Essa é uma mini-aventura dentro de uma aventura maior. Para mais informações sobre Introdução, Visão Geral, Gancho de Aventura e Link para as outras 4 missões, acesso o documento DDEX1-1 Desafio em Phlan.
Um grito perturbador inquieta a refeição matinal, quando uma agitada procura por ajuda.
Foi dito a vocês que a Chaleira de Chá de Madame Freona era um local onde aventureiros poderiam encontrar trabalho e evitar o aborrecimento associado a outros locais em Phlan. Até agora, tem sido verdade. Madame Freona, uma halfling robusta e solícita que administra o estabelecimento com suas cinco filhas, tem se provado uma excelente anfitriã.
Após uma noite tranquila de descanso, Briez, uma das cinco filhas de Madame Freona, está servindo um delicioso desjejum que inclui uma fresca geleia feita de frutinhas selvagens e biscoitos quentes.
“Minhas irmãs e eu pegamos nós mesmas as frutinhas”, diz a jovem halfling, afastando seus longos cabelos do rosto. “Alguns dizem que as frutinhas nesta área são…”.
Antes que Briez possa concluir seu pensamento, gritos irrompem da rua diante da Chaleira de Chá. Enquanto as palavras são, em sua maioria, ininteligíveis, vocês conseguem entender “ajuda” e “família”.
A Mulher Perturbada #
Quando os personagens chegam na rua, as pessoas estão se apressando para ajudar a mulher humana de meia idade. Ela caiu no meio da rua, gritando histericamente, segurando um garotinho em seus braços. Se os personagens não a acalmarem, outro transeunte o faz, permitindo que ela conte sua história.
- Seu nome é Millivent As fazendas de trufa de sua família ficam em um pântano a cerca de uma hora de Phlan. Mais cedo esta manhã, seu marido e filhos, bem como seus empregados, foram atacados por goblins.
- Ela conseguiu saltar em uma carroça e escapar com seu filho mais novo Bo, ainda uma criança Ela se afastou rapidamente, virando-se a tempo suficiente de ver goblins arrastando as pessoas na direção do leste. Parecia que ainda estavam vivos, talvez sendo levados como cativos.
- Ela precisa de alguém que saia em auxílio de sua família, resgatando-os se possível.
Após esta informação ser dada, dois guardas Punho Negro surgem, ordenando que as pessoas parem de bloquear o tráfego na rua. Quando Millivent os conta sua história, eles viram seus olhos, suspiram e dizem que sua jurisdição diz respeito somente à cidade em si. Então um puxa um pequeno pedaço de papel de uma bolsa, entrega ao aventureiro mais próximo e os ordena que investiguem.
O papel é uma nota promissória que autoriza seu proprietário a receber 50 PO dos cofres da cidade por serviços prestados.
Então os personagens devem se apressar para ajudar Millivent, embora eles certamente precisem de algum tempo para pegar seu equipamento, vestir suas armaduras, preparar magias e fazer algo mais para equiparem-se para a aventura – rapidamente!
Rastreando Pelo Pântano #
Millivent leva os personagens até sua carroça e os leva de volta para as fazendas de trufas de sua família. Ela os mostra onde aconteceu a invasão e os diz mais uma vez que parecia que os goblins estavam levando os prisioneiros para o leste. Ela não sabe o número de goblins, mas diz que haviam muitos para se contar. Seu marido Haldred, suas filhas Alleena e Kithian, seus filhos Quayle e Volland, e seis empregados estavam, na fazenda hora que o ataque aconteceu.
Para propósitos de rastreamento, trate a área como terreno pantanoso. Os personagens devem tentar um teste de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar e seguir rastros. Um personagem pode tentar este teste e outro pode auxiliar usando a ação Ajudar (que dá vantagem no teste original de Sabedoria). Use a tabela abaixo para determinar o resultado do teste.
Tabela de Sucesso de Rastreamento #
Teste de Sabedoria | Consequência |
Menor do que 7 | Acrescente 2 goblins ao covil |
7-11 | Acrescente 2 goblins ao covil |
11-15 | Acrescente 1 goblin ao covil |
Mais do que 15 | Remova 1 goblin do covil |
Goblins podem ser acrescentados ao covil na sala 29 ou 2C, e estão lá em adição a qualquer outro ajuste feito. A despeito do resultado do teste, os personagens eventualmente encontram os rastros dos goblins e podem segui-los de volta às cavernas que os goblins chamam de lar.
Dependendo do resultado do teste de Sabedoria (Sobrevivência) e das habilidades dos personagens (isto é, guardiões podem ter a habilidade de saber o número de criaturas automaticamente), distribua a informação conforme achar melhor.
- A trilhas parecem indicar que cerca de uma dezena de prisioneiros foram
- As pegadas na lama mostram que mais de uma dúzia de criaturas do tamanho de um goblin passaram por aqui
- Uma criatura maior também andou junto com outras. O tamanho das pegadas revela que esta criatura é provavelmente maior do que um humano, embora não tão grande quanto um ogro.
A Entrada do Covil #
Após cruzar o pântano por pelo menos uma hora (ajuste o tempo baseado no nível de sucesso no teste de Sabedoria (Sobrevivência), os personagens finalmente chegam ao fim da trilha. A trilha leva diretamente até a boca de uma caverna na lateral de uma colina que ergue-se no meio do pântano. Moitas e outras vegetações baixas permitem que os personagens facilmente se escondam e observem o seguinte.
Na entrada, os personagens observam um goblin falando em Comum com uma figura de tamanho humano vestida com pesados capuzes que obscurecem seu rosto. A voz é masculina e de timbre humano.
O goblin diz em Comum truncado, “Apenas um grupo invasor retornou. Eles trouxeram prisioneiros. Outros grupos invasores chegarão logo. Mais nenhum do povo cobra foi encontrado”.
O humano acena com sua cabeça e diz ,“Excelente. Diga a Gorrunk que meus amigos e eu pagaremos muitas moedas e daremos muitos presentes por todos os artefatos dracônicos que vocês encontrarem. E matem todos os outros humanos que encontrarem próximo de seu lar”.
O goblin concorda e entra na caverna, enquanto a figura encapuzada sussurra uma palavra e simplesmente desaparece
Isso deveria alertar os personagens que algo maior está por trás do ataque goblin, e que muito mais goblins retornarão para o covil logo. Eles têm muito pouco tempo para resgatar os prisioneiros!
Nenhum outro movimento ou tráfego ocorre nas proximidades da entrada da caverna, embora há um ocasional brado de um goblin ou um grito humano ecoando lá de dentro.
O Covil Goblin #
A tribo goblin Água Podre se mudou para esse sistema de cavernas a menos de um mês atrás. Um dragão negro jovem dominava a área antes disso, mas ele morreu em uma luta com alguns aventureiros. Os aventureiros também pereceram, deixando o local aberto para ser ocupado.
Os goblins pensaram que sua sorte era grande ao encontrar o local. Entretanto, a presença do dragão atraiu outras partes interessadas – o Culto do Dragão, em particular. Após o Culto matar muitos goblins enquanto exploravam o extenso sistema de cavernas, os dois lados firmaram um trato. Os goblins escavariam e explorariam o antigo covil do dragão e o Culto compraria deles qualquer coisa relevante para seus interesses por dragões.
Um membro dos Zhentarim, seguindo uma pista de que a atividade do Culto foi vista na área, adentrou a caverna para investigar. Ele foi emboscado pelos goblins. Agora os goblins estão invadindo as áreas vizinhas em nome do Culto, garantindo que mais nenhum operativo Zhentarim venha a cruzar a região.
Características Gerais #
Tetos. Todos os tetos no covil goblin possuem 3 m de atura.
Iluminação. A menos que indicado, as áreas do covil goblin são escuras.
2A. Passagem da Entrada #
A passagem está escura, embora a luz do sol alcance uma distância suficiente para invadir os 3 m de largura da entrada da caverna, permitindo que vocês enxerguem que ela estende-se cerca de 7,5 m antes de virar para o sul. Pilhas de cascalho estão espalhadas pela passagem, largas o suficiente para se esconder atrás delas.
Se qualquer personagem usar um tempo para ouvir, um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Percepção) revela que um tipo de murmúrio suave e gutural está vindo de detrás da parede leste, onde a passagem vira-se para o sul. O mesmo teste revela que pequenos buracos crivam o muro, permitindo que a passagem seja vigiada por criaturas atrás da parede.
As pilhas de cascalho são grandes o suficiente para permitir que personagens se escondam conforme se movem pela passagem. Os dois goblins atrás da parede leste não estão prestando muita atenção, então um teste bem-sucedido de Destreza CD 10 (Furtividade) permite que um personagem passe sem ser notado.
Se os goblins forem alertados, eles atiram através dos buracos em qualquer um que esteja na passagem entre sua parede e a entrada da caverna. Trate os buracos como seteiras, o que dá aos goblins três quartos de cobertura. Após atirarem duas flechas cada, os goblins usam uma ação para puxar uma corda de alarme que alerta qualquer um que esteja na Sala de Guarda (2C) que existem intrusos. Note que a corda de alarme pode ser disparada na Sala com Armadilha (2B).
Após isto, os goblins permanecem na alcova procurando por mais intrusos. Foi lhes dito para não deixarem seus postos sob nenhuma circunstância, então eles não deixam.
2B. Sala com Armadilha #
Esta sala está atulhada de cobertas maltrapilhas e sacos de dormir, alguns ossos pequenos de roedores que foram devorados e outros restos imundos do estilo de vida goblins. Peles de montaria infestadas de piolhos decoram as paredes.
Um arame foi esticado diante da entrada desta sala, cerca de 60 cm acima do nível do chão. Qualquer criatura passando através da área contendo o arame dispara a armadilha. A armadilha pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Percepção) e desarmada por um personagem com um conjunto de ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 10.
Se disparada, pedras caem do teto de uma seção de 3 por 12 m da Área 29 diretamente ao norte do arame. Qualquer criatura na área da armadilha recebe 5 (2d4) pontos de dano contudente das pedras caindo. Uma salvaguarda de Destreza CD 10 bem-sucedido reduz o dano pela metade. A armadilha também dispara um alarme de sinos em outras partes do covil.
Se a armadilha for desarmada com sucesso, puxar o alarme de corda em outras áreas do covil não surte efeito. Já que tudo é composto de um complicado sistema de cordas e sinos, os goblins em outras áreas não estão cientes de que puxar a corda não possui efeito em outros lugares.
Uma porta secreta coberta por peles de lobo penduradas esconde um corredor no canto sudeste da sala. O corredor pode ser encontrado ao se remover as peles, embora qualquer personagem com um valor de Percepção passiva 15 ou maior automaticamente o notem.
2C. Sala da Guarda #
Esta sala contém três goblins e dois lobos. Se os personagens conseguirem chegar tão longe sem serem vistos, ou se eles desarmarem o alarme antes dele ser disparado, eles ganham uma rodada surpresa neste combate.
Assim como a sala anterior, esta contém sacos de dormir e algumas mobílias decrépitas onde os goblins descansam e relaxam quando não estão fora fazendo as coisas terríveis que goblins fazem.
Três jaulas contra a parede leste, entre duas portas, duas das quais abrigando um lobo cada. Eles rosnam e latem na direção de vocês.
Quando o combate começar, um goblin ataca enquanto os outros correm para as duas jaulas onde estão os lobos. Como uma ação, um goblin pode libertar o lobo dentro dela. Se os personagens tiverem sorte, forem bons ou ambos, eles podem conseguir derrotar os goblins antes que os lobos possam ser libertados.
2D. Chefe e Prisioneiros #
Esta sala é iluminada por tochas e contém três goblins e um bugurso chamado Gorrunk que tomou a liderança dos goblins Água Podre.
A sala em si é melhor mobiliada do que as salas anteriores, com algumas mesas de serviço e cadeiras, alguma comida palatável e bebidas e até mesmo uma enorme cadeira colocada sobre uma laje de granito na outra extremidade. Várias passagens levam para fora da sala nas profundezas da caverna.
Alguns goblins estão pela sala, todos olhando na direção de um grande bugurso. Duas jaulas enormes no fundo da sala contêm 11 prisioneiros levados da fazenda de trufas. Além disso, um humano vestido em roupas de baixo pretas, do tipo que se veste sob uma armadura, está enjaulado.
O décimo segundo prisioneiro é Chaab, o agente Zhentarim que foi capturado investigando as atividades do culto nas cavernas.
Se os personagens conseguiram ser furtivos até este ponto, não disparando nenhum dos alarmes, as criaturas aqui não estão cientes e os personagens ganham uma rodada surpresa. Se o alarme foi soado, as criaturas estão completamente preparadas quando os personagens chegarem.
Se os personagens matarem o bugurso Gorrunk, os goblins restantes se rendem. Gorrunk carrega as chaves das jaulas dos prisioneiros, que também podem ser abertas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15, feito pelo personagem tentando abri-las com um conjunto de ferramentas de ladrão.
Os trabalhadores da fazenda de trufas estão assustados, porém gratos por serem resgatados e, fora isso, não oferecem muita informação ou ajuda. Chaab, entretanto, pode oferecer o seguinte:
- O Zhentarim tem investigado alguns acontecimentos estranhos na área. Um dragão negro habitava aqui até recentemente, e estava negociando com humanos por alguma razão.
- O dragão não tinha sido visto há algum tempo, mas os humanos ainda estavam escondendo-se na área, portanto Chaab veio
- Ele descobriu que o dragão foi morto por aventureiros, mas estes pereceram também. Alguém esvaziou o tesouro do dragão e começou a procurar por partes do dragão
- Chaab estava tentando escapar do covil e relatar suas descobertas quando foi emboscado por dezenas de goblins. Desde então, os goblins têm estado em conversas com humanos garantir a segurança da área. Ele não sabe mais sobre esta relação.
- Há dúzias, senão centenas, de goblins vivendo por todo o covil. Seus números estão baixos no momento porque eles estão invadindo as terras próximas. Se o grupo não escapar logo, o número total de goblins será muito grande para ser combatido.
Fuga #
Se os personagens deixarem a área imediatamente, eles não encontram mais goblins. Se houver tempo, você pode trazer algumas complicações com mais goblins logo virando um canto ou mais goblins perseguindo os personagens.
Tesouro #
Os trabalhadores da fazenda de trufas não têm muito a oferecer em termos de recompensas, mas Chaab dá aos personagens um punhado de gemas escondidas no valor de 100 PO por o terem libertado. Ele também dá uma poção de escalar que estava guardando para uma ocasião especial. Além disso, ele mostra aos personagens que o escudo que Gorrunk estava usando era, na verdade, uma escama de dragão negro no valor de 50 PO. Enquanto funciona como um escudo comum, é um troféu que pode ser carregado com orgulho.
Poção de Escalar #
Quando bebe esta poção, você ganha deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 hora. Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) feitos para escalar. A poção é dividida em uma camada marrom, uma prateada e uma cinza lembrando camadas de rocha. Sacudir a garrafa não mistura as cores.
Missão 3: A Morte ao Meio-dia #
Um sacerdote do Cemitério Valhingen vem até os personagens com um problema perturbador.
Foi dito a vocês que a Chaleira de Chá de Madame Freona era um local onde aventureiros poderiam encontrar trabalho e evitar o aborrecimento associado a outros locais em Phlan. Até agora, tem sido verdade. Madame Freona, uma halfling robusta e solícita que administra o estabelecimento com sua cinco filhas, tem se provado uma excelente anfitriã.
A multidão no Chaleira de Chá é escassa para a refeição do meio-dia. A filha mais nova de Madame Freona, Grelinda, está limpando a mesa de vocês após uma agradável refeição. O cabelo curto de Grelinda é tingido de um estranho tom de verde acobreado, e ela trata os talheres de maneira brusca conforme os coloca em uma bandeja.
“Trabalho estupidamente entediante”, ela murmura a cada suspiro.
Antes que vocês possam fazer um comentário, a porta do Chaleira de Chá se abre e uma brisa fria entra pela sala. Um humano alto de olhar obstinado olha ao redor e sua expressão lívida finalmente fixa em vocês.
Ele remove seu chapéu alto para revelar uma cabeça careca. “Rogo desculpas por incomodar vocês”, ele diz em uma voz profunda e monótona. “Eu acredito que sejam aventureiros para contratar, e procuro por experiência assim para resolver uma pequena questão”.
O Guardião dos Mortos #
O homem se introduz como Irmão Keefe, sacerdote de Kelemvor e “Guardião dos Mortos” do Cemitério Valhingen em Phlan. Use os marcadores abaixo para guiar a conversa. Lembre-se de manter isso breve para concluir a missão no tempo.
- Como Guardião dos Mortos, o Irmão Keefe é encarregado de enterrar os corpos e manter Ele chama a si mesmo de “o feitor de todos os residentes permanentes do Cemitério Valhingen”.
- Ele também é encarregado das exumações no cemitério, e é por isso que ele está procurando por ajuda esta
- Evidências foram trazidas adiante aos clérigos de Kelemvor que uma das mais antigas residentes do cemitério, Xandria Welltran, não era de fato humana, mas uma dragoa verde
- Irmão Keefe deve agora adentrar a cripta e inspecionar o corpo para comprovar ou refutar estas alegações. Ele teme que possa haver lá mais do que os olhos enxerguem, mas os outros clérigos de Kelemvor riram de sua preocupação.
- Ele oferece aos personagens 100 PO para acompanha-lo e se houver problemas ele irá dispor de um pergaminho de proteção contra o bem e o mal.
Se os personagens estiverem satisfeitos com a explicação e com os termos de seu emprego, Irmão Keefe os leva até a Cripta Welltran no Cemitério Valhingen.
Quando chegam, eles podem ser surpreendidos ao descobrir que o cemitério é muito bem mantido, porém sombrio. Irmão Keefe diz aos personagens que o Guia do Destino Yovir Glandon, seu superior e membro sênior da Mais Solene Ordem da Mortalha do Silêncio, fiscaliza pessoalmente a manutenção destes solos.
Cripta de Xandria #
Tetos. Nas câmaras abaixo das criptas, todos os tetos possuem 3 m de altura.
Iluminação. Nenhuma das áreas abaixo da cripta é iluminada.
Portas Secretas. Três portas secretas estão escondidas dentro das paredes em espiral. Elas podem ser notadas com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção). As criaturas mortas-vivas sentem automaticamente a presença das portas. Criaturas vivas que passem através delas recebem 2 (1d4) pontos de dano necrótico. Criaturas mortas- vivas passando através delas recuperam 2 (1d4) pontos de vida.
A cripta de Xandria é uma construção belamente feita de pedra e mármore, de cerca de 36 metros quadrados. Irmão Keefe possui a chave para destrancá-la.
O interior é igualmente belo. As paredes são esculpidas e pintadas com várias cenas mostrando uma adorável humana em diferentes locais: olhando para um pico coberto de neve, na chuva durante uma tempestade, sentada numa sala confortável diante de uma lareira, segurando uma cobra venenosa em um jardim, trabalhando com frascos borbulhantes em um laboratório e muitas outras. A tampa do sarcófago de mármore no centro é esculpida com a semelhança de uma linda mulher no auge de sua vida.
Irmão Keefe abre a tampa do sarcófago, revelando uma pilha de ossos misturados. Uma rápida investigação mostra que esses ossos definitivamente não são humanos – muitos deles são de natureza dracônica. Também fica aparente que ao menos metade dos ossos que deveriam estar aqui estão faltando.
Também descansando junto aos ossos estão cinco pequenas gemas: um rubi vermelho, uma esmeralda verde, uma opala negra, um diamante branco e uma safira azul.
A Armadilha e a Passagem Secreta #
Logo depois dos retos mortais serem perturbados, leia ou parafraseie:
Alguns momentos após a tampa ser removida e o conteúdo do sarcófago examinado, um som de algo raspando ecoa através da cripta. As portas se fecham e são seladas, e um som sibilante torna vocês ciente de que algum tipo de gás está entrando na cripta. O gás não cheira muito bem.
Deixe os personagens em pânico por um momento, se eles preferirem. Quebrar a porta ou as paredes não surte efeito. O único modo de sair é encontrando a passagem secreta debaixo do sarcófago, e isso requer um pensamento rápido. Você pode jogar a iniciativa e dar aos personagens duas rodadas antes que o gás os atinja, ou deixe-os trabalhar para solucionar o problema sem usar a iniciativa.
Se os personagens usarem um momento para olhar mais de perto as paredes, piso ou sarcófago, eles notam algumas singularidades.
- Há marcas de arranhão no chão ao redor do sarcófago, mostrando que ele pode se mover. Entretanto, empurrá-lo não resulta em nada.
- As pequenas gemas são todas do mesmo tamanho e forma, e elas são dilapidadas de modo que faz parecer que poderiam se encaixar em algo.
- Cinco das gravuras nas paredes possuem local onde as pequenas gemas poderiam ser inseridas.
Cada gema combina com a cor de um dos dragões cromáticos, e cada ponto nas gravuras combina com um dos elementos associados com a correspondente cor do dragão.
- O diamante branco encaixa-se em um entalhe no topo da montanha coberta de neve.
- A safira azul encaixa-se em um entalhe no ponto onde um raio da tempestade atinge o solo.
- O rubi vermelho encaixa-se em um entalhe no fogo intenso da sala confortável.
- A esmeralda verde encaixa-se em um entalhe na presa da cobra venenosa.
- A opala negra encaixa-se em um entalhe no frasco de ácido borbulhante.
Se os personagens falharem em notar essas conexões entre as gemas e os entalhes nas gravuras das paredes dentro de duas rodadas, o gás causa 3 (1d6) pontos de dano venenoso. Uma salvaguarda bem-sucedida de Constituição CD 12 reduz o dano pela metade. Após isso, Irmão Keefe indica como parece que as gemas poderiam se encaixar nos entalhes.
Não force os personagens a fazer outra salvaguarda a menos que eles coloquem as gemas nos locais errados. Se o fizerem, eles deveriam realizar apenas mais uma salvaguarda antes que Irmão Keefe forneça dicas suficientes para que o quebra-cabeça seja resolvido corretamente.
Quando as gemas forem inseridas corretamente, o gás se dissipa, a porta da cripta se abre e o sarcófago desliza para o lado, revelando uma escadaria que desce para a escuridão. Rastros na poeira mostra que ela foi usada recentemente por, pelo menos, duas criaturas de tamanho humano. As gemas não podem ser removidas de seus locais uma vez que sejam inseridas.
Irmão Keefe se recusa a adentrar nas câmaras inferiores. Ele é um simples sacerdote e não possui nenhum poder mágico ou marcial. Entretanto, ele implora que os personagens investiguem.
3A. Guarda de Honra #
As escadas descem abruptamente, e então a passagem continua curvando-se para a esquerda e lentamente desce em uma espiral. A passagem curva continua para o sul e vira-se para oeste, mas também se abre em uma câmara
A passagem abre-se em uma câmara. Três estranhos esqueletos humanoides com crânios dracônicos estão postados em posição de guarda, segurando espadas. No fundo da câmara há uma grande cadeira parecida com um trono, vazia no momento, feita de mogno.
Estes três esqueletos não estão animados no momento, mas podem se tornar se os personagens executarem certas ações: nesta sala, se qualquer criatura sentar no trono, magia é liberada para animar os esqueletos. Na próxima sala, o grupo também pode animar os esqueletos.
Se os personagens sentarem no trono ou se procurarem no trono com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 (Investigação), eles notam um painel com dobradiças no fundo do assento. Ele possui uma armadilha de agulha envenenada, que é notada com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) e desarmada com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Se alguém abrir o painel sem desarmar a armadilha, é atingido pela agulha. O jogador deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou receberá 4 (1d8) pontos de dano venenoso. Dentro do compartimento secreto há uma pequena turmalina no valor de 50 PO e um pergaminho de compreender idiomas.