Pontos de Vida temporários em D&D 5e: como funcionam?

Armor of Agathys por Erin Andersen

Esta é a parte de uma série de artigos semanais de uma equipe de designers respondendo a perguntas de D&D. Este artigo foi escrito por Cassandra e publicado no fórum EnWorld.

Como funcionam?

Em primeira instância, os pontos de vida temporários são bastante simples: eles são pontos de vida que se acumulam no sob de seus pontos de vida “normais” e vão embora primeiro quando você sofre dano, servindo como uma proteção contra danos. No entanto, eles podem criar alguma confusão devido à forma como interagem com algumas outras mecânicas. Aqui estão algumas dessas interações específicas:

Somam com a vida máxima?

Os pontos de vida temporários podem exceder seu máximo de pontos de vida. Por exemplo, digamos que você seja um feiticeiro de 3º nível com um ponto de vida máximo de 12 e tem atualmente 10 pontos de vida. Seu amigo bardo lança heroísmo em você, o que concede a você 3 pontos de vida temporários no início de cada um de seus turnos. Você teria 10 pontos de vida e 3 pontos de vida temporários, dando a você, efetivamente, 13 pontos de vida.

Antes ou depois das resistências?

Os pontos de vida temporários são perdidos após a resolução de resistências e imunidades. Pegando nosso exemplo anterior, digamos que uma luta comece e você conjure proteção contra lâminas para protegê-lo de um inimigo que apontou uma besta contra você. Ele dispara, acertam e causam 5 de dano perfurante em você. Em primeiro lugar, esses 5 de dano são reduzidos pela metade, graças à sua resistência ao dano perfurante, transformando-o em 2 de dano. Ele atinge 2 de seus pontos de vida temporários, deixando você com 10 pontos de vida e 1 ponto de vida temporário. Como você não perdeu nenhum ponto de vida “real”, você está efetivamente ileso do ataque!

Pontos de Vida temporário se acumulam?

Terceiro, os pontos de vida temporários nunca se acumulam com outros pontos de vida temporários; você decide qual fonte manter. Então, no início de seu próximo turno, você tem 1 ponto de vida temporário e ganha 3 pontos de vida temporários graças à magia heroísmo. Você, obviamente, escolhe pegar os 3 pontos de vida temporários, descartando o 1. A única vez em que você não escolheria a maior das duas é se a menor fonte de pontos de vida temporários tiver uma duração mais longa, como a magia Armadura de Agathys, que dura 1 hora.

Inconsciência ou morte!

E por último, os pontos de vida temporários não o impedirão de ficar inconsciente. O único benefício dos pontos de vida temporários enquanto inconsciente é que, se você levar um golpe enquanto estiver caído e não exceder seus pontos de vida temporários (ou seja, você não sofre dano “real”), você não marca um fracasso na salvaguarda contra morte. Digamos que, após seu próximo turno, o crítico de um inimigo acerte você com 15 de dano, reduzindo-o a 0 pontos de vida. No início do seu turno, o heroísmo concede a você outros 3 pontos de vida temporários. No entanto, você não se levanta — pois apenas a cura real, não os pontos de vida temporários, irão estabilizá-lo. Role aquela salvaguarda contra morte, guerreiro!

Mais outras dúvidas?

Mais algumas regras se aplicam ao usar pontos de vida temporários; um ponto digno de nota é que, se uma fonte de pontos de vida temporários não especificar uma duração, ela dura até que os pontos de vida se esgotem ou você termine um longo descanso. Um exemplo notável disso é característica Líder Inspirador, que não especifica duração. Além disso, os pontos de vida temporários, embora possam ser tratados como pontos de vida para facilitar a matemática, ainda são acompanhados separadamente. Isso é mais importante ainda no caso de Palavra de Poder: Matar, que mata instantaneamente o alvo se ele tiver menos de 100 pontos de vida. Mesmo se a criatura alvo tiver 99 pontos de vida e 15 pontos de vida temporários, ela seria morta pela Palavra de Poder: Matar, já que pontos de vida temporários explicitamente não são pontos de vida.

Dicas para Mestres: O melhor roteiro para planejar sua sessão de RPG, a Dungeon das 5 Salas

Texto produzido por Johnn Four (@roleplayingtips) para o Roleplaying Tips. Traduzido por Paulo “Faren” Lima (@PHRCC).

 

Uma coisa que me mata como jogador e Mestre é o tamanho de uma masmorra. Se é algo grande demais, fico entediado e tenho uma vontade enorme que aquilo acabe rapidamente. Nem todo mundo se sente assim, o que é bom, mas se você é alguém como eu, então você pode considerar tentar a fórmula da masmorra de cinco salas:

  • Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada
  • Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação
  • Sala 3: Pista Falsa
  • Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito
  • Sala 5: Reviravolta na História

Jogar numa masmorra com duração de duas a quatro horas dá um gás em uma campanha já desgastada e acelera o ritmo da sessão e pode ser espremida em quase qualquer parte da história da campanha. Ela também garante um rápido sucesso (ou fracasso) para manter os jogadores interessados e empolgados, é rápido de planejar, permite que os mestres “tematizem” as masmorras com maior facilidade e pode ser colocado na maioria dos cenários com quase nenhuma dificuldade para se ter continuidade.

Você pode baixar um livro inteiro sobre as 5 Salas de Masmorras gratuitamente aqui (nós do Toca estamos atrás da autorização para traduzir).

Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada

Deve haver uma razão pela qual sua masmorra não tenha sido saqueada antes. Uma regra geral é, quanto mais velha a masmorra, mais difícil deve ser a sala 1 — caso contrário, o lugar teria sido descoberto e saqueado bem antes dos PJs aparecerem. Além disso, um guardião faz com que capte logo no início a atenção de um jogador e anima a sessão.

Ideias para o desafio da Sala 1:

  • A entrada está emperrada.
  • A entrada está super escondida.
  • A entrada requer uma chave especial, como uma cerimônia, palavra de comando ou objeto físico.
  • O guardião foi previamente colocado para manter intrusos afastados.
  • O guardião não é originário da masmorra e é uma criatura ou força desafiadora que fez seu covil na sala 1.
  • Transforme a sala 1 em um quebra-cabeça criando um requisito especial que permite que os PJs passem (ou seja, um enigma para resolver).

A Sala 1 também é sua oportunidade de estabelecer um clima e/ou tema para sua masmorra, então descreva-a com cuidado.

Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação

Os PCs são vitoriosos no desafio da sala 1 e agora são apresentados a um teste que não pode ser resolvido na força bruta. Isso manterá fará com que os personagens especialistas fiquem felizes e interromperá um pouco a ação para outro ritmo.

A sala 2 pode ser um quebra-cabeça independente ou, de preferência, um que permita a aproximação das salas 3 e 4. Deve permitir várias soluções e envolver mais do que apenas o ladino ou o mago do grupo.

Ideias para a Sala 2:

  • Aquela clássica e velha armadilha mortal.
  • Quebra-cabeça mágico, como um piso de ladrilho de tabuleiro de xadrez com quadrados especiais.
  • Uma entidade inteligente concede acesso ao resto da masmorra, mas deve-se ser cativada, não combatida.
  • Um ser muito mais poderoso que os PJs deve ser tem que ter negociação e interação.

Após descobrir o que é a sala 2, tente plantar uma ou mais pistas na sala 1 sobre possíveis soluções na sala 2. Isso intensificar a aventura um pouco mais, ocupar os solucionadores de problemas e pode ser uma ótima ferramenta para você se os jogadores ficarem presos.

Sala 3: Pista Falsa

O objetivo desta sala é criar tensão. Os jogadores pensam que finalmente encontraram o tesouro, confrontaram o chefão e alcançaram seu objetivo apenas para descobrir que foram enganados.

As melhores pistas falsas permitem que os PJs escolham entre a sala 3 ou a sala 4 e, em seguida, uma penalidade para aqueles que escolherem a sala 3. Em outras palavras, evite empurrar os PJs para a sala 3 porque isso diminuirá o efeito do aumento de tensão da pista falsa e colocará o Mestre em uma situação complicada no que diz respeito à criação da penalidade.

Ideias para a Sala 3:

  • “A passagem termina em ‘Y’. A direita parece bem movimentada e o corredor não é digno de nota. A esquerda parece intocada, cheira levemente a canela e há um misterioso brilho alaranjado que mal pode ser visto no final. Para que lado você vai?” A passagem da esquerda leva à pista falsa.
  • Um sarcófago falso que contém outro guardião.
  • Uma estrutura desmoronada bloqueia parte da área. Os detritos são perigosos e não bloqueiam ou escondem nada de importante.
  • Contém uma saída de mão única (assim os PJs devem retornar e lidar com as salas 1 e 2 novamente), ou seja, armadilha de teletransporte, porta de sentido único, uma armadilha que dá para um escorregador natural de 600 metros.
  • A sala 3 contém o objetivo dos PJs, mas esconde a presença da sala 4, que contém uma recompensa ainda maior.

Outro potencial pagamento para a sala 3 é enfraquecer os PJs para torná-los mais vulneráveis para a sala 4. Talvez a sala 3 simplesmente contenha um encontro de combate difícil. Se este for o caso, tente enfraquecer quaisquer pontos fortes que dariam vantagem aos PJs na sala 4.

Por exemplo, se a sala 4 contém um monstro múmia que é bastante vulnerável a fogo, então transforme a sala 3 em um covil de trolls (ou outra criatura conhecida por ser vulnerável a fogo) para que os PJs possam ser tentados a queimar todas suas magias de fogo, óleo, e outros recursos inflamáveis. Isso transformaria uma simples batalha de trolls em uma tramoia, já que quando os PJs chegassem à sala 4 perceberiam o acontecido.

Não se esqueça de enfeitar a sala 3 com os elementos do seu tema escolhido para passar mais credibilidade!

Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito

Esta sala é o “Grand Finale”. É o grande conflito ou encontro de combate e é o desafio final antes da Grande Recompensa. Tente tornar o ambiente interessante, envolva todos os PJs e ofereça oportunidades para a vantagem tática dos PJs para que os jogadores estrategistas sejam recompensados.

Sala 5: Reviravolta na História

Aqui está a sua oportunidade de mudar a orgulho dos jogadores para “era para dar tudo certo, mas fizemos tudo errado”. A Sala 5 nem sempre representa uma complicação ou ponto de falha para os PJs — embora possa. A sala 5 nem sempre precisa ser um local físico — pode ser uma reviravolta revelada na sala 4.

A Sala 5 é onde sua criatividade pode brilhar e muitas vezes é o que tornará a masmorra única e memorável de todas as outras em suas campanhas.

Ideias para a sala 5:

  • Outro guardião aguarda no local do tesouro.
  • Uma armadilha que ressuscita ou renova o desafio da sala 4.
  • É descoberto um tesouro bônus que leva a outra aventura, como um pedaço de um item mágico ou um fragmento de mapa.
  • Um rival entra e tenta roubar a recompensa enquanto os PJs estão lidando com o grande desafio na sala 4.
  • O objetivo da missão/recompensa final não é o que parece ou tem uma complicação, ou seja, o rei sequestrado não quer voltar.

O formato de cinco salas é simples, mas permite variedade de possibilidades, sendo uma pequena e poderosa ferramenta para Mestres. Sugiro ao Mestre sempre aprimorar suas masmorras tornando-as menores, pois isso dá aos PJs mais tempo de planejamento para pistas, ganchos, envolvimento de personagens, reviravoltas, etc.

Gostou? No nosso blog temos outras Dicas para Metres, confira agora.

Sage of Advice – Todos os humanóides em Forgotten Realms (Reinos Esquecidos) podem ter filhos uns com os outros?

Perguntas e respostas sobre as regras da quinta edição de Dungeons & Dragons aparecem em Sage Advice, uma coluna mensal no site de D&D (dnd.wizards.com). O usuário Zoltar criou um site não-oficial para recolher diversas dúvidas de usuários no twitter. O Toca do Coruja traz algumas das principais dúvidas traduzidas aqui.

Acompanhe abaixo mais uma.

Post original aqui. Traduzido pelo Rafael Castelo do Meus Pergaminhos.

@vjhcreations:

oi desculpe incomodá-lo, sinto que li isso em algum lugar, mas todos ou a maioria dos humanóides em FR podem ter filhos uns com os outros? Como orcs e elfos. Draconatos e anões etc?

Ed Greenwood – @TheEdVerse

Sim. Isso foi incorporado ao D&D desde o início e reforçado nas primeiras colunas da DRAGON do Gary Gygax. Diversidade REAL.
 #Informaçãodosreinos

Nossas últimas dúvidas respondidas

One D&D: Expert Classes é a nova UA e trás talentos e listas de magias para Bardos, Ladinos e Rangers

Após o vídeo anunciando, a nova Unearthed Arcana 2022 para D&D One: Expert Classes, conseguimos o vazamento do inicio do texto.

 

 
 
O material traz novos talentos e listas de magias para cada uma das classes, além de mostrar a versatilidade do Bardo com acesso às três listas de magias apresentadas no Unearthed Arcana: Origens de Personagem.
 
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Este documento é o primeiro de uma série de artigos Unearthed Arcana que apresentam material projetado para o Player’s Handbook: Livro do Jogador que será lançado em 2024. O material aqui usa as regras do Player’s Handbook: Livro do Jogador de 2014, exceto quando dito o contrário. Fornecer opiniões sobre este documento é uma maneira de ajudar a moldar a próxima geração de D&D.
 
Aqui você encontrará o seguinte conteúdo:
Classes de especialistas. Três classes aparecem neste documento, cada uma membro do grupo de especialistas: o bardo, o ranger e o ladino. Cada classe aparece com uma subclasse. Mais subclasses aparecerão no Unearthed Arcana dos próximos meses.
 
Talentos. Os talentos seguem as descrições das classes, particularmente os talentos disponíveis para as classes deste documento.
Lista de Magias Três listas de magias- as listas Arcana, Divina e Primal – são apresentadas aqui. O ranger usa a lista Primal e o Bardo potencialmente usa as três, graças à característica Segredos Mágicos.
 
Glossário de Regras. Neste documento, qualquer termo seguido de um asterisco aparece em um glossário no final. Este glossário define certos termos de regras que aparecem neste documento, com foco em termos que foram esclarecidos ou redefinidos, ou que não aparecem no Player’s Handbook: Livro do Jogador de 2014.
 
Texto original encontrado aqui. O Documento sai amanhã, 29 de setembro de 2022, de acordo com o twitter da Wizards e traduziremos o documento. O Twitter do Meus Pergaminhos traduziu livremente os textos:
 

Sage of Advice – Uma rapieira é uma arma leve, bem como tem acuidade?

Porque Rapieira não pode ser usada como arma de duas mãos? O qué TWF em DnD 5e? Veja abaixo as respostas!

Perguntas e respostas sobre as regras da quinta edição de Dungeons & Dragons aparecem em Sage Advice, uma coluna mensal no site de D&D (dnd.wizards.com). O usuário Zoltar criou um site não-oficial para recolher diversas dúvidas de usuários no twitter. O Toca do Coruja traz algumas das principais dúvidas traduzidas aqui.

Acompanhe abaixo mais uma.

Post original aqui.

@Allen Shock – @allenshock1:

@mikemearls uma rapieira é uma arma leve, bem como tem acuidade? Pelas regras, não se pode lutar com uma rapieira e uma adaga, e isso parece estranho. Erro de digitação?

Mike Mearls – @mikemearls

@allenshock1 nope, não é leve. Como regra geral, o TWF* é restrito a armas d6, se me lembro bem. Rapieira foi pensada mais como uma arma de uma mão e sem escudo na 5e.

* O que é TWF em DnD 5e?

Significa Combate com Duas Armas – Este estilo de luta (também comumente referido como TWF) permite que você adicione seu modificador de atributo ao dano de seu ataque com a segunda mão, aumentando seu dano em até +5!

Nossas últimas dúvidas respondidas

One D&D poderá ser testado pelo Virtual D&D Weekends da Baldman Games

A Baldman Games soltou um anúncio de uma parceria com a Wizard of The Coast, em que realizará pela Virtual D&D Weekeends mesas onde serão permitidas o One D&D.

O Que é Isso?

O Virtual D&D Weekends é um evento mensal produzido pela Baldman Games em parceria com Wizards of the Coast. Como uma parceria Premiere Organizer, eles estream os módulos da D&D Adventurers League, bem como aventuras de capa dura adaptadas para “jogos públicos”, aventuras clássicas, sessões de autor e muito mais.

Com a parceria com Wizards, estão trazendo uma chance para você jogar One D&D, a próxima evolução de Dungeons & Dragons!

Ajude a moldar o que vem a seguir para Dungeons & Dragons!

Todos os meses, estarão narrando mesas exclusivas para o teste do One D&D no Virtual D&D Weekends! Serão recrutados alguns dos melhores Dungeons Masters para ajudar os jogadores a explorar os diferentes aspectos da experiência do playtest aberto ao público.

Como Isso Funciona

Todas as mesas de teste para os próximos meses terão aventuras narradas do livro de antologia Journeys Through the Radiant Citadel, e que serão mudadas de mês em mês, durante o tempo do período de testes do One D&D.

Você poderá usar qualquer um dos documentos do teste do One D&D Unearthed Arcana que estão disponíveis em Português aqui no Toca do Coruja RPG ou no D&D Beyond. Documentos de meses anteriores que ainda estiverem disponíveis no site serão permitidos. Além disso, todos os documentos que foram removidos/retirados/substituídos não estarão disponíveis para jogar nas mesas do evento.

Os Detalhes

As mesas do Playtest serão claramente marcadas com “One D&D Playtest” para distingui-las das aventuras regulares. Quanto ao personagem a ser utilizado, haverá duas maneiras de participar:

Adventurers League

Se você já tem um personagem da D&D Adventurers League da campanha Forgotten Realms que deseja usar, você pode reconstruí-los usando os documentos de One D&D descritas acima para uso em jogos de teste e ganhar recompensas da Adventurers League normalmente. Para jogos que não sejam de One D&D, você terá que reverter seu personagem para usar regras/fontes padrão da Adventurers League.

Novos Personagens
Você criar um novo personagem para usar nos testes do D&D One. Você pode usar qualquer combinação dos livros de regras atuais da 5ª edição como fontes para opções de personagens (bem como as fontes One D&D descritas acima), e você pode construir seu personagem no nível listado na descrição da aventura, usando as regras estabelecidas no Livro do Jogador/Regras Básicas e as regras “Começando no Nível Superior” do Livro do Mestre (Capítulo 1 > Criando uma Campanha) para uma “Campanha de Alta Fantasia. As únicas restrições adicionais são que (a) a rolagem para Valores de Atributo não é permitida – você pode usar a matriz padrão ou o método “Personalizando os Valores de Atributo” (também conhecido como compra de pontos); (b) você não pode rolar os pontos de vida – em vez disso, use o valor fixo (também conhecido como média) conforme listado para sua classe.

Como Jogar

A venda de ingressos para os jogos em inglês é feito através do Yawning Portal e as datas dos próximos Virtual D&D Weekends você encontra na página inicial deles. Basta comprar um ingresso para um jogo marcado como “One D&D”, seguir o link no e-mail de confirmação do ingresso e aparecer pronto para jogar. Para jogos em Português, o servidor Torre do Mago RPG está promovendo jogos online. Você pode buscar informações aqui

Harengon D&D 5e: Atributos, lore, traduções e tudo sobre a raça de coelhos de Faéria!

Uma das partes mais emocionantes de Wild Beyond the Witchlight são as novas opções de personagens. Uma dessas opções é uma nova raça de coelhos conhecida como Harengons.

Vamos falar um pouco sobre eles com nosso Guia Harengon 5E.

Confesso estar bastante ansioso para essa aventura em Faéria! Sou fã demais de elfos e eladrins, e toda possibilidade por navegar pelo caos de lá me deixou animado. Já saiu o material no Beyond com novas opções de personagens. Uma das opções de personagens é da raça de lebres conhecidas como “Harengons”. Hoje saltar para dentro dessa raça.

Um pouco sobre esse nome

Eu sei que a palavra harengon pode ser dividida em duas palavras distintas.

‘Lebre’ e ‘Ngon’.

Adoro quando os jogos se conectam com o mito do “mundo real”, e nunca tinha lido nada sobre essa raça. Mas depois de uma rápida pesquisa em alguns mecanismos de pesquisa, passei a ter algumas ideias sobre o nome dela. As fan pages de Pokémon usam isso como uma espécie de trocadilho, “aqui agora, foi depois”, para “hare ‘n gone”. Fale rápido e verá que trocadilho delicioso: “harengone” e ”harengon”, algo como “aqui e ali” ou “aqui e acolá”.

Falando da palavra, uma curiosidade que achei enquanto pesquisava sobre, é que “ngon”, em vietnamita, é algo próximo de “delicioso”, “saboroso”. Mas aí já é viagem demais. Eu apenas escolhi “Cerlebre”. Então, como vocês traduziriam o nome dessa raça? Acoelhá? Realmente queremos ver suas sugestões. Mas vamos para o guia!

Guia para Harengon 5E

Os Harengon são uma raça escorregadia, com a capacidade de sair de uma situação difícil pulando. Embora eles sejam trapaceiros naturais, os pontos fortes dessa raça se encaixam bem em qualquer classe.

Lore dos Harengon

Harengon são coelhos humanoides que se surgiram em Faéria. Com o tempo, eles se espalharam por outros planos de existência, graças ao seu espírito de liberdade e amor às viagens.

Traços de Harengon

Os traços do Harengon são um grande exemplo de adaptação de lore. Eles se concentram nos sentidos aguçados de um coelho e na habilidade de salto para criar um personagem que é móvel, rápido e capaz de evitar o perigo. Ao contrário da maioria dos personagens, você pode escolher ser pequeno ou médio e sua velocidade de caminhada é de 9 metros.

Valores de Atributos

O Harengon não tem um bônus racial definido para aumentos no valor de atributo. Em vez disso, ao determinar os valores de atributo de seu personagem, aumente uma pontuação em 2 e aumente uma pontuação diferente em 1, ou aumente três pontuações diferentes em 1.

Gatilhebre (Hare-Trigger)

Gatilhebre é uma característica simples, mas eficaz. Cada vez que você joga iniciativa, você adiciona seu bônus de proficiência àquele teste.

Sentidos Leporinos (Leporine Senses)

Isso te dá proficiência em Percepção.

Sorte Escorregaginga (Lucky Footwork) – sério, esses nomes são muito bons.

Você ganha uma pouco de sorte feérica toda vez que falha em um teste de destreza. Para cada falha em uma salvaguarda de Destreza, role 1d4 e some-o ao seu total. Você pode transformar um fracasso em um sucesso. Você pode usar isso em todas as salvaguardas de destreza, a menos que esteja caído ou sua velocidade seja zero.

Puloelho (Rabbit Hop) – O trocadilho com Hip-Hop me fez rir muito, ainda mais com a citação de pular

Puloelho pode te tirar de situações complicadas, especialmente em níveis mais altos. Usando sua ação de bônus, você pode pular uma quantidade de metros igual a 1,5 vezes seu bônus de proficiência. Quando você pula dessa maneira, você não provoca ataques de oportunidade. Você pode usar isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, a menos que sua velocidade tenha sido reduzida a zero. Embora seja ótimo em combate, ele tem uma variedade de usos, especialmente quando você passa de nível.

Resumindo nosso Guia Harengon 5E

É isso para o nosso guia Harengon 5E. Esta raça de coelhos pode ser ofuscada pelas Fadas em Wild Beyond the Witchlight, mas é uma opção incrível que se encaixa bem com a maioria das classes. Hoje, na sessão zero, já decidi fazer um ladino Harengon, estou doido para experimentar ele. Me fale o que acharam da raça nos comentários, e não esqueçam de sugerir um nome para ela!

Jogando D&D sem ser D&D — Alternativas para D&D

E se eu lhe dissesse que a Wizard of the Coast é apenas uma das muitas editoras de Dungeons & Dragons? Soa estranho? WotC é a dona comercial da marca D&D, e qualquer pessoa doida o suficiente para usá-la sem consentimento seria processada até o esquecimento. Isso, no entanto, não significa que outras editoras não estejam lançando ótimos jogos que são tanto D&D quanto o D&D que todos conhecemos.

Artigo escrito por "niklas@wistedt.net" para o Paths Peculiar, traduzido por Paulo Henrique Lima.

E por que sair da Wizards of the Coast?9

Vamos dar um passo atrás e analisar motivos para procurar alternativas ao D&D da Wizards.

Bem, em primeiro lugar — você não precisa procurar alternativas. Se você realmente gosta da quinta edição de Dungeons & Dragons, e não tem problemas com a empresa Wizards of the Coast, então está tudo bem. Você deve fazer o que te faz feliz. Se você está feliz com o D&D 5e, então, jogue-a!

No entanto…

  • Talvez você simplesmente não goste da 5º edição de D&D.
  • Talvez você tenha algum problema com a forma como a WotC conduz seus negócios ou,
  • Você está preocupado de que eles vão entrar para o mercado de NFT, assim como sua empresa-mãe Hasbro?

Existem muitas razões válidas para se afastar de quem detém os direitos comerciais para colocar um logotipo de Dungeons & Dragons na capa do livro. Além disso; você nem precisa de um motivo além de ser curioso e querer experimentar algo novo.

Mas será se realmente é D&D se não tem isso na capa?

Resposta curta: sim!

Resposta mais longa: Sim! Veja bem, existe algo chamado OGL, que torna legalmente aceito a criação de cópias de D&D. Para quem não sabe, OGL significa Open Game License, ou seja, uma licença que permite que você use certos elementos do D&D 5e em seus próprios jogos, livros, blogs, etc. Creative Commons é um tipo de licença que também permite o uso e a modificação de obras de outras pessoas, desde que você siga algumas regras.

Mas quais são as vantagens e as dúvidas de usar essas licenças?

Bom, a principal vantagem é que você pode criar conteúdo original baseado no D&D 5e sem precisar pagar nada para a Wizards of the Coast, a empresa que detém os direitos do jogo. Você pode usar os nomes das classes, das raças, das magias, dos monstros e de muitos outros elementos do D&D 5e em suas próprias obras. Você também pode usar obras que estão em Creative Commons para ilustrar, inspirar ou complementar o seu conteúdo. Por exemplo, você pode usar uma imagem de um dragão que está em Creative Commons para a capa do seu livro de aventuras.

Mas cuidado! Nem tudo está liberado pela OGL ou pela Creative Commons. Existem algumas restrições que você precisa respeitar para não ter problemas legais. Por exemplo, você não pode usar o nome “Dungeons & Dragons” ou o logotipo do D&D 5e em suas obras. Você também não pode usar certos elementos que são considerados “propriedade intelectual” da Wizards of the Coast, como os nomes dos deuses, dos planos de existência, dos personagens famosos e dos cenários oficiais do jogo (como Forgotten Realms, Eberron, etc.). Esses elementos são chamados de “Product Identity” e estão protegidos por direitos autorais.

Além disso, você precisa seguir as regras da OGL e da Creative Commons quando for usar as obras de outras pessoas. Você precisa citar a fonte original e indicar quais modificações você fez. Você também precisa disponibilizar a sua obra sob a mesma licença ou uma compatível. Por exemplo, se você usar uma imagem que está sob a licença CC BY-SA (Creative Commons Attribution-ShareAlike), você precisa dar crédito ao autor da imagem e disponibilizar a sua obra sob a mesma licença ou uma similar.

Você basicamente pode copiar as regras e publicá-las com um nome diferente de Dungeons & Dragons. O OGL é o que a Paizo usou em 2009 para criar o Pathfinder RPG, que superou a quarta edição do D&D.

Aqui, deixe-me citar quem descreveu o OGL na Wikipedia:

Dungeons & Dragons retro-clones são jogos de RPG de fantasia que emulam edições anteriores de Dungeons & Dragons (D&D) em que a Wizards of the Coast não dá mais suporte.nnEsses jogos possíveis graças ao lançamento das regras das edições posteriores em um Documento de Referência do Sistema sob os termos da Open Game License, que permite o uso de grande parte da terminologia proprietária de D&D que poderia constituir coletivamente na violação de direitos autorais.nnEssas regras não têm o nome D&D ou qualquer uma das marcas associadas.nn- Wikipédia

Muitos desses clones existem hoje e estão ganhando popularidade à medida que os jogadores estão mudando da quinta edição para outras alternativas. Alguns desses jogos são agrupados sob o movimento Old-School Reinassance, mas se você gosta desse estilo de jogo específico ou não, esses jogos podem ser jogados da maneira que você preferir.

Os jogos criados e publicados sob a OGL às vezes são clones exatos de edições anteriores de D&D (como Old-School Essentials), mas na maioria das vezes eles são ajustados, mantendo o núcleo de D&D, mas fazendo ajustes e adições às regras e mecânicas. De qualquer forma, a maioria desses jogos geralmente são compatíveis — então você pode usar as aventuras de um jogo e jogá-lo com as regras de outro!

Então você entende o que quero dizer quando digo que não precisa dizer Dungeons & Dragons na capa do livro para ser D&D?

Então, quais são minhas opções?

Muitas, acredite. Existem toneladas de clones de D&D por aí. Alguns dos mais populares são Labyrinth Lord, Lamentations of the Flame Princess, Swords & Wizardry, White Box e OSRIC.

Eu gostaria de destacar duas grandes alternativas para a quinta edição de Dungeons & Dragons – Old-School Essentials e Dungeon Crawl Classics.

Esferas do Poder – para quem gosta de opções (e odeia o sistema de magia atual)

Esferas do Poder são sistemas mágicos e marciais únicos, criado pela Drop Dead Studios para ser usado com a Quinta Edição do RPG de Fantasia. Nesse sistema, os jogadores escolhem habilidades marciais e mágicas de diferentes esferas, gastando Aptidões de Combate para criar um praticante exclusivamente personalizado. Esferas Marciais e mágicas são extremamente flexíveis e se concentram em permitir que os jogadores transformem suas ideias em realidade, ao em vez de empurrá-los para uma função específica. Para mais informações sobre a mecânica, veja ‘Usando Esferas Marciais’ abaixo. Algumas opções misturam Esferas Mágicas e Esferas Marciais.

Nós do Toca do Coruja conseguimos a licença e estamos traduzindo esse material. Conheça.

Old-School Essentials – para o D&D purista

Old-School Essentials (OSE) do Necrotic Gnome é uma réplica exata da mecânica Basic/Expert do jogo de 1981. Se você escolher o OSE básico, você obtém as regras do D&D, apenas apresentadas em um layout moderno e mais intuitivo. É fácil de ler, maravilhosamente ilustrado e um produto realmente sólido que exala qualidade.

OSE também possui suplementos “avançados” que adicionam opções que não são cópias de D&D, mas se harmonizam muito bem com ele. Recomendo começar com o “classic fantasy rules tome” básico, pois é simplesmente incrível.

As regras do D&D Basic Expert, aliás, Old-School Essentials estão disponíveis gratuitamente online no banco de dados de documentos de referência do sistema.

Dungeon Crawl Classics – para o insurgente de D&D

Se o OSE é leal às raízes do D&D, Dungeon Crawl Classics (DCC) da Goodman Games é exatamente o oposto. Embora o núcleo do DCC seja certamente e inequivocamente Dungeons & Dragons (na minha opinião um pouco próximo da terceira edição), este jogo está cheio de inovação selvagem e imaginativa. Tudo, desde a criação de personagens até magias e ilustrações, é ajustado, refeito e re-imaginado. DCC é o primo impetuoso de D&D. É um livro grosso, mas não deixe isso te assustar — as regras realmente não são complexas.

Uma infinidade de grandes aventuras foram publicadas para Dungeon Crawl Classics, então mesmo que você não escolha este jogo específico, você deve ficar de olho em seus suplementos (lembra quando eu disse que esses jogos geralmente são compatíveis?).

Ah, ele também usa dados realmente voláteis, o que é divertido.

Resumindo…

De qualquer forma, como você pode ver, existem muitas maneiras de jogar Dungeons & Dragons sem usar livros que dizem Dungeons & Dragons. Por qualquer motivo que você possa ter que se afastar da Wizards of the Coast, há muitas opções boas (melhores?) para escolher.

Embora uma grande empresa possa deter os direitos comerciais da marca, ela não possui o hobby. Ele é nosso.