Odyssey Anuncia Lançamento do Conteúdo Wiseguys: Uma Oportunidade de Adentrar no Submundo Mafioso com Estilo

A tão aguardada notícia está finalmente aqui para os aficionados por RPG: a Odyssey está trazendo o conteúdo Wiseguys para o Brasil. Com as revisões e diagramação do livro principal já em andamento a todo vapor, a empresa anunciou a data de início do Financiamento Coletivo no Catarse.

Mas antes de mergulhar nesse emocionante universo mafioso, vamos dar uma espiada no que nos aguarda.

O Guia Selvagem para o Crime Organizado

Wiseguys, em tradução literal, significa “cara esperto”, e é também o termo usado para se referir aos membros das mafias. Nesse cenário de Savage Worlds, os jogadores têm a oportunidade de entrar na pele desses caras.

Baseado em filmes como Cassino de 1995, com nomes de peso no elenco como Robert De Niro e Joe Pesci, Wiseguys oferece uma infinidade de opções para criar personagens únicos e divertidos, além de organizações e personalidades notáveis para protagonizar suas aventuras.

Um Cenário de Campanha Versátil

O conteúdo de Wiseguys não se limita apenas ao submundo mafioso. As informações sobre os principais sindicatos do crime podem ser adaptadas para diferentes cenários, desde campanhas de fantasia medieval até óperas espaciais.

E para demonstrar a versatilidade desse cenário, a Odyssey preparou algumas aventuras emocionantes:

  • The Expanse (Sci-fi): Uma aventura ambientada no cenário de The Expanse, explorando a colonização do sistema solar.
    Dimora (Fantasia Noir): Um cenário noir com elementos mágicos e tecnológicos, cheio de intrigas e mistérios.

O que Esperar de Wiseguys?

O conteúdo de Wiseguys é rico e abrangente, fornecendo desde informações sobre a Máfia ítalo-americana até dicas para conduzir uma campanha de sucesso. Com capítulos dedicados à criação de personagens, regras de ambientação, equipamentos, locais importantes e facções rivais, o cenário oferece tudo o que você precisa para começar suas aventuras.

Quando Começa?

O Financiamento de Wiseguys – O Guia Selvagem para o Crime Organizado terá início no dia 01/05/2024, Dia do Trabalhador. A equipe da Odyssey está comprometida em entregar um produto de qualidade dentro dos prazos estipulados.

Agora é a sua chance de mostrar sua astúcia, driblar a lei, superar seus rivais e, quem sabe, faturar uma grana no submundo mafioso. A Odyssey agradece pelo seu apoio e espera proporcionar momentos de diversão e aventura nas mesas de RPG.

Então prepare-se para embarcar nessa jornada emocionante e nos vemos no Catarse!

Beth Rimmels Traz novas Informações Sobre Vecna: Eve of Ruin

Beth Rimmels (@BethRimmels) é jornalista, editora e profissional de marketing. Além da EN World, contribuiu em projetos que incluem desde CityBook VII até The Vampire Codex, além de Awesome 8’s, o RPG multiambientado que ela está atualmente projetando. Ela já foi organizadora de jogos da D&D Adventurers League e ministrou uma ampla variedade de jogos em lojas e convenções. Confira as novas informações que ela trouxe sobre o EnWorld sobre Vecna: Eve of Ruins.

Esse post contém VÁRIOS SPOILERS.

Informações Completas sobre a Aventura Vecna: Eve of Ruins

O primeiro livro da Wizards para o ano de seu 50º aniversário está mirando as estrelas, o que é apropriado para uma aventura que atravessa o multiverso.

O infame lich Vecna tem um plano para recriar o Multiverso de D&D à sua própria imagem, com cultistas em cada plano de existência trabalhando para esse objetivo. Esse é o conceito central por trás de uma aventura de 256 páginas chamada Vecna: Eve of Ruins, que viaja pelos planos, apresenta um grande elenco de PdMs, vários deles icônicos, e é projetada para personagens de níveis 10-20.

“Esta é uma aventura de alto nível… O confronto final com Vecna é no 20º nível”, disse Amanda Hamon, designer de jogos sênior. “É outro detalhe que significa que esta aventura está destinada a ser fora dos trilhos – tão alto nível, tão épica quanto podemos conseguir, e esperamos que seja tão memorável quanto podemos conseguir.”

Isso faz sentido. Vecna tem um grande perfil na cultura pop agora, graças a Stranger Things. Como o deus dos segredos, Vecna tem um alcance tremendo dentro do Multiverso de D&D, o que prepara o palco muito bem para um plano épico que exigirá saltos de plano para frustrar. Com os fãs clamando por aventuras de nível mais alto, um adversário como Vecna é o antagonista perfeito.

“Neste livro, Vecna é esta ameaça constante. Ele é esta ameaça constante, épica, existencial literalmente”, disse Hamon.

Vecna instruiu seus cultistas em cada plano de existência a coletar segredos, roubar documentos importantes, etc.

“Isto não é algo do qual as autoridades tenham conhecimento de forma alguma”, continuou Hamon, “e ele criou um elo mágico entre si e seus cultos, e enquanto estão extraindo esses segredos em um ritual, eles estão direcionando essa energia diretamente para Vecna, e… ele está criando um ritual que nós e ele estamos chamando de ‘O Ritual de Refazer’. O que Vecna está tentando fazer é recriar o multiverso ao seu bel-prazer, à sua vontade… se você sabe algo sobre Vecna, você sabe que ele anseia pelo poder supremo. Ele se vê como o ser mais poderoso e importante na existência e acredita que a única razão pela qual todos ainda não se curvam a ele é porque ainda não aconteceu.”

No início da aventura, os jogadores irão interromper alguns cultistas que extraem segredos de um nobre sequestrado. No processo, eles serão involuntariamente ligados a Vecna, tornando-os as únicas pessoas que podem parar o deus lich.

 

Jornada Pelo Multiverso

Enquanto os jogadores não perceberão seu destino a princípio, alguns conjuradores poderosos terão descoberto o esquema de Vecna. Alustriel Silverhand, junto com Tasha e Mordenkainen, lançam uma magia Desejo para parar Vecna, apenas para ficarem surpresos quando os personagens do jogador aparecem diante deles.

A Tríade Arcana então percebe que o Cajado de 7 Partes é necessário para parar Vecna. Esta será a primeira aparição do Cajado de 7 Partes na 5ª edição, e você terá estatísticas completas para ele no livro. Uma vez que todas as peças sejam encontradas e montadas, ele pode enfraquecer Vecna o suficiente para baní-lo de volta para onde veio (Greyhawk).

Enquanto Hamon prometeu muitas batalhas épicas em V:EoR, nem todo PdM encontrado precisa ser combatido. Por exemplo, um lorde de Ravenloft poderia ser um aliado.

Aliás, Strahd não precisa ser derrotado para adquirir sua parte do cajado. Se os jogadores conseguirem encontrar uma maneira de fazer valer a pena entregar isso, essa é uma opção, já que ele é um oportunista, e mexer com heróis diverte Strahd. Claro, se os jogadores que começam no 10º nível em V:EoR começaram sua jornada em A Maldição de Strahd, o encontro poderia ser muito interessante. Tecnicamente, porém, o DM tem a escolha de usar o Strahd antes ou depois dos eventos de CoS.

V:EoR apresenta referências a várias aventuras de D&D como a Casa da Morte (Versão Gratuita em Português aqui) em Maldição de Strahd, o Túmulo de Acererak de Altruísmo na Ilha das Serpentes em Greyhawk (um companheiro para a Tumba dos Horrores), o Mar Astral de Spelljammer, Teramini, um mago élfico guardando o Tesouro das Três Luas para Lord Soth (Dragonlance), e mais. Raistlin não faz uma aparição, mas um DM pode decidir inseri-lo se desejar.

Ilustrações Épicas

Por ser um projeto especial, a Wizards encomendou muita arte para ele, começando com arte conceitual de Bastine DeHarme. A imagem de Vecna com a lua atrás dele não está no livro. Em vez disso, essa peça foi dada aos outros artistas para definir o clima e ilustrar o visual que a Wizards estava buscando.

Ele também apresenta a cor magenta que é usada em toda a arte promocional de Vecna. “Ragenta”, brincou Greg Tito, gerente sênior de comunicações.

Os diretores de arte para o conceito Kate Irwin e Josh Herman usaram as imagens de DeHarme para criar uma base sólida de imagens sombrias e ominosas. A partir disso, Adam Spizak então criou modelos 3D de Vecna, enfatizando o olho e a mão. Algumas dessas imagens acabaram em um trailer promocional para V:EoR, e mostram uma grande quantidade de detalhes, especialmente na armadura esquelética de Vecna.

V:EoR apresenta 30 páginas de monstros e mais 11 ou 12 páginas chamadas de dossiê de personagens com descrições de personagens famosos que aparecem na aventura ou que são mencionados porque são importantes para o enredo. Como V:EoR volta para a história mais antiga de D&D, os criadores do livro não esperam que as pessoas conheçam todos os nomes. Em vez disso, eles prometem que tudo que você precisa saber estará neste livro – não há necessidade de ler páginas da Wikipedia.

A aparição desses personagens famosos também deu à equipe uma desculpa para criar belas novas artes de personagens icônicos.

“Estou realmente animado para as pessoas colocarem as mãos nele”, disse o designer gráfico Trystan Falcone. “D&D está celebrando seu 50º ano. Este é um livro que realmente abrange muitas notas de amor para notas ao longo da história do D&D, mas é acessível [para os recém-chegados] se talvez você tenha visto Vecna pela primeira vez em seu programa de TV favorito e você quer vir e interagir com ele aqui e talvez todas essas outras coisas. É uma chance para as pessoas terem um jogo de alto nível, o que é tão divertido, e então ter algumas dessas experiências clássicas do D&D.”

Entre as artes encomendadas para o livro está uma recriação da capa da revista Dragon nº 402, que retrata uma luta com Kas, o Manchado de Sangue, que poderia ser considerado o início de Vecna “moderno”. Esta é a luta icônica onde Kas, que havia sido seguidor de Vecna, então seu traidor e agora seu eterno inimigo, derrota Vecna, tirando seu olho e cortando sua mão, mas no final, eles se destroem. Vecna, é claro, se regenera ao longo dos séculos. Kas é lançado em Ravenloft onde ele se torna um vampiro por um tempo.

A capa recriada por Chris Rahn evoca muita história, e provavelmente muita nostalgia. Também sinaliza que os jogadores estão sendo lançados em um drama épico histórico.

Outros Detalhes

Outros Detalhes Por volta do tempo da 4ª temporada de Stranger Things, o Dossiê de Vecna foi lançado, junto com uma ficha de estatísticas de Vecna colocando-o em CR26. Para V:EoR, a ficha de estatísticas é “similar com pequenas coisas que são modernizadas para a versão atual do jogo que estamos usando”, disse Hamon.

Uma das diferenças-chave é o “Elo de Vecna”, que os liga metafisicamente a Vecna, colocando os jogadores em rota de colisão para serem os únicos a detê-lo porque absorveram um pouco do poder de Vecna e a habilidade de usar segredos de uma forma boa. Por exemplo, se um PdM contar voluntariamente a eles um segredo, os personagens recebem um benefício mecânico em combate ou podem salvá-lo para o final quando estiverem lutando contra Vecna pessoalmente.

V:EoR não é um livro de horror, disse Hamon, embora tenha elementos de horror. Em vez disso, é mais uma aventura de alto risco, com um relógio de contagem regressiva.

Entre os novos monstros em V:EoR está o lich falso, que serve Acererak. Os ursos flamejantes vêm de Krynn como resultado da influência corruptora de Lord Soth. As sombras espelho vêm do plano de Pandemonium e são manifestações de medo e ansiedade.

Enquanto V:EoR oficialmente diz que é para personagens de níveis 10-20, o livro dá ao DM orientações sobre como começar com personagens no 13º nível, já que algumas aventuras de D&D terminam lá. Ele também tem outras sugestões sobre como levar os PdJs ao nível mínimo para começar a campanha, bem como como integrar personagens de todo o multiverso.

Se você fizer adquirir a pré-venda de V:EoR diretamente da Wizards antes de 7 de maio, você recebe uma aventura bônus chamada Vecna: Nest of the Eldtrith Eye (artigo sobre a aventura aqui), que é outra maneira de levar os personagens ao 10º nível e só poderá ser adquiria na pré-venda.

Os Jogos de Tabuleiro da Hasbro Estão em Ascensão Novamente em 2024

Após um decepcionante 2023, a mais recente teleconferência de resultados da Hasbro mostra os jogos de tabuleiro começando a se recuperar.

Após um decepcionante 2023, com vendas no canal de hobbies enfrentando dificuldades e um declínio relatado em Dungeons & Dragons, a mais recente teleconferência de resultados da Hasbro, abrangendo o primeiro trimestre de 2024, mostra os jogos de tabuleiro começando a se recuperar.

As vendas totais de jogos (que incluem desde Magic: The Gathering até Monopoly) aumentaram 6%, com a Wizards of the Coast em particular apresentando um forte crescimento de 7%.

  • Receitas totais da Hasbro: -24%
  • Vendas de jogos digitais e licenciados: +14%
  • Jogos de tabuleiro em geral: +5%
  • Magic: The Gathering: +4%

No geral, a Hasbro mostrou uma queda de 24% nas receitas, em parte atribuída às vendas do negócio de filmes e TV da Hasbro. As vendas de jogos de tabuleiro, no entanto, mostraram crescimento, lideradas por Magic: The Gathering.

O relatório destaca o sucesso de Baldur’s Gate 3 e fala sobre novos acordos de licenciamento com estúdios de jogos de vídeo como Resolution Games e Game Loft, juntamente com parcerias com empresas como LEGO.

Magic: The Gathering deve apresentar uma queda em 2024 após um ano recorde em 2023, com a receita da WotC esperada para diminuir entre 3% e 5%.

Também são mencionadas “mais inovações emocionantes de nossa equipe de D&D ainda este ano, à medida que continuamos a expandir o D&D Beyond e a enriquecer a jogabilidade de tabuleiro para o digital.”

 
 

D&D Fireside Chat: Novas Informações Sobre o Livro do Jogador 2024

A atmosfera de expectativa e empolgação que permeia o lançamento de novos livros e suplementos para Dungeons & Dragons é palpável, e isso foi evidente no recente Fireside Chat com Jeremy Crawford e Chris Perkins, designers do icônico Livro do Jogador de D&D. O principal ponto é que as classes Psi Warrior e Soulknife estão sendo incluídas na revisão de 2024 do D&D.

Fireside Chat: Revised 2024 Player’s Handbook

Os dois dos “arquitetos de design de jogo” do D&D, sentaram-se para falar sobre a próxima revisão do Livro do Jogador de 2024. Neste “bate-papo ao redor da fogueira”, eles examinam algumas das mudanças, discutindo como a arte reflete mais mecânicas. Mas, mais importante ainda, eles falam sobre algumas das novas subclasses no livro que ainda não mencionamos. Como duas das subclasses psíquicas: o Psi Warrior e o Adaga Espiritual.

Os arquétipos Psi Warrior e Aadaga Espiritual estão sendo incluídas na revisão de 2024 do D&D. Junte-se a Chris Perkins e Jeremy Crawford para um novo bate-papo ao redor da fogueira!

Jeremy Crawford e Chris Perkins, dois dos “arquitetos de design de jogo” do D&D, sentaram-se para falar sobre a próxima revisão do Livro do Jogador de 2024. Neste “bate-papo ao redor da fogueira”, eles examinam algumas das mudanças, discutindo como a arte reflete mais mecânicas. Mas, mais importante ainda, eles falam sobre algumas das novas subclasses no livro que ainda não mencionamos. Como duas das subclasses psíquicas: o Psi Warrior e o Adaga Espiritual.

Isso eleva para 4 o número de subclasses com sabor “psíquico” no livro agora. Há o Pacto com o Grande Antigo para Bruxos, a Mente Aberrante para Feiticeiros e agora o Psi Warrior para Guerreiros e o Adaga espiritual para Ladinos. Todos esses viram algumas mudanças, especialmente estes dois últimos, já que não passaram pelo processo público do Unearthed Arcana.

Anteriormente, os funcionários da WotC disseram que o LDj apresentará apenas 4 subclasses para cada classe. Isso é uma mudança significativa em relação a Clérigos e Magos, que costumavam ter muito mais. Se isso ainda for verdade, então o Adaga Espirtual provavelmente substituirá uma das subclasses do Ladino.

O Ladino Ladrão, Trapaceiro Arcano, Assassino e Espadachim estão atualmente na lista de substituição. Apostaria no Espadachim ou no Assassino.

Este vídeo está repleto de pequenos teasers e revelações. Claro, já falamos sobre os dois maiores. O Warrior Psi, vale mencionar, substituirá a subclasse Brawler Fighter, que teve um desempenho ruim durante o Unearthed Arcana.

Outros teasers no vídeo incluem a adição de novas espécies. Espécies, mais uma vez, é o novo termo para raça de jogador. Algumas das espécies no livro básico foram “promovidas” de edições anteriores, então há coisas novas e empolgantes para esperar lá. Minha aposta? Orcs e/ou goblins no LdJ.

Bastante atenção para as artes

A exibição de uma ilustração da classe de mago foi uma das primeiras revelações. Esta ilustração, juntamente com várias outras, foi cuidadosamente planejada e integrada ao texto desde o início do processo de desenvolvimento. No entanto, é importante questionar se essa abordagem de integrar arte e conteúdo desde o início limita de alguma forma a flexibilidade do processo de desenvolvimento.

Durante o chat, Crawford e Perkins compartilharam a intensa jornada de criação que envolveu não apenas a escrita do texto, mas também a meticulosa seleção e posicionamento de cada elemento visual. Eles enfatizaram a importância de garantir que cada página do livro ofereça uma experiência imersiva e informativa para os jogadores. No entanto, é preciso questionar se essa abordagem intensiva e meticulosa pode levar a um produto final que seja excessivamente detalhado e, portanto, potencialmente intimidante para novos jogadores.

Eles destacaram bastante a inclusão de uma variedade de artes que vai além das tradicionais ilustrações de personagens e cenários. Pela primeira vez, os jogadores serão apresentados a representações visuais de magias sendo conjuradas por seus criadores originais. Embora isso possa adicionar uma nova camada de profundidade e imersão ao universo de D&D, também pode ser visto como uma tentativa de compensar possíveis deficiências no texto e na mecânica do jogo.

Perkins enfatizou a importância de garantir que o layout do livro seja intuitivo e acessível. No entanto, é importante lembrar que a acessibilidade não se limita apenas ao layout. A linguagem utilizada, a clareza das regras e a facilidade de navegação também são aspectos cruciais da acessibilidade.

A ampliação do leque de opções para criação de personagens foi outro ponto de destaque. Com a inclusão de novas subclasses, talentos e regras, os jogadores terão mais liberdade do que nunca para dar vida aos seus conceitos de personagem mais criativos e diversificados. No entanto, é importante questionar se essa liberdade adicional pode levar a um jogo mais complexo e potencialmente confuso.

Finalmente, muitos ficarão aliviados ao ouvir que parte da “descarga” de regras será abordada. Crawford e Perkins mencionaram ter mais orientações para lidar com magias de Ilusão, algo com que todo jogador que espera usá-las tem lutado de Mestre para Mestre, assim como regras para quebrar objetos, por exemplo.

Porém continuou-se com a sensação de que foi instaurada no anúncio do OneDnD. É uma nova edição para vocês comprarem, mas que não é uma nova edição para você parar de jogar a outra. No final, tudo encaminha para realmente – por mais que não queiram – ser um D&D 5.5.

banner do "one D&D" falando que está chegando em 2024

banner do “one D&D” falando que está chegando em 2024

Além disso, é importante questionar se a equipe está realmente ouvindo o feedback da comunidade ou simplesmente seguindo sua própria visão do que o jogo deve ser. Afinal, o verdadeiro teste de qualquer jogo não é o que os designers pensam, mas sim como ele é recebido pelos jogadores.

Resumão:

  • Confirmação de que as subclasses de Tasha passaram por revisões de testes de jogo, indicando que elas se integrarão bem com as demais revisões de 2024.
  • Inclusão de classes psiônicas no livro do jogador.
  • A inclusão do Guerreiro Psiônico no Livro do Jogador é parece uma boa notícia, assim como a adição do Soul Knife.
  • A presença do Soul Knife no livro levanta dúvidas se ele substituirá alguma outra subclasse ou será uma quinta opção adicional para os ladinos.
  • As ilustrações de magias incluirão aqueles que criaram magias nomeadas
  • Parece que vão mudar o nome de Raças para Espécies.
  • O produto já está em pré-impressão, o que está próximo do final.
  • Há novas espécies no LdJ também. Talvez Golias e Orcs.
  • Parece que eles tornarão os livros mais amigáveis para novos jogadores, com mais exemplos.
  • Parece que eles irão combinar o conteúdo de Livro do Jogador + Tasha + Xanathar em um só lugar e mover algumas coisas o Livro do Jogador.

Atenção:

Esse post será atualizado nos próximos dias, trazendo novas informações sobre esse papo.

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Integração do Roll20 com o Discord

O Roll20, reconhecida como a plataforma líder de mesa virtual, anunciou uma colaboração com o Discord para trazer uma experiência inédita aos jogadores de RPG. Essa integração permitirá que os usuários acessem a funcionalidade completa do Roll20 diretamente dentro do Discord, simplificando e unificando a experiência de jogo online.

A partir da próxima semana, em 30 de abril, os assinantes do Roll20 Pro terão a oportunidade exclusiva de testar a integração em um beta privado. Isso significa que os jogadores poderão desfrutar de uma mesa virtual completa, com mapas, tokens e todas as ferramentas familiares do Roll20, enquanto permanecem dentro da interface do Discord. A integração visa eliminar a necessidade de alternar entre aplicativos e janelas durante as sessões de RPG, promovendo uma experiência mais fluida e imersiva.

Uma das vantagens mais significativas dessa colaboração é a capacidade de utilizar o chat de voz e vídeo do Discord simultaneamente às atividades do Roll20. Isso oferece aos jogadores uma comunicação contínua e eficiente durante as partidas, melhorando ainda mais a experiência de jogo.

Além disso, como forma de celebrar essa parceria inovadora, o Roll20 está oferecendo descontos exclusivos para novos assinantes do Roll20 Pro. Durante a próxima semana, os interessados podem adquirir uma assinatura anual do Roll20 Pro por US$ 79,99 (cerca de R$ 410,00), ou experimentar o serviço por um mês por apenas US$ 7,99 (cerca de 41 reais), representando um desconto de 30%.

Os assinantes do Roll20 Pro que participarem do beta terão a oportunidade de contribuir com feedback que influenciará diretamente o desenvolvimento e aprimoramento dos recursos, visando um lançamento global ainda este ano. Essa colaboração também busca tornar o Roll20 mais acessível e conveniente para uma ampla gama de jogadores, integrando-o a uma plataforma de comunicação amplamente utilizada como o Discord.

No artigo que anunciou a novidade no dia 24 de Abril de 2024, a integração prometia:

  • A mesa virtual completa com mapas, tokens, camadas, etc.
  • Fichas de personagens integradas, dados 3D e compêndios
  • Todas as suas campanhas, itens e conteúdo do marketplace atuais
  • Acesso a módulos oficiais para D&D, Pathfinder, Marvel, Fallout e muito mais
  • Iluminação dinâmica (somente Pro/Plus)
  • Chat de voz/vídeo integrado via Discord

No entanto, algumas questões ainda podem surgir em relação à funcionalidade e usabilidade da integração. Por exemplo, apesar de disponível para computadores com Windows, Mac OS ou Linux, a Atividade Roll20 no Discord ainda não está acessível em dispositivos móveis. Além disso, embora os recursos Pro/Plus, como a iluminação dinâmica, estejam disponíveis durante o beta, alguns aspectos podem apresentar instabilidade devido à fase de teste.

Como iniciar o Beta da Atividade Roll20 no Discord?

Para participar do beta da Atividade Roll20 no Discord, os usuários precisam primeiro acessar o servidor dedicado ao beta. Uma vez dentro, podem iniciar ou participar de uma chamada de voz. Ao iniciar a atividade, basta clicar em qualquer um dos ícones de foguete ou no botão “Escolher uma Atividade”. Todos os participantes da videochamada serão então solicitados a criar ou entrar em suas contas Roll20 antes de se juntarem à sessão.

Todos os jogadores precisam estar logados no Discord para usar a Atividade?

Sim, é necessário que todos os jogadores interessados em participar da Atividade Roll20 estejam presentes no mesmo Canal de Voz do Discord. Felizmente, eles podem optar por usar o cliente desktop do Discord ou acessar a versão web, tornando o processo de participação mais flexível. Além disso, o Roll20 simplificou o processo de inscrição e login para facilitar a entrada dos jogadores na plataforma.

O que isso significa para o voz e vídeo integrados do Roll20?

Apesar da introdução da Atividade Roll20 no Discord, a plataforma não planeja descontinuar os recursos de voz e vídeo integrados em seu site. Esses recursos permanecerão disponíveis no Roll20.net no futuro previsível. No entanto, é importante observar que o voz e vídeo integrados não estarão disponíveis dentro da Atividade Roll20 no Discord, evitando assim possíveis confusões e redundâncias entre os dois sistemas.

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Quem são a Tríade Arcana em Vecna: Eve of Ruin?

Artigo por Mike Bernier (@arcane_eye) para DnD Beyond. Os termos em português foram extraídos da tradução oficial brasileira.

Quando ecos do fim cataclísmico do multiverso chegarem aos ouvidos de alguns dos arquimagos mais poderosos de D&D, o que eles farão para evitar uma catástrofe? Vecna: Eve of Ruin, com lançamento para 21 de maio, coloca o todo-poderoso Vecna contra seu grupo e as forças do bem enquanto eles lutam para frustrar seus planos malignos. Mas o tempo está se esgotando.

Vamos aprender mais sobre quem é peso-pesado na equipe dos mocinhos e ajudará o grupo em sua aventura pelo multiverso: a Tríade Arcana!

Uma Equipe Lendária para uma Ameaça Lendária

Artista: Irina Nordsol

Você conhece aqueles quadrinhos da Marvel Team-Up onde um herói encontraria uma ameaça de poder tão imenso que eles teriam que se juntar a outros heróis para derrubar o grande vilão? Isso é essencialmente o que está acontecendo em Vecna: Eve of Ruin.

Vecna, o lich-deus, vem preparando um ritual para desvendar o multiverso. Ele está quase pronto para liberar seu poder acumulado e usá-lo para destruir tudo, depois costurar os fragmentos ao seu gosto.

Junto com seu grupo de aventureiros, três arquimagos se uniram para frustrar os planos de Vecna. Cada um desses poderosos conjuradores tem um passado histórico entrelaçado nos anais de D&D, que abordaremos abaixo:

Tasha, a Demonologista

Artista: Irina Nordsol

Com uma educação incomum e um passado incompleto, Tasha é a Curinga da Tríade Arcana.

Ela ganhou fama em todo o multiverso por vários feitiços que inventou, como Gargalhada Nefasta de Tasha, Açoite Mental da Tasha, Infusão Cáustica de Tasha e Aparência Sobrenatural de Tasha.

Ela também é a infame autora do Demonômico de lggwilv, sendo considerado o tomo mais completo e blasfemo de informações relacionadas a demônios no multiverso.

História da Tasha em D&D

Nascida em Oerth, Tasha foi adotada e criada pela bruxa Baba Yaga, que a ensinou a se tornar uma das usuárias de magia mais poderosas que o reino já viu. Tasha, ou Natasha como era conhecida naquela época, foi criada ao lado das megeras Skabatha Beladona, Bavlorna Palhopraga e Endelyn Tumulunar, filhas de Baba Yaga e com ciúmes da posição de Tasha dentro do clã de Baba Yaga e seu poder.

Eventualmente, Tasha deixou a cabana de Baba Yaga e começou a buscar glória em Oerth. Durante suas viagens, ela se juntou à Companhia dos Sete, um famoso grupo de aventureiros Oeridianos. Ela também estudou com o arquimago, Zagig Yragerne.

Durante suas explorações, ela colaborou e teve desentendimentos com o mago Mordenkainen em várias ocasiões. Suas interações variaram desde alianças contra ameaças comuns até confrontos por interesses conflitantes — e, ocasionalmente, algumas partidas de xadrez.

Tasha tornou-se famosa por associar-se a vários demônios durante sua carreira como aventureira. Há até quem diga que ela e o lorde demônio Graz’zt formaram alianças para trocar poder e conhecimento. Ela certamente flertou com o mal, especialmente em seus dias como Iggwilv, a Bruxa Rainha. Mas será que o “mal” não é apenas uma questão de perspectiva?

Em termos de perspectiva, Tasha aprendeu desde então que ganhar poder absoluto à custa de antagonizar lordes demônios é um jogo perigoso e recuou para a Faéria para evitar os muitos inimigos mortais que ela fez ao longo de seu caminho para o poder.

O que Tasha Tem feito?

Spoiler abaixo:

Tasha foi avistada pela última vez em Maravilhas Além do Luz de Bruxa como Zybilna, a governante arquifada de Prismeer. Vale ressaltar que a Tasha que você encontrará em Vecna: Eve of Ruin não é essa versão da Tasha. Em vez disso, uma Tasha de antes de seus dias como Bruxa Rainha viajou para o presente para que Zybilna pudesse manter sua atenção focada em seu domínio de outro mundo.

Mordenkainen, o Arquimago Interplanar

Artista: Lauren Walsh

O segundo da Tríade Arcana é Mordenkainen, outro poderoso arcanista Oeridiano, um mago severo, misterioso e perigoso por excelência.

Ele é autor de muitas magias que passaram a ser usados com frequência em todo o multiverso, como A Mansão Magnífica de Mordenkainen, o Santuário Particular de Mordenkainen, a Espada de Mordenkainen e O Cão Fiel de Mordenkainen.

Uma razão pela qual essas magias são tão conhecidos é a tendência de Mordenkainen de atravessar os planos em sua Torre de Urm, uma fortaleza pessoal com capacidades de viajar no multiverso.

Mordenkainen adota uma postura firmemente neutra nos conflitos que ocorrem pelos planos. Ele acredita no equilíbrio universal entre o bem e o mal. Contudo, como é comum, o mal tenta desestabilizar o equilíbrio mais do que o bem, então frequentemente ele se alia às forças alinhadas ao bem.

História de Mordenkainen em D&D

Mordenkainen foi um dos primeiros personagens criados em D&D. Sua origem remonta a 1973, quando Gary Gygax começou a interpretar o mago severo em algumas das primeiras aventuras que ocorreram no cenário de Greyhawk.

Desde então, Mordenkainen se tornou uma das forças mais poderosas do multiverso de D&D.

Ele fundou o Círculo dos Oito, um grupo de conjuradores poderosos que trabalhou com Mordenkainen para manter as escalas cósmicas de equilíbrio. Seus membros incluíam Bigby, aprendiz de Mordenkainen, bem como outros magos bem conhecidos como Leomund (do O Pequeno Refúgio de Leomund) e Otto (aquele com a dança irresistível).

Esta cabala de magos já havia enfrentado uma versão de Vecna antes, na aventura da segunda edição intitulada Vecna Lives, porém foram derrotados sem esforço. É digno de nota que Mordenkainen não estava envolvido nesse conflito e posteriormente ressuscitou seus companheiros antes de partir para explorar o multiverso.

Durante suas explorações interplanares, Mordenkainen se deparou com o Domínio do Pavor conhecido como Baróvia. Lá, ele encontrou o vampiro Strahd von Zarovich, que governava tiranicamente o povo de Baróvia. Buscando libertar os cidadãos da terra, Mordenkainen confrontou Strahd, mas foi frustrado e enlouquecido pela percepção de que não poderia superar o poder de Strahd.

Mordenkainen foi eventualmente libertado de sua loucura por um grupo de aventureiros em A Maldição de Strahd. Agora recuperado, ele recuou para sua Torre de Urm e atravessa o multiverso, pesquisando teoria mágica e as forças que impulsionam o conflito entre o bem e o mal.

O que Mordenkainen Tem feito?

Spoiler abaixo:

Mordenkainen foi visto mais recentemente em Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos, na aventura Baldur’s Gate: Descida ao Avernus. Aqui, ele estuda os efeitos dos Nove Infernos nas várias escolas de magia.

Alustriel Mão Argêntea, a Dama Brilhante

Artista: Ekaterina Burmak

A filha de Mystra, a deusa da magia, Alustriel tem sido uma força para o bem através dos Reinos Esquecidos por séculos. Devido à sua ascendência divina, ela é dotada de imortalidade e poder incrível com magia arcana, que ela usa para proteger a Trama — a principal encarnação de magia de Toril.

História da Alustriel em D&D

Alustriel e suas seis irmãs nasceram do nobre humano Dornal Mão Argêntea e da feiticeira meio-elfa Elué Shundar. Mais tarde, foi revelado que Elué Shundar era Mystra disfarçada, o que explica por que Alustriel e suas irmãs nasceram com talentos incríveis.

Mesmo quando seu talento para as artes arcanas se desenvolveu em um poder potente, Alustriel sempre tentou inspirar paz e bem-estar em suas aventuras.

Ela liderou uma carreira de aventura bem-sucedida, após a qual se tornou a Alta Maga de Lua Argêntea, onde se dedicou à proteção da cidade, promovendo uma cultura de inclusão e cooperação entre seus diversos habitantes.

Durante séculos, ela governou Lua Argêntea, a capital das Fronteiras Prateadas, e foi a força motriz por trás de seu estabelecimento como um refúgio de paz e prosperidade.

Desde que deixou suas responsabilidades como a Alta Maga de Lua Argêntea, ela continuou trabalhando como uma força do bem em todo o multiverso.

O que Alustriel Tem feito?

Alustriel não apareceu em nenhuma aventura da quinta edição, mas é lógico que ela tenha viajado por Toril e pelo multiverso, ajudando as forças do bem em sua luta contra o mal.

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O que sabemos sobre Nest of the Eldtrith Eye, a aventura introdutória de Vecna: Eve of Ruin

A aventura “Nest of the Eldritch Eye”, desenvolvida pela Wizards of the Coast, emerge como uma introdução à próxima grande temporada, “Vecna: Eve of Ruin“, preparando o cenário para o retorno iminente do temível arquimago.

A história se desenrola em um momento específico dentro do universo da campanha “Vecna: Eve of Ruin”, levantando discussões sobre a melhor abordagem para sua inserção: seja como um prólogo independente ou como parte essencial da trama principal, pouco antes do clímax.

Veja a cobertura completa de Vecna: Eve of Ruin. Trailer, informações, lançamento, edição.

Quanto custa Vecna: Nest of the Eldritch Eye?

Vecna: Nest of the Eldritch Eye está disponível como parte do pacote físico e digital Vecna: Eve of Ruin, lançado em 16 de abril de 2024. Este pacote oferece acesso gratuito à aventura para os compradores antecipados. O pacote completo estará disponível em 7 de maio de 2024.

A Wizards of the Coast já experimentou benefícios de pré-vendas com diferentes o Compendiums Monstruosos no passado. Para aqueles que não compraram o pacote antecipadamente, é provável que a aventura esteja disponível para compra separadamente no D&D Beyond. Embora o preço avulso ainda não tenha sido confirmado pela Wizards of the Coast, espera-se que seja em torno de $9.99 USD, preço semelhante ao da aventura autônoma The Mortuary, que não foi incluído gratuitamente para os usuários que adquiriram o pacote digital e físico de Planescape: Adventures in the Multiverse, o que gerou algumas críticas negativas por parte dos fãs online.

Conheça nosso Guia de Todas as Aventuras já Publicadas de D&D 5e

O que Sabemos até Agora

Até o momento, temos algumas informações importantes sobre esta aventura opcional que serve como um prelúdio para a saga maior, “Vecna: Eve of Ruin”. Destinada a personagens de nível 3, ela pode ser concluída em aproximadamente 2-3 horas. Agora, é interessante observar a linha do tempo, já que “Vecna: Eve of Ruin” será lançado em 21 de maio, enquanto “Nest of the Eldritch Eye” foi lançado em 16 de abril. Isso nos dá exatamente cinco semanas para evoluir do nível 4 para o nível 10, preparando-nos para enfrentar os desafios de “Vecna: Eve of Ruin”. No entanto, para alcançar esse objetivo, os personagens precisam evoluir um nível a cada semana, supondo que joguem semanalmente.

Esta aventura começa em Neverwinter, em 1501 DR e estabelece o cenário para a ascensão do Culto de Vecna, que desempenha o papel de principais antagonistas nos primeiros capítulos de “Eve of Ruin”. Os jogadores descobrem que Vecna está tentando remodelar o multiverso à sua imagem. “Nest of the Eldritch Eye” direciona os personagens para o local principal da trama, um local secreto nas catacumbas sob a cidade de Neverwinter.

Os jogadores são contratados pelo Lorde Neverember para investigar o desaparecimento do último grupo enviado ao local, que foi encontrado morto, deixando para trás um cadáver com um único olho ressecado – uma imagem sinistra. A partir desse ponto, as coisas se intensificam à medida que os personagens enfrentam os cultistas e descobrem mais sobre as maquinações de Vecna.

Dádiva Sombria de Vecna

Nesta aventura, os jogadores têm a oportunidade de receber dons sobrenaturais do próprio Vecna. A natureza dessas bênçãos – concedidas pelo deus dos segredos malignos – é imprevisível no mínimo, mas podem ajudar os aventureiros em sua luta contra as maquinações de Vecna em Eve of Ruin.

Chamar a atenção de Vecna é uma aposta perigosa e pode resultar em um conflito ainda mais mortal quando o grupo confrontar o lich-deus em suas aventuras subsequentes!

Sobre o Hype

O retorno de Vecna ao universo de D&D é altamente aguardado. desde sua primeira menção no suplemento original de Eldritch Wizardry de Dungeon & Dragons, lançado em 1976, Vecna se tornou um dos vilões mais infames e nefastos de D&D.

O lançamento de “Nest of the Eldritch Eye” pela Wizards of the Coast serve como uma intrigante preparação para as mais recentes maquinações do arquimago. Este lançamento promete ser um marco significativo nas celebrações do 50º aniversário de Dungeons & Dragons. Estaremos atentos às próximas novidades sobre este produto e atualizaremos esta página conforme novas informações forem disponibilizadas.

Em termos gerais, parece uma maneira divertida de começar a introduzir a ideia de Vecna. No entanto, há várias abordagens para alcançar isso. Por exemplo, se os aventureiros estiverem visando o nível 10, podem considerar a inclusão de alguns cultistas de Vecna em suas atuais aventuras. No entanto, parte do apelo de Nest of the Eldritch Eye é sua exclusividade temporária. Uma vez que o período de pré-venda tenha passado, é improvável que retorne.

Entretanto, não é essencial comprometer a diversão se não conseguir adquiri-lo. A Wizards of the Coast está explorando novas estratégias com pré-venda, e esta parece ser uma delas. A eficácia dessa abordagem permanece incerta, mas à medida que avançam em direção aos produtos digitais exclusivos, os bônus de pré-vendas emergem como uma componente dessa evolução. Embora não seja possível simplesmente lançar skins de itens exclusivos, dada a natureza do jogo, a imaginação dos jogadores continua sendo uma ferramenta poderosa para criar experiências únicas.

Presidente da Wizards of the Coast (D&D e Magic), Cynthia Williams Deixa Cargo de CEO da Hasbro Gaming

A presidente da Wizards of the Coast, Cynthia Williams, estará deixando o cargo de presidente e CEO da Wizards of the Coast e Hasbro Gaming em 26 de abril, de acordo com um arquivamento da SEC da empresa proprietária, a Hasbro. Nenhum substituto foi nomeado até o momento, mas a empresa de brinquedos responsável por Peppa Pig, Transformers e – mais relevante para jogos de tabuleiro – Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering, está “realizando um processo para identificar seu sucessor, considerando tanto candidatos internos quanto externos.”

Williams ingressou na Wizards of the Coast em 2022, substituindo Chris Cocks como presidente quando ele assumiu o comando da Hasbro como CEO. Seu papel consistia em gerenciar dois dos maiores nomes da indústria de jogos de tabuleiro, juntamente com a suíte de outros jogos analógicos da Hasbro – Scrabble, Monopoly e Cluedo, para citar alguns. Ela ajudou a implementar a estratégia Blueprint 2.0 de Cocks, que concentrou o foco da Hasbro na licença das marcas mais lucrativas da empresa e enfatizou o desenvolvimento de produtos digitais o máximo possível.

Ao ser contatado para comentar, um representante da Hasbro disse o seguinte: “Estamos animados para que Cynthia dê o próximo passo em sua carreira e gratos pelas contribuições que ela fez em seus mais de dois anos na Wizards e na Hasbro. Desejamos o melhor absoluto para ela em seu próximo empreendimento. Já iniciamos a busca pelo nosso próximo presidente da Wizards of the Coast e esperamos ter um sucessor em breve.”

Anteriormente, Williams trabalhou como gerente geral e vice-presidente da Equipe Comercial do Ecossistema de Jogos da Microsoft, e antes disso, passou mais de 10 anos na Amazon, onde, segundo a BusinessWire, ela “liderou o crescimento global de seu negócio de comércio eletrônico direto ao consumidor Fulfillment by Amazon.” Entre todos os títulos corporativos está um conjunto claro de habilidades que a Hasbro queria dentro de sua estrutura. Experiência em jogos digitais, vendas diretas ao consumidor e posicionamento comercial de produtos, em teoria, se encaixam nos planos ambiciosos da Hasbro para a Wizards of the Coast e seus jogos principais.

Esse plano não se materializou da maneira como Cocks esperava. A empresa enfrentou um 2023 extremamente difícil e demitiu 1.100 trabalhadores para salvar um aumento nos preços das ações ao final de um ano tumultuado que viu tanto o fiasco do OGL quanto o sucesso miraculoso de Baldur’s Gate 3. Não podemos afirmar com certeza que a saída de Williams sinaliza mais uma nova fase dentro da gigante do brinquedo em queda ou se a presidente da Wizards encontrou uma oportunidade para usar seu paraquedas dourado antes que as coisas piorassem.

Um presidente interino provavelmente será anunciado antes do último dia de Williams em 26 de abril, então continue verificando o Dicebreaker para mais informações conforme estiverem disponíveis.

Humor: Abordagem BOB para Jogadores Preguiçosos

No mundo de RPG, a criação da história do personagem é uma parte essencial para mergulhar de cabeça na aventura. A construção de um background robusto não só enriquece a narrativa, mas também proporciona uma experiência mais imersiva para todos os jogadores envolvidos. No entanto, nem todos os jogadores se dedicam igualmente a essa etapa, e muitas vezes nos deparamos com aqueles que preferem optar pelo caminho mais fácil, criando personagens com pouca profundidade ou até mesmo sem história alguma.

Um exemplo disso pode ser observado em uma situação vivenciada por um grupo de jogadores, onde um deles, o Joãozinho (por privacidade, vamos mudar o nome), decidiu que seu personagem teria amnésia, sem desenvolver mais nada além disso. Enquanto os outros jogadores investiram tempo e esforço em criar backgrounds detalhados para seus personagens, Joãozinho optou pelo caminho mais simples, aparentemente sem se importar com a qualidade da história de seu próprio personagem.

Esta atitude pode trazer consequências não apenas para o jogador em questão, mas também para o grupo como um todo e para a dinâmica da campanha. Um personagem com uma história rasa ou inexistente pode tornar-se um ponto fraco na narrativa, além de limitar as possibilidades de interação com o mundo criado pelo mestre.

O Melhor Exemplo da Abordagem BOB

Voltando ao exemplo mencionado anteriormente, é interessante analisar como a situação foi abordada pelo mestre Zezinho (por privacidade, vamos colocar esse nome). Ao invés de simplesmente rejeitar a escolha do jogador de ter amnésia, Zezinho encontrou uma maneira criativa de integrar essa característica à narrativa, garantindo que o jogador se apegasse ao seu personagem ao longo de três anos de campanha. Isso demonstra que, com um pouco de criatividade e paciência, é possível transformar até mesmo as escolhas mais simples dos jogadores em situações engraçadas e memoráveis.

Diálogo:

A sessão começa, a campanha avança durante 3 anos de jogatina. Durante uma das pausas, os personagens param em uma cachoeira para se limparem de um combate. Ali, é revelado que o paladino tem 2 B tatuados nas nádegas, um em cada lado, formando um “BB” dando início a uma atmosfera de brincadeira. Entretanto, o mistério do “BB” os acompanha por vários níveis, desde a saída do protetorado até a ida para Lamnor, onde causam o caos, e depois de volta ao protetorado.

Durante a passagem por Tapista, uma legião de minotauros salta de detrás de uma moita e desce o sarrafo no grupo. Todos já estavam em níveis altos, após aproximadamente três anos de campanha, e a pancadaria se arrasta por horas, até que o Diplomata do grupo resolve perguntar que POh4 tá acontecendo para o Minotauro Chefe, que tem o nome de BOB:

Jogador (diplomata): – “Qualé, vamo conversar, cês tão batendo na gente por que?”

Minotauro: “- Vocês roubaram algo que me pertence!”

Jogador (diplomata): – “Roubamos o que?”

Minotauro: – “O que não, quem, ele!”

E apontou pro paladino.

Jogador (diplomata): – “Como assim ele é seu?”

Minotauro: – “Meu nome tá marcado na traseira dele.”

Jogador (diplomata): – “Seu nome é BB?”

Minotauro: “Não, meu nome é BoB.”

Jogador (diplomata): “Só tem BB ali.”

Minotauro: “Afasta as nádegas.”

A vingança do Zezinho (o mestre) levou 3 anos. Ele garantiu que o cara se apegasse ao personagem.

D&D: Estudo Sugere Benefícios da Saúde Mental para Jogadores

Nos últimos anos, o mundo viu um aumento exponencial no interesse por jogos de mesa, e o queridinho dessa onda é o Dungeons & Dragons (D&D). Com a pandemia de Coronavírus, essa tendência se fortaleceu ainda mais. Agora, uma pesquisa pioneira traz à tona os incríveis benefícios desse jogo para a saúde mental e autoestima.

Imagine um mundo onde você pode ser quem quiser, enfrentar desafios épicos e explorar sua criatividade de formas inimagináveis. Esse é o mundo do D&D, um jogo de interpretação de personagens que tem cativado pessoas de todas as idades e origens.

O Estudo

Um estudo recente, realizado em Queensland, Austrália, investigou o impacto do D&D na saúde mental e autoconceito de um grupo comunitário. Os resultados são simplesmente surpreendentes: após 8 sessões de jogo, os participantes experimentaram uma redução significativa nos níveis de depressão, ansiedade e estresse. Além disso, houve um aumento notável na autoestima e autoeficácia.

Mas por que o D&D tem esse efeito tão positivo? Bem, os pesquisadores apontam para vários fatores. Primeiramente, o jogo proporciona um ambiente seguro e colaborativo, onde os jogadores podem explorar livremente suas emoções e desafios sem medo de julgamentos. Além disso, o D&D estimula a criatividade e o pensamento estratégico, oferecendo aos participantes uma sensação de realização e domínio sobre os desafios enfrentados.

Outro aspecto fascinante é o conceito de “fluxo”, proposto pelo renomado psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi. O fluxo é um estado mental de completa imersão e foco, onde o tempo parece desaparecer e as preocupações do mundo real se dissipam. O D&D, com sua narrativa envolvente e desafios bem equilibrados, é o cenário perfeito para desencadear esse estado de fluxo, proporcionando aos jogadores uma experiência verdadeiramente transformadora.

Além disso, o D&D oferece aos participantes a oportunidade de desenvolver habilidades sociais e de comunicação, essenciais para o bem-estar emocional e o sucesso na vida cotidiana. Ao interpretar personagens e interagir com outros jogadores, os participantes do D&D desenvolvem empatia, trabalho em equipe e resolução de problemas, habilidades que se traduzem em benefícios tangíveis fora do jogo.

“Muito mais que um jogo”

Os resultados deste estudo abrem portas para um novo paradigma no campo da saúde mental. O D&D não é apenas um jogo divertido, mas uma ferramenta poderosa para promover o bem-estar emocional e o desenvolvimento pessoal. À medida que continuamos a explorar os incríveis benefícios deste jogo icônico, surge uma nova esperança para aqueles que lutam contra os desafios da vida moderna. O D&D não é apenas um passatempo; é uma jornada épica rumo ao autoconhecimento e crescimento pessoal.

O estudo foi publicado no Games for Health Journal, 13 (2), pp. 128-133.