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Tabela dos conteúdos

Regras de Liderança #

A Esfera Liderança se distingue das outras Esferas Marciais por não lidar com as habilidades de um indivíduo, mas sim com as pessoas que o cercam. Sempre é possível para um Mestre criar um PNJ para complementar um grupo ou para uma equipe de aventureiros contratar alguns ajudantes para auxiliá-los, e tais decisões cabem ao Mestre.

A esfera Liderança, por outro lado, representa personagens para os quais ter seguidores e ajudantes não é apenas algo passageiro, mas sim tão essencial para seu caráter quanto sua habilidade com uma espada ou seu conhecimento de magia. Talvez seja um nobre tenha escudeiros ao longo das aventuras. Talvez seja um professor esteja sempre cercado por aprendizes. Ou, talvez, simplesmente tenha um PNJ querido que, quando chega a hora de se separar de você, você decide adicioná-lo ao grupo como um ajudante em vez de vê-lo partir.

Como tal, a esfera Liderança tem algumas restrições especiais que são diferentes de outras esferas:

  • Embora um Mestre tenha sempre a capacidade de alterar as regras para se adequarem a um jogo ou campanha, a Esfera Liderança só pode ser usada com a permissão do Mestre; alguns jogos podem simplesmente não ser propícios para ajudantes e companheiros, enquanto alguns Mestres podem simplesmente não querer assumir o trabalho de ter tantos PNJs seguindo os personagens o tempo todo. Mesmo que o Mestre permita a Esfera Liderança, está dentro de seu direito dizer que ela só pode ser adquirida a partir do 5º nível do personagem; embora alguns personagens comecem a jogar com um aliado confiável, a maioria dos aventureiros deve pelo menos ter uma reputação antes de poder começar a atrair ajudantes e seguidores para sua causa.
  • A Esfera Liderança e suas aptidões não podem ser adquiridas como aptidões temporárias ou aptidões personalizadas; elas não podem ser colocadas dentro da arma personalizada de um armeiro ou alteradas através da aptidão Combatente Intuitivo, etc. Da mesma forma, os jogadores não podem ter seus companheiros invocados, feras companheiras, ajudantes ou qualquer outra pessoa que não sejam seus atuais personagens dos jogadores na Esfera Liderança ou aptidões.

Ajudantes #

Os ajudantes não são exclusivos da esfera da Liderança; eles também aparecem em várias publicações oficiais. Ajudantes de outras publicações podem ser obtidos através da Esfera Liderança, e um Mestre sempre pode adicionar um ajudante a um grupo sempre que desejar, independentemente de um jogador ter adquirido ou não a Esfera Liderança.

Quando, onde e como um ajudante é adquirido depende do Mestre, mas ele deve trabalhar com o jogador para determinar a escolha mais apropriada para o jogo.

Experiência #

Ajudantes e seguidores não são considerados personagens dos jogadores e, portanto, não recebem uma participação nos pontos de experiência.

Custos de Companheiro #

Os ajudantes e seguidores obtidos na esfera Liderança são “adquiridos” com aptidões, logo, não demandam dinheiro para serem contratados. No entanto, da mesma forma, eles não podem gerar recursos financeiros para os jogadores através de serviços paralelos, a menos que uma aptidão específica na esfera Liderança determine o contrário. Em vez disso, os custos de contratação, alimentação e equipamento desses companheiros, assim como os ganhos provenientes de atividades durante o tempo livre, são abstraídos. Os ajudantes recebem sua remuneração na forma de experiência que acumulam, nos itens diversos que encontram e vendem, dos quais os PJs não se interessam, enquanto os seguidores geram renda para o PJ através de pequenos trabalhos secundários, que posteriormente são utilizados para cobrir seu pagamento e mantimentos. Um jogador sempre pode fornecer equipamentos e itens mágicos melhores para seus ajudantes e companheiros, porém, esses custos devem ser cobertos com seus próprios recursos financeiros.

Lealdade #

Ajudantes e seguidores são leais ao jogador, porém nenhum ser permitirá ser mal tratado. Aqueles que estão insatisfeitos, especialmente, podem trabalhar em segredo para provocar sua queda.

Além disso, se um jogador matar seus ajudantes e seguidores, começará a enfrentar dificuldades para encontrar outros dispostos a assumir essas posições.

A lealdade de um ajudante ou grupo de seguidores e sua reação a tratamentos ríspidos são determinadas pelo Mestre. Como regra opcional, a lealdade pode ser medida em uma escala de 0 a 20. Os ajudantes e seguidores têm uma lealdade máxima igual ao seu valor de Carisma, e a lealdade inicial é correspondente à metade desse valor. Se os membros do grupo agirem de maneira contrária ao alinhamento ou vínculo do ajudante, role 1d4 e subtraia esse número de sua lealdade.

Se forem abusados, enganados ou ameaçados pelo grupo por motivos puramente egoístas, a penalidade é aumentada para 2d4. Da mesma forma, se o personagem jogador os trata especialmente bem, ajuda-os a alcançar objetivos ligados ao seu vínculo, gasta seu próprio dinheiro em presentes e recompensas para eles, ou realiza uma ação inspiradora que os faz sentir-se bem com seu serviço, role 1d4 e adicione esse número à sua lealdade. Se a lealdade chegar a 0, o ajudante ou seguidores não serão mais leais e sairão ou irão agir para prejudicar o grupo.

Substituindo Ajudantes #

A esfera Liderança parte do pressuposto de que os ajudantes e seguidores não foram contratados temporariamente, mas sim companheiros dedicados: um cavaleiro e seu escudeiro, um mestre da guilda de ladrões e sua família do crime, um estudioso e seus aprendizes, um capitão mercenário e suas tropas, etc. No entanto, pode ocorrer do jogador desejar trocar seu ajudante ou que, por razões da história, o Mestre decida removê-lo; o escudeiro ou aprendiz pode se formar ou voltar para casa para cuidar de sua família, entre outros motivos. Quando isso ocorre, o Mestre e o jogador devem trabalhar juntos para determinar onde, quando e como um novo ajudante será obtido. Isso também pode acontecer se o antigo ajudante precisar ser substituído porque morreu ou saiu devido à baixa lealdade. Entretanto, o jogador pode ter dificuldade em encontrar um novo ajudante ou grupo de seguidores se tiver uma reputação de tratamento ruim ou de causar a morte de ajudantes e seguidores.

Interpretando Ajudantes e Seguidores #

Ajudantes e seguidores estão sob controle do jogador (especialmente em combate), mas isso não sugere que sejam criaturas que não pensem. O Mestre pode optar por controlar o ajudante ou até mesmo alguns líderes de seguidores (o chefe da caravana, o estagiário-chefe, etc.) para fins de interpretação, assim como faria com outros PNJs importantes. Se o Mestre não desejar dar voz a tantos PNJs, uma alternativa é deixar que um jogador controle todos os seus seguidores e ajudantes (o que pode reduzir as interações divertidas entre os personagens), ou então deixar a interpretação dos ajudantes e seguidores de um jogador para os outros jogadores ao redor da mesa, onde cada um poderá pegar um ajudante ou seguidor importante e jogá-los sempre que necessário.

Variante: Seguidores do Grupo #

Em alguns jogos, especialmente aqueles centrados em um grupo viajante maior do que um grupo de aventureiros normal (como uma caravana, exército mercenário, etc.), em vez de um jogador assumir o ônus de gastar recursos do personagem para ter um grupo de seguidores e ajudantes, o grupo como um todo poderia adquirir aptidões. Isso pode ser feito de várias maneiras, como permitir que cada PJ contribua com aptidões para uma “reserva” do grupo. Um “líder” assumiria a esfera base, enquanto outros poderiam adicionar aptidões adicionais, refletindo os ajudantes e seguidores que atraem com suas capacidades. Qualquer pessoa que possua uma aptidão (ajudante) conseguiria usá-la com qualquer um dos ajudantes compartilhados do grupo.

Alternativamente, a esfera base poderia ser simplesmente concedida ao grupo, com a remoção da proficiência com Persuasão, e então aptidões adicionais seriam concedidas em intervalos apropriados com base no nível, conquistas ou riqueza (acumulada ou gasta) para refletir o prestígio e a influência alcançados pelo grupo através de suas ações.

Esfera Liderança #

Os praticantes da esfera Liderança aprendem a reunir, organizar e comandar outras pessoas. Ao obter a esfera Liderança, adquire-se proficiência em Persuasão. Caso já possua proficiência em Persuasão, recebe-se uma aptidão bônus desta esfera. Além disso, você obtém o pacote de Ajudante ou Seguidor da esfera Liderança.

Pacotes de Liderança #

Pacote de Ajudante #

Você adquire um ajudante. Um ajudante pode ser qualquer tipo de criatura com um bloco de estatísticas, mas seu nível de desafio deve ser 1/2 ou menor.

Conforme explicado na seção “Evoluindo um Ajudante”, um ajudante começa com o bloco de estatísticas e evolui ele conforme progride como ajudante. Algumas classes de ajudantes podem ter requisitos adicionais. Ao criar um ajudante, você escolhe a classe que ele terá para o resto de sua vida, cada uma das quais é detalhado abaixo: Aprendiz, Explorador ou Veterano. Converse com o Mestre para determinar quais opções estão disponíveis, pois, dependendo da localização, algumas coisas simplesmente podem não fazer sentido. Além dessas classes, um Mestre pode aprovar outras classes de ajudante publicadas em outros materiais aprovados.

Os ajudantes que você adquire por meio da Esfera Liderança sempre têm um nível igual à metade do seu (mínimo nível 1); ao alcançar um nível par após o segundo, seu ajudante sobe 1 nível. Você não pode possuir mais de 1 ajudante da Esfera Liderança, a menos que suas aptidões digam o contrário.

Os ajudantes abaixo começam a jogar com o equipamento concedido por sua tradição marcial. O equipamento inicial de um ajudante não pode ser utilizado para aumentar a riqueza do PJ; os ajudantes raramente permitirão perder um equipamento do qual dependem para sobreviver.

Para auxiliar o jogador, são apresentados três blocos de estatísticas que podem ser utilizados para aplicar níveis de classe de ajudante:

Estudante de Campo #

Humanoide Médio ou Pequeno (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

10 (+0)

13 (+1)

10 (+0)

15 (+2)

14 (+2)

12 (+1)

Perícias Arcanismo +4, Religião +4
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Comum
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Ações
Cajado. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) contundente, 4 (1d8) contundente se usado com as duas mãos.

Soldado Dispensado #

Humanoide Médio ou Pequeno (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 9 m

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

15 (+2)

12 (+1)

14 (+2)

10 (+0)

13 (+1)

10 (+0)

 

Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Comum
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Ações
Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante, ou 6 (1d8 + 2) perfurante se usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Reações
Aparar. O soldado dispensado ganha um bônus de 2 na própria CA contra um ataque corpo a corpo que o tenha como alvo. Para tanto, o soldado dispensado deve ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate corpo a corpo.

Viajante Mochileiro #

Humanoide Médio ou Pequeno (qualquer raça), qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2)

15 (+2)

12 (+1)

10 (+0)

10 (+0)

13 (+1)

Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Comum
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Ação Ardilosa. Em cada um dos seus turnos, o viajante mochileiro pode usar uma ação bônus para realizar a ação Correr, Desengajar ou Esconder.

Ações
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance 24/18 m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) perfurante.

Algumas habilidades de esfera chamam-se ações conjuntas. Essas ações exigem que você e seu ajudante paguem o custo de ação necessário.

Pacote de Seguidor #

Você adquire um grupo de seguidores leais a você e à sua causa. Esses seguidores não o acompanharão em lugares perigosos; se forem atacados, tentarão fugir para um local seguro da melhor maneira possível. No entanto, eles podem prestar assistência de várias maneiras, como fornecer mão de obra não qualificada para tarefas simples (como limpar uma estrada obstruída por deslizamentos), transportar mercadorias, dirigir e supervisionar seus vagões e transporte, ou outras tarefas.

Se for necessário estatísticas para um seguidor específico, utilize o bloco de estatísticas de plebeu ou o bloco de estatísticas de tropa de plebeus para os seguidores como um grupo em combate. Você pode ter no máximo 20 seguidores, o que equivale a 1 tropa. Isso aumenta em mais 20 seguidores no 5º (40 seguidores ou 2 tropas), 11º (60 seguidores ou 3 tropas) e 17º níveis (80 seguidores ou 4 tropas).

Tropas são consideradas uma única criatura para fins de combate; uma tropa pode ser ferida, mas seus membros individuais geralmente não são considerados mortos, a menos que a tropa seja reduzida a 0 pontos de vida. Se isso ocorrer, ela pode ser curada, porém seu total de pontos de vida máximos é reduzido pela metade, já que metade de seus membros estão mortos e precisarão ser substituídos por novos seguidores antes que possa retornar à sua força total. Se uma tropa morre completamente, todos os seus membros estão mortos, exceto talvez um ou dois.

Os seguidores devem operar em grupos de aproximadamente 20 pessoas; eles não podem ser divididos em múltiplos grupos (dentro do bom-senso, um jogador sempre pode enviar alguns em uma missão específica), e se reduzidos à metade de seu número ou menos, têm seus pontos de vida máximos são reduzidos à metade até que se reagrupem.

Os primeiros seguidores são escolhidos entre os povoados que você já visitou e estabeleceu contatos no passado. Se precisar recrutar novos seguidores para substituir aqueles que faleceram ou foram dissolvidos, poderá atrair um novo seguidor por dia passado em um povoado. Se gastar 1 po por dia em bebidas e socialização, ou dedicar 8 horas recrutando ativamente, esse número é dobrado. Esses multiplicadores se acumulam se você investir tanto dinheiro quanto tempo.

Algumas aptidões (seguidores) exigem que você distribua seus seguidores por todo um povoado. Quando isso ocorre, a tropa é essencialmente dissolvida, pois seus membros realizam diversas ações para alcançar um propósito específico. Reorganizar a tropa requer pelo menos uma hora.

Aptidões Básicas de Liderança #

Aptidões com o marcador (seguidores) concedem opções adicionais para seus seguidores. Se você tem vários grupos de seguidores, cada aptidão (seguidores) se aplica a cada um deles. Aptidões com o marcador (ajudante) concedem opções adicionais para seu ajudante.

Aptidões de Ajudantes #

Ataque de Ajudante (ajudante) #

Quando você realiza uma jogada de ataque com arma contra um inimigo hostil, um de seus ajudantes também pode atacar seu alvo com uma arma que ele possui como uma reação. Se você e o ajudante causarem dano com esses ataques, o ajudante pode se mover imediatamente 1,5 metro sem gastar uma ação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Cobertura Aliada (ajudante) #

Você e seus ajudantes adquirem um bônus de +1 na CA enquanto estiverem a 1,5 metro de você ou de outro ajudante. Os benefícios de vários ajudantes não se acumulam.

Quando você é alvo de um ataque ou efeito de alvo único e está a até 1,5 metro de um ajudante, você pode gastar o Foco Marcial para redirecionar o ataque ou efeito para o ajudante como uma reação.

Manobra de Oportunidade (ajudante) #

Uma vez por rodada, quando um de seus ajudantes é bem-sucedido em agarrar, desarmar ou empurrar, realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.

Observador do Grupo (ajudante) #

Ao fazer um teste de Sabedoria (Percepção) a até 9 metros de qualquer ajudante, você e esses ajudantes podem compartilhar o resultado de quem teve o maior resultado.

Táticas de Grupo (ajudante) #

Você e seus ajudantes adquirem um bônus de +1 em rolagens de ataque enquanto estiverem a 1,5 metro de você ou de outro ajudante. Os benefícios de vários ajudantes não se acumulam.

Trabalho em Equipe (ajudante) #

Enquanto estiver a menos de 1,5 metro de um ajudante, quando você ou o ajudante realiza um agarrar, desarmar ou empurrar, o outro pode gastar seu Foco Marcial como uma reação para conceder vantagem no teste.

Aptidões de Seguidores #

Alquimistas (seguidores) #

Seus seguidores possuem e são proficientes em suprimentos de alquimista, e podem usar a ação Ajudar para auxiliar no uso dessas ferramentas, dando vantagem a alguém. Ao criar itens alquímicos (como fogo alquímico), uma tropa pode produzir itens dez vezes mais rápido. Se um PJ do seu grupo pode criar fórmulas da esfera Alquimia, ele pode produzir uma fórmula adicional além do limite normal, desde que esses seguidores estejam lá para ajudá-los. Se você possui a aptidão Mercador, pode comprar itens alquímicos com um desconto de 25%.

Amigos do Submundo (seguidores) #

Alguns de seus seguidores são brutos e astutos. Seus seguidores são proficientes em Intimidar e Prestidigitação, e enquanto você estiver em um lugar grande o suficiente, eles podem fornecer distrações ou uma presença intimidante para você usar a ação Ajudar para ajudá-lo com essas habilidades.

Enquanto seus seguidores estiverem espalhados por um povoado, você adquire seguintes benefícios:

  • Se um objeto estiver disponível no povoado e tiver um valor de no máximo 100 PO multiplicado pelo seu bônus de proficiência, você pode ‘comprá-lo’ pela metade do preço com 2d6 horas de trabalho. Se usar 2d6 dias, esse valor aumenta para 1.000 PO multiplicados pelo seu bônus de proficiência. Este item é obtido por meios duvidosos (subornos, arrombamentos, etc.), e você não pode obter mais de um objeto dessa maneira ao mesmo tempo, e nunca mais de uma vez por dia. Observe que, embora possa ser possível obter itens únicos dessa maneira (a chave para uma cela específica, as joias de uma nobre dama em particular, etc.), adquirir esses itens pode ter grandes consequências, ou pode ser tão bem guardado que apenas uma ação direta dos próprios PJs pode permitir um roubo bem-sucedido.
  • Se você for preso ou multado por crimes cometidos na jurisdição do povoado, você sabe como encontrar funcionários corruptos dispostos a aceitar subornos para garantir sua liberdade (embora o valor do suborno dependa da Mestre e da natureza de seus crimes).
  • Você sempre pode encontrar um receptor disposto a comprar itens roubados por você.

Artesãos (seguidores) #

Seus seguidores possuem e são proficientes em ferramentas de ferreiro, e podem usar a ação Ajudar para dar vantagem a alguém ao usar ferramentas de ferreiro. Eles podem passar uma hora trabalhando para reparar objetos como se estivessem usando o truque de consertar. Ao criar armas, armaduras ou outros itens de metal, uma tropa pode produzir itens dez vezes mais rápido. Se você possui a aptidão Mercador, pode comprar armas, armaduras e munições não mágicas com um desconto de 25%.

Artífices (seguidores) #

Seus seguidores possuem e são proficientes em ferramentas de funileiro, e podem usar a ação Ajudar para dar vantagem a alguém ao usar ferramentas de funileiro. Ao criar itens mecânicos, como uma roldana e polia, uma tropa pode produzir itens dez vezes mais rápido. Se um PJ em seu grupo pode criar dispositivos da esfera Inventor, ele pode produzir um dispositivo adicional, desde que os seguidores estejam lá para ajudá-los. Se você possui a aptidão Mercador, os itens mecânicos comprados dos seguidores têm seu custo reduzido em 25%.

Artistas (seguidores) #

Seus seguidores incluem atores, músicos e outros artistas, e eles possuem adereços, cenários e outros acessórios necessários para uma apresentação deslumbrante.

Seus seguidores são proficientes nas perícias Acrobacia e Atuação e podem usar a ação Ajudar para ajudá-lo com essas perícias. Enquanto estiver em um povoado, seus seguidores podem obter acesso a um teatro, palco ou salão, se houver, ou podem montar uma área de apresentação ao ar livre para você onde quer que seja necessário.

Além disso, seus Artistas são particularmente hábeis em angariar fundos através de suas habilidades de atuação, mesmo enquanto você viaja; cada tropa de seguidores ganha 1 po por dia gasto em um povoado, que é aplicado para cobrir suas despesas de estilo de vida (ou com permissão do Mestre, você pode pegar pra si esse dinheiro, se você não estiver usando regras de estilo de vida).

Caçadores (seguidores) #

Alguns de seus seguidores são especialistas em perseguir e caçar feras. Eles são proficientes em Lidar com Animais e Furtividade e podem usar a ação Ajudar para auxiliar alguém com testes envolvendo qualquer uma das perícias. Enquanto viaja ou acampa nos ermos, seus seguidores podem forragear, fornecendo comida para você e seu grupo.

Curandeiros (seguidores) #

Seus seguidores são curandeiros habilidosos. Eles são proficientes na perícia Medicina e podem usar a ação Ajudar para fornecer vantagem a alguém ao fazer testes com essa perícia. Seus seguidores podem fornecer um kit de curandeiro completo por dia. Esses kits de curandeiros não podem ser vendidos ou estocados. Quando alguém utiliza dados de vida durante um descanso curto para se recuperar na presença desses seguidores, aumente o tamanho de seu dado de vida em um tamanho para um máximo de 1d12.

Detetives (seguidores) #

Alguns de seus seguidores são inquisidores ou investigadores. Eles são proficientes em Investigação e Percepção e podem usar a ação Ajudar para dar vantagem a alguém em testes envolvendo qualquer uma das perícias. Seus seguidores sabem como fazer investigações para você. Durante o tempo de inatividade, seus seguidores podem realizar pesquisas em seu lugar; você ainda é obrigado a pagar por quaisquer despesas da investigação.

Devotos (seguidores) #

Alguns de seus seguidores são versados em estudos religiosos e entendem as necessidades espirituais dos outros. Seus seguidores podem conjurar rituais de 1º círculo da lista de magias do clérigo e adquirir livros de rituais que contenham a magia cerimônia. Esses livros de rituais não podem ser vendidos ou estocados. Eles também são proficientes em Intuição e Religião e podem usar a ação Ajudar para auxiliar alguém com testes envolvendo qualquer uma das perícias.

Cerimônia #

Abjuração
Nível: 1
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (25 po de prata em pó, que a magia consome)
Duração: Instantânea

Você realiza uma cerimônia religiosa especial infundida com magia. Quando você conjurar a magia, escolha um dos seguintes ritos, cujo alvo deve estar a até 3 metros de você durante a conjuração.

  • Benção da Água. Você toca um frasco de água e faz com que ela se torne água benta.
  • Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos a se unir em casamento. Pelos próximos 7 dias, cada alvo adquire um bônus de +2 na CA enquanto estiverem a até 9 metros um do outro. Uma criatura pode se beneficiar desse ritual novamente apenas se ficar viúva.
  • Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se dedicar ao serviço de seu deus. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo realizar uma salvaguarda, ele pode rolar um d4 e adicionar o resultado à salvaguarda. Uma criatura pode se beneficiar desse ritual apenas uma vez.
  • Expiação. Você toca uma criatura voluntária cujo alinhamento mudou e realiza um teste de Sabedoria CD 20 (Intuição). Em caso de sucesso, você restaura o alinhamento original do alvo.
  • Rito Fúnebre. Você toca um cadáver e, pelos próximos 7 dias, o alvo não pode se tornar morto-vivo por nenhum meio além da magia de desejo.
  • Ritual de Passagem. Você toca um humanoide adolescente. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer um teste de atributo, ele pode rolar um d4 e adicionar o resultado obtido ao valor desse teste. Uma criatura pode se beneficiar desse ritual apenas uma vez.

Eruditos (seguidores) #

Alguns de seus seguidores são versados em erudição e conhecimento arcano. Seus seguidores podem conjurar rituais de 1º círculo da lista de magias do mago e adquirir livros de rituais que contenham a magia identificar. Esses livros de rituais não podem ser vendidos ou estocados. Eles são proficientes em Arcanismo e História e podem usar a ação Ajudar para auxiliar alguém com testes envolvendo qualquer uma das perícias.

Engenheiros Sociais (seguidores) #

Seus seguidores são proficientes em Enganação e Persuasão e podem usar a ação Ajudar para auxiliá-lo com qualquer uma das perícias. Além disso, eles podem se misturar em um povoado, conversando, ouvindo e influenciando. Enquanto estiver espalhado, seus seguidores podem realizar as seguintes ações:

Boatos. Você pode fazer com que seus seguidores participem da disseminação de um boato por todo o povoado. Eles podem espalhar boatos em seu nome, mesmo que você não esteja presente (embora você deva fornecer-lhes dinheiro para bebidas, aparições sociais, etc.), ou reduzir a quantidade de tempo que leva para espalhar o boato pela metade se você estiver presente, bem como ajudá-lo com os testes necessários para lhe dar vantagem.

Coletar Informações. Seus seguidores sabem como perguntar ou bisbilhotar conversas para obter informações sobre os eventos atuais da cidade. Com 1d4 horas de trabalho, eles podem descobrir informações específicas sobre uma pessoa ou evento específico para você, rastrear rumores em seu nome, etc.

Reunir Multidões. Seus seguidores podem passar 1d4 horas reunindo uma multidão para você. Realize um teste de Carisma (Persuasão) contra uma das CDs listadas na tabela abaixo para determinar o tamanho da multidão; o tamanho da multidão nunca excede a população do povoado. Depois que a multidão estiver reunida, ela se dispersará naturalmente após mais 1d4 horas se não forem incentivados a ficar, seja entretendo a multidão ou intimidando-os.

Resultado

Tamanho da Multidão

Tamanho Mínimo de Povoado

15

1 – 500

Aldeia

20

500 – 1.000

Aldeia

25

1.000 – 3.000

Povoado

30

3.000 – 6.000

Povoado

35

6.000 – 12.000

Cidade

40

12.000 – 25.000

Cidade

 

Guardiões (seguidores) #

Alguns de seus seguidores são especialistas em atravessar os ermos. Seus seguidores são proficientes nas perícias Natureza e Sobrevivência e podem usar a ação Ajudar para auxiliar alguém em testes envolvendo qualquer uma das perícias. Enquanto viaja com seus seguidores por mais de 1 hora, terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.

Seus seguidores sabem como encontrar e capturar animais para você. Enquanto viaja ou acampa nos ermos, seus seguidores podem fornecer metade do seu nível de personagem em ND de feras a cada dia (como domar na esfera Doma), embora sejam limitados a feras presentes em seus arredores, e o número de feras individuais não pode exceder seu bônus de proficiência.

Linguistas (seguidores) #

Alguns de seus seguidores são multilíngues. Eles são proficientes em vários idiomas adicionais iguais ao seu bônus de proficiência e podem usar a ação Ajudar para ajudar alguém com testes envolvendo criptografar, descriptografar ou traduzir mensagens.

Mensageiros (seguidores) #

Seus seguidores podem entregar mensagens rapidamente por meio de cavaleiros, pássaros-correios e de outros meios, conforme apropriado para o cenário.

Enquanto estiver com seus seguidores, você pode enviar mensagens escritas e itens que não excedam 5 kg por nível de personagem para qualquer lugar acessível por viagem normal (não exigindo a conjuração de efeitos mágicos) a um deslocamento base por terra de 10 quilômetros por dia, aumentando em 15 quilômetros no 5º nível (115 quilômetros por dia), 11º nível (130 quilômetros por dia e 17º nível (145 quilômetros por dia).

Os mensageiros também podem ser usados para entregar itens e buscá-los de seus seguidores durante a aventura, embora, como é normal para os seguidores, eles não vão a nenhum lugar aparentemente perigoso. Um mensageiro pode ser convocado por pássaro-correio, apito ou meios mágicos, se você possuir algum.

Se você possui a aptidão Linguistas, você pode ter qualquer mensagem entregue por seus mensageiros de forma criptografada, exigindo que indivíduos que não sejam o alvo desejado necessitem ter um sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) para decifrar.

Se você possui a aptidão de Mercador, você pode comprar ou vender por seus seguidores mercadores um número adicional de vezes por dia igual ao seu modificador de atributo chave (mínimo +1).

Mercadores (seguidores) #

Seus seguidores incluem mercadores que podem negociar com você. Seus seguidores podem comprar e vender itens cujo valor individual não exceda 25 po; aumenta no 5º nível (100 po), 11º nível (400 po) e 17º nível (1.700 po). Você não pode utilizar os mercadores para comprar ou vender mais itens individuais por dia do que seu bônus de proficiência.

Quaisquer testes realizados para determinar o valor de um item enquanto estiver com os seguidores tem vantagem com o auxílio dos mercadores.

Operários (seguidores) #

Seus seguidores incluem especialistas em construção e força de trabalho. Seus seguidores são proficientes na perícia Atletismo e trabalham duas vezes mais rápido ao mover pedras, cavar valas ou realizar trabalhos manuais.

Durante um descanso curto, você pode instruir seus seguidores a fortificar um acampamento. Seus seguidores concedem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) realizados dentro de um acampamento fortificado, e qualquer intruso deve transpassar uma cerca de 1,5 metro de altura ao redor do acampamento.

Soldados (seguidores) #

Seus seguidores estão dispostos a segui-lo em combate, embora ainda não façam nada obviamente suicida. Eles são proficientes em armas simples e armaduras leves. Seus seguidores podem usar a ação Atacar e adquirem clavas como arma inicial:

Clavas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d8) contundente, ou 5 (1d8) contundente se a tropa tiver metade de seus pontos de vida ou menos.

Você pode adquirir essa aptidão várias vezes. Após a primeira, toda vez que adquirir seus seguidores recebem uma aptidão marcial bônus. Cada tropa adquire a mesma aptidão marcial.

Supervisores (seguidores) #

Seus seguidores sabem como operar um negócio que você possui. Uma tropa pode administrar um negócio que você possui em sua ausência e realizar testes em seu nome. Eles também podem Ajudar você em testes para administrar um negócio, permitindo que você faça tais testes com vantagem.

Outras Aptidões #

Base de Operações #

Você adquire um novo grupo de seguidores. No entanto, esses seguidores adicionais são residentes permanentes em um povoado com o qual você está familiarizado; eles têm casas e vidas pessoais e não deixarão o povoado em circunstâncias normais. Eles podem se mudar para um novo local sob circunstâncias incomuns, mas isso geralmente requer 1d4 meses de venda, compra, viagem e formação de novos contatos. Esses seguidores não podem se beneficiar da aptidão Soldado.

Você pode adquirir essa aptidão várias vezes. Os efeitos se acumulam.

Liderança Aprimorada #

Você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes de Persuasão.

Liderança Fortalecida #

Escolha um pacote de Liderança que você não possui. Você adquire esse pacote.

Recrutamento Aprimorado #

O nível do seu ajudante se torna igual a 3/4 do seu nível arredondado para baixo, em vez de 1/2 do seu nível arredondado para baixo. Você pode adquirir essa aptidão (duas vezes) até que o nível máximo do seu ajudante se torna igual ao seu.

Aptidões Lendárias de Liderança #

Ajudante Adicional #

Pré-requisitos: Esfera Liderança (pacote de ajudante), 5º nível.

Adquira um ajudante adicional. Você deve dividir seus níveis de ajudante entre os dois ajudantes da forma que desejar (ou seja, se você normalmente poderia ter um ajudante com 6 como nível máximo, com essa aptidão você poderia ter dois ajudantes de 3º nível, ou um de 4º nível e outro de 2º nível, etc.). Você pode adquirir essa aptidão várias vezes. Cada vez que você adquirir essa aptidão, aumente o número de ajudantes que você pode possuir em 1. Isso não aumenta o número total combinado de níveis que seus ajudantes podem ter.

Artesão Místico (seguidores) #

Pré-requisitos: Esfera Liderança (Artesão, Eruditos)

Seus seguidores podem criar itens mágicos mesmo quando você não estiver presente, seguindo as regras de criação de itens mágicos utilizadas na sua mesa. Eles não podem produzir magias e fornecer pré-requisitos, mas conseguem trabalhar em qualquer item mágico que você tenha nível suficiente para criar, desde que você possa fornecer os pré-requisitos. Uma tropa pode criar no mesmo ritmo que uma única pessoa do seu nível, e se você trabalhar com eles, qualquer teste que você realizar para criar o item mágico é feito com vantagem.

Esquadrão #

Pré-requisitos: Esfera Liderança (pacotes de seguidores e ajudante, Soldado), 5º nível de personagem.

Você pode recrutar suas tropas de seguidores para serem ajudantes.

Escolha uma tropa para se tornar um ajudante. Ela se torna uma tropa de estudantes, de exploradores ou de veteranos, e evolui como se fosse um ajudante. No entanto, cada nível que um esquadrão possui conta como dois níveis ao determinar o nível máximo do seu ajudante ou ajudantes. Para cada nível que o esquadrão tem além do 1º, ele ganha três Dados de Vida e seus pontos de vida máximo aumentam. Para determinar a quantidade do aumento, jogue o Dado de Vida (o tipo de dado aparece no bloco de estatísticas do ajudante) três vezes e adicione três vezes seu modificador de Constituição. Ele ganha um mínimo de 3 pontos de vida por nível. Esta tropa o seguirá em situações perigosas, assim como qualquer outro ajudante.

Mestre dos Mortos (ajudante) #

Pré-requisitos: Esfera Liderança (pacote de ajudante), 5º nível.

Você pode recrutar ajudantes do tipo morto-vivo, encontrando e reanimando cadáveres por meio de rituais arcanos. Tais ajudantes são erguidos normalmente, mas possuem o tipo morto-vivo e adquirem os seguintes modificadores e habilidades, dependendo se são Esqueletos ou Zumbis:

Esqueleto #

  • +2 Des, -4 Int, -4 Car
  • Vulnerabilidades a dano: contundente
  • Imunidades a Dano: venenoso
  • Imunidades à Condição: envenenado e exaustão
  • Sentidos: visão no escuro 18 m
  • Idiomas: compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar

Zumbi #

  • +1 For, +2 Con, -6 Int, -4 Sab, -4 Car
  • Fortitude de Morto-Vivo. Quando o zumbi recebe dano que reduz seus pontos de vida para 0, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a não ser que este seja radiante ou derivado de um acerto crítico. Se for bem-sucedido, em vez disso o zumbi fica com 1 ponto de vida.
  • Imunidades a Dano: venenoso
  • Imunidades à Condição: envenenado
  • Sentidos: visão no escuro 18 m
  • Idiomas: compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar.

Planesfera #

Pré-requisitos: Esfera Liderança (pacote de seguidores, Viagem Aérea, Teleporte), 15º nível.

Seus seguidores estão preparados para viagens planares. Eles ignoram os traços negativos dos planos e, se você estiver com eles, você e um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência também o fazem. Seus seguidores podem encontrá-lo em qualquer local em qualquer plano dentro de 1d4 dias. Uma vez por dia, você e seus aliados podem ser teleportados para outro plano pelos seus seguidores, chegando entre 8 e 800 quilômetros de um destino escolhido. Isso requer 1d4 horas.

Se você possui a aptidão Mensageiros, seus mensageiros podem alcançar qualquer local em qualquer plano e retornar dentro de 1d4 dias. Se você possui tanto Mensageiros quanto Mercadores, seus mensageiros podem ser enviados para obter itens de qualquer lugar dos planos. Se estiver disponível para compra em qualquer lugar dos planos, será adquirido e trazido até você, sem a necessidade de teste.

Pré-recrutamento #

Pré-requisitos: Esfera Liderança, 5º nível.

Ao gastar seu Foco Marcial como uma Ação, você pode obrigar uma criatura não hostil num raio de 9 metros a realizar uma salvaguarda de Carisma ou fica enfeitiçada por você por 1 hora. Enquanto estiver enfeitiçada, a criatura o servirá como se fosse um ajudante. Criaturas que não são do tipo humanoide têm vantagem na salvaguarda.

Quando uma criatura obtém sucesso em resistir ao uso dessa aptidão, ela se torna imune a novas tentativas por você durante 24 horas. Ao término da duração do efeito enfeitiçado, a criatura retorna à sua disposição anterior, sujeita a quaisquer outros efeitos que possam tê-la modificado durante esse intervalo de tempo.

Se a criatura enfeitiçada sofrer dano ou se você tentar induzi-la a realizar uma ação claramente suicida, a condição enfeitiçado se encerra automaticamente.

Teleporte #

Pré-requisitos: Esfera Liderança (pacote de seguidores), 13º nível.

Seus seguidores conseguem realizar rituais, solicitar serviços de conjuração emprestados, percorrer cruzadas feéricas e outros métodos de viagem rápida e de longa distância. Eles podem encontrá-lo em qualquer lugar no mesmo plano em até 1d4 dias, independentemente da distância. Uma vez por dia, você e seus aliados podem ser teleportados para outro local em seu plano atual pelos seus seguidores, chegando a até a soma de 3d20 quilômetros de um destino escolhido. Isso requer 1d4 horas.

Se você possui a aptidão Mensageiros, seus mensageiros podem alcançar qualquer local em qualquer plano e retornar dentro de 1d4 dias. Se você possui tanto Mensageiros quanto Mercadores, seus mensageiros podem ser enviados para obter itens de qualquer lugar dos planos. Se estiver disponível para compra em qualquer lugar dos planos, será adquirido e trazido até você, sem necessidade de teste.

Viagens Aéreos (seguidores) #

Pré-requisitos: Esfera Liderança (pacote de seguidor), 11º nível.

Seus seguidores são equipados com feras voadoras, dirigíveis, levitação arcana ou outros meios confiáveis de voo terrestre. Eles possuem um deslocamento de voo de 15 metros.

Especial: O pré-requisito de nível pode ser reduzido com base em quão o voo é comum no cenário. Por exemplo, no cenário Skybourne, o voo é comum e os dirigíveis são onipresentes, portanto, o pré-requisito de nível pode ser ignorado completamente.

Regras Adicionais #

Evoluindo um Ajudante #

O seu ajudante inicia como um personagem de 1º nível. Consulte a tabela abaixo para determinar o bônus de proficiência do seu ajudante e as novas características que ele adquire conforme sobe de nível.

Pontos de Vida #

Sempre que o seguidor avança um nível, ele obtém um dado de vida adicional, e seus pontos de vida máximo aumentam. Para calcular o valor do aumento, role o Dado de Vida (o tipo de dado está indicado no bloco de estatísticas do seguidor) e some o modificador de Constituição. Ele recebe um mínimo de 1 ponto de vida por nível.

Quando os pontos de vida do ajudante chegam a 0 e não é morto definidamente, ele fica inconsciente e subsequentemente faz salvaguardas contra morte, assim como um personagem do jogador.

Bônus de Proficiência #

O bônus de proficiência do ajudante é determinado pelo seu nível de classe, conforme mostrado na tabela da classe. Sempre que o bônus de proficiência do ajudante aumentar em 1, adicione 1 ao modificador pra acertar de todos os ataques em seu bloco de estatísticas e aumente as CDs em seu bloco de estatísticas em 1.

Aumento no Valor de Atributo #

Sempre que o ajudante adquirir a característica Aumento no Valor de Atributo, ajuste qualquer coisa em seu bloco de estatísticas que dependa de um modificador de atributo que você aumente. Por exemplo, se o ajudante tiver um ataque que use seu modificador de Força, aumente os modificadores do ataque para acertar e causar dano se o modificador de Força aumentar. Se não estiver claro se um ataque corpo a corpo no bloco de estatísticas usa Força ou Destreza, o ataque pode usar qualquer um deles.

Classes de Ajudante #

Aprendiz #

O Aprendiz é um indivíduo inteligente ou instruído que visa ampliar seus conhecimentos. Pode ser um monge, um devoto ou um sábio. Para adquirir a classe Aprendiz, uma criatura deve ter pelo menos um idioma em seu bloco de estatísticas que possa falar. Um ajudante adquire as características de classe a seguir à medida que obtém níveis, conforme resumido na tabela Aprendiz.

Tabela: Aprendiz #

Nível

Bônus de Proficiência

Características

Aptidões Marciais

1

2

Proficiência Bônus, Tradição Marcial, Treinamento Marcial

0

2

2

1

3

2

Pau pra Toda Obra

1

4

2

Aumento no Valor de Atributo

2

5

3

2

6

3

Ataque Extra

3

7

3

Evasão

3

8

3

Aumento no Valor de Atributo

4

9

4

4

10

4

5

11

4

Especialista

5

12

4

Aumento no Valor de Atributo

6

13

5

6

14

5

7

15

5

Talento Confiável

7

16

5

Aumento no Valor de Atributo

8

17

6

8

18

6

Mente Afiada

9

19

6

Aumento no Valor de Atributo

9

20

6

10

Proficiências Adicionais #

Característica de Aprendiz de 1º nível

O ajudante adquire proficiência em uma salvaguarda à sua escolha: Sabedoria, Inteligência ou Carisma. Além disso, o ajudante adquire proficiência em História, Investigação a e uma perícia e idioma adicionais à sua escolha.

Tradição Marcial #

Característica de Aprendiz de 1º nível

O ajudante adquire uma tradição marcial à sua escolha, desde que tenha Sabedoria ou Inteligência como modificador de atributo chave.

Treinamento Marcial #

Característica de Aprendiz de 1º nível

O ajudante adquire uma aptidão marcial em todos os níveis pares, conforme a Tabela: Aprendiz.

Pau Pra Toda Obra #

Característica de Aprendiz de 3º nível

O ajudante adiciona metade do bônus de proficiência, arredondado para baixo, para qualquer teste de atributo que fizer e que não inclua seu bônus de proficiência.

Aumento no Valor de Atributo #

Característica de Aprendiz de 4º nível

No 4º nível e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º níveis, o ajudante aumenta um valor de atributo à sua escolha em 2, ou o ajudante aumenta dois valores de atributo à sua escolha em 1. O ajudante não pode aumentar um valor de atributo acima de 20 usando esta característica.

Ataque Extra #

Característica de Aprendiz de 6º nível

O ajudante pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar em seu turno. Se o ajudante tiver a ação Ataques Múltiplos, ele pode usar Ataque Extra ou Ataques Múltiplos em um turno, mas não em ambos.

Evasão #

Característica de Aprendiz de 7º nível

Devido à extraordinária boa sorte, o ajudante é hábil em evitar o perigo. Quando o ajudante é submetido a um efeito que permite que ele realize uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, em vez disso, ele não sofre dano se for bem-sucedido na salvaguarda e apenas metade do dano se falhar. O ajudante não se beneficia dessa característica enquanto estiver incapacitado.

Especialista #

Característica de Aprendiz de 11º nível

Escolha duas perícias que o ajudante é proficiente. O bônus de proficiência do ajudante é dobrado para qualquer teste de atributo que ele faça que use qualquer uma das proficiências escolhidas.

Talento Confiável #

Característica de Aprendiz de 15º nível

O ajudante refinou suas perícias em um grau excepcional. Sempre que o ajudante fizer um teste de atributo que inclua seu bônus de proficiência, ele pode tratar uma jogada de 9 ou menor no d20 como 10.

Mente Afiada #

Característica de Aprendiz de 18º nível

O ajudante adquire proficiência em uma das seguintes salvaguardas à sua escolha: Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Explorador #

O Explorador é um indivíduo destemido, nômade e resistente. Pode ser um guardião, um rastreador, um viajante ou um vagabundo. Para adquirir a classe Explorador, uma criatura deve ter pelo menos um idioma em seu bloco de estatísticas que possa falar. Um ajudante adquire as características de classe a seguir à medida que obtém níveis, conforme resumido na tabela Explorador.

Tabela: Explorador #

Nível

 

Bônus de Proficiência

Características

Aptidões Marciais

1

 

2

Proficiência Bônus, Tradição Marcial, Treinamento Marcial

0

2

 

2

1

3

 

2

Movimento Rápido

1

4

 

2

Aumento no Valor de Atributo

2

5

 

3

2

6

 

3

Ataque Extra

3

7

 

3

Movimento Rápido

3

8

 

3

Aumento no Valor de Atributo

4

9

 

4

4

10

 

4

Incansável

5

11

 

4

Movimento Rápido

5

12

 

4

Aumento no Valor de Atributo

6

13

 

5

6

14

 

5

7

15

 

5

Passo Sem Rastro

7

16

 

5

Aumento no Valor de Atributo

8

17

 

6

8

18

 

6

Corpo Tonificado

9

19

 

6

Aumento no Valor de Atributo

9

20

 

6

10

Proficiências Adicionais #

Característica de Explorador de 1º nível

O ajudante adquire proficiência em uma salvaguarda à sua escolha: Destreza, Inteligência ou Carisma. Além disso, o ajudante adquire proficiência em Atletismo, Percepção, Sobrevivência e uma perícia e idioma adicionais à sua escolha.

Tradição Marcial #

Característica de Explorador de 1º nível

O ajudante adquire uma tradição marcial à sua escolha, desde que tenha Carisma ou Inteligência como modificador de atributo chave.

Treinamento Marcial #

Característica de Explorador de 1º nível

O ajudante adquire uma aptidão marcial em todos os níveis pares, conforme a Tabela: Explorador.

Movimento Rápido #

Característica de Explorador de 3º nível

O deslocamento do ajudante aumenta em 3 metros enquanto estiver usando armadura leve ou sem armadura. O deslocamento do explorador aumenta em 1,5 metro enquanto usa armadura média ou pesada. O deslocamento aumenta novamente no 7º nível (6 metros com armadura leve ou sem armadura; 3 metros com armadura média ou pesada) e 11º nível (9 metros com armadura leve ou sem armadura; 4,5 metros com armadura média ou pesada).

Aumento no Valor de Atributo #

Característica de Explorador de 4º nível

No 4º nível e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º níveis, o ajudante aumenta um valor de atributo à sua escolha em 2, ou o ajudante aumenta dois valores de atributo à sua escolha em 1. O ajudante não pode aumentar um valor de atributo acima de 20 usando esta característica.

Ataque Extra #

Característica de Explorador de 6º nível

O ajudante pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar em seu turno. Se o ajudante tiver a ação Ataques Múltiplos, ele pode usar Ataque Extra ou Ataques Múltiplos em um turno, mas não em ambos.

Incansável #

Característica de Explorador de 10º nível

Como uma ação, o ajudante pode conceder a si mesmo um número de pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de atributo chave (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Ele pode usar esta ação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e eles recuperam todos os usos gastos quando terminam um descanso longo. Além disso, sempre que o ajudante terminar um descanso curto, seu nível de exaustão, se houver, é reduzido em 1.

Passo Sem Rastro #

Característica de Explorador de 15º nível

O ajudante não pode se perder ou ser rastreado, exceto por meios mágicos. Além disso, após um descanso longo, o ajudante pode designar um número de seus aliados que ele possa ver igual ao seu bônus de proficiência para conceder um bônus de +10 em testes de Destreza (Furtividade); esses bônus não se acumulam com aqueles concedidos pela característica passo sem rastro ou efeitos semelhantes. Criaturas que recebem este bônus não podem ser rastreadas, exceto por meios mágicos. Esses bônus duram 24 horas ou até que o ajudante tenha outro descanso longo, o que ocorrer primeiro.

Corpo Tonificado #

Característica de Explorador de 18º nível

O ajudante adquire proficiência em uma das seguintes salvaguardas à sua escolha: Força, Destreza ou Constituição.

Veterano #

O Veterano é um indivíduo que tem alguma experiência quando se trata de combate, como um guarda-costas, um miliciano ou um soldado. Ao contrário das outras duas classes de ajudantes apresentadas, não há o requisito de idioma para adquirir níveis de classe de Veterano. Um ajudante adquire as características de classe a seguir à medida que obtém níveis, conforme resumido na tabela Veterano.

Tabela: Veterano #

Nível

Bônus de Proficiência

Características

Aptidões Marciais

1

2

Proficiência Bônus, Tradição Marcial, Treinamento Marcial

0

2

2

1

3

2

Sentido de Perigo

1

4

2

Aumento no Valor de Atributo

2

5

3

2

6

3

Ataque Extra

3

7

3

Instinto de Batalha

3

8

3

Aumento no Valor de Atributo

4

9

4

4

10

4

5

11

4

Retaliação

5

12

4

Aumento no Valor de Atributo

6

13

5

6

14

5

7

15

5

Ataque Extra (2 extras)

7

16

5

Aumento no Valor de Atributo

8

17

6

8

18

6

Indomável

9

19

6

Aumento no Valor de Atributo

9

20

6

10

Proficiências Adicionais #

Característica de Veterano de 1º nível

O ajudante adquire proficiência em uma salvaguarda à sua escolha: Força, Destreza ou Constituição. Além disso, o ajudante adquire proficiência em Acrobacia, Atletismo, Intuição e uma perícia adicional à sua escolha.

Tradição Marcial #

Característica de Veterano de 1º nível

O ajudante adquire uma tradição marcial à sua escolha, desde que tenha Sabedoria ou Carisma como modificador de atributo chave.

Treinamento Marcial #

Característica de Veterano de 1º nível

O ajudante adquire uma aptidão marcial em todos os níveis pares, conforme a Tabela: Veterano.

Sentido de Perigo #

Característica de Veterano de 3º nível

O ajudante tem vantagem nas salvaguardas de Destreza contra efeitos que possa ver, como armadilhas e magias. Para adquirir este benefício, o ajudante não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Aumento no Valor de Atributo #

Característica de Veterano de 4º nível

No 4º nível e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º níveis, o ajudante aumenta um valor de atributo à sua escolha em 2, ou o ajudante aumenta dois valores de atributo à sua escolha em 1. O ajudante não pode aumentar um valor de atributo acima de 20 usando esta característica.

Ataque Extra #

Característica de Veterano de 6º nível

O ajudante pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar em seu turno. O número de ataques aumenta para três quando o ajudante atinge o 15º nível. Se o ajudante tiver a ação Ataques Múltiplos, ele pode usar Ataque Extra ou Ataques Múltiplos em um turno, mas não em ambos.

Instinto de Batalha #

Característica de Veterano de 7º nível

O ajudante tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se o ajudante for surpreendido no início do combate e não estiver incapacitado, ele pode agir normalmente gastando seu Foco Marcial.

Retaliação #

Característica de Veterano de 11º nível

Quando o ajudante sofre dano de uma criatura a menos de 1,5 metro dele, ele pode usar sua reação para fazer um ataque de arma de combate corpo a corpo contra aquela criatura.

Indomável #

Característica de Veterano de 18º nível

O ajudante pode rolar novamente uma salvaguarda em que falhou, mas deve usar o novo resultado. Quando ele usa essa característica, não pode usá-la não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Blocos de Estatísticas #

Equipando Uma Tropa #

Uma tropa pode montar uma montaria, usar armadura se for proficiente ou usar um tipo diferente de arma se for proficiente, desde que 20 cópias da montaria ou item tenham sido fornecidas para equipar a tropa. Para determinar o dano que uma tropa causa a uma arma, aumente o dado de dano de uma arma em dois tamanhos e multiplique o número de dados jogados por x2, ou x1 se a tropa tiver metade de seus pontos de vida ou menos.

Ataques mágicos (corpo a corpo ou à distância) não têm seu dano aumentado em uma tropa, nem têm seu dano reduzido em uma tropa se estiverem com metade dos pontos de vida ou menos.

Tropa de Aprendizes #

Enorme tropa de 1º nível de humanoides Pequenos ou Médios, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 9 m

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

10 (+0)

13 (+1)

10 (+0)

15 (+2)

14 (+2)

12 (+1)

Salvaguardas Int +5
Perícias História +5, Investigação +5, além de uma à sua escolha
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Tradição Marcial. A tropa de aprendizes tem uma tradição marcial que tem Inteligência ou Sabedoria como modificador de atributo chave.
Tropa. A tropa pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um humanoide pequeno ou médio. Além disso, a tropa tem vantagem em testes e salvaguardas de Força e em qualquer salvaguarda contra efeitos que tenham como alvo uma única criatura, além disso, tem desvantagem em qualquer salvaguarda realizada contra efeitos que tenham como alvo uma área.

Ações
Lanças. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 10 (2d10) perfurante, ou 6 (1d10) perfurante se a tropa tiver metade de seus pontos de vida ou menos.

Tropa de Exploradores #

Enorme tropa de 1º nível de humanoides Pequenos ou Médios, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 9 m

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2)

15 (+2)

12 (+1)

10 (+0)

10 (+0)

13 (+1)

Salvaguardas Car +4
Perícias Atletismo +5, Percepção +3, Sobrevivência +3, além de uma à sua escolha
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Tradição Marcial. A tropa de exploradores tem uma tradição marcial que tem Carisma ou Inteligência como seu modificador de atributo chave.
Tropa. A tropa pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um humanoide pequeno ou médio. Além disso, a tropa tem vantagem em testes e salvaguardas de Força e em qualquer salvaguarda contra efeitos que tenham como alvo uma única criatura, além disso, tem desvantagem em qualquer salvaguarda realizada contra efeitos que tenham como alvo uma área.

Ações
Lanças. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 12 (2d10+ 2) perfurante, ou 8 (1d10+ 2) perfurante se a tropa tiver metade de seus pontos de vida ou menos.

Tropa de Plebeus #

Enorme tropa de humanoides Pequenos ou Médios, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

10 (+0)

10 (+0)

10 (+0)

10 (+0)

10 (+0)

10 (+0)

 

Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Tropa. A tropa pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um humanoide pequeno ou médio. Além disso, a tropa tem vantagem em testes e salvaguardas de Força e em qualquer salvaguarda contra efeitos que tenham como alvo uma única criatura, além disso, tem desvantagem em qualquer salvaguarda realizada contra efeitos que tenham como alvo uma área.

Ações
Uma tropa de plebeus não pode usar a ação Atacar a menos que você possua a aptidão Soldados.

Tropa de Veteranos #

Enorme tropa de 1º nível de humanoides Pequenos ou Médios, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 45 (6d8+12)
Deslocamento 9 m

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

15 (+2)

12 (+1)

14 (+2)

10 (+0)

13 (+1)

10 (+0)

Salvaguardas For +5
Perícias Atletismo +4, Intuição +3, além de uma à sua escolha
Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Tradição Marcial. A tropa de veteranos tem uma tradição marcial que tem Carisma ou Sabedoria como modificador de atributo chave.
Tropa. A tropa pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um humanoide pequeno ou médio. Além disso, a tropa tem vantagem em testes e salvaguardas de Força e em qualquer salvaguarda contra efeitos que tenham como alvo uma única criatura, além disso, tem desvantagem em qualquer salvaguarda realizada contra efeitos que tenham como alvo uma área.

Ações
Lanças. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Dano: 12 (2d10+ 2) perfurante, ou 8 (1d10+ 2) perfurante se a tropa tiver metade de seus pontos de vida ou menos.

Atualizado em 19/05/2024