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SAGE ADVICE COMPENDIUM #

O Compêndio de Conselhos Sábios reúne perguntas e respostas sobre as regras de Dungeons & Dragons (quinta edição). O número da versão do documento muda quando adições ou revisões substanciais são feitas ao texto. Você pode encontrar todas as duvidas no link abaixo:

Grupos do Whats #

Pode ser que novas dúvidas surjam. Temos grupo de WhatsApp ativos para você poder tirar todas suas dúvidas. Conheça-os aqui. -------------------
Ilustração de um mago com barba branca e vestes escuras, conjurando uma esfera mágica luminosa com símbolos brilhantes
Mago manipulando uma esfera mágica a partir de um truque

Há muita confusão sobre isso, principalmente pela galera NÃO ler as soluções que o livro apresenta:

O que é magia? #

Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de magia a acessem de modos variados. Coletivamente, as magias de magos, bruxos, feiticeiros e bardos costumam ser chamadas de magia arcana. Essas magias dependem de uma compreensão — estudada ou intuitiva — do funcionamento da Trama. O conjurador tece diretamente os fios da Trama para criar os efeitos desejados. Cavaleiros Místicos e Trapaceiros Arcanos também usam a magia arcana. As magias de clérigos, druidas, paladinos e guardiões são chamadas de magia divina. O acesso desses conjuradores à Trama é mediado por poder divino — oriundo dos deuses, das forças divinas, da natureza ou do peso sagrado do juramento de um paladino.

Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se entrelaçam, retorcem e dobram para torná-lo possível. Quando personagens usam magias de adivinhação, tais como detectar magia ou identificar, eles têm um vislumbre da Trama. Uma magia como dissipar magia, por sua vez, amacia a Trama. Já magias como campo antimagia moldam a Trama, de modo que a magia flui em volta da área afetada, e não através dela. E em lugares onde a Trama está avariada ou rasgada, a magia funciona de modo imprevisível — ou simplesmente não funciona. (LdJ 205)

Sobre as ferramentas para entender a magia:

  • Arcanismo — sua capacidade de recordar conhecimentos sobre magias, itens mágicos, símbolos místicos, tradições arcanas, planos de existência e os habitantes desses planos. (LdJ, 177). Ou seja, é basicamente tudo o que seu personagem leu e/ou escutou sobre algo. É quase um “história” direcionado.
  • Detectar Magia — Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de energia mágica a até 9 metros. Caso seja bem-sucedido ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possuam energia mágica e que estejam visíveis na área, distinguindo, inclusive, a escola da magia, caso ela pertença a alguma. A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira, ou terra (LdJ 236). Incrivelmente, há magias “irmãs” dessa, que ninguém usa. Detectar o Bem e o Mal e Detectar Veneno ou Doença.
  • Identificar – Escolha um objeto que você deve tocar durante a conjuração da magia. Se for um item mágico ou algum outro tipo de objeto imbuído de magia, você descobre as propriedades dele e como usá-las, se ele exige sintonização para ser usado e quantas cargas tem, caso as tenha. Você também descobre se alguma magia está afetando o objeto e que magia é essa. Se o item foi criado por uma magia, você também identifica qual magia o criou. Se em vez disso você tocar uma criatura durante a conjuração, você descobre quais magias a estão afetando, caso estejam. (LdJ 248)
  • Percebendo um Conjurador em Ação – O processo de identificar magia em ação envolve a observação de sinais visíveis ou audíveis associados à conjuração, como componentes verbais, somáticos ou materiais. Enquanto algumas magias produzem efeitos visíveis, como explosões ou teletransporte, outras, como enfeitiçar pessoa, podem passar despercebidas. No entanto, mesmo que uma magia seja imperceptível, sua conjuração pode ser notada se envolver componentes tradicionais, a menos que habilidades especiais, como Magia Sutil de Feiticeiros, sejam utilizadas para remover essa necessidade. Se uma magia imperceptível produzir um efeito perceptível, determinar o conjurador pode ser difícil sem evidências adicionais. Essas nuances são discutidas no Livro do Jogador, servindo como guia para a percepção de magias durante as aventuras de RPG. (GXsTaC, 85)
  • Identificando uma Magia (Xanathar) – Para identificar uma magia sendo conjurada por outra criatura ou seu efeito após ter sido conjurada, um personagem pode usar sua reação ou uma ação em seu turno, respectivamente. Se perceber a conjuração, o efeito ou ambos, o personagem pode fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) com CD 15 + o círculo da magia. Caso o personagem pertença à classe da magia conjurada, ele faz o teste com vantagem. O teste reflete a necessidade de uma mente afiada e conhecimento da conjuração. Mesmo personagens com atributos de conjuração em Sabedoria ou Carisma não são automaticamente peritos em identificar magias alheias. (GXsTaC, 85)

Ou seja, de forma geral, as criaturas nem sabem que o que elas estão vendo ou sentindo é magia, exceto que seja algo muito absurdo. Para isso, primeiro precisa usar a magia DETECTAR MAGIA. Se for um objeto mágico ou criatura, tem que usar a magia IDENTIFICAR (que gasta uma pérola de 100 PO).

O blog Meus Pergaminhos tem um material completo sobre a Trama Mágica em D&D 5e. Confira!

Atualizado em 14/05/2024