Conhecer os seis Valores de Atributo em D&D é um dos aspectos mais importantes na criação do seu personagem. Aprenda sobre elas aqui. #
As estatísticas são a chave para tudo em Dungeons & Dragons. Eles pintam um retrato rápido da personalidade do seu personagem, e são o que você usa ao lado dos dados para determinar se pode enfrentar o que quer que seu Mestre jogue em você.
No entanto, como o objetivo é tentar reduzir as capacidades físicas, mentais e emocionais de um personagem em seis estatísticas, elas podem ser confusas para os jogadores iniciantes entenderem o que exatamente cada estatística significa para seu personagem, tanto em termos de personalidade quanto de jogabilidade. Neste sentido, é importante entendê-los, pois se você quiser fazer qualquer coisa de forma confiável, precisará escolher suas estatísticas com cuidado.
O que são os valores de atributo em Dungeons & Dragons? #
Os seis valores de atributo são as estatísticas que você determina ao criar um personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Embora você sempre possa rolar alto ou baixo em um d20, essas estatísticas determinam como, em média, seu personagem interage com o mundo.
Cada atributo tem um modificador de atributo igual a: (atributo-10)/2, arredondado para baixo. Então, alguém com um valor de Carisma de 17 terá um modificador de +3. O modificador é adicionado aos testes de atributo que usam esse teste.
Nota: As estatísticas serão no máximo 20, mas dez ou 11 denota a média, com qualquer coisa abaixo disso sendo algo em que seu personagem é ruim e qualquer coisa acima disso é algo em que você se destaca.
Como faço para atribuir meus valores de atributo? #
Se você está joga os dados de ponto, usando um sistema de compra de pontos ou usando a Tabela de Valores Padrão, sua melhor estatística será determinada por sua classe, pois cada uma tem pelo menos uma estatística que usa com frequência.
No entanto, isso não quer dizer que você nunca deve basear suas escolhas de estatísticas na personalidade do seu personagem. Se você quiser jogar um mago buff com bastante Força e o talento Valentão de Taverna que bate nas pessoas com cadeiras quando você fica sem espaços de magia, você deve.
É só que se o seu modificador de Inteligência também for negativo, então você não estará indo muito bem quando se trata de combate ou jogabilidade.
Há um equilíbrio muito cuidadoso a ser atingido que é determinado pelo seu personagem, quão difícil é a campanha e quão confortável você está com a mecânica do DND 5e.
Força #
Visão Geral da Força | ||
Usado Principalmente Por | Perícias Associadas | Outros Usos |
Paladinos, Guerreiros, Bárbaros, Guardiões | Atletismo | O modificador de força é adicionado às jogadas de ataque e jogadas de dano com armas de combate corpo a corpo. |
Força é um atributo muito simples. É o quão forte fisicamente seu personagem é. É muito importante para agressores físicos que usam armas corpo a corpo, principalmente paladinos, lutadores, bárbaros e guardiões que usam armas de duas mãos.
A única perícia que usa seu modificador de Força é o Atletismo, usado para testes que envolvem muito corrida, salto, escalada, basicamente qualquer coisa que você possa imaginar alguém fazendo em um encontro de atletismo.
No entanto, embora não haja muitas perícias associadas à Força, você provavelmente acabará usando o modificador por conta própria. Seu Mestre pode pedir que você faça um teste de Força para levantar uma porta pesada, ou você terá que fazer um teste de Força contestado se quiser agarrar um oponente.
Algumas Regras Adicionais (LdJ p.175) #
Capacidade de Carga: a Força de um personagem desempenha um papel crucial em várias situações além de apenas golpes e ataques diretos. Uma das características menos exploradas é a capacidade de carga, determinada multiplicando o valor de Força do personagem por 7,5. Isso estabelece o peso (em quilos) que o personagem pode carregar, o que geralmente é suficientemente alto para não ser uma preocupação constante durante a aventura.
Empurrar, Arrastar ou Levantar: Outra aplicação menos conhecida da Força é a capacidade de empurrar, arrastar ou levantar objetos pesados. Um personagem pode empurrar, arrastar ou levantar um peso máximo em quilos igual a duas vezes sua capacidade de carga (ou 15 vezes o valor de sua Força). No entanto, ao lidar com um peso que ultrapassa a capacidade de carga do personagem, seu deslocamento é reduzido para 1,5 metro, refletindo o esforço adicional necessário para mover o objeto.
Tamanho e Força:
Além disso, é importante considerar o tamanho da criatura ao avaliar sua capacidade de carga e força. Criaturas maiores têm uma capacidade de carga maior, enquanto criaturas minúsculas podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho acima de Médio, a capacidade de carga e a quantidade de peso que a criatura pode empurrar, arrastar ou levantar são duplicadas. Por outro lado, para uma criatura Minúscula, esses valores são reduzidos pela metade, refletindo suas proporções menores em relação à Força física.
Outras Aplicações de Força #
1. Intimidação: Embora Carisma seja a principal habilidade para intimidação, Força pode ser utilizada em situações específicas. Imagine um bárbaro corpulento quebrando uma mesa ao meio com um único golpe. Essa demonstração de força bruta pode ser suficiente para intimidar até o mais corajoso dos oponentes.
2. Tentar abrir uma porta emperrada, trancada ou barrada (LdJ p.175): Um personagem forte pode aplicar sua força para forçar a abertura de uma porta emperrada, trancada ou barricada. Em vez de depender apenas de habilidades furtivas ou mágicas, eles podem simplesmente usar sua força bruta para romper as barreiras físicas que se interpõem entre eles e seu objetivo.
3. Libertar-se de amarras (LdJ p.175): Quando um personagem se encontra amarrado ou acorrentado, sua força pode ser a chave para a liberdade. Eles podem usar sua força para romper as amarras ou correntes, libertando-se e voltando à ação rapidamente, sem depender de ferramentas ou ajuda externa.
4. Esgueirar-se através de um túnel demasiado pequeno (LdJ p.175): Embora a furtividade seja geralmente associada à agilidade e habilidade, um personagem forte pode usar sua força para alargar um túnel estreito o suficiente para se esgueirar através dele. Eles podem empurrar paredes ou teto para os lados, criando espaço para passar despercebido pelos túneis estreitos onde os outros não podem seguir.
5. Pendurar-se em uma carroça enquanto ela o arrasta (LdJ p.175): Em situações desesperadas, um personagem forte pode se agarrar à parte inferior de uma carroça em movimento, usando sua força para resistir ao arrasto. Isso pode ser útil em perseguições ou fugas, permitindo que o personagem acompanhe a carroça sem montar nela diretamente, mantendo-se oculto dos perseguidores ou evitando ser detectado.
6. Tombar uma estátua (LdJ p.175): Quando uma estátua bloqueia o caminho ou representa uma ameaça, um personagem forte pode usar sua força para derrubá-la, desativando-a como obstáculo ou eliminando-a como ameaça. Eles podem empurrar, puxar ou até mesmo derrubar a estátua com um esforço físico direto, tornando-se uma solução rápida e eficaz para o problema.
7. Impedir que um rochedo role (LdJ p.175): Em situações onde um rochedo está prestes a rolar e causar danos, um personagem forte pode usar sua força para impedir seu movimento. Eles podem empurrar contra o rochedo, criando fricção suficiente para pará-lo ou mesmo segurá-lo no lugar, protegendo a si mesmos e aos outros de serem esmagados sob seu peso.
8. Empurrar ou Puxar Aliados para Segurança: Em situações de perigo, um personagem forte pode usar sua força para empurrar ou puxar aliados para longe de ataques inimigos, protegendo-os e garantindo a segurança do grupo.
9. Desestabilizar Inimigos em Terreno Escorregadio: Enquanto muitos jogadores se concentram em ataques precisos, um personagem forte pode optar por derrubar seus inimigos em terreno escorregadio, como gelo ou lama, utilizando sua força bruta para desequilibrá-los e deixá-los vulneráveis.10. Intimidação Mágica:
10. Arremessar Objetos ou Seres: Em situações extremas, use sua força para lançar objetos pesados como pedras ou até mesmo seus aliados para alcançar lugares inacessíveis ou escapar de perigos. Essa estratégia arriscada pode ser crucial para o sucesso da missão.
De modo geral, porém, se você não precisa de Força para seu personagem, não deve investir nela, pois existem outros lugares onde essas estatísticas serão melhor usadas.
Destreza #
Visão Geral da Destreza | ||
Usado Principalmente Por | Perícias Associadas | Outros Usos |
Monges, Ladinos, Guardiões, Guerreiros | Acrobacia, Prestidigitação, Furtividade | Classe de Armadura, modificador é adicionado às jogadas de ataque e dano com arcos, armas corpo-a-corpo e bestas |
Destreza refere-se a quão bom seu personagem é em mover e controlar seu corpo, seja deslizando a mão no bolso de alguém despercebido ou habilmente jogando uma flecha em um arco. As classes que se destacam em Destreza não estão focadas em poder bruto; elas estão focadas em ser muito habilidosas.
Des é uma habilidade em que todos devem investir porque determina sua Classe de Armadura, tornando-o mais difícil de acertar quanto mais alto for.
Nota: A classe de armadura é enganosamente nomeada. Se sua Classe de Armadura for muito alta, pode ser porque você está usando armadura, ou pode ser porque você é muito bom em se esquivar de ataques inimigos, portanto, adicionando seu modificador de des.
Além disso, há muitas magias e armadilhas que exigem que você faça salvaguardas de des, então é sempre bom ter um pouco.
As perícias que usam seu modificador de Des são Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade.
Os dois últimos são autoexplicativos, mas Acrobacia refere-se a situações que envolvem muitos saltos ou escaladas, como escalar uma corda até o ninho de corvo de um navio pirata.
Dica: se você não tem certeza se algo deve ser um teste de Atletismo ou um teste de Acrobacia, a melhor regra é que, se houver terreno sólido abaixo de você, é Atletismo, se não houver, é Acrobacia.
Outras Aplicações de Destreza #
1. Execução de malabarismos, tocar instrumentos e truques (LdJ p.177): Personagens habilidosos podem usar sua Destreza para entreter ou distrair, realizando malabarismos, truques de cartas e outros feitos de prestidigitação. Tocar um instrumento de cordas: Dedilhar as cordas com precisão e fluidez, usar a destreza para tocar melodias complexas e fazer uma performance emocionante para o público.
2. Equitação: Montar cavalos ou outras criaturas requer coordenação e equilíbrio, ambos influenciados pela Destreza.
3. Desarmar uma armadilha (LdJ p.177): Identificar o tipo de armadilha e como ela funciona, desativar a armadilha com cuidado e precisão e usar a destreza para evitar acionar a armadilha enquanto a desarma.
4. Atacar com duas armas leves: você pode usar a ação bônus para realizar um segundo ataque com a arma na mão secundária. No entanto, esse ataque não recebe o modificador de Destreza no dano.
5. Condução de veículos (LdJ p.177): Usar a destreza para manobrar a carroça e evitar obstáculos, equilibrar-se na carroça enquanto ela desce a ladeira e fazer acrobacias com a carroça para impressionar os espectadores. Girar o volante com rapidez e precisão, usar o corpo para contrabalançar o peso da carruagem e evitar que ela tombe, e manter a calma e a concentração enquanto faz a curva.
6. Equilíbrio em situações extremas: Em cenários como plataformas flutuantes, mastros de navios durante tempestades ou em pontes estreitas sobre abismos, a Destreza é usada para manter o equilíbrio e evitar quedas.
7. Cordas em tudo (LdJ p.177): Usar cordas e nós com destreza para prender o prisioneiro, amarrar o prisioneiro de forma que ele não consiga escapar e fazer um trabalho rápido e eficiente para evitar que o prisioneiro se rebele. Escapar de cordas e correntes usando a destreza e flexibilidade, usar ferramentas pequenas para se libertar das amarras e contorcer o corpo para se livrar das amarras.
8. Forja de itens delicados (LdJ p.177): Usar ferramentas de entalhe com destreza para esculpir o objeto, criar detalhes intrincados no objeto e fazer uma obra de arte única e valiosa. Destreza pode ser usada para moldar, esculpir e montar componentes com precisão.
9. Abertura de fechaduras complexas (LdJ p.177): Usar ferramentas de ladrão com destreza para abrir a fechadura, desviar de armadilhas escondidas na fechadura e sentir os mecanismos da fechadura e abri-la com um toque delicado.
10. Esquiva de Tomates: Sim, você leu certo! A Destreza representa sua agilidade e reflexos. Uma alta Destreza permite que você desvie habilmente de tomates lançados em sua direção, como o lendário Neo desviando balas em “Matrix”.
Constituição #
Visão Geral da Destreza | ||
Usado Principalmente Por | Perícias Associadas | Outros Usos |
Bárbaros, Clérigos | Nenhum | Determina HP |
Constituição refere-se à saúde geral e capacidade física, seja HP ou quanto tempo você pode fazer atividades extenuantes sem fazer uma pausa. Uma penalidade por falhar em um teste de Constituição é frequentemente sofrer um nível de exaustão.
Embora não haja perícias associadas à Constituição, você frequentemente fará testes de Constituição para fazer coisas como resistir a ser envenenado, passar longos períodos sem dormir (supondo que precise) ou comer comida vencida sem ficar doente.
A Constituição também determina quantos Pontos de Vida de dano você pode sofrer em uma batalha e, embora Bárbaros e Clérigos especialmente queiram ter grandes pontos de PV, cada classe se beneficiará de ter seu Con decente.
Outras Aplicações de Constituição #
1. Maior Reserva de Fôlego (LdJ p.177): Em situações onde a respiração é limitada, como mergulhos profundos ou ambientes tóxicos, um personagem com alta Constituição pode segurar a respiração por mais tempo, resistindo aos efeitos de asfixia.
2. Longevidade: Personagens com uma alta pontuação de Constituição podem ter uma vida mais longa e saudável, resistindo aos efeitos do envelhecimento e de doenças relacionadas à idade.
3. Resistência à Fadiga (LdJ p.177): Personagens com alta Constituição podem resistir à fadiga e exaustão melhor do que outros, permitindo-lhes manter o desempenho em situações prolongadas de atividade física ou mental intensa. Realize trabalhos manuais pesados por períodos prolongados e mantenha sua eficiência em batalhas longas e cansativas.
4. Conjuração de Magias Concentradas: A Constituição é importante para manter a concentração em magias. Personagens com alta Constituição têm mais chances de manter o foco em magias poderosas durante o combate.
5. Resistência a Efeitos Ambientais Extremos: Além de climas extremos, uma alta Constituição pode conferir resistência a outros perigos ambientais, como radiação mágica, gases venenosos ou áreas de desgaste de energia.
6. Resistência a Venenos Alimentares ou BEBER MUITO (LdJ p.177): Em situações em que personagens são expostos a alimentos envenenados ou estragados, uma alta Constituição pode ajudá-los a resistir aos efeitos adversos desses venenos alimentares, evitando intoxicação alimentar e seus sintomas. Beber toda uma caneca de cerveja de uma vez só: vença seus oponentes em desafios de bebida, conquiste a simpatia de plebeus com um ato de bravura alcoólica e use a bebida para afrouxar a língua de alguém e obter informações valiosas.
7. Fome e Cede (LdJ p.177): Em ambientes onde a comida é escassa ou limitada a dietas específicas, como em viagens ou explorações em terras selvagens, uma alta Constituição pode ajudar um personagem a se adaptar e tirar o máximo proveito de dietas restritivas, evitando deficiências nutricionais e mantendo a vitalidade.
8. Resistência a Náuseas em Viagens: Durante viagens marítimas ou terrestres turbulentas, uma alta Constituição pode ajudar os personagens a resistir aos efeitos de enjoo e náusea, permitindo que eles permaneçam mais ativos e alertas durante a jornada.
9. Recuperação de Lesões de Pele e Tecidos: Após sofrer cortes, queimaduras ou abrasões na pele, uma alta Constituição pode acelerar o processo de cicatrização e regeneração de tecidos, permitindo uma recuperação mais rápida e eficaz.
10. Ficar sem dormir (LdJ p.177): Permaneça alerta por mais tempo durante vigílias noturnas, resista à fadiga e mantenha o foco durante interrogatórios longos e continue explorando por mais tempo sem precisar descansar.
Inteligência #
Visão Geral da Destreza | ||
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Magos | Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Religião | Modificador de Atributo de Conjuração para Magos |
Inteligência é, simplesmente, conhecimento de livros. Se envolver algo que você aprende sentado em uma biblioteca por um longo período e lendo livros, ele usará Inteligência.
Em termos de investigação, isso é especificamente saber detalhes sobre a coisa que você está olhando.
Você não terá um teste de inteligência simples com frequência, embora possa surgir em uma situação em que você tenha que resolver um enigma e, se sua inteligência for alta o suficiente, seu Mestre pode lhe dar uma dica.
Os magos usam a Inteligência para determinar seu modificador de conjuração, definindo-o como CDs de salvaguarda para suas magias e adicionando o modificador a qualquer magia que o exija.
Dica: Como Força, se você não estiver usando uma build que precise especificamente dela, você pode usar esses pontos em outro lugar.
Outras Aplicações de Inteligência #
1. Habilidades de Investigação: Embora Investigação seja uma habilidade específica no jogo, muitos mestres permitem que jogadores usem testes de Inteligência para descobrir pistas ou resolver enigmas durante uma investigação.
2. Memória Fotográfica: Com alta Inteligência, seu personagem pode lembrar detalhes minuciosos, como mapas, símbolos ou rostos. Isso pode ser útil para recordar informações importantes durante a aventura.
3. Negociação e Diplomacia: Um personagem inteligente pode argumentar com lógica, persuadir e influenciar outros. Use sua sagacidade para resolver conflitos sem recorrer à violência. Em vez de usar Carisma, um personagem inteligente também pode enganar outros com argumentos lógicos e raciocínio astuto.
4. Engenharia e Construção: Inteligência é útil para projetar fortificações, armadilhas e dispositivos mecânicos. Seja o engenheiro do grupo!
5. Táticas de Batalha: Inteligência pode ser usada para avaliar o campo de batalha, identificar fraquezas nos inimigos ou planejar estratégias táticas durante um combate.
6. Domínio de Idiomas e Dialetos: Personagens inteligentes podem aprender idiomas adicionais mais rapidamente e ter facilidade em compreender dialetos regionais, o que pode ser crucial em interações com NPCs de diferentes culturas.
7. Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras: a capacidade de se comunicar com criaturas sem recorrer a palavras. Inteligência alta permite que personagens com alto nível de Inteligência estabeleçam conexões profundas com seres além da linguagem convencional, seja através de gestos, expressões faciais ou mesmo telepatia, dependendo das habilidades adquiridas. Isso não só facilita negociações delicadas ou diplomáticas com criaturas que não compartilham a mesma linguagem, mas também possibilita a compreensão de nuances emocionais e intenções ocultas, contribuindo para uma interação mais rica e significativa dentro do jogo.
8. Compor Poesia e Canções: Um bardo ou estudioso com alta Inteligência pode criar poesias, canções e histórias inspiradoras. Use sua mente criativa para encantar e motivar seus companheiros.
9. Estratégias de Navegação e Orientação: Em ambientes desconhecidos ou perigosos, personagens com alta Inteligência podem utilizar conhecimentos geográficos e astronômicos para traçar rotas seguras ou encontrar atalhos.
10. Criar Falsificações e Documentos Forjados (LdJ p.178): Um personagem inteligente pode criar documentos falsos, selos e identidades alternativas. Isso pode ser útil para infiltrar-se em lugares restritos.
11. Estimar o valor de um item precioso (LdJ p.178): Personagens com alto nível de Inteligência podem empregar sua capacidade de análise e conhecimento para avaliar a raridade, a qualidade e os possíveis efeitos mágicos de itens preciosos. Utilizando suas habilidades de percepção e discernimento, eles podem fazer conexões entre lendas, história e propriedades únicas de objetos, fornecendo uma estimativa precisa do valor monetário ou histórico de um item. Além disso, uma mente astuta pode detectar falsificações ou características ocultas que podem não ser aparentes para um observador menos perspicaz, garantindo que os personagens façam escolhas informadas ao negociar ou adquirir itens valiosos.
Sabedoria #
Visão Geral da Sabedoria | ||
Usado Principalmente Por | Perícias Associadas | Outros Usos |
Druidas, Clérigos | Lidar com Animais, Intuição, Percepção, Medicina, Percepção, Sobrevivência | Percepção Passiva, modificador de atributo de conjuração para Clérigos e Druidas. |
A sabedoria pode se sobrepor à Inteligência, mas o principal fator de delineamento é que a Sabedoria se refere ao conhecimento prático, algo que é mais provável que você aprenda saindo e fazendo coisas em vez de simplesmente ler sobre elas.
Você pode saber muito sobre plantas diferentes, mas isso não o deixa preparado para sobreviver em uma floresta sem suprimentos.
Nota: A medicina é outro termo que pode ser confuso, mas uma boa maneira de pensar sobre isso é que não se trata de conhecimento médico, é o conhecimento prático de campo de como tratar alguém fora de um ambiente hospitalar, como saber como fazer um torniquete de pano na mão.
Personagens com alta Sabedoria tendem a ser muito empáticos e entender o que outras criaturas estão sentindo ou melhor em captar suas intenções ocultas.
Também determina sua Percepção Passiva, que é sua capacidade de perceber armadilhas escondidas ou pessoas se esgueirando sem procurá-las especificamente.
Embora a Sabedoria seja o modificador de conjuração para Clérigos e Druidas, praticamente todas as classes se beneficiam ao tentar fazer com que seja decente, pois é uma salvaguarda comum para magias e a Percepção Passiva realmente é útil.
Outras Aplicações de Sabedoria #
1. Ter um pressentimento sobre o curso de ação a seguir (LdJ p.178): apenas reflete a sensibilidade perceptiva e a intuição do personagem, mas também permite que ele tenha insights sobre o melhor curso de ação a seguir em determinadas situações. Um personagem com alta Sabedoria pode sentir instintivamente quando algo está errado em uma situação, perceber padrões sutis ou antecipar perigos iminentes. Esse pressentimento pode orientar suas escolhas, ajudando-os a evitar armadilhas, fazer escolhas mais sábias em negociações ou até mesmo discernir a melhor abordagem em um confronto iminente. Essa habilidade pode ser utilizada tanto pelo Mestre para oferecer dicas sutis aos jogadores quanto pelos jogadores para guiar suas decisões de personagem de forma mais perspicaz e estratégica.
2. Discernir se uma criatura é um morto-vivo (LdJ p.178): um personagem utiliza sua Sabedoria para discernir se uma criatura é um morto-vivo, ele pode perceber indícios como uma aura sombria, ausência de calor vital ou a falta de respiração e batimento cardíaco. Essa habilidade permite ao personagem reconhecer ameaças potenciais e agir com cautela diante de criaturas que se escondem sob a máscara da vida, mas estão de fato além dela.
3. Prever Mudanças Climáticas: A Sabedoria pode ser usada para ler os sinais naturais ao redor e prever mudanças climáticas iminentes, como tempestades, nevascas ou secas, permitindo ao grupo se preparar adequadamente ou evitar situações perigosas.
4. Perceber Tensões Sociais: Um personagem sábio pode perceber tensões sociais e descontentamento entre membros de uma comunidade ou grupo, permitindo-lhes intervir antes que conflitos graves ocorram ou manipular essas tensões a seu favor.
5. Detecção de Enfermidades: A Sabedoria pode ser usada para identificar sintomas de doenças ou venenos em indivíduos ou até mesmo em plantas e animais.
6. Sobrevivência Urbana: Embora a habilidade de Sobrevivência seja normalmente usada em ambientes selvagens, um personagem sábio pode usá-la para navegar nas complexidades de uma cidade, encontrar abrigo seguro ou até mesmo localizar o mercado negro.
7. Prever Mudanças Climáticas: A Sabedoria pode ser usada para ler os sinais naturais ao redor e prever mudanças climáticas iminentes, como tempestades, nevascas ou secas, permitindo ao grupo se preparar adequadamente ou evitar situações perigosas.
8. Compreender a Psique Animal: Com uma boa Sabedoria, um personagem pode interpretar os comportamentos e vocalizações de animais, permitindo-lhes antecipar ações ou intenções hostis de bestas selvagens ou até mesmo ganhar aliados entre criaturas não inteligentes.
9. Resolver Conflitos Internos: A Sabedoria não se limita apenas ao conhecimento externo, mas também à compreensão interna. Um personagem com alta Sabedoria pode usar sua introspecção para resolver conflitos emocionais ou dilemas morais que surgem durante suas aventuras.
10. Antecipar Movimentos de Combate: Durante o combate, um personagem astuto pode usar sua Sabedoria para antecipar os movimentos do oponente, permitindo-lhe reagir de forma mais eficaz e até mesmo prever ataques surpresa ou emboscadas.
Carisma #
Visão Geral da Sabedoria | ||
Usado Principalmente Por | Perícias Associadas | Outros Usos |
Feiticeiros, Bardo, Bruxos | Enganação, Persuasão, Intimidação, Atuação | Modificador de atributo de conjuração para Feiticeiros, Bardos e Bruxos |
O exemplo arquetípico de um personagem de alto carisma é Wesley de A Princesa Prometida ou Aladdin, uma espécie de ladino fanfarrão que é sempre legal e confiante, com a piada certa na hora certa.
No entanto, esse não é exatamente o caso, pois Carisma significa mais força de personalidade. A confiança desempenha um grande papel, mas não é a mesma coisa.
Você pode ser apenas alguém que é genuinamente legal, ou alguém que faz muitos trocadilhos, ou alguém que é muito, muito bonito. O importante é que, por qualquer motivo, as pessoas tendem a gostar de você.
O carisma aparece mais ao interagir com outros PNJs. Embora Enganação, Persuasão e Intimidação cubram a maioria das interações para as quais você precisa rolar, você também pode fazer um teste simples de Carisma para flertar.
Por causa disso, Carisma é um bom atributo de uso geral.
Dica: Não se preocupe se você quiser interpretar um personagem com Carisma Alto, mas você mesmo não se sente muito confiante ou charmoso, pois tudo no final são os dados que importam.
Você pode inventar uma mentira estúpida como “ele não está aqui porque está deixando algo no supermercado”, e se você tiver sucesso no teste de Enganação, todos vão rolar com ele. É muito divertido também!
Carisma é usado como uma estatística de conjuração para Feiticeiros, Bardos e Bruxos e usado para resistir a certas magias como enfeitiçar pessoa.
Outras Aplicações de Carisma #
1.Entreter Guardas ou Sentinelas: Em situações onde a entrada em uma área está restrita, o personagem pode usar seu carisma para entreter os guardas ou sentinelas, desviando sua atenção ou ganhando sua simpatia o suficiente para obter acesso ao local desejado.
2.Organizar uma Revolta ou Levante Popular: Em cenários políticos ou sociais, um personagem carismático pode usar suas habilidades para incitar uma revolta ou levante popular, mobilizando as massas para lutar por uma causa justa ou derrubar um regime opressor.
3. Imitação Perfeita: Um alto Carisma pode permitir que um personagem imite perfeitamente a voz, maneirismos e comportamentos de outras pessoas, facilitando a infiltrar-se em grupos inimigos ou enganar guardas e sentinelas.
4.Encontrar a melhor pessoa para contar as novidades, boatos e fofocas (LdJ p.178): Personagens com alta Carisma podem não apenas ser os melhores para contar novidades, mas também para descobrir quem tem as informações mais valiosas. Eles têm a habilidade de ler entre as entrelinhas de conversas casuais, detectando gestos sutis, trocas de olhares e mudanças de tom que indicam conhecimento oculto. Além disso, sua habilidade em criar conexões pessoais pode permitir que obtenham acesso a círculos sociais normalmente fechados, onde segredos valiosos são compartilhados.
5. Misturar-se à Multidão (LdJ p.178): Aqueles com uma alta pontuação de Carisma não apenas se misturam facilmente em multidões, mas também têm uma habilidade inata para atrair a atenção das pessoas ao seu redor. Eles podem sutilmente direcionar conversas para tópicos específicos, influenciando indiretamente o fluxo das discussões. Além disso, sua capacidade de ler a atmosfera social lhes permite discernir os assuntos mais relevantes e intrigantes em qualquer ambiente, garantindo que sempre estejam um passo à frente em termos de informação e conhecimento social.
6. Atração Magnética: Personagens com alta Carisma emanam uma aura magnética que atrai a atenção e a simpatia dos outros, tornando-os naturalmente carismáticos e carregados de uma presença envolvente que inspira confiança e lealdade em todos os que os rodeiam.
7. Transformar Inimigos em Aliados: Através de ações gentis e palavras inspiradoras, demonstre que você não representa uma ameaça e abra caminho para uma possível aliança.
Grupo de Whats de D&D #
Você sabia que temos um grupo no WhatsApp para Dragonlance para conversar sobre o cenário e novidades?
Este texto contém a estrutura do artigo Dungeons & Dragons: All Main Stats, Explained, escrito por SINEAD O. MCDEVITT. O texto foi adaptado e ampliado.