Os brutos apreciam arrasar e agredir seus oponentes ao movimentá-los pelo campo de batalha. Quando você adquire a esfera Bruto, você adquire proficiência com a perícia Atletismo. Se você já é proficiente, você adquire uma aptidão bônus dessa esfera.
Todos os praticantes da esfera Bruto adquirem a seguinte habilidade de esfera:
Empurrar Brutal #
Sempre que você empurrar uma criatura, você pode mover o alvo um adicional de 1,5 metros a cada 5 pontos que eles falham no teste resistido, mesmo se você optar por deixar caído em vez de empurrar. Além disso, se o empurrão for bem-sucedido, o alvo sofre um dano contundente igual ao seu modificador de Força.
Como um ataque especial, você pode realizar um empurrão e aplicar os efeitos de uma aptidão (manusear) que você possui a essa criatura.
Lembretes das Regras de Combate #
Atropelar #
Quando uma criatura tenta mover-se através do espaço de uma criatura hostil, pode tentar forçar seu caminho atropelando a criatura hostil. Como uma ação ou uma ação bônus, o jogador faz um teste de Força (Atletismo) pelo teste resistido de Força (Atletismo) da criatura hostil. A criatura que tenta atropelar, tem vantagem neste teste se for maior do que a criatura hostil ou desvantagem se for menor. Se a criatura que forçou o movimento vencer o teste resistido, pode mover-se para o espaço da criatura hostil uma vez neste turno.
Desarmar #
Uma criatura pode usar um ataque armado para derrubar uma arma ou outro item do alcance de um alvo. O atacante faz uma jogada de ataque contestado pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Se o atacante vencer o teste resistido, o ataque não causa dano ou outro efeito nocivo, mas o defensor deixa cair o item.
O atacante tem desvantagem em sua jogada de ataque se o alvo estiver segurando o item com duas ou mais mãos. O alvo tem vantagem em seu teste de atributo se for maior do que a criatura atacante ou desvantagem se for menor.
Empurrar para o Lado #
Uma criatura pode usar a ação empurrar para forçar um alvo para o lado em vez de para frente. O atacante tem desvantagem em teste de Força (Atletismo) quando o faz. Se esse teste for bem-sucedida, o atacante moverá o alvo 1,5 metro para um espaço diferente ao seu alcance.
Aptidões Básicas de Bruto #
Aptidões Manusear #
Arremesso (manusear) #
Você pode gastar seu Foco Marcial para arremessar a criatura. A criatura é arremessada mais 3 metros em qualquer direção e deve passar por uma Salvaguarda de Destreza ou ficará caída.
Derrubada (manusear) #
Você pode fazer um teste de Agarrar contra o alvo no final do seu empurrão se ele ainda estiver no alcance.
Despojo (manusear) #
Você pode tentar desarmar o alvo ou apossar algo dele com Prestidigitação. Se você possui a esfera Vigarista, você pode aplicar uma aptidão (truque) para este despojo.
Giro Estonteante (manusear) #
O alvo deve ser bem-sucedido em uma Salvaguarda Constituição ou sofrerá desvantagem em todos as jogadas de ataque e testes de atributo até o final do próximo turno.
Humilhar (manusear) #
Você gira a criatura em posições onde ela não pode mover-se efetivamente. O alvo deve obter sucesso em uma Salvaguarda de Destreza ou terá seu movimento reduzido a 0 até o final de seu próximo turno.
Movimento Perpétuo (manusear) #
Você pode fazer imediatamente um segundo empurrão contra o mesmo alvo, embora não possa adicionar (manusear) a esse empurrão adicional.
Outras Aptidões #
Brutalidade Maior #
Você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes de Força (Atletismo). Isso não se acumula com efeitos semelhantes.
Dominó #
Quando você usa empurrar para empurrar uma criatura em outra criatura, você pode imediatamente fazer uma tentativa de empurrar livremente para afetar a segunda criatura próxima, mesmo que essa criatura não esteja ao seu alcance. Você não pode adicionar uma aptidão (manusear) a este segundo empurrão.
Golpear e Empurrar #
Sempre que você causar dano a uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode empurrar o alvo como uma ação bônus.
Manuseio Brutal #
Ao aplicar uma aptidão (manusear), você pode gastar seu Foco Marcial para aplicar uma segunda aptidão (manusear). Você não pode aplicar o mesmo (manusear) duas vezes com esta aptidão.
Manuseios Alternativos #
Você não sofre desvantagem ao usar a variante de empurrar para o lado do empurrão. Ao fazer uma tentativa de Atropelar, você pode causar dano e aplicar uma aptidão (manusear) como se fosse um empurrar brutal.
Martelo #
Enquanto você tiver Foco Marcial, sempre que você empurrar uma criatura em um espaço ocupado por uma parede, criatura ou objeto não mais do que um tamanho menor do que a criatura, o alvo do empurrão para seu movimento no espaço adjacente e tanto a criatura quanto a parede, outra criatura ou objeto sofrem 1d6 de dano contundente. Este dano é aumentado em 1d6 para cada 1,5 metros que a criatura teria deslocado além da parede, outra criatura ou objeto.
Mudar o Peso #
Quando uma criatura falha em uma jogada de ataque ou em um teste de Força resistido contra você, você pode gastar seu Foco Marcial para empurrar essa criatura como uma reação.
Poder Focado #
Sempre que você realiza um empurrão com sucesso, você pode recuperar seu Foco Marcial como uma ação bônus.
Puxar pra Perto #
Quando você controla uma extremidade de um enlace, como segurar a extremidade posterior de uma rede ou laço, ancorar um balanço com Corda em uma criatura, ou através do uso de uma aptidão Enlace (veja as esferas Destruição, Telecinese ou Universal (sincromana) em Esferas Mágicas), você pode tentar empurrar uma criatura e lançá-la como se estivesse ao seu alcance. Em um sucesso, essas tentativas de empurrar movem o alvo para mais perto de você, em vez de para longe, e mesmo que você use a variante de empurrar para o lado, você deve movê-los pelo menos na diagonal em sua direção. Você pode aplicar aptidões (manusear) a esses empurrões, embora quaisquer aptidões que exijam que o alvo esteja ao seu alcance (como as aptidões Despojo ou Derrubada) só funcionem se a criatura for puxada dentro do alcance natural.
Quebrar Defesas #
Sempre que você empurra uma criatura com sucesso, o próximo ataque feito contra essa criatura antes do início do turno dessa criatura tem vantagem.
Rasteira #
Se você encerrar um salto em altura ou em distância de uma criatura, você adquire vantagem no próximo empurrão que fizer contra o alvo nessa rodada, desde que tenha se movido pelo menos 3 metros antes ou durante o salto.
Surto Muscular #
Como uma ação bônus, você pode se motivar psicologicamente a alcançar níveis cada vez maiores de força. Por 1 minuto, você pode adicionar seu bônus de proficiência ao seu valor de Força ao determinar sua capacidade de carga, bem como ao número de metros que você pode pular ao realizar um salto em distância. Você pode se considerar como sendo um tamanho maior ao determinar quem você pode empurrar e agarrar.
Você pode encerrar este efeito cedo para adquirir vantagem em um teste de Força feito para escalar, nadar, saltar ou realizar ações de força, como abrir uma porta, quebrar amarras ou empurrar uma estátua. Isso não pode se aplicar a jogadas de ataque nem jogadas para resistir, como testes feitos para empurrar.
Você adquire 1 nível de exaustão por 10 minutos após o término desse efeito. Você não pode usar essa habilidade de esfera se tiver algum nível de exaustão.
Aptidões Lendárias de Bruto #
Destruidor de Terreno #
Pré-requisitos: Esfera Bruto, 11º nível ou superior.
Você pode gastar seu Foco Marcial como uma ação para agarrar uma superfície sólida, como uma parede, porta ou piso ao seu alcance e tentar destruí-lo. Superfícies não sólidas, como sujeira solta, não podem ser quebradas dessa maneira, nem superfícies feitas de ferro ou substâncias mais duras. Se quebrar um alvo com mais de 1 metro de espessura (como tentar romper a parede externa de um castelo ou uma montanha), você só rompe 1 metro por uso dessa aptidão.
Faça um teste de Força CD 10. Se for bem-sucedido, você arranca uma seção da parede, porta ou piso do mesmo tamanho que você (cerca de 1,5 metros de diâmetro para uma criatura Média).
Palmas Trovejantes #
Pré-requisitos: Esfera Bruto, 5º nível superior.
Você pode gastar seu Foco Marcial como uma ação para bater as palmas das mãos, criando uma onda de choque estrondosa que sopra qualquer coisa em seu caminho. Criaturas dentro de uma esfera de 9 metros sofrem 1d8+modificador de Força de dano trovejante (aumentando em 1d8 no 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8)) e ficam surdas por 1d4+1 rodadas. Uma Salvaguarda de Constituição bem-sucedida reduz este dano pela metade e não fica surdo. Todas as fontes não-mágicas de fogo dentro da área afetada são instantaneamente extintas.
Pisão Sísmico #
Pré-requisitos: Esfera Bruto
Como uma ação, você pode pisar no chão tão furiosamente que criaturas próximas ficam caídas.
Todas as criaturas a menos de 1,5 metros de você devem ser bem-sucedidas em uma em uma Salvaguarda de Destreza ou ficam caídas.
A área afetada aumenta seu raio em mais 1,5 metros no 5º nível (3 metros), 11º nível (4,5 metros) e 17º nível (6 metros).
Romper Alma (manusear) #
Pré-requisitos: Esfera Bruto, 15º nível ou superior.
O alvo deve ter sucesso em uma Salvaguarda de Carisma ou será lançado no plano etéreo, tornando-se etéreo por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Ele pode tentar uma nova salvaguarda a cada rodada no final de seu turno para encerrar esse efeito mais cedo. Durante este tempo, o alvo pode mover-se em qualquer direção. Se ele mover-se para cima ou para baixo, cada metro de deslocamento custa um metro extra. O alvo pode ver e ouvir o plano do qual é originário, mas tudo lá parecerá cinza e nada pode ser visto a mais de 18 metros de distância.
Enquanto no Plano Etéreo, o alvo só pode afetar e ser afetado por outras criaturas naquele plano. Criaturas que não estejam no Plano Etéreo não podem percebê-lo e nem podem interagir com ele, a menos que uma habilidade de esfera especial ou mágica lhes deem a capacidade para isso. Ele ignora todos os objetos e efeitos que não estão no Plano Etéreo, permitindo que ele se mova através de objetos que percebe no plano de onde se originou.
Quando o efeito termina, ele retorna imediatamente ao plano de onde se originou no local que ocupa atualmente. Se o alvo ocupar o mesmo lugar de um objeto sólido ou criatura quando isso acontecer, você será imediatamente direcionado para o espaço desocupado mais próximo que puder ocupar e sofrerá um dano energético equivalente ao deslocamento que se moveu vezes dois.
Esta habilidade de esfera não tem nenhum efeito se você usá-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos Externos.
Uma vez que uma criatura tenha se tornado etérea por meio dessa aptidão, você não poderá afetá-la novamente até completar um descanso longo. Este é um efeito mágico.