Toca do Coruja – Traduções de RPGs Alternativos

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Toca do Coruja – Traduções de RPGs Alternativos

Os Protetores são especializados em proteger seus aliados e atrair a atenção dos inimigos.

Reserva de Dano Tardio #

Você adquire uma reserva de dano tardio igual a três vezes o seu nível. Sempre que receber dano, você pode redirecionar todo ou parte dele para sua reserva de dano tardio. Aplique resistência antes de redirecionar o dano, e você não pode redirecionar o dano que exceda o máximo da reserva. Sua reserva de dano tardio se esvazia no final do seu próximo turno a cada rodada, infligindo qualquer dano armazenado na reserva em você, ignorando qualquer resistência a dano, imunidade ou berserking que você possua e tornando-se 0. Quaisquer efeitos adicionais do ataque, como veneno, ainda são aplicados imediatamente, mesmo que todo o dano do ataque seja redirecionado para a reserva de dano tardio. Qualquer cura que você receba além de seus pontos de vida máximos reduz automaticamente a quantidade de dano em sua reserva de dano tardio. Se você perder o acesso à Esfera Protetor, qualquer dano (ou outros efeitos se você possuir certas aptidões) será aplicada no final do seu turno.

Aptidões com o descritor (resiliência) modificam ou concedem efeitos adicionais à sua reserva de dano tardio.

Além disso, escolha um dos seguintes pacotes, adquirindo a habilidade de aptidão correspondente:

Pacote de Desafio #

Desafio #

Como uma ação bônus, você pode desafiar uma criatura que você pode ver. O desafio pode ser audível ou visual, desde que o alvo perceba o desafio (embora outros meios de comunicação que você possui, como telepatia, também possam ser usados). Criaturas irracionais não podem ser desafiadas e criaturas não interessadas no desafio podem jogar uma salvaguarda de Carisma para resistir. Uma criatura afetada pelo seu desafio tem desvantagem nas jogadas de ataque que não o incluam como um alvo e adquirem vantagem nas jogadas de ataque que visam apenas você. Se a criatura não puder atacá-lo (por exemplo, se você estiver escondido), ela não sofre desvantagem ao atacar outra coisa. O desafio dura 1 minuto. Quando você realiza um novo desafio, qualquer desafio anterior que você tenha ativo termina. Uma criatura pode ser afetada por vários desafios e sempre joga com vantagem, desde que esteja atacando pelo menos um alvo que a tenha desafiado.

Aptidões com o descritor (desafio) concedem efeitos adicionais aos alvos que você desafiou.

Pacote de Vigília #

Vigília #

Como uma ação, você pode montar uma vigília até o início do seu próximo turno. Uma vigília é uma área ao seu redor igual ao alcance de sua arma corpo a corpo +3 metros. Sempre que uma criatura se move para dentro, para fora ou através desta área, você pode gastar uma reação para se movimentar até ter o alvo dentro do alcance da sua arma, realizando um ataque de oportunidade contra ele, conhecido como ataque de vigília. Qualquer movimento que você fizer provoca ataques de oportunidade normalmente, e seu deslocamento total antes do início do seu próximo turno não pode exceder seu deslocamento.

Você pode realizar 1 ataque de oportunidade adicional no 5º nível (2 ataques de oportunidade), 11º nível (3 ataques de oportunidade) e 17º nível (4 ataques de oportunidade). Esses ataques de oportunidade adicionais não exigem gastar sua reação — embora ainda conte como uma reação para todos os outros propósitos.

Os ataques de vigília nunca causam dano de ataque furtivo, e você está limitado a apenas um ataque de oportunidade por turno, o que significa que você não pode atacar o mesmo alvo com vários ataques de oportunidade durante seu deslocamento, não importa quanto ou com que frequência eles se movam pela sua área de vigília ou fora do seu alcance.

Aptidões com o marcador (zona) concedem efeitos adicionais a essa habilidade de esfera. Cada vigília só pode se beneficiar de uma aptidão (zona).

Aptidões Básicas de Protetor #

Aptidões de Desafio #

Couro de Aço (desafio) #

Se uma criatura sob os efeitos do seu desafio fizer um acerto crítico contra você, você pode encerrar o desafio nessa criatura apenas para que o ataque cause dano normal.

Durável (desafio, resiliência) #

Você pode adiar o início de certos efeitos até o final do seu próximo turno, incluindo doenças, níveis de exaustão, veneno ou qualquer uma das seguintes condições: amedrontado, atordoado, cego, contido, enfeitiçado, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado ou surdo. Cada efeito é tratado como se fosse 10 pontos de vida ao determinar a capacidade da sua reserva de dano tardia. Se você não tiver espaço restante suficiente na reserva de dano tardio, não poderá adiar o efeito, a menos que esvazie parte ou toda a sua reserva de dano tardio em si mesmo para abrir espaço. Qualquer coisa que removeria o efeito tardio pode removê-lo da sua reserva de dano tardio.

Se você possui o pacote de vigília e a aptidão Antes Eu Que Você, você pode usá-lo para redirecionar um efeito que tem como alvo um de seus aliados para si mesmo como se fosse um ataque.

Se você possuir o pacote de desafio, toda vez que uma criatura sob os efeitos do seu desafio usar uma habilidade que causaria uma dessas condições que não o inclua no efeito, ela sofrerá uma penalidade de -2 na CD para evitar a habilidade.

Euforia da Vitória (desafio) #

Quando uma criatura afetada pelo seu desafio é reduzida a 0 pontos de vida, você adquire pontos de vida temporários iguais ao seu nível. A criatura deve ter um ND de pelo menos metade do seu nível (arredondado para baixo, mínimo 0).

Guardarcano (desafio) #

Se uma criatura estiver sob os efeitos do seu desafio, ela sofre desvantagem nas salvaguardas para manter a concentração enquanto estiver ao seu alcance.

Nervos de Aço (desafio, resiliência) #

Quando for alvo de uma magia ou outro efeito mágico, você pode adiar o início de seus efeitos até o final do seu próximo turno como se fosse dano. Cada efeito é tratado como se fosse uma quantidade de dano em pontos de vida igual ao nível do conjurador para fins da sua reserva de dano tardio. Se não houver espaço restante suficiente na reserva de dano tardio, você não poderá adiar o efeito. Entretanto, você pode optar por esvaziar parte ou todo o dano tardio da reserva para liberar espaço, sofrendo o dano (ou efeito tardio) imediatamente. Qualquer efeito que remova um efeito tardio de você também removerá o efeito tardio da sua reserva de dano tardio, como se estivesse removendo o efeito normalmente.

Se você possui o pacote de vigília e a aptidão Antes Eu Que Você, você pode usar essa aptidão para redirecionar a magia como se fosse um ataque.

Se você possuir o pacote de desafio, toda vez que uma criatura sob os efeitos do seu desafio conjurar uma magia, efeito de esfera ou outro efeito mágico que não o inclua no efeito, ela sofrerá uma penalidade de -2 na CD para evitar magia, efeito de esfera ou efeito mágico.

Aptidões de Resiliência #

Dano Tardio Aprimorado (resiliência) #

O tamanho da sua reserva de dano tardio aumenta em +1 por nível que você possui. Você pode adquirir essa aptidão duas vezes; os efeitos se acumulam.

Durável (desafio, resiliência) #

Você pode adiar o início de certos efeitos até o final do seu próximo turno, incluindo doenças, níveis de exaustão, veneno ou qualquer uma das seguintes condições: amedrontado, atordoado, cego, contido, enfeitiçado, envenenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado ou surdo. Cada efeito é tratado como se fosse 10 pontos de vida ao determinar a capacidade da sua reserva de dano tardia. Se você não tiver espaço restante suficiente na reserva de dano tardio, não poderá adiar o efeito, a menos que esvazie parte ou toda a sua reserva de dano tardio em si mesmo para abrir espaço. Qualquer coisa que removeria o efeito tardio pode removê-lo da sua reserva de dano tardio.

Se você possui o pacote de vigília e a aptidão Antes Eu Que Você, você pode usá-lo para redirecionar um efeito que tem como alvo um de seus aliados para si mesmo como se fosse um ataque.

Se você possuir o pacote de desafio, toda vez que uma criatura sob os efeitos do seu desafio usar uma habilidade que causaria uma dessas condições que não o inclua no efeito, ela sofrerá uma penalidade de -2 na CD para evitar a habilidade.

Nervos de Aço (desafio, resiliência) #

Quando for alvo de uma magia ou outro efeito mágico, você pode adiar o início de seus efeitos até o final do seu próximo turno como se fosse dano. Cada efeito é tratado como se fosse uma quantidade de dano em pontos de vida igual ao nível do conjurador para fins da sua reserva de dano tardio. Se não houver espaço restante suficiente na reserva de dano tardio, você não poderá adiar o efeito. Entretanto, você pode optar por esvaziar parte ou todo o dano tardio da reserva para liberar espaço, sofrendo o dano (ou efeito tardio) imediatamente. Qualquer efeito que remova um efeito tardio de você também removerá o efeito tardio da sua reserva de dano tardio, como se estivesse removendo o efeito normalmente.

Se você possui o pacote de vigília e a aptidão Antes Eu Que Você, você pode usar essa aptidão para redirecionar a magia como se fosse um ataque.

Se você possuir o pacote de desafio, toda vez que uma criatura sob os efeitos do seu desafio conjurar uma magia, efeito de esfera ou outro efeito mágico que não o inclua no efeito, ela sofrerá uma penalidade de -2 na CD para evitar magia, efeito de esfera ou efeito mágico.

Aptidões de Zona #

Assistência (zona) #

Aliados dentro de sua vigília adquirem um bônus de +1 em sua Classe de Armadura.

Cerca de Aço (zona) #

Todas as criaturas hostis tratam a área de sua vigília como um terreno difícil.

Disruptivo (zona) #

Quando uma criatura hostil dentro da área de sua vigília tenta conjurar uma magia ou efeito de esfera, você pode fazer um ataque de vigília contra aquela criatura. Este ataque é resolvido antes da conclusão da magia; qualquer dano causado força uma salvaguarda de Constituição como se tentasse manter a concentração, fazendo com que o conjurador perca a magia ou o efeito de esfera em caso de falha.

Limpar Caminho (zona) #

Aliados (além de você) não provocam ataques de oportunidade de criaturas hostis por se moverem pela área de sua vigília.

Não se Mexa (zona) #

Enquanto você tiver uma vigília ativa no local, qualquer criatura hostil que você cause dano com um ataque de vigília terá seu deslocamento reduzido a 0 até o início do próximo turno.

Repreensão Punitiva (zona) #

Quando uma criatura ataca um aliado dentro de sua área de vigília, sem incluir você, ela provoca um ataque de vigília de você.

Outras Aptidões #

Antes Eu Que Você #

Quando um aliado adjacente é atacado, você pode usar sua reação para redirecionar o ataque para si mesmo. Quando um aliado dentro de sua vigília for atacado, você poderá usar um de seus ataques de vigília para se deslocar até ele e redirecionar o ataque para si mesmo.

Desafio Coletivo #

Você pode usar sua habilidade de desafio como uma ação, considerando um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência.

Desafio Imediato #

Se você possuir o pacote de desafio, você pode gastar seu Foco Marcial para usar o desafio no seu turno sem qualquer ação. Se você tiver Desafio em Massa, você pode gastar o Foco Marcial para usar essa habilidade como uma ação bônus.

Se você possui o pacote de vigília, você pode gastar seu Foco Marcial para ativar a vigília como uma ação bônus.

Foco do Protetor #

Como uma ação bônus durante o seu próximo turno, você pode recuperar seu Foco Marcial quando atender a um dos seguintes critérios, embora precise ter um foco gasto no momento em que essa habilidade for acionada para se beneficiar dela:

  • Quando uma criatura afetada por seu desafio é reduzida a 0 pontos de vida.
  • Você é bem-sucedido em um agarrar ou empurrar enquanto estiver com uma vigília montada.
  • Você é bem-sucedido em um ataque feito como parte de um ataque de vigília enquanto estiver com uma vigília montada.
  • Você usa com sucesso a aptidão Antes Eu Que Você.

Protetor Expandido #

Você adquire um pacote de Protetor, incluindo a habilidade correspondente, que você não possui.

Vigília Completa #

Você pode gastar seu Foco Marcial ao usar a vigília para aplicar duas aptidões (zona) em vez de apenas uma.

Aptidões Lendárias de Protetor #

Desafio Inescapável (desafio) #

Pré-requisitos: Esfera Protetor, 7º nível ou superior.

Uma criatura afetada pelo seu desafio deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria toda vez que tentar se afastar de você (inclusive por meio de teleporte ou outros efeitos mágicos) ou perderá sua ação, ou movimento. A criatura não perde nenhuma magia, pontos de magia ou uso de item mágico se falhar em uma salvaguarda que impeça uma magia ou efeito de esfera. A criatura pode mover-se normalmente por outras criaturas.

Desafio Punitivo (desafio) #

Pré-requisitos: Esfera Protetor, 5º nível ou superior.

Sempre que uma criatura afetada pelo seu desafio tiver desvantagem em um ataque que não tem você como alvo, essa criatura recebe dano radiante ou necrótico (escolhido quando você ganha essa aptidão) igual ao seu nível. Esse é um efeito mágico.

Eu Irei #

Pré-requisitos: Esfera Protetor (Antes Eu Que Você, Eu Te Chamo), 11º nível ou superior.

Quando uma criatura te chama com a aptidão Eu Te Chamo, você pode gastar uma ação para se teletransportar para a localização dela. Você pode trazer objetos, desde que seu peso não exceda sua carga máxima. Você também pode trazer um número de criaturas Médias ou menores voluntárias adicionais (carregando equipamentos ou objetos até sua carga máxima) igual ao seu bônus de proficiência. Uma criatura Grande conta como duas criaturas Médias, uma criatura Enorme conta como duas criaturas Grandes e assim por diante. Todas as criaturas a serem teletransportadas devem estar em contato entre si e devem estar em contato com você ou com uma criatura em contato com você.

O contato pode ser estabelecido sem qualquer ação durante o seu turno ou como uma reação quando não for o seu turno. Você só pode viajar até uma determinada criatura usando essa habilidade uma vez. Você recupera o uso dessa habilidade para cada criatura específica quando encerra um descanso longo. Esse é um efeito de teletransporte mágico.

Eu Te Chamo #

Pré-requisitos: Esfera Protetor (Antes Eu Que Você).

Você pode formar um vínculo com uma criatura como uma ação. Não há limite de alcance para as criaturas com as quais você pode se vincular, nem é preciso ter linha de visão ou linha de efeito para formar um vínculo com uma criatura; no entanto, você deve conhecer pessoalmente a criatura com a qual está se vinculando, mesmo que tenha sido uma apresentação casual. Uma criatura vinculada não se torna automaticamente ciente desse vínculo, do seu nome ou de como chamá-lo; ela precisa ser informada.

Uma criatura vinculada pode chamar seu nome como uma reação; se você estiver dentro de 1,6 km por nível, você fica imediatamente ciente do chamado e da direção para essa criatura. No 5º nível, esse alcance aumenta para 16 km por nível. No 11º nível, o alcance se torna ilimitado desde que ambos estejam no mesmo plano.

No 17º nível, você pode ouvir o chamado através dos planos e obter conhecimento de que plano a criatura solicitante está. Você pode manter um número de vínculos igual ao seu bônus de proficiência. Este é um efeito mágico.

Indomável #

Pré-requisitos: Esfera Protetor (reserva de dano tardio), 5º nível ou superior.

Quando reduzido a 0 pontos de vida, você pode gastar seu Foco Marcial (nenhuma ação é necessária) para agir normalmente até o final do seu próximo turno. Você não fica inconsciente devido à perda de pontos de vida e não está sujeito a salvaguarda contra morte durante esse período. Você pode receber cura durante esse turno para ficar com mais de 0 pontos de vida.

Punição (resiliência) #

Pré-requisitos: Esfera Protetor, 5º nível ou superior.

Quando causar dano com um ataque a uma criatura enquanto tiver dano em sua reserva de dano tardio, você pode gastar seu Foco Marcial para causar dano igual à sua reserva de dano tardio à criatura-alvo. Esse dano é do mesmo tipo que você recebeu. Se possuir as aptidões Durável ou Nervos de Aço, você também pode infligir qualquer efeito que esteja adiando com essas habilidades. Se o efeito permitir uma salvaguarda, o alvo poderá realizar uma salvaguarda imediatamente com a CD original.

Uma salvaguarda bem-sucedida de Constituição reduz a quantidade de dano adicional pela metade e anula quaisquer efeitos adicionais.

Singularidade (zona) #

Pré-requisitos: Esfera Protetor, 5º nível ou superior.

No início de seus turnos, criaturas hostis dentro da sua área de vigília devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Força ou serão movidas 1,5 metro para mais perto de você, embora parem quando se tornarem adjacentes. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

Criaturas hostis dentro da área de sua patrulha contam a cada 1,5 metro de movimento para longe de você como 3 metros ao determinar seu movimento para a rodada. Isso se acumula com os efeitos de um terreno difícil. No 11º nível, tanto a distância movida em sua direção quanto o custo adicional de se afastar de você aumentam em 1,5 metro. Este é um efeito mágico.

Variantes #

Resiliente #

Você não pode selecionar um pacote de Protetor. Você adquire uma aptidão de Dano Tardio Aprimorado como uma aptidão bônus. Você não pode possuir tanto isso quanto a variante Sem Dano Tardio.

Sem Dano Tardio #

Você não adquire reserva de dano tardio e não pode selecionar nenhuma aptidão (resiliência). Você adquire a aptidão Desafio Imediato como uma aptidão bônus. Você não pode possuir tanto isso quanto a desvantagem Resiliente.

Updated on 10/06/2024
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