A seguir estão as criaturas nativas de Ansalon, mas que atualmente não são encontradas em nenhum material publicado da 5e. Para obter mais informações sobre outras criaturas de Dragonlance, como dragões cromáticos, consulte o Monster Manual: Livro dos Monstros ou outro material relacionado.
Cria Dracônica #
As crias dracônicas são as criações dos soberanos dragões que vieram para Ansalon após a Guerra do Caos. O processo para criar uma cria dracônica combina a mente e a alma de um humanoide com um fragmento de um draconiano. Então, essas crias se tornam os servos leais dos soberanos dragões. A cor da cria dracônica se correlaciona com o soberano dragão que a criou.
Classe de Armadura #
13 (armadura natural)
Pontos de Vida #
52 (7d8+21)
Deslocamento #
9 m, voo 18 m
Perícias #
Enganação +6, Persuação +6
Resistência #
dano elétrico
Sentidos #
visão às cegas 18m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 12
Idiomas #
Comum, Dracônico
Nível de Desafio #
5 (1.800 XP)
Espasmos da Morte. #
Quando a cria dracônica azul morre, seu corpo explode imediatamente em uma nuvem de 1,5 m de raio de eletricidade. Qualquer criatura na área no momento da explosão deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo 9 (2d8) de dano elétrico em uma falha, ou metade de dano em caso de sucesso.
Ações #
Arma de Sopro (Recarga 6). #
A cria dracônica azul exala uma linha de eletricidade de 9 metros. Qualquer criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14, sofrendo 18 (4d8) de dano elétrico. Se a salvaguarda for bem-sucedida, ela sofre metade do dano.
Ataques Múltiplos. #
A cria dracônica azul pode fazer dois ataques de garra e um ataque de mordida, ou dois ataques de espada longa e um ataque de mordida.
Espada Longa. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 8 (1d8+4) de dano cortante.
Garra. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (1d6+1) de dano cortante.
Mordida. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (1d6+1) de dano perfurante.
Classe de Armadura #
15 (armadura natural)
Pontos de Vida #
24 (4d8+8)
Deslocamento #
9 m, voo 18 m
Perícias #
Acrobacia +4
Resistência #
dano gélido
Sentidos #
visão às cegas 18m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 9
Idiomas #
Comum, Dracônico
Nível de Desafio #
1 (200 XP)
Espasmos da Morte. #
Quando a cria dracônica branca morre, seu corpo explode imediatamente em uma esfera de 1,5 m de raio de vapor congelante. Qualquer criatura na área no momento da explosão deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 3 (1d6) de dano gélido em uma falha, ou metade de dano em caso de sucesso.
Ações #
Arma de Sopro (Recarga 6). #
A cria dracônica branca exala um cone de 4,5 metros de geada congelante. Qualquer criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 12, sofrendo 7 (2d6) de dano gélido. Se a salvaguarda for bem-sucedida, ela sofre metade do dano.
Ataques Múltiplos. #
A cria dracônica branca faz um ataque de garra e um de mordida, ou um ataque de espada curta e um de mordida.
Espada Curta. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: + para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 6 (1d6+) de dano cortante.
Garra. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (1d6+1) de dano cortante.
Mordida. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (1d6+1) de dano perfurante.
Classe de Armadura #
13 (armadura natural)
Pontos de Vida #
32 (5d8+10)
Deslocamento #
9 m, voo 18 m
Perícias #
Furtividade +4
Resistência #
dano ácido
Sentidos #
visão às cegas 18m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 9
Idiomas #
Comum, Dracônico
Nível de Desafio #
2 (450 XP)
Espasmos da Morte. #
Quando a cria dracônica negra morre, seu corpo explode imediatamente em uma nuvem de 1,5 m de raio de vapor ácido. Qualquer criatura na área no momento da explosão deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12, sofrendo 5 (2d4) de dano ácido em uma falha, ou metade de dano em caso de sucesso.
Ações #
Arma de Sopro (Recarga 6). #
A cria dracônica negra exala uma linha de ácido de 9 metros. Qualquer criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 12, sofrendo 10 (4d4) de dano ácido. Se a salvaguarda for bem-sucedida, ela sofre metade do dano.
Ataques Múltiplos. #
A cria dracônica negra faz um ataque de mordida e um de garra ou um ataque de espada longa e um de mordida.
Espada Longa. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 6 (1d8+2) de dano cortante.
Garra. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (1d6+2) de dano cortante.
Mordida. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Classe de Armadura #
13 (armadura natural)
Pontos de Vida #
45 (6d8+18)
Deslocamento #
9 m, voo 18 m
Perícias #
Intimidação +4, Investigação +1
Resistência #
dano venenoso
Sentidos #
visão às cegas 18m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 10
Idiomas #
Comum, Dracônico
Nível de Desafio #
3 (700 XP)
Espasmos da Morte. #
Quando a cria dracônica verde morre, seu corpo explode imediatamente em uma nuvem de 1,5 m de raio de veneno. Qualquer criatura na área no momento da explosão deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 7 (2d6) de dano venenoso em uma falha, ou metade de dano em caso de sucesso.
Ações #
Arma de Sopro (Recarga 6). #
A cria dracônica verde exala um cone de 4,5 metros de gás venenoso. Qualquer criatura no cone deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13, sofrendo 10 (4d6) de dano venenoso. Se a salvaguarda for bem-sucedida, ela sofre metade do dano.
Ataques Múltiplos. #
A cria dracônica verde faz dois ataques de garra e um ataque de mordida, ou dois ataques de espada longa e um ataque de mordida.
Espada Longa. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 6 (1d8+2) de dano cortante.
Garra. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (1d6+2) de dano cortante.
Mordida. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Classe de Armadura #
14 (armadura natural)
Pontos de Vida #
90 (12d8+36)
Deslocamento #
9 m, voo 18 m
Perícias #
Arcanismo +4, Atletismo +8, Enganação +7, Intuição +5, Sobrevivência +5
Resistência #
dano ígneo
Sentidos #
visão às cegas 18m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 12
Idiomas #
Comum, Dracônico
Nível de Desafio #
7 (2.900 XP)
Espasmos da Morte. #
Quando a cria dracônica vermelha morre, seu corpo explode imediatamente em uma nuvem de 1,5 m de raio de fogo. Qualquer criatura na área no momento da explosão deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 11 (2d10) de dano ígneo em uma falha, ou metade de dano em caso de sucesso.
Ações #
Arma de Sopro (Recarga 6). #
A cria dracônica vermelha exala um cone de 4,5 metros de fogo. Qualquer criatura no cone deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sofrendo 22 (4d10) de dano ígneo. Se a salvaguarda for bem-sucedida, ela sofre metade do dano.
Ataques Múltiplos. #
A cria dracônica vermelha faz dois ataques de garra e um ataque de mordida, ou dois ataques de espada grande e um ataque de mordida.
Espada Grande. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 19 (4d6+5) de dano cortante.
Garra. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 9 (1d8+5) de dano cortante.
Mordida. #
Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Draconianos #
Draconianos (ocasionalmente chamados de homens-dragão) foram criados nos anos anteriores à Guerra da Lança, durante a Era do Desespero. Foram criados a partir de ovos de dragões metálicos, usando magia para corromper os ovos. A raça recém-criada serviria como as tropas de choque para os exércitos de dragões em sua conquista de Ansalon.
Durante a Guerra do Caos, ovos de draconianas foram descobertos e eclodiram. Antes disso, todos os draconianos eram machos e acreditava-se que a raça estava morrendo no início da guerra. Após esta descoberta, os draconianos marcharam para a fortaleza anã abandonada de Teyr, estabelecendo uma nova cidade estado.
Asas de Dragão. Exceto pelos auraks, todos os draconianos têm um par de asas de couro que os permitem planar. Eles podem se mover até quatro vezes a distância em que caem e não sofrem dano por caírem de qualquer distância, desde que haja espaço para abrir as asas. Além disso, quando eles realizam a ação correr e tem espaço para abrir suas asas, seu deslocamento aumenta em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza para determinar a distância coberta.
Espasmos da Morte. Draconianos são inimigos mortais mesmo depois de morrerem e têm uma variedade de espasmos de morte dependendo de sua herança dracônica.
Herança Dracônica. Os draconianos têm resistência ao tipo de dano associado à sua herança dracônica.
Imunidade à Doença. Os draconianos são imunes a todas as doenças.
Inspirados por Dragões. Draconianos foram criados para servir ao lado de dragões malignos. Quando sob o comando de um dragão, os draconianos ganham vantagem em todas as jogadas de ataque e salvaguardas.
Draconianos podem ter todas as cores e tamanhos. Muitos são maus, mas ouvi dizer que alguns são legais. Eles até têm sua própria pátria agora! Imagino se há algum kender por lá…
-Tas-
Hatori #
Os hatori, também conhecidos como serpentes da areia, parecem uma mistura estranha de dragão e crocodilo grande. Eles têm uma pele extremamente dura que os protege efetivamente da maioria dos ataques. Seus membros em forma de nadadeira permitem que eles nadem sob a superfície do deserto. Eles também são conhecidos por ocasionalmente acasalarem com dragões verdadeiros, produzindo crias tylor.
Lacaio Espectral #
Os lacaios espectrais são as almas remanescentes de indivíduos que morreram antes de cumprir um juramento sagrado que fizeram em vida, amaldiçoados a reviver seus últimos dias repetidamente até que seu voto seja cumprido. A natureza de sua maldição é tamanha que eles não podem ser expulsos como mortos-vivos normais. Em vez disso, apenas remover maldição ou magia semelhante os libertará. Como alternativa, eles podem ser liberados assim que sua tarefa for concluída. Contudo, dependendo de quanto tempo passou, isso pode ser impossível, muitas vezes levando a uma perda completa de pensamento racional por parte do lacaio.
Lacaios espectrais não podem ser mortos permanentemente até que sua maldição seja removida. A forma incorpórea de um lacaio se dispersará se ele chegar a zero pontos de vida, mas se reformará no início do dia seguinte, iniciando o ciclo novamente.
Além disso, os lacaios espectrais retêm grande parte de sua memória e identidade, mesmo na morte. No entanto, alguns reviveram suas mortes durante décadas ou mesmo séculos, levando à beira da loucura irracional. Os lacaios espectrais têm todo o conhecimento, perícias e atributos que tinham na vida, exceto por habilidades de conjuração de magias.
Dependendo da natureza de suas mortes, alguns lacaios espectrais são violentos, mas muitos normalmente não são agressivos, a menos que percebam alguém ou algo intencionalmente entre eles e o cumprimento de seu voto. Mesmo assim, um lacaio espectral não pode infligir muito dano, a menos que tenha morrido com uma arma na mão. Quando isso acontece, a arma se torna uma parte da forma espectral do lacaio e não pode ser separada dela. Lacaios espectrais geralmente se enquadram em uma de várias categorias.
Lacaio Espectral Filósofo #
Lacaios filósofos morreram antes que pudessem resolver uma charada, enigma ou algum outro problema intelectual. Eles são mais frequentemente encontrados em grupos de dois ou mais, absortos em debates acalorados um com o outro. Eles não serão libertados até que o problema que os atormentou na vida seja resolvido e não atacarão a menos que sejam ameaçados de violência ou sua honestidade seja questionada.
Encontramos estas assombrações na Floresta Escura. Uma delas possuiu Raistlin! Queria que tivessem feito comigo… mais ou menos. Qual seria a sensação? Frio? Desconfortável?
-Tas-
Lacaio Espectral Guardião #
Lacaios guardiões falharam em seu dever de proteger um item contra roubo ou impedir a entrada ou a profanação de um local significativo. Eles não atacarão a menos que percebam que o item ou local que guardam esteja sob ameaça. Sua maldição geralmente é removida após 100 anos e um dia de proteção bem-sucedida.
Ogro Titã #
Ogros titãs têm entre 4,8 e 6 metros de altura. Sua pele varia de um azul celeste arejado a um preto meia-noite forte. Eles têm olhos amarelos que parecem brilhar na escuridão; dentes pontiagudos, semelhantes a tubarões; e esporões de ossos longos de 1,8 metros que se projetam de seus cotovelos. Ogros titãs são universal e horripilantemente belos.
Após o fim da Guerra do Caos, um mago ogro chamado Dauroth, perturbado pela perda de sua magia, se aventurou profundamente nos desertos de Khur para procurar algo que desse sentido à sua vida. Lá, ele recebeu uma visão de sua Senhora das Trevas que o ensinou o ritual profano que permite que um ogro ou gigante da colina se transforme em um ogro titã.
Conhecido apenas por Dauroth, o ritual envolve o ogro submergir em uma mistura alquímica cujo ingrediente principal é sangue de elfo. A transformação é quase imediata, mas intensamente dolorosa. Contudo, ao emergir deste coquetel estranho, o ogro descobre que tudo sobre si é mais poderoso do que antes.
Embora a transformação seja repentina e drástica, ela não é permanente. Um ogro titã deve consumir uma poção (que também contém sangue de elfo) a cada mês ou se transformará em uma criatura mais repugnante do que o ogro que era originalmente. Dauroth é o único que conhece os ingredientes e rituais necessários para criar a poção, segredo que guarda com cuidado extremo, assim garantindo sua posição de poder.
Embora Dauroth tenha feito seus seguidores acreditarem que recuperariam a beleza, inteligência e poder lendários de seus ancestrais, isso é uma mentira, uma que até mesmo Dauroth acredita de bom grado.
Skrit #
Skrits são besouros gigantes do deserto, com cascos que chegam a 1,5 metros de altura e corpo com comprimento total de mais de 2 metros. Eles ficam escondidos em áreas rochosas do deserto, esperando para emboscar a presa que passar. Depois de morrem, outras criaturas do deserto geralmente usam os cascos de skrits como abrigo. Nômades do deserto ocasionalmente criam armaduras a partir dos cascos.
Cabana do Tas – Dragonlance #
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