeis.
Modificador de Atributo Principal: Inteligência
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento com Armas Ladinas
- Esfera Alquimia
- Esfera Vigarista
- Variável: Ratos de Gangue obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- (a) uma Espada Curta ou (b) uma Rapieira
- Armadura de Couro
- Um Arco Curto e 20 Flechas
- Um Kit de Assaltante
- (a) Kit de Veneno ou (b) Suprimentos de Alquimista
Eremita #
As seguintes Tradições Marciais podem ser obtidas por um personagem com o antecedente Eremita.
Asceta #
Aqueles que buscam a iluminação por meio da contemplação aprimoram tanto seus corpos quanto suas mentes. Ascetas descobrem verdades em cada nova técnica de combate e encontram mistérios ainda maiores à medida que ampliam seus limites.
Modificador de Atributo Principal: Sabedoria
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento Desarmado e Treinamento sem Armadura
- Esfera Ambidestria
- Variável: Ascetas obtêm a esfera Atletismo ou a esfera Bruto.
Equipamento Inicial:
- Um Arco Curto e 20 Flechas
- Um Cajado
- 10 Dardos
- Suprimentos de Calígrafo
- (a) um Kit de Aventureiro ou (b) um Kit de Erudito
Caborjeiro #
Embora não sejam necessariamente usuários de magia, alguns Caborjeiros descobrem que seus métodos excêntricos e experimentos alquímicos os tornam indesejáveis para a sociedade. Eles encontram maior liberdade para buscar seu poder longe da civilização, acompanhados apenas de seus animais de estimação.
Modificador de Atributo Principal: Carisma
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento em Arremesso
- Esfera Alquimia
- Esfera Doma
- Variável: Caborjeiros obtêm uma aptidão adicional da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- Uma Funda e 20 Balas de Funda
- Armadura de Couro
- (a) Kit de Veneno ou (b) Suprimentos de Alquimista
- Um Kit de Erudito
Mestre das Armas #
A maioria dos guerreiros aprende a arte do combate com um objetivo específico, como servir ao exército ou proteger a si mesmos durante suas viagens. Para o Mestre das Armas, no entanto, o domínio do combate é a própria recompensa. Esse domínio assume uma qualidade meditativa e até acadêmica, à medida que ele busca alcançar níveis mais elevados de compreensão por meio do estudo de sua arma.
Modificador de Atributo Principal: Inteligência
Aptidão Bônus:
- Esfera Esgrima
- Esfera Retaliação
- Variável: Mestre das Armas obtêm Treinamento com Armadura ou Treinamento sem Armadura da esfera Equipamento.
- Variável: Mestres das Armas obtêm uma aptidão (Disciplina) da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- (a) uma Espada Grande, (b) uma Espada Longa, ou (c) uma Glaive
- Uma Espada Curta
- Um Arco Longo e 20 Flechas
- (a) Armadura de Couro, (b) Cota de Malha Parcial (se proficiente), ou (c) Roupas (de Viagem)
- Um Kit de Aventureiro
Forasteiro #
As seguintes Tradições Marciais podem ser adquiridas por um personagem com o antecedente de Forasteiro.
Caçador Astuto #
Lenhadores e silvicultores, os Caçadores Astutos são rastreadores e atiradores habilidosos. Eles têm a capacidade de identificar os pontos fracos de uma criatura e abatê-la com um único tiro certeiro.
Modificador de Atributo Principal: Inteligência
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento de Caçador
- Esfera Atirador
- Esfera Doma
- Esfera Investigador
Equipamento Inicial:
- Um Arco Longo e 20 Flechas
- Duas Machadinhas
- Armadura de Couro
- Um Kit de Aventureiro
Cavaleiro das Estepes #
Guerreiros talentosos são forjados no rigoroso treinamento das estepes implacáveis. Seja como invasores ferozes ou nômades cautelosos, os Cavaleiros das Estepes dominam o arco e flecha montados, confiando na mobilidade e precisão em vez de armaduras volumosas ou armas corpo a corpo pesadas.
Modificador de Atributo Principal: Carisma
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento dos Ermos
- Esfera Doma: Pacote de Cavaleiro
- Esfera Voleio
- Variável: Cavaleiro das Estepes obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- Uma Machadinha
- Duas Adagas
- Um Arco Longo e 20 Flechas
- Armadura de Couro
- Um Kit de Aventureiro
Primitivo #
Os Primitivos, sejam eles criados por animais ou simplesmente atraídos pela liberdade da natureza selvagem, têm pouca consideração pelos costumes da sociedade. Muitas vezes, consideram esses costumes ridículos diante da simplicidade da vida selvagem.
Modificador de Atributo Principal: Sabedoria
Aptidão Bônus:
- Esfera Atletismo
- Esfera Berserker
- Esfera Investigador
- Variável: Primitivos obtêm uma aptidão da esfera da Doma ou da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- Uma Clava Grande
- (a) duas Lanças ou (b) duas Machadinhas
- Armadura de Couro
- Uma Adaga
- (a) um Cachorrinho ou (b) um Gatinho
- Um Kit de Aventureiro
Herói do Povo #
As seguintes Tradições Marciais podem ser obtidas por um personagem com o antecedente Herói do Povo.
Arremessador de Pedras #
Em várias regiões do mundo, a funda é um instrumento de caça amplamente utilizado e é a arma preferida entre os trabalhadores pobres. Como qualquer Arremessador de Pedras experiente sabe, uma pedra bem lançada pode, por vezes, derrubar até os inimigos mais poderosos.
Modificador de Atributo Principal: Sabedoria
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Arremessador com Funda
- Esfera Atirador
- Esfera Voleio
- Variável: Arremessador de Pedras obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- Uma Machadinha
- Duas Adagas
- Uma Funda e 20 Balas de Funda
- Armadura de Couro
- Um Kit de Aventureiro
Miliciano #
Milicianos frequentemente surgem em comunidades que não possuem um exército formal, onde camponeses de todas as classes sociais podem ser convocados a pegar em armas para defender suas casas. Embora poucos tenham recebido treinamento formal para a guerra, muitos são habilidosos em caça, rastreamento e manejo de animais, habilidades que se revelam bastante úteis em tempos de conflito.
Modificador de Atributo Principal: Inteligência
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento de Caçador ou Treinamento de Piqueiro
- Esfera Doma: Pacote de Domador
- Esfera Investigador
- Variável: Milicianos obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- (a) um Arco Longo e 20 Flechas ou (b) uma Lança Longa
- Armadura de Couro
- Um Burro
- Um Kit de Aventureiro
- Uma Machadinha
- Uma Sela de Carga
Montanhês #
Às vezes, um Herói do Povo é encontrado nas montanhas, um terreno frio, úmido e montanhoso. Bem adaptados ao clima, eles se tornam aventureiros decentes, sendo treinados por seu clã em uma variedade de armas que eles empunham frequentemente juntas ou usam emparelhadas com um Broquel (Escudo).
Modificador de Atributo Principal: Carisma
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento Montanhês
- Esfera Esgrima
- Variável: Esfera Ambidestria ou esfera Escudo
- Variável: Esfera Comando ou esfera Investigador
Equipamento Inicial:
- (a) um Arco Longo e 20 Flechas, ou (b) uma Espada Longa
- (a) uma Espada Ampla (Espada Curta) ou (b) um Escudo Redondo (Escudo)
- Um Punhal (Adaga)
- Armadura de Couro Batido
- Um Kit de Aventureiro
Marinheiro #
As seguintes Tradições Marciais podem ser obtidas por um personagem com o antecedente de Marinheiro.
Esquentado #
Abastecidos pela raiva e pela bebida, os Esquentados são frequentemente encontrados nas diversas tavernas onde marinheiros e habitantes locais se reúnem. Nesses locais, os ânimos se exaltam e as pessoas podem embarcar em um navio caso a lei intervenha.
Modificador de Atributo Principal: Sabedoria
Aptidão Bônus:
- Esfera Beberagem
- Esfera Berserker
- Esfera Vigarista
- Variável: Pavios-curto obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- Armadura de Couro
- (a) três Azagaias ou (b) três Machadinhas
- Dois Frascos de Cerveja
- Um Kit de Explorador
Pirata #
Piratas treinam sua habilidade de combate nos conveses dos navios, onde é essencial ser ágil e leve para evitar ser baleado ou afogado. Além disso, um bom blefe pode derrubar um inimigo sem precisar disparar um único tiro.
Modificador de Atributo Principal: Carisma
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento de Pirata e Treinamento sem Armadura
- Esfera Esgrima
- Variável: Piratas obtêm a esfera Atletismo ou a esfera Gladiador.
Equipamento Inicial:
- (a) uma Espada Curta ou (b) uma Rapieira
- Duas Adagas
- Um Arco Curto e 20 Flechas
- Um Cantil ou Garrafa de Álcool
- Um Kit de Aventureiro
Suboficial #
Existem muitos trabalhos necessários para a operação de um navio, desde o cozinheiro até o carpinteiro, o médico, o intendente ou o contramestre. Tripulantes com essas habilidades são essenciais a bordo de qualquer embarcação, pois podem fazer a diferença entre chegar ao destino com segurança ou encontrar a eternidade no fundo do oceano.
Modificador de Atributo Principal: Inteligência
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Especialista em Armadura e Treinamento com Armadura
- Esfera Comando
- Variável: Suboficiais obtêm a esfera Alquimia ou a esfera Inventor, ou uma aptidão da esfera Equipamento.
Equipamento Inicial:
- (a) três Azagaias, (b) um Arco Curto e 20 Flechas, ou (c) uma Besta Leve e 20 Virotes
- Duas Adagas
- (a) Armadura de Couro, (b) Cota de Malha (se proficiente), ou (c) Lórica de Escamas
- Um Escudo
- Uma Lança
- Um Kit de Diplomata
Nobre #
As seguintes Tradições Marciais podem ser obtidas por um personagem com o antecedente Nobre.
Cavaleiro #
O treinamento de um Cavaleiro abrange o uso e manejo de armaduras Pesadas, bem como o manejo de armas apropriadas para combate direto. Além disso, a maioria dos cavaleiros recebe instrução em montarias e na arte da liderar.
Modificador de Atributo Principal: Carisma
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento com Armadura (x2), Treinamento em Cavalaria
- Variável: Cavaleiros obtêm o pacote esfera Comando ou a esfera Doma (Pacote de Cavaleiro).
Equipamento Inicial:
- (a) uma Espada Grande ou (b) uma Espada Longa
- (a) uma Lança de Montaria ou (b) uma Maça Estrela
- Um Escudo
- (a) Armadura de Couro, (b) Cota de Malha (se proficiente), ou (c) Lórica de Escamas
- Um Aguilhão
- Um Kit de Aventureiro
Líder Astuto #
O campo de batalha é um local em constante transformação, onde o caos e a anarquia prevalecem. Apenas um Líder Astuto é capaz de conduzir suas tropas com maestria, dominando o terreno e controlando o fluxo do combate de uma forma singular.
Modificador de Atributo Principal: Inteligência
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento com Armadura
- Esfera Comando
- Esfera Protetor
- Variável: Líderes astutos obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- (a) uma Lança ou (b) uma Maça
- (a) três Azagaias, (b) um Arco Curto e 20 Flechas, ou (c) uma Besta Leve e 20 Virotes
- (a) Armadura de Couro, (b) Cota de Malha (se proficiente), ou (c) Lórica de Escamas
- Um Kit de Erudito
Nobre Duelista #
Nos assuntos da corte, até o mais diplomático dos cortesãos precisa saber como aceitar e vencer um duelo.
Modificador de Atributo Principal: Sabedoria
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento de Duelista
- Esfera Esgrima
- Esfera Guardião: (Pacote de Desafio)
- Variável: Nobres Duelistas obtêm uma aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- (a) uma Espada Grande, (b) uma Espada Longa ou (c) uma Rapieira
- Uma Espada Curta
- Armadura de Couro
- Um Arco Curto e 20 Flechas
- Um Kit de Diplomata
Sábio #
As seguintes Tradições Marciais podem ser escolhidas por um personagem com o antecedente de Sábio.
Explorador de Ruínas #
A exploração de ruínas exige raciocínio rápido e reflexos ainda mais ágeis. Carregando uma mochila repleta de equipamentos e um plano improvisado, os Exploradores de Ruínas vivem de maneira adaptável enquanto exploram vestígios de civilizações passadas, em busca de conhecimento e artefatos que possam recuperar.
Modificador de Atributo Principal: Carisma
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento com Armas Ladinas
- Esfera Atletismo: Balanço com Corda
- Variável: Exploradores de Ruínas obtêm aptidão da esfera Equipamento à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- Um Chicote
- (a) uma Espada Curta ou (b) uma Rapieira
- Uma Besta de Mão e 20 Virotes
- Armadura de Couro
- Kit de Escalada
- Um Kit de Explorador
Maquinista #
Um Maquinista é especialista no funcionamento de máquinas e sistemas complexos. É importante destacar que, embora nem todos os Maquinistas sejam aventureiros, aqueles que o fazem descobrem que seu conhecimento pode ser extremamente valioso para seus aliados.
Modificador de Atributo Principal: Inteligência
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Especialista em Besta
- Variável: Maquinistas obtêm a esfera Armadilha ou a esfera Inventor.
- Variável: Maquinistas obtêm a esfera Atirador ou a esfera Voleio.
- Variável: Maquinistas obtêm a aptidão Especialista em Recarga ou Tiro à Queima-Roupa da esfera Equipamento.
Equipamento Inicial:
- (a) uma Besta de Mão e 20 Virotes ou (b) uma Besta Pesada e 20 Virotes
- Ferramentas de Ladrão
- Armadura de Couro
- Um Kit de Erudito
Mestre em Cajados #
Sábios que viajam com frequência aprendem a usar seu cajado de caminhada com mais maestria do que um soldado usa sua espada.
Modificador de Atributo Principal: Sabedoria
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Maestria em Haste e Treinamento sem Armadura
- Esfera Alquimia
- Variável: Mestres em Cajados obtêm a Esfera Berserker ou a Esfera de Esgrima.
Equipamento Inicial:
- Um Cajado
- Uma Besta Leve e 20 virotes
- (a) Kit de Veneno ou (b) Suprimentos de Alquimista
- Um Kit de Erudito
Soldado #
As seguintes Tradições Marciais podem ser escolhidas por um personagem com o antecedente de Soldado.
Homem de Armas #
Homens de Armas especializam-se no uso de armaduras Pesadas, uma ampla gama de armas e, ocasionalmente, até mesmo montarias treinadas para combate, com o objetivo de derrotar inimigos. Embora generais sejam frequentemente selecionados entre a nobreza, muitas vezes é o Homem de Armas quem lidera as tropas no campo de batalha.
Modificador de Atributo Principal: Carisma
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Treinamento com Armadura e Treinamento em Brutalidade
- Esfera Berserker
- Variável: Homens de Armas obtêm a esfera de Comando ou a esfera de Doma.
Equipamento Inicial:
- (a) um Machado de Batalha e um Escudo, ou (b) um Machado Grande
- Uma Maça
- (a) Armadura de Couro, (b) Cota de Malha (se proficiente), ou (c) Lórica de Escamas
- (a) uma Besta Leve e 20 Virotes, ou (b) duas Machadinhas
- Um Kit de Aventureiro
Infantaria #
A Infantaria, composta por soldados presentes na maioria dos exércitos, especializa-se no uso de armas de haste para combater a cavalaria inimiga e manter os adversários a uma distância segura.
Modificador de Atributo Principal: Sabedoria
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Guarda com Arma de Haste, Treinamento com Armadura e Treinamento de Piqueiro
- Esfera Protetor
Equipamento Inicial:
- (a) uma Alabarda, (b) uma Glaive, ou (c) uma Lança Longa
- Uma Besta Pesada e 20 Virotes
- Duas Adagas
- (a) Armadura de Couro, (b) Cota de Malha (se proficiente), ou (c) Lórica de Escamas
- Um Kit de Aventureiro
Soldado de Falange #
A falange é um grupo de soldados que utiliza lanças e escudos para criar uma muralha impenetrável de destruição. Mesmo na ausência de seus companheiros de armas, um Soldado de Falange mantém-se como uma força letal em qualquer campo de batalha.
Modificador de Atributo Principal: Inteligência
Aptidão Bônus:
- Equipamento: Escudo Versátil, Treinamento com Armadura
- Esfera Escudo
- Variável: Soldados de Falange obtêm uma aptidão da esfera Equipamento ou uma aptidão da esfera Escudo à sua escolha.
Equipamento Inicial:
- Duas Lanças
- Um Escudo
- (a) duas Azagaias ou (b) uma Besta Leve e 20 Virotes
- Armadura de Couro
- Um Kit de Aventureiro