Nos últimos anos, o mundo viu um aumento exponencial no interesse por jogos de mesa, e o queridinho dessa onda é o Dungeons & Dragons (D&D). Com a pandemia de Coronavírus, essa tendência se fortaleceu ainda mais. Agora, uma pesquisa pioneira traz à tona os incríveis benefícios desse jogo para a saúde mental e autoestima.
Imagine um mundo onde você pode ser quem quiser, enfrentar desafios épicos e explorar sua criatividade de formas inimagináveis. Esse é o mundo do D&D, um jogo de interpretação de personagens que tem cativado pessoas de todas as idades e origens.
O Estudo
Um estudo recente, realizado em Queensland, Austrália, investigou o impacto do D&D na saúde mental e autoconceito de um grupo comunitário. Os resultados são simplesmente surpreendentes: após 8 sessões de jogo, os participantes experimentaram uma redução significativa nos níveis de depressão, ansiedade e estresse. Além disso, houve um aumento notável na autoestima e autoeficácia.
Mas por que o D&D tem esse efeito tão positivo? Bem, os pesquisadores apontam para vários fatores. Primeiramente, o jogo proporciona um ambiente seguro e colaborativo, onde os jogadores podem explorar livremente suas emoções e desafios sem medo de julgamentos. Além disso, o D&D estimula a criatividade e o pensamento estratégico, oferecendo aos participantes uma sensação de realização e domínio sobre os desafios enfrentados.
Outro aspecto fascinante é o conceito de “fluxo”, proposto pelo renomado psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi. O fluxo é um estado mental de completa imersão e foco, onde o tempo parece desaparecer e as preocupações do mundo real se dissipam. O D&D, com sua narrativa envolvente e desafios bem equilibrados, é o cenário perfeito para desencadear esse estado de fluxo, proporcionando aos jogadores uma experiência verdadeiramente transformadora.
Além disso, o D&D oferece aos participantes a oportunidade de desenvolver habilidades sociais e de comunicação, essenciais para o bem-estar emocional e o sucesso na vida cotidiana. Ao interpretar personagens e interagir com outros jogadores, os participantes do D&D desenvolvem empatia, trabalho em equipe e resolução de problemas, habilidades que se traduzem em benefícios tangíveis fora do jogo.
“Muito mais que um jogo”
Os resultados deste estudo abrem portas para um novo paradigma no campo da saúde mental. O D&D não é apenas um jogo divertido, mas uma ferramenta poderosa para promover o bem-estar emocional e o desenvolvimento pessoal. À medida que continuamos a explorar os incríveis benefícios deste jogo icônico, surge uma nova esperança para aqueles que lutam contra os desafios da vida moderna. O D&D não é apenas um passatempo; é uma jornada épica rumo ao autoconhecimento e crescimento pessoal.
O aguardado novo lançamento de aventura de Dungeons & Dragons, intitulado ‘Vecna: Eve of Ruin‘, promete ser uma verdadeira viagem pelos maiores sucessos desse icônico RPG de mesa. Nesta jornada, os jogadores serão conduzidos dos níveis 10 ao 20, porém, mais do que atingir esses marcos, a aventura se trata da jornada em si – uma romaria pelos momentos mais marcantes do D&D. A aventura está com data de lançamento marcada para 7 de maio de 2024.
Comprar a pré-venda da aventura, te dá direito à aventura introdutória exclusiva Nest of the Eldtrith Eye, que se passa antes da aventura principal.
Anunciada em fevereiro, a Edição Platinum está chegando pela Beadle & Grimm neste verão. Como de costume, está repleta de itens incríveis – miniaturas, folhetos, mapas, adereços e muito mais. Esses conjuntos em caixa são deslumbrantes – e muito caros, sendo este em torno de $500.
Este conjunto de Edição Limitada contém tudo o que você precisa para criar a experiência de interpretação de papéis mais imersiva para a mais nova aventura épica de D&D. Os conteúdos incluem:
O módulo completo de Vecna: Véspera da Ruína dividido em cinco livretos
Código do D&D Beyond para a versão digital completa do módulo
3 Encontros Bônus originais de Beadle & Grimm’s
48 peças de arte em meia página retiradas do livro para compartilhar com seus jogadores
Ajudas adicionais para DM e jogadores, incluindo 17 cartas Secretas
Tudo em uma caixa de armazenamento forrada com espuma, com acabamento em imitação de couro e estampagem em folha para exibir na prateleira da sua sala de jogos.
18 miniaturas da WizKids, muitas pintadas de forma única exclusivamente para esta Edição Platinum. O conjunto inclui:
Vecna*
Tasha*
Alustriel*
Bearded Devil*
Black Rose Bearer*
Blazebear (large)
Drider (large)
Eldritch Knight*
Horned Devil (large)*
Moonlight Guardian
Necromancer Wizard
Red Abishai*
Spyder-Fiend (x2)*
Vrock (large)
Warforged Blade (x2)*
???Spoiler???*
Cartões de itens mágicos únicos revestidos de alumínio que se combinam para criar uma Roda de Sete Partes de 33,5″
16 Mapas de Batalha com grade para miniaturas, enrolados em uma nova caixa de mapas projetada
Mapa pôster de O Santuário, 4 mapas de áreas para distribuir aos jogadores e 8 mapas de masmorras anotados para o Mestre
10 folhetos e peças de arte bônus para imergir seus jogadores no mundo da aventura
Tela do Mestre personalizada com arte de Sidharth Chaturved.
4 moedas
Uma tatuagem temporária de Vecna
43 Cartões de Encontro tamanho padrão e 11 cartões de tamanho grande para os NPCs épicos desta aventura (11 cartões de encontro de tamanho grande para fornecer tanto a arte épica quanto o bloco de estatísticas épico).
Trailer
A Wizards of the Coast lançou hoje (17/04/21) um trailer para sua aventura envolvendo o famoso Vecna, apresentando uma voz familiar para os fãs de Dungeons & Dragons no papel titular. Enquanto Neil Newbon é um nome familiar atualmente devido aos elogios esmagadores por sua interpretação de Astarion em Baldur’s Gate 3, Newbon primeiro retornou ao universo de D&D para dar voz ao lich deus, que está tentando remodelar o universo à sua imagem.
O arquilich Vecna é o centro da próxima grande meta-aventura da Wizards of the Coast (WotC), Vecna: Eve of Ruin, na qual os jogadores se encontram como os únicos capazes de impedir Vecna de remodelar o universo à sua imagem morta-viva. E não é coincidência alguma. Com o D&D celebrando seu 50º aniversário, a intenção é relembrar a todos os bons momentos ao longo dessa jornada.
Por isso, não se trata apenas de Vecna, mas de um verdadeiro desfile dos maiores ícones do D&D. Os jogadores encontrarão vilões familiares, novos e antigos, bem como arquimagos que já apareceram nas diversas campanhas que compõem os anais do D&D. É uma verdadeira festa de nostalgia, o que proporciona um sabor interessante, considerando que grande parte do público do D&D é jovem demais para ter jogado essas aventuras icônicas.
Talvez seja uma fascinação pelo passado. Ou tempos mais simples. De qualquer forma, em uma recente coletiva de imprensa, pudemos vislumbrar um pouco do que está por vir.
A Influência do MCU e Sranger Things
A influência do Universo Cinematográfico da Marvel (MCU) e de Stranger Things na campanha Vecna: Eve of Ruin para comemorar os 50 anos de Dungeons & Dragons parece refletir mais uma tendência de capitalização do que uma verdadeira inovação narrativa. Ao tentar atrair um público mais amplo, a Wizards of the Coast recorre a elementos populares da cultura pop, sacrificando em grande parte a integridade e profundidade do próprio universo de D&D. Embora a inclusão de referências a filmes e séries modernas possa gerar interesse inicial entre os jogadores casuais, há o risco de diluir a identidade única e rica do jogo de mesa original.
A associação de Vecna com Stranger Things, apesar de atrair a atenção dos fãs da série, pode ser vista como uma jogada oportunista para capitalizar o sucesso alheio, em vez de uma escolha genuína que enriqueça a mitologia de Dungeons & Dragons. Além disso, ao alinhar a narrativa de Vecna: Eve of Ruin com elementos semelhantes aos encontrados em filmes de super-heróis, como Avengers: Endgame, corre-se o risco de tornar a experiência de jogo previsível e genérica, perdendo a singularidade e complexidade que os jogadores de D&D valorizam.
Enquanto a Wizards of the Coast busca modernizar e atrair uma nova geração de jogadores, é importante questionar se a inclusão de elementos da cultura pop contemporânea realmente acrescenta valor à experiência de Dungeons & Dragons ou se simplesmente dilui a identidade única do jogo em favor de uma comercialização superficial. Em última análise, a verdadeira celebração do 50º aniversário de D&D deveria ser uma reflexão sobre sua rica história e impacto duradouro, em vez de uma tentativa desesperada de seguir as tendências populares do momento.
Mas não é apenas a aparência. São as lendas, em geral, que fazem de Vecna um dos arqui-inimigos mais icônicos do D&D. No entanto, essas lendas são em grande parte histórias posteriores reunidas pelos jogadores. Acontece que Vecna começou como pouco mais do que um pequeno trecho escrito por Brian Blume em Eldritch Wizardry:
“[Blume] menciona a Mão e o Olho de Vecna como artefatos, mas há apenas uma linha sobre Vecna em si. Diz que ele é um lich de grande poder […] que só pode afetar pessoas que colocaram sua mão e seu olho.”
A partir desse pequeno trecho de texto nasceu Vecna. Somente em edições posteriores do D&D que Vecna se tornou mais um vilão. A nostalgia pode enganar se você não tomar cuidado. Mas enquanto Vecna elabora planos e reúne segredos, indícios de seus planos podem ser desenterrados. Segredos têm uma maneira de querer serem conhecidos.
O Segredo da Aventura
A coletiva reiterou alguns detalhes que já sabíamos sobre a aventura: Vecna instruiu seus cultos a reunirem segredos de todo o multiverso e entregá-los a ele. Para derrotá-lo, três arquimagos (Mordenkainen, Tasha e Alustriel Silverhand) se reuniram para lançar uma magia de ritual e acabaram convocando os aventureiros. Devido a um encontro anterior com os poderes de Vecna, esses aventureiros são os destinados a derrotá-lo. Como? Coletando as partes do Cetro das Sete Partes.
Ao longo do caminho, você revisitará locais icônicos do D&D, incluindo Sigil, a Cidade dos Portais, Ravenloft, o Mar Astral e o mundo de Krynn – todos convenientemente revisitados em livros anteriores da 5ª edição – e enquanto estiver lá, encontrará PNJs famosos.
Já ouvimos tudo isso antes, mas houve algumas dicas de empolgação a caminho. Em particular, os jogadores poderão coletar segredos dos PNJs que encontrarem ao longo de sua corrida maluca para tentar deter Vecna. Esses segredos podem ser guardados para o final da aventura, quando poderão ajudar a enfrentar Vecna pessoalmente, ou podem ser usados para obter um benefício mecânico, o que poderá facilitar sua chegada ao final da aventura.
Então, quando você encontrar Strahd von Zarovich novamente ou se deparar com um dos “falsos liches” de Acererak, carinhosamente chamado de “Rerak”, saiba que você pode ter coisas importantes a ganhar além de apenas derrotá-los em uma luta.
E quanto à nova edição?
Outra coisa enfatizada na coletiva por Hamon foi que, embora a aventura seja planejada para ser o mais “fora dos trilhos e do mais alto nível possível”, ela foi pensada para pavimentar o caminho para a nova revisão/edição das regras que chegará em 2024, com o Livro do Jogador e o Guia do Mestre revisados chegando em setembro e novembro. Como Hamon colocou:
“Todos nós esperamos que [Vecna: Eve of Ruin] seja muito indicativo desta aventura avançando para o futuro: uma aventura de alto nível que as pessoas possam jogar por muitos anos. Com os livros principais remasterizados chegando, foi um momento realmente bom para mostrar que podemos fazer uma aventura deste escopo, e que seja boa para a versão anterior das regras e também para muitos anos futuros.”
Imagens de Spoilers
Visão Geral do Capítulo da Véspera da Ruína de Vecna Aviso importante de que possíveis spoilers estão neste.
O Capítulo 1 começa a aventura em Neverwinter.
No Capítulo 2, você conhece Mordenkainen, Tasha e Alustreil. Você tem a tarefa de obter a Roda das Sete Partes, sendo a primeira parte na Underdark.
O Capítulo 3 envolve atacar uma nave spelljammer que caiu para obter a segunda parte.
O Capítulo 4 indica que a terceira parte está em Mournland, em Eberron.
No Capítulo 5, você vai para Ravenloft e entra na Casa da Morte de Maldição de Strahd, confrontando Strahd para obter a quarta parte.
No Capítulo 6, você viaja para Krynn e enfrenta Lord Soth para obter a quinta peça.
O Capítulo 7 leva você para Greyhawk para obter a sexta peça, onde você encontrará o lick Acererak e Rerkar.
O Capítulo 8 leva você a Avernus e visita o cassino Red Belvedere para obter a última parte da rod.
O Capítulo 9 o coloca de volta encontrando Tasha, Mornenkainen e Alustriel. Você entrega a varinha para Mordenkainen e ele revela ser Kas, o vampiro que traiu Vecna tantos anos atrás. Kas domina Alustreil e Tasha e foge para Pandemonium para libertar Miska.
O Capítulo 10 o faz segui-lo, mas eventualmente ele lhe diz onde encontrar Vecna para impedi-lo.
No Capítulo 11, você encontra Vecna, mas não antes de ver que seu ritual está parcialmente completo, gerando vários semiplanos sombrios, devido a isso você deve passar por esses semiplanos para finalmente enfrentar Vecna.
Redator e Mestre de RPG do Bell of Lost Souls, J.R. cobre RPGs de todas as vertentes e, ocasionalmente, come sanduíches. Você pode perguntar sobre qualquer um desses assuntos para ele em jr@bolsinteractive.com.
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A Random House Worlds anunciou hoje seu mais recente romance de Dungeons & Dragons, intitulado “Dungeons & Dragons: Spelljammer: Memory’s Wake”. Escrito por Django Wexler, o romance se passa no Mar Astral, conforme descrito no conjunto de aventuras Spelljammer de 2022. A história segue a vida de uma mulher misteriosa chamada Axia e suas aventuras piratas neste reino fantástico. O livro está previsto para ser lançado em 4 de junho de 2024.
Dungeons & Dragons: Spelljammer: Memory’s Wake
No colossal vazio do Shatterspace, cercado por saqueadores sanguinários e transbordando de aberrações monstruosas, o único constante é o poder: o hábil escapa do lento. O inteligente engana o ingênuo. O forte tira do fraco. Axia gostaria de poder ser grata por ter passado sua vida – ou o pouco que se lembra dela – em um asteroide tão longe de qualquer coisa interessante que até mesmo os spacers mais gananciosos acham melhor passar direto. Seus dias podem não ser tão emocionantes quanto as histórias de aventura de seus livros favoritos ou tão dramáticos quanto os passados que ela imaginou para si mesma, mas são tão seguros quanto o Shatterspace pode proporcionar. Então, por que algo dentro dela anseia pelas estrelas toda vez que ela vê uma nave espacial spelljammer?
Quando Axia sobrevive a uma tentativa de assassinato repentina, ela é encurralada por Kori e Nia, um par de piratas que lhe oferecem duas opções: fugir com eles para o Wildspace, onde podem mantê-la escondida entre sua tripulação, ou morrer. É uma escolha fácil com a morte à sua porta. Mas mesmo na vastidão do Mar Astral, Axia percebe rapidamente que seus novos amigos não foram totalmente honestos sobre suas motivações. Acontece que Axia é a imagem cuspida de Blacktongue, a capitã de uma das tripulações piratas mais mortais do Shatterspace que desapareceu há muito tempo. E Kori e Nia têm um plano para reivindicar o misterioso tesouro que a rainha pirata desapareceu enquanto perseguia. Para sobreviver, Axia terá que preencher as botas manchadas de sangue de Blacktongue e embarcar em uma aventura mais perigosa e emocionante do que qualquer uma que ela ousou sonhar.
A aventura está em Pré-venda na Amazon. Adquira aqui.
Podemos fazer algumas suposições educadas sobre os planos de IA da Hasbro graças a uma recente entrevista com o CEO Chris Cocks.
Não é surpresa que a Inteligência Artificial (IA) do Modelo de Linguagem Grande (MLG) esteja nos planos de todas as empresas, e a Hasbro não é diferente. A questão é como a empresa planeja usá-la eticamente à luz de várias falhas em que a Wizards of the Coast, a divisão da Hasbro que supervisiona o Dungeons & Dragons, falhou em divulgar que a IA estava envolvida em certas obras de arte. As controvérsias em andamento foram suficientes para fazer a WOTC atualizar sua política de IA.
“…estamos tentando fazer um novo experimento de produto de IA a cada dois a três meses. Isso tende a ser mais focado em jogos para nós, um pouco mais gamificado. Estamos tentando mantê-lo voltado para públicos mais velhos, para garantir que todo o conteúdo seja apropriado… Você verá mais de como estamos pensando em como podemos integrar a IA, como podemos integrar o digital com o jogo físico ao longo do tempo… Acho que a maioria dos principais detentores de entretenimento e PI estão pelo menos pensando nisso.”
O que Cocks está falando é como as IAs MLG são originadas. As controvérsias do MLG giram em torno, entre outras coisas, do fato de que as IAs são treinadas em conteúdo sem a permissão dos proprietários. Em outras palavras, embora os MLGs sejam frequentemente treinados em conteúdo publicamente disponível, os usuários que compartilham esse conteúdo nunca imaginaram que um robô estaria absorvendo seu diálogo para fazer dinheiro para outra pessoa. A linha direta para a arte é um pouco mais fácil de detectar (como mostram as controvérsias acima, mais difícil de provar); mas quando se trata de texto, como o Reddit, o conteúdo gerado pelo usuário é inestimável. Essas IAs são tão valiosas quanto o conteúdo que têm à sua disposição para treinar. É por isso que Poe.com e outras IAs personalizáveis, treinadas em seu próprio conteúdo, podem ser tão úteis para os DMs que querem um verdadeiro assistente que possa classificar décadas de conteúdo caseiro em segundos.
Respeitando Criadores, Obras de Arte e Propriedade
Cocks está muito ciente das controvérsias da IA, com a Licença de Jogo Aberto e questões com arte gerada por IA:
“Certamente não estávamos no nosso melhor durante alguns pontos na Licença de Jogo Aberto. Mas acho que aprendemos muito rápido. Voltamos aos primeiros princípios muito rapidamente… A chave aí é o uso responsável disso. Temos uma barra ainda mais alta que precisamos atingir porque atendemos públicos de todas as idades. Vamos desde pré-escolares até a idade adulta. Não acho que podemos ser muito descuidados em como pensamos sobre a IA… Dito isso, é emocionante. Há muito potencial para encantar o público. Precisamos ter certeza de que fazemos isso de uma maneira que respeite os criadores com quem trabalhamos, respeite suas obras de arte, respeite a propriedade dessas obras e também crie um ambiente divertido e seguro para as crianças que possam usá-lo.”
E agora chegamos a isso. Então, como a WOTC e a Hasbro usariam a IA que respeita os criadores, seu trabalho, propriedade e fique ‘jogável’?
Como a WOTC Pode Usar a IA para D&D?
Cocks nos dá algumas dicas em suas respostas:
“Os mais de 20 anos que a Licença de Jogo Aberto existe para algo como D&D, acho que isso nos dá muita experiência para navegar no que surgirá com a IA, e apenas o desenvolvimento geral de plataformas de conteúdo baseadas em usuários, seja Roblox ou Minecraft ou o que a Epic tem na manga.”
A Licença de Jogo Aberto (OGL), por sua própria natureza, é destinada a ser usada de maneira muito semelhante à forma como os MLGs tentam usar a totalidade da Internet. O que provavelmente era um espinho no lado dos advogados pode parecer uma oportunidade agora. Ao contrário da Internet, porém, a OGL tem um framework para compartilhamento – mesmo que não tenha sido imaginado pelos criadores como compartilhamento com uma máquina. Mais ao ponto, todos que usam a Licença de Jogo Aberto estão potencialmente adicionando ao conteúdo do MLG; bancos de dados de conteúdo OGL em formato wiki são apenas mais alimento para os MLGs aprenderem. A WOTC certamente poderia aproveitar esse conteúdo para treinar uma IA em Dungeons & Dragons tanto quanto qualquer outra pessoa, se assim escolhesse; no entanto, uma grande empresa usando conteúdo OGL para alimentar sua IA não parece estar respeitando seus criadores e sua propriedade.
Portanto, é possível que a WOTC não use o conteúdo OGL para treinar sua IA. Eles não precisam – há muito conteúdo que a empresa pode aproveitar de seus próprios cofres:
“A vantagem que temos… Esta é uma tecnologia de ponta, e a Hasbro é uma empresa com 100 anos de idade. Mas quando você fala sobre a riqueza da tradição e a profundidade das marcas – D&D tem 50 anos de conteúdo que podemos explorar. Literalmente milhares de aventuras que criamos, provavelmente dezenas de milhões de palavras que possuímos e podemos aproveitar. Magic: The Gathering existe há 35 anos, mais de 15.000 cartas que podemos usar em algo assim. Peppa Pig existe há 20 anos e tem centenas de milhares de horas de conteúdo publicado que podemos aproveitar. Transformers, eu assisto aos programas de TV dos Transformers desde que era criança em Cincinnati no início dos anos 80. Podemos aproveitar tudo isso para construir casos de uso muito interessantes e atraentes para a IA que podem dar vida aos nossos personagens. Podemos construir ferramentas que auxiliam na criação de conteúdo para os usuários ou criar cenários gamificados realmente interessantes em torno deles.”
A referência específica a 35 anos de conteúdo de Magic: the Gathering “que podemos aproveitar” já foi feita antes pelo antecessor da WOTC, quando a TSR criou o jogo de cartas Spellfire. A TSR lançou o Spellfire em resposta ao Magic: The Gathering (antes da WOTC assumir o D&D). Ele dependia fortemente dos (na época) 20 anos de arquivos de arte da TSR. Pode-se facilmente imaginar a IA gerando este tipo de jogo com a arte de propriedade da WOTC em um período de tempo muito curto.
Mas Cocks está pensando maior do que isso para Dungeons & Dragons. Ele explica como ele usa a IA com D&D especificamente:
“Eu uso a IA na construção das minhas campanhas de D&D. Eu jogo D&D três ou quatro vezes por mês com meus amigos. Sou péssimo em arte. Não comercializo nada do que faço. Não tem nada a ver com o trabalho. Mas o que consigo realizar com o criador de imagens do Bing, ou conversando com o ChatGPT, realmente encanta meus amigos de meia-idade quando faço uma campanha Roll20 ou uma campanha D&D Beyond e coloco alguns PowerPoints juntos em uma TV e chamo de mapa interativo.”
No futuro, a WOTC poderia facilmente mudar seus contratos para declarar explicitamente que qualquer arte que eles encomendem pode ser usada para treinar uma futura IA (se já não o fizerem). Para o conteúdo que eles já possuem – e a WOTC possui décadas de arte criada para Magic: The Gathering – eles já podem estar dentro de seus direitos para fazer isso.
Some tudo isso, e empresas como a Hasbro estão todas olhando para os arquivos de informações – seja texto, gráficos ou exemplos de jogo – como uma vantagem competitiva para treinar suas IAs de uma maneira que seus rivais não podem.
O Inevitável
Não é uma questão de se a WOTC e a Hasbro vão usar a Inteligência Artificial (IA), mas sim quando. E por todas as indicações, esse futuro envolverá bancos de dados de conteúdo que são claramente de código aberto ou de propriedade da Hasbro, com Modelos de Linguagem Grande (MLG) que farão o trabalho pesado no lado criativo dos jogos que antes era preenchido por outros jogadores. Para o Dungeons & Dragons em particular, o desafio em começar um jogo sempre foi encontrar um DM, um papel difícil para qualquer jogador preencher, e o ponto central de toda campanha bem-sucedida de D&D. Com o D&D Beyond agora firmemente nas mãos da WOTC, eles poderiam facilmente fornecer uma plataforma de IA nesse serviço, usando os dados que aprende com milhares de jogadores lá para refinar seus algoritmos e ensiná-lo a ser um DM melhor. Dê tempo suficiente, e pode muito bem ser um recurso para jogadores que querem um DM, mas não conseguem encontrar um.
Não podemos saber ao certo o que a WOTC ou a Hasbro planejaram. Mas Cocks deixa claro que a IA faz parte do futuro da Hasbro:
“Embora haja definitivamente áreas de preocupação que temos que observar, e há definitivamente elementos do jogo de xadrez que temos que pensar antes de nos mover, é uma tecnologia realmente legal que tem muita brincadeira associada a ela. Se pudermos descobrir como aproveitá-la da maneira certa, acabará sendo uma bênção para os usuários.”
A eOne da Hasbro (o que restou dela) está investindo em um novo canal de streaming de D&D de 24 horas. Não temos certeza do porquê, mas aqui está o que sabemos.
Em novembro de 2022, a Hasbro colocou sua divisão de entretenimento, a Entertainment One (eOne), à venda. Isso apesar da eOne ter lançado o filme de D&D. E apesar de estar à venda, a eOne continua investindo no universo de Dungeons & Dragons. Ontem, a Variety divulgou a notícia de um novo canal de streaming “gratuito”, dedicado a um ciclo de 24 horas de conteúdo de D&D.
O canal de streaming apresentará uma variedade de programas, incluindo shows de jogos reais, episódios do desenho animado dos anos 80 e um programa de culinária. Você leu certo. A pergunta é: que tipo de público a rede, chamada de “Canal de TV de Streaming Suportado por Anúncios Grátis” (FAST), atrairá?
Um Novo Canal de Streaming de D&D de 24 Horas Estreia “Neste Verão”
De acordo com o anúncio da Variety, a nova rede tem uma série interessante de programação planejada. Embora detalhes ainda estejam sendo acertados (como quais serviços oferecerão o canal) e, como sempre em Hollywood, nada está definido até que esteja no ar (e mesmo assim, quem sabe), aqui está o que sabemos sobre a programação até agora:
“Encounter Party”, dos criadores do podcast de mesmo nome, segue seis atores profissionais e artistas de improvisação do podcast original e dá as boas-vindas ao novo membro do elenco, Khary Payton (“The Walking Dead”), enquanto eles interpretam uma campanha original de D&D com personagens originais ambientados no mundo de Forgotten Realms.
“Faster, Purple Worm! Kill! Kill!” é descrito como uma comédia improvisada com base no clássico gameplay de Dungeons & Dragons. Cada episódio apresenta um grupo de personagens de primeiro nível – repleto de histórias, sotaques, músicas tema e muito mais – marchando para suas mortes certas enquanto enfrentam criaturas contra as quais não têm nenhuma chance. A série apresenta um elenco rotativo de convidados especiais e celebridades, incluindo o co-criador da série, Matthew Lillard.
“Heroes’ Feast”, baseado nas receitas do livro de receitas mais vendido, é parte talk show, parte competição culinária. Cada episódio apresenta os dois apresentadores do programa – o herói culinário Mike Haracz e a cozinheira de primeiro nível Sujata Day – preparando pratos para um par rotativo de convidados.
O próximo passo no entretenimento de D&D?
Certamente é algo, essa programação. Claramente destinada a atrair um público mais amplo. Talvez destinada a seguir o sucesso do filme de D&D. Além dos programas listados acima, o canal também apresentará programas de “terceiros”, ou seja, séries de jogo real, ou mais provavelmente minisséries, de outros streamers populares. Mas será que isso é o suficiente para manter um canal funcionando? Programas de streaming muitas vezes são mal rentáveis ou custam dinheiro para produzir.
É verdade que lançar programas não roteirizados durante uma greve de roteiristas é uma tradição, mas apenas aqueles que já eram populares passaram pelo teste do tempo. Ainda assim, com um lançamento marcado para o “verão” e o apoio de uma empresa bilionária, o canal pode fazer tudo o que a Hasbro espera. Que é direcionar pessoas para D&D.
Este post foi feito pelo J.R. Zambrano para o blog Bell Of Flost Souls e, assim como os demais posts traduzidos do blog, foram autorizados pelo autor.
No dia 3 de abril de 2023, a Wizards of the Coast realizou o D&D Creator Summit, um evento que reuniu cerca de 30 criadores de conteúdo influentes no cenário de Dungeons & Dragons, entre youtubers, blogueiros, editores e produtores independentes. O objetivo do evento era estreitar os laços com a comunidade de D&D, que havia se revoltado com a empresa após o polêmico anúncio (e posterior recuo) de que a licença aberta de D&D seria revogada, impedindo que terceiros usassem o sistema em seus produtos.
Durante o evento, que teve duração de 9 horas e contou com a presença de intérpretes de língua de sinais para os participantes com deficiência auditiva, os executivos da Wizards apresentaram alguns dos projetos futuros para D&D, como o sistema One D&D, que visa unificar as diferentes edições do jogo, e o Virtual Tabletop, uma plataforma digital para jogar D&D online. Além disso, os criadores de conteúdo puderam fazer perguntas e dar feedbacks aos funcionários da empresa.
Um dos momentos mais marcantes do evento foi quando o assunto da licença aberta foi abordado pelos participantes, que questionaram a postura da Wizards em relação aos criadores independentes e à confiança da comunidade em D&D. Nesse momento, Ray Winninger, o líder da equipe de D&D na Wizards, se pronunciou:
“Perdemos de vista naquele momento o fato real de que D&D é um diálogo. É um diálogo entre mestres e jogadores. É um diálogo entre criadores e comunidade. É um diálogo entre a Wizards e a comunidade. Agora, dito isso, eu não estou nada feliz com a confiança que perdemos, mas eu estou feliz com onde chegamos… Eu estou triste que tenha sido preciso essa perca de confiança para acordarmos… o fato de que o SRD está no domínio público, irrevogavelmente, é o sinal mais forte de que estamos comprometidos em manter D&D aberto e inclusivo e que reconhecemos que ele é construído em cima de uma comunidade”.
Em seguida, James Dixon, o diretor de comunicação da Wizards, também se manifestou:
“Nunca deveria haver uma situação em que vocês, como criadores, se sentissem ameaçados ou em perigo por causa de quem vocês escolhem trabalhar. Além disso, como dissemos na nossa atualização da comunidade, nós sempre encorajamos a crítica aberta. Mas nós queremos que essa crítica seja direcionada a nós, não a vocês. Nesse sentido, nós estamos buscando medidas que possamos tomar para fazer isso. Mas deixem-me ser absolutamente claro: nós queremos esse feedback direcionado a nós”.
Esse foi um tema recorrente nas palavras dele durante a sessão: ele quer trabalhar com “pessoas confortáveis em falar a verdade” (em expressar preocupações e dar feedbacks).
Uma boa notícia para os fãs de Dungeons & Dragons: a Wizards of the Coast anunciou no Creator Summit de 2023 que os conteúdos de outras edições antigas e clássicas do jogo serão lançados no SRD, mas estão sendo revisados. O SRD é o documento de referência do sistema que contém as regras básicas e o conteúdo aberto para os criadores usarem em seus próprios materiais. O anúncio foi feito por Ray Winninger, o diretor executivo de D&D na Wizards, durante uma sessão de perguntas e respostas com os participantes do evento.
O Creator Summit é um evento online que reúne criadores de conteúdo relacionados ao D&D, como escritores, ilustradores, podcasters, youtubers e streamers. O objetivo do evento é promover a troca de experiências, dicas e inspirações entre os participantes, além de apresentar novidades e tendências do universo do D&D. O evento é gratuito e aberto a todos os interessados em criar conteúdo para o jogo.
Segundo Winninger, a Wizards está trabalhando para disponibilizar no SRD o conteúdo das edições anteriores do jogo, desde a primeira até a quarta. Isso inclui classes, raças, magias, itens mágicos, monstros e cenários que não estão presentes na quinta edição, que é a atual. No entanto, ele ressaltou que esse processo não é simples e requer uma revisão cuidadosa para garantir que o conteúdo seja compatível com as regras atuais e com a política interna de conteúdo da Wizards, além de retirar propriedades intelectuais interessantes para a Editora, como Tiamat ou Vecna.
A política interna de conteúdo da Wizards é um documento que estabelece os padrões e as diretrizes para que os produtos de D&D reflitam a missão da empresa de tornar o jogo acolhedor e inclusivo para todos os aventureiros. A Wizards atualizou e publicou esse documento recentemente para que os criadores possam ver os critérios que a empresa usa para avaliar o conteúdo do jogo. O documento pode ser encontrado no site oficial da Wizards.
Winninger não deu uma data específica para o lançamento do conteúdo das edições anteriores no SRD, mas disse que espera que isso aconteça ainda em 2023. Ele também afirmou que a Wizards está aberta a receber feedback e sugestões dos criadores sobre quais conteúdos eles gostariam de ver no SRD.
O anúncio foi recebido com entusiasmo pelos participantes do Creator Summit, que viram nisso uma oportunidade de expandir suas possibilidades criativas e explorar novos aspectos do D&D. Alguns criadores já manifestaram interesse em adaptar cenários clássicos como Planescape, Ravenloft e Dark Sun para a quinta edição usando o SRD.
O SRD atualmente está disponível em inglês e outros quatro idiomas europeus estão sendo traduzidos: francês, italiano, alemão e espanhol. A versão em português ainda não foi lançada oficialmente pela Wizards, mas existe uma tradução autorizada pela WotC feita por fãs que pode ser encontrada no site dos Aventureiros dos Reinos.
A atualização da última Unearthed Arcana do One D&D é a maior até agora – inclui mudanças em cinco classes, armas e magias. Mudanças de monge virão em uma data posterior. A última atualização do playtest de One D&D é a maior até agora – contando com um total de cinco classes, bem como mudanças em magias e armas.
Unearthed Arcana: Player’s Handbook Playtest 5
O Player’s Handbook Playtest 5 é a mais nova atualização feita nos materiais de playtest do Unearthed Arcana para One D&D, a próxima edição do jogo de RPG de mesa Dungeons & Dragons. Enquanto as edições anteriores apresentavam talvez um ou dois elementos principais, com alguns aspectos menores em segundo plano, o playtest mais recente contém uma visão geral de como cinco classes principais podem ser no One D&D.
Os Bárbaros no One D&D
Os bárbaros no One D&D podem sofrer diversas mudanças em relação à sua contraparte na 5e. Talvez a mudança mais notável seja a característica mais icônica da classe, a Fúria, que agora foca em dar dano ao invés de sofrer dano. Enquanto a Fúria em D&D 5e exige que o personagem sofra dano para mantê-la, em One D&D a Fúria pode ser estendida por meio de uma ação bônus ou forçando outra pessoa a fazer uma salvaguarda. No teste de jogo, a Fúria agora pode durar 10 minutos em vez de apenas um minuto e pode ser interrompida caso o Bárbaro fique incapacitado.
Outras mudanças importantes na classe bárbaro no playtest para o próximo RPG de mesa incluem a adição de maestria em armas e conhecimento primitivo — duas novas características adquiridas no primeiro e segundo nível — a fusão de sentido de perigo e instinto primitivo, e a mudança de força indomável, crítico brutal, fúria persistente, campeão primal e fúria implacável nos outros níveis. A fúria implacável agora o restaurará a um número de pontos de vida igual a duas vezes o nível do bárbaro, enquanto o novo talento “Fúria Renovada” restaurará o uso da fúria toda vez que o jogador rolar a iniciativa — removendo assim a possibilidade de obter usos ilimitados da fúria que os bárbaros normalmente têm no nível 20.
O Berserker no One D&D
A última atualização inclui também a subclasse do caminho do berserker para o bárbaro, em que o frenesi já não causa um nível de exaustão no personagem e concede dano adicional sempre que o jogador usa o ataque imprudente, em vez de uma ação bônus. A habilidade Fúria Irracional agora encerra os efeitos de Enfeitiçado e Amedrontado em vez de apenas suspendê-los, e tanto Retaliação quanto Presença Intimidante foram movidos para outros níveis.
O Guerreiro no One D&D
Os guerreiros também terão diversas mudanças na atualização do Player’s Handbook Playtest 5, incluindo alterações na habilidade de Recuperar Fôlego. Na última atualização, os guerreiros podem usar Recuperar Fôlego mais de uma vez entre descansos longos sem precisar de um descanso curto. Enquanto isso, o surto de ação só pode ser usado para realizar certas ações voltadas para o combate, limitando assim seu potencial. Outras mudanças incluem a adição de persuasão na lista de habilidades do guerreiro, bem como o talento maestria em armas mencionada na seção dos Bárbaros.
Várias características foram movidas para outros níveis, como especialista em armas, surto de ação aprimorado e três ataques extras. Há várias novas características adicionadas ao guerreiro, incluindo adepto de armas e invencível, com indomável concedendo um bônus para as novas rerolagens igual ao nível do guerreiro.
O Guerreiro Campeão no One D&D
A subclasse para o guerreiro, o campeão, recebeu mudanças na última atualização — introduzindo novas características como vencedor adaptável, que concede ao guerreiro mais habilidades não-combativas, e guerreiro heroico. Outras mudanças para o campeão foram a remoção de atleta extraordinário — devido ao seu desempenho ser um dos piores entre as características do guerreiro — e a característica sobrevivente dando aos jogadores vantagem nas salvaguardas de morte e transformando 18 e 19 em um 20.
O Feiticeiro no One D&D
As mudanças na classe de feiticeiro listadas no último documento de playtest enfatizam a afinidade inata da classe com a magia. O número de magias que um personagem feiticeiro pode aprender ao longo de sua vida agora é 22 em vez de apenas 15, cumprindo assim uma das mudanças mais solicitadas para a classe. Outras alterações incluem a adição de uma característica de primeiro nível, feitiçaria inata, que concede imediatamente duas magias de feiticeiro. As outras características adicionadas recentemente para o feiticeiro incluem vitalidade de feitiçaria, erupção arcana, encarnação da magia e apoteose arcana.
A fonte da magia agora requer que os personagens tenham um certo nível para poder criar espaços de magia, com níveis mais altos de espaços de magia restritos a personagens de nível superior. Metamagia é agora uma característica de segundo nível que dá aos jogadores três opções metamágicas em vez de apenas duas, com mais três sendo concedidas no 13º nível. Novas opções metamágicas também foram adicionadas, fornecendo assim aos feiticeiros novas maneiras de usar sua conjuração. Restauração de feitiçaria agora é uma característica de 15º nível e restaura pontos de feitiçaria sempre que o jogador rola iniciativa.
O Feiticeiro Dracônico no One D&D
De agora em diante, todas as subclasses de feitiçaria serão chamadas de Feitiçaria X, em vez de Linhagem X. A subclasse dracônica teve algumas mudanças nesta atualização de playtest, com a característica resiliência dracônica dando uma CA base que é 10 + modificadores de destreza e carisma do personagem, em vez de apenas 13 + destreza. O ancestral dracônico agora é o idioma dracônico – permitindo que os jogadores se comuniquem com qualquer criatura do tipo dragão. A característica afinidade elemental não custa mais ponto de feitiçaria por resistência a dano, com a exalação dracônica substituindo a presença dracônica e as asas de dragão modificada, além de adicionar uma opção de dano.
Os Bruxos no One D&D
Os bruxos agora recebem sua dádiva do pacto no 1º nível em vez do 3º, acelerando a velocidade com que a classe adquire seus benefícios de pacto. Dádiva do Pacto também concede rajada mística, danação e uma magia à escolha do jogador — que eles podem escolher a partir de um dos três grupos de magias exclusivas para bruxos. As magias que os jogadores escolherão com sua dádiva do pacto incorporarão várias outras mudanças feitas nos bruxos incluídas na atualização de teste de jogo. A magia de pacto agora foi substituída por conjuração, que limitará seus espaços de magia a um total de 15, em vez de apenas quatro. Essa mudança também é refletida no número de invocações místicas que um bruxo pode conjurar, aumentando para nove em vez de oito.
Outras mudanças são na forma como a classe de bruxo pode adquirir suas características, como o arcana mística que agora é uma opção de invocação mística — que pode ser obtida no quinto nível. Várias novas características foram adicionadas ao arsenal do bruxo, como o Contato com o Patrono, que permite que personagens se comuniquem diretamente com seu patrono, e Mestre Maldito, que permite que um bruxo conjure maldições sem usar espaços de magia. Uma lista de novas invocações místicas – e mudanças em opções existentes – foi incluída no Player’s Handbook Playtest 5 para bruxos interessados em conferi-las.
O Bruxo do Patrono Ínfero no One D&D
A subclasse de patrono O Ínfero para bruxos sofreu algumas alterações na última atualização, com as magias de patrono substituindo a lista de magias ampliada, o que permite que os bruxos conjurem certas magias como se já estivessem preparadas e sem gastar um espaço de magia para isso. Outras mudanças na subclasse do patrono ínfero podem ser vistas na Benção do Tenebroso sendo ativada quando um inimigo cai sem pontos de vida a 1,5 metros de distância, e com personagens capazes de usar a Sorte do Próprio Tenebroso um número de vezes igual ao modificador de atributo de conjuração do jogador. A Resistência Ínfera não pode mais ser evitada por magia ou armas de prata, e a habilidade Lançar no Inferno pode ser usada se o jogador gastar um espaço de magia de pelo menos quarto nível.
O Mago no One D&D
A última classe a receber mudanças na última atualização do playtest de D&D é o mago. Nenhuma das alterações sugeridas para o mago na atualização são particularmente revolucionárias, com uma seleção de pequenas alterações e adições sendo propostas. Os jogadores de mago agora podem usar seu livro de magias como foco de conjuração, com uma nova característica de primeiro nível coletando todas as regras para usar um livro de magias em uma única seção, além de conceder uma magia única de mago totalmente exclusiva.
Várias novas características de mago foram adicionadas na atualização, como acadêmico — que concede vantagem para a inteligência do personagem ao realizar a ação de estudo — memorizar magia e modificar magia, que permitem aos magos aprender e alterar magias em seu grimório, bem como criar magia: permitindo que o jogador projete suas próprias magias ao registrá-las e modificá-las. Outras características agora são aprendidas em níveis diferentes, como maestria de magia e assinatura mágica.
As convenções de nomenclatura para subclasses de mago mudaram para remover “escola de” em favor de um descritor mais curto do tipo de conjurador. Por exemplo, a subclasse de mago da escola de evocação agora é apenas chamada de evocador. A subclasse evocador teve algumas mudanças com o evocador erudito, adicionando duas magias de evocação escolhidas pelo jogador ao seu livro de magias, além da característica truque poderoso, que trabalha com rolagens de ataque feitas por meio de truques.
As Armas no One D&D
Além das diversas mudanças nas classes de D&D encontradas no playtest 5 do Livro do Jogador, também houve uma série de alterações feitas na forma como as armas funcionam no RPG de mesa. Cada arma em One D&D pode ter uma propriedade de maestria que pode ser desbloqueada através de uma habilidade específica, como a característica maestria em arma do bárbaro e do guerreiro. Exemplos de propriedades de maestria incluem a clava ter a habilidade de desacelerar ou o alabarda poder dilacerar os oponentes.
Outras mudanças em armas encontradas na atualização são principalmente em armas específicas, como a espada curta agora sendo uma arma marcial, a rede sendo um equipamento de aventura em vez de uma arma e a pistola e a espingarda agora aparecem no Livro do Jogador, em vez de no Guia do Mestre.
Sobre as Magias
Assim como em algumas atualizações anteriores do playtest, a mais recente contém uma lista de magias completamente novas ou versões alteradas de magias que já foram incluídas em versões anteriores de Dungeons & Dragons. A lista de magias abrangidas na atualização é muito extensa para ser totalmente coberta aqui. No entanto, uma mudança notável é a remoção das magias de bardos “Zombaria Perversa” e “Sussurros Dissonantes” da lista de magias arcanas, com a promessa de que essas duas magias estarão disponíveis os bardos em uma atualização posterior.
O Monge no One D&D
A última classe principal a receber mudanças é a classe de monge, que foi confirmada para ser incluída em uma atualização posterior do teste de jogo.
One D&D está previsto para ser lançado em 2024, sendo que todas as alterações propostas nos playtests não têm garantia de serem incluídas na versão final da próxima edição do RPG.
Porém, há cerca de 3 semanas, a dona do D&D, por meio do seu perfil no Linkedin de São Paulo, anunciou a vaga para Comercial Manager, a mesma função ocupada pela Carolina Moraes anteriormente.
Atualmente, a vaga já conta com mais de 250 candidatos. Veja as competências necessárias:
A Empresa
Wizards of the Coast (‘WotC’), subsidiária da Hasbro Inc, é uma das maiores editoras de jogos de aventura do mundo, incluindo o jogo de cartas colecionáveis Magic: The Gathering® e os jogos de interpretação de papéis Dungeons & Dragons®.
O Cargo
Temos uma oportunidade empolgante para um Commercial Manager do LATAM se juntar à nossa equipe da WotC América Latina em nosso escritório em São Paulo, Brasil.
O Commercial Manager LATAM é responsável por todas as parcerias de distribuidores e atividades da WPN (Wizards Play Network) no mercado latino-americano. Este cargo também será responsável por coordenar junto com as equipes de Finanças, Logística e Operações de Vendas da Wizards of the Coast ao preparar planos de entrega, previsão de vendas, planejamento de demanda e solução de problemas de crédito do cliente. Este papel também precisará coordenar entre várias equipes internacionais da WPN para garantir a conformidade e o compartilhamento das melhores práticas, em alinhamento com as equipes globais.
Responsabilidades:
Trabalhar com distribuidores estabelecidos para alcançar metas de vendas na LATAM
Fornecer uma gestão de relacionamento forte para elevar nossas parcerias de distribuição, usando dados impactantes para gerenciar a compra, venda e suporte de nossas marcas. Apoiando as contas a serem bem-sucedidas com nossas marcas
Coordenar com os parceiros para construir expectativas e previsões de vendas. Garantir que os distribuidores cumpram todas as funções essenciais principais e estejam em plena conformidade com os termos e condições, políticas e contratos
Atuar como ponto de contato principal para consultas de distribuidores sobre programas e promoções da WPN, trabalhando com as equipes globais da WPN para expandir a rede e aprimorar o envolvimento do consumidor.
Construir um forte relacionamento com todos os parceiros, incentivando-os a compartilhar regularmente informações com a Wizards.
Gerenciar e Cooordenar as Atividades da WPN
Trabalhar com a equipe global da WPN e parceiros de distribuição para planejar execuções em lojas que se conectem aos planos e metas corporativas da WotC.
Revisar o fluxo de trabalho local, se necessário, para maximizar o desempenho.
Avaliar e monitorar a entrega do programa WPN em todos os parceiros para garantir que o negócio maximize o crescimento do canal
Aprender ativamente com as equipes internacionais da WPN e compartilhar aprendizados em todos os mercados
Trabalhar regularmente com a equipe global de Fraude, Premier Play e outras equipes internas da Wizards em vários projetos ou questões.
Business Development
Identificar e perseguir oportunidades para expandir nossos negócios no mercado LATAM, focando nas oportunidades que impulsionam o crescimento de negócios e categorias a longo prazo
Rever regularmente parcerias de distribuição, identificar SWOTs e recomendar caminhos a seguir para impulsionar oportunidades mútuas de crescimento
Coordenar internamente para atingir metas de vendas
Construir previsões de vendas precisas e confiáveis em nossa ferramenta interna de Planejamento de Demanda
Interagir regularmente com as equipes de Finanças, Operações e Logística para garantir que os distribuidores tenham crédito disponível, informações necessárias e produtos em tempo hábil para maximizar as vendas
Qualificações:
Fluência oral e escrita em inglês exigida Habilidades de comunicação
Habilidade em informática
Habilidades de negociação
Treinamento e gerenciamento de equipe Ética de serviço ao cliente essencial
Familiaridade e interesse com os jogos
Coordenação de múltiplos projetos Bacharelado em faculdade de 4 anos exigido (ou experiência equivalente)
Major em Negócios Internacionais ou Marketing Internacional
Nossos Valores
Seja lendário: pratique a excelência, melhore nossa herança, crie coisas incríveis
Forme uma equipe bem equilibrada: inclusividade e diversidade em nossas equipes e jogos
Mergulhe em dungeons: abrace desafios de forma aberta e criativa
Não divida o grupo: concorde ou discorde, mas comprometa-se.
Colabore e tenha respeito mútuo
Viva o multiverso: somos impulsionados pela satisfação vitalícia de nossos fãs
Somos um empregador de Igualdade de Oportunidades / Ação Afirmativa
O texto acima destina-se a descrever o conteúdo geral e os requisitos para um desempenho satisfatório nesta posição. Não deve ser interpretado como uma declaração exaustiva de deveres, responsabilidades ou requisitos da posição.
Garantiremos que as pessoas com deficiência tenham acomodações razoáveis para participar do processo de inscrição ou entrevista de emprego, executar funções de trabalho essenciais e receber outros benefícios e privilégios de emprego. Se você for selecionado para avançar em nosso processo de recrutamento e precisar solicitar uma acomodação, informe seu recrutador ou coordenador. Também podemos solicitar que todas as inscrições sejam em inglês.
Inspirado no filme Dungeons & Dragons, a Kobold Press traz um novo círculo de druida para você jogar em sua mesa de D&D!
TV to Tabletop é uma série em que a KoboldPress pega ideias de programas de TV e filmes de fantasia populares e as traz para termos de D&D.
Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes é um dos filmes mais populares nos Estados Unidos no momento, e com razão! Esta ação-comédia traz conceitos e elementos reconhecíveis de RPGs de fantasia de uma forma que permanece fiel ao material de origem.
Desde que o trailer foi lançado, os diversos jogadores começaram a discutir sobre a druida Doric e sua habilidade de se transformar em um Urso Coruja. Isso não é possível conforme as regras atuais de D&D 5e. Pelo menos, não era até agora.
O Círculo das Garras luta para defender suas terras ancestrais e sagradas dos ataques da civilização invasora.
Esses druidas desafiam os invasores, ampliando seus poderes de transformação ao ultrapassar os limites das formas que podem adotar, assumindo criaturas que estão além das capacidades da maioria dos druidas. Além disso, conseguem prolongar o tempo que passam nesses corpos, permitindo uma maior capacidade de reconhecimento entre o inimigo.
Forma Selvagem Aprimorada
No 2º nível, você ganha a habilidade de usar a Forma Selvagem em seu turno como uma ação bônus, em vez de uma ação normal.
Além disso, enquanto você estiver transformado pela Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia para aumentar a duração em 30 minutos por nível do espaço gasto.
Se você já usou suas duas formas selvagens normais, você pode usar uma ação bônus para gastar dois espaços de magia do maior nível que você pode conjurar para obter outra forma selvagem. A partir do 11º nível, você pode gastar um único espaço de magia de 6º nível ou superior para obter outra forma selvagem, ou dois espaços de magia de 2º nível ou superior.
Maestria em Forma Selvagem
No 2º nível, você pode usar sua habilidade de Forma Selvagem para se transformar em uma criatura com um grau de desafio de até 1 (isso substitui a coluna ND Max. da tabela de Formas de Besta, mas você deve obedecer todas as outras limitações lá).
A partir do 6º nível, você pode se transformar em uma forma com um grau de desafio de até o nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.
Forma de Guerra
No 6º nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma monstruosidade. Essa forma deve ser escolhida da lista abaixo e obedecer às limitações definidas pela habilidade Forma Selvagem, bem como as definidas aqui.
No 12º nível e novamente no 18º nível, você pode escolher uma forma de guerra adicional para adicionar ao seu repertório. No 8º nível, e a cada nível par subsequente, você pode substituir uma forma de guerra que conhece por uma nova forma de guerra.
Sua forma de guerra pode ser escolhida entre as seguintes monstrosidades: ankheg, basilisco, bullette, quimera, cocatrice, cão da morte, gorgon, grifo, hipogrifo, manticora, owlbear, rust monster, lobo de inverno ou worg.
Se você usar o Creature Codex e/ou os vários livros Tome of Beasts, pode adicionar o seguinte à sua lista de formas possíveis:
Tome of Beasts 1: dogmole, dogmole juggernaut, mahoru e water leaper.
Tome of Beasts 2: alchemical skunk, brimstone locusthound, corpse worm, cryoceros, kezai, narshark, qiqirn, stormboar, tembril e tidehunter.
Tome of Beasts 3: alke, amphibolt, capybear, catamount, death worm, dire owlbear, haakjir, ice urchin, ice worm, lobe lemur, mudmutt, scorchrunner jackal, slithy tove e urushi constrictor.
Observação: O Mestre pode se sentir à vontade para modificar esta lista com outras monstrosidades. As regras gerais usadas na criação dessas listas são que uma monstrosidade deve ter um ND de 6 ou menos, uma pontuação de Inteligência de 7 ou menos e uma forma semelhante a um animal sem características humanoides.
Ataque Potente
A partir do 10º nível, seus ataques na forma de besta ou monstro contam como mágicos para fins de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Ferocidade Primordial
No 14º nível, você aprendeu a levar sua forma de guerra aos limites extremos. Quando estiver em uma forma de guerra, você pode usar sua ação bônus para gastar um espaço de magia para instilar sua forma de guerra com ferocidade primordial. Enquanto a ferocidade primordial estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios:
Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas de Força.
Quando você faz um ataque de arma corpo a corpo usando Força, você ganha +3 no dano. Esse bônus aumenta para +4 se você gastar um espaço de magia de 4º nível ou superior.
Seu deslocamento para todas as formas de movimento em sua forma de guerra aumenta em 3 metros. Esse bônus aumenta para 6 metros se você gastar um espaço de magia de 4º nível ou superior.