Toca do Coruja – Traduções de RPGs Alternativos

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Tabela dos conteúdos

A Casa da Morte #

Você pode conduzir A Maldição de Strahd (clique no link para dicas e opiniões sobre a aventura) para personagens de 1º nível com a ajuda desta miniaventura opcional, projetada para avançar os personagens até o 3º nível. Jogadores que criarem personagens de 1º nível podem usar o antecedente ‘O Assombrado’ no apêndice A, ou podem escolher qualquer antecedente do Player’s Handbook: Livro do Jogador normalmente.

Antes que os personagens possam explorar a casa assombrada conhecida como Casa da Morte, você precisa guiá-los até a vila da Baróvia. O gancho de aventura “Névoa Traiçoeira” no capítulo 1 funciona bem, pois apresenta poucas distrações. Quando os personagens chegarem ao domínio de Strahd, leve-os para a vila. Durante essa aventura introdutória, qualquer tentativa dos personagens de explorar outros locais no domínio de Strahd faz com que as brumas de Ravenloft bloqueiem seu caminho.

Conteúdos Relevantes #

Para jogar essa aventura introdutória, basta ler o Apêndice B: A Casa da Morte, na página 211, da Maldição de Strahd em português. Caso não tenha, pode ler aqui neste artigo ou nos links abaixo para fazer o download gratuitamente em inglês.

Avançando de Nível

Nesta miniaventura, os personagens ganham níveis ao atingirem objetivos específicos, em vez de fazê-lo ao matarem monstros. Esses marcos são os seguintes:

Personagens que obtenham acesso às escadas secretas no sótão (área 21) avançam para o 2º nível. As escadas aparecem apenas sob certas circunstâncias.

Os personagens avançam para o 3º nível assim que escapam da casa (consulte a seção “Finais”).

Créditos #

Designer Principal: Christopher Perkins
Consultores Criativos: Tracy e Laura Hickman
Designers: Adam Lee, Richard Whitters, Jeremy Crawford
Editor Gerente: Jeremy Crawford
Editor: Kim Mohan
Assistência Editorial: Scott Fitzgerald Gray
Designers Principais de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Diretor de Arte: Kate Irwin
Direção de Arte Adicional: Shauna Narciso, Richard Whitters
Designer Gráfico: Emi Tanji
Ilustrador da Capa: Ben Oliver
Ilustradores Internos: Dave Allsop, François Beauregard, Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Jedd Chevrier, Daarken, Lake Hurwitz, Chuck Lukacs, Howard Lyon, Ben Oliver, Adam Paquette, Rob Rey, Chris Seaman, Richard Whitters, Kieran Yanner
Cartógrafos: François Beauregard, Mike Schley, Ben Wootten
Gerentes de Projeto: Neil Shinkle, Heather Fleming
Engenheiro de Produto: Cynda Callaway
Técnicos em Imagem:
Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee
Especialista em Pré-Impressão: Jefferson Dunlap
Outros Membros da Equipe de D&D: Greg Bilsland, Chris Dupuis, David Gershman, John Feil, Trevor Kidd, Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Ben Petrisor, Hilary Ross, Liz Schuh, Matt Sernett, Nathan Stewart, Greg Tito

CRÉDITOS VERSÃO BRASILEIRA:

Gestão de Projeto: Fernando Cabuto e Persio Sposito
Tradução: Patrícia Buchalla
Revisão: Fábio Cullo
Localização e Edição: dfs sdfasdfaasdfas
Design e Layout: Persio Sposito e Tatiane Hapanchuk
Suporte e Produção: Danilo Sardinha e Paula Pizauro

História #

“A Casa da Morte” é o nome dado a um antigo sobrado geminado na vila da Baróvia (área E7 no mapa da vila). A casa foi incendiada várias vezes, apenas para ressurgir das cinzas novamente por vontade própria ou pela de Strahd. Os habitantes locais passam longe da casa por medo de antagonizar os maus espíritos que, eles acreditam, assombram a antiga residência.

A família rica que construiu a casa praticava as artes das trevas. Através da sedução e doutrinação, eles expandiram seu culto para incluir um pequeno e nefasto círculo de amigos. Quando a notícia se espalhou, o resto da vila fez vistas grossas para a casa e para a devassidão noturna perpetrada no local.

O culto tentou convocar entidades extraplanares maléficas, porém sem sucesso. O culto também caçava visitantes, os quais eram sacrificados em rituais bizarros e cujos cadáveres proporcionavam deleite coletivo durante banquetes mórbidos. Quando não houve resultado após esses assassinatos rituais, as atividades dos cultistas tornaram-se desculpas esfarrapadas para satisfazer suas fantasias sinistras. As fileiras do culto diminuíram à medida que os membros começaram a perder o interesse.

Então Strahd von Zarovich surgiu. Os cultistas consideravam Strahd como um messias enviado a eles pelos Poderes Sombrios. Atraídos por Strahd como mariposas pela luz, eles juraram devoção em troca de imortalidade, mas Strahd os afastou, considerando o culto e seus líderes indignos de sua atenção. Os cultistas se retiraram para a Casa da Morte em desespero.

O hábito do culto de capturar e devorar forasteiros perdidos foi a razão de sua queda. Em uma ocasião, o culto pegou um bando de aventureiros que Strahd havia atraído ao seu domínio para lhe servirem de joguete. Uma carruagem preta chegou à Casa da Morte logo depois, e de seu coração negro saiu o próprio vampiro. Os cultistas tentaram impressionar Strahd. Em resposta, ele os chacinou por terem matado seus brinquedos. Séculos depois, os espíritos dos cultistas assombram as masmorras sob a casa. Parece que a própria casa não está disposta a deixar o culto ser esquecido.

O Cravo e a Rosa #

Os personagens são trazidos para o domínio de Strahd pelas brumas de Ravenloft. Forçados a seguir uma estrada solitária (área A), eles finalmente chegam à vila da Baróvia (área E). Quando chegarem à vila, leia:

A estrada de cascalho leva a uma vila com casas altas e escuras como lápides. Entre essas habitações solenes, há um punhado de lojas fechadas. Até a taverna está trancada. Um choro fraquinho chama sua atenção para um par de crianças em pé no meio de uma rua sem vida.

As crianças são Rosavalda, de 10 anos (‘Rosa’ ou ‘Rosinha’) e seu irmão de sete anos, Cravoaldo (‘Cravo’ ou ‘Espinho’). O garoto está chorando e segurando um boneco. Rosa está tentando aquietar o irmão.”

Se os personagens se aproximarem das crianças ou os chamarem, adicione o seguinte:

Depois de calar o menino, a garota se vira para vocês e diz: ‘Há um monstro em nossa casa!’ Ela então aponta para uma casa alta de tijolos que já viu dias melhores. Suas janelas estão escuras. Há um pórtico na parte térrea e o portão enferrujado está entreaberto. As casas de ambos os lados estão abandonadas, suas portas e janelas fechadas com tábuas.

Os personagens que questionarem as crianças obtêm as seguintes informações:

  • As crianças não sabem com o que o ‘monstro’ se parece, mas ouviram seus uivos terríveis.
  • Seus pais (Gustavo e Elisabeth Durst) mantêm o monstro preso no porão.
  • Há um bebê (Walter) no berçário do terceiro andar. (Falso, mas as crianças acreditam nisso.)”

Rosa e Espinho dizem que não voltarão para casa até terem certeza de que o monstro foi embora. Eles podem ser convencidos a esperar no pórtico (área 1A) enquanto os personagens vasculham a casa. Embora pareçam ser crianças de carne e osso, Rosa e Espinho são na verdade ilusões criadas pela casa para atrair os personagens para dentro. As crianças não sabem que são ilusões, mas desaparecem se forem atacadas ou forçadas a entrar em casa.

As crianças morreram de fome séculos atrás depois que seus pais insanos as trancaram no sótão e as esqueceram. Elas eram jovens e inocentes demais para entender que seus pais eram culpados de crimes hediondos. Os pais lhes contaram histórias sobre um monstro no porão para impedir que elas descessem até a masmorra. Os “uivos terríveis” que ouviram foram, na verdade, os gritos das vítimas do culto.

As Brumas #

Os personagens que permanecem do lado de fora da casa podem ver as brumas se fechando ao redor deles, engolindo o restante da vila. À medida que mais casas desaparecem nas brumas, os personagens ficam com poucas opções a não ser procurar refúgio na casa. As brumas param pouco antes de adentrar a casa, mas envolvem qualquer pessoa do lado de fora (consulte o capítulo 2, ‘As Terras da Baróvia’, para obter informações sobre o efeito das Brumas).

Áreas da Casa #

As seguintes áreas correspondem às legendas no mapa da casa abaixo.

Características da Casa da Morte #

A Casa da Morte está ciente de seus arredores e de todas as criaturas dentro dela. Seu objetivo é continuar o trabalho do culto, atraindo forasteiros para sua destruição. Várias características importantes da casa estão resumidas aqui.

A casa tem quatro andares (incluindo o sótão), com duas varandas no terceiro andar uma voltada para a frente e a outra para os fundos da casa. A construção tem piso de madeira em todos os cômodos, e todas as janelas têm dobradiças que lhes permitem abrir para fora.

Os quartos no primeiro e no segundo andar estão livres de poeira e sinais de desgaste. As tábuas do chão e os painéis de parede estão bem encerados, as cortinas e o papel de parede não desbotaram e os móveis parecem novos. Nenhum esforço foi feito para preservar o conteúdo do terceiro andar ou do sótão. Essas áreas são poeirentas e apresentam correntes de ar, tudo dentro delas é velho e coberto de teias de aranha, e as tábuas do chão rangem sob os pés.

Os tetos de cada piso variam em altura. O teto do primeiro andar tem 3 metros de altura, o do segundo andar tem 3,5 metros, o do terceiro andar tem 2,4 metros e o do sótão tem quase 4 metros de altura.

Nenhum dos quartos da casa está iluminado quando os personagens chegam, embora a maioria das áreas contenha lâmpadas a óleo ou lareiras.

Os personagens podem queimar a casa até o chão, se quiserem, mas qualquer destruição causada à casa é temporária. Após 1d10 dias, a casa começa a se reconstruir. As cinzas se juntam para formar madeiras enegrecidas, que depois se transformam em uma estrutura de madeira íntegra em torno da qual as paredes começam a se materializar. Os móveis destruídos também são reparados. Levam 2d6 horas para a casa concluir sua ressurreição. Os itens retirados da casa não são substituídos, nem os mortos-vivos que forem destruídos. O nível da masmorra não é considerado parte da casa e não pode se reconstruir dessa maneira.

1. Entrada #

Um portão de ferro forjado com dobradiças de um lado e uma fechadura do outro preenche o arco de um pórtico de pedra (área 1A). O portão está destrancado e suas dobradiças enferrujadas rangem quando ele é aberto. Lâmpadas a óleo penduram-se no teto do pórtico por correntes, ladeando um conjunto de portas de carvalho que se abrem para um grande vestíbulo (área 1B).

Pendurado na parede sul do vestíbulo está um escudo com um brasão de armas (um moinho de vento dourado estilizado em um campo vermelho), ladeado por retratos emoldurados de aristocratas de rostos grosseiros (membros da família Durst há muito falecidos). As portas duplas de mogno que conduzem do vestíbulo ao salão principal (área 2A) são decoradas com painéis de vitrais.

2. Salão Principal #

Um amplo corredor (área 2A) percorre toda a largura da casa, com uma lareira de mármore preto em uma extremidade e uma escadaria de mármore vermelho no outro. Presa na parede acima da lareira, há uma espada longa (não mágica) com um entalhe de moinho de vento no punho. As paredes com painéis de madeira são esculpidas com ornamentos de videiras, flores, ninfas e sátiros. Os personagens que vasculharem as paredes em busca de portas secretas ou inspecionarem o painel podem, com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12, ver serpentes e crânios discretamente entrelaçados nos desenhos das paredes. O painel decorativo dá acesso à escada que sobe até o segundo andar.

Um armário (área 2B) tem várias capas pretas penduradas em ganchos nas paredes. Uma cartola foi colocada em uma prateleira no alto.

3. Covil dos Lobos #

Esta sala com painéis de carvalho se parece com a toca de um caçador. Sobre a lareira há uma cabeça de cervo e, na periferia da sala, existem três lobos empalhados.

Duas cadeiras acolchoadas envoltas em peles de animais estão de frente para a lareira, com uma mesa de carvalho entre elas apoiando um barril de vinho, duas taças de madeira entalhada, um suporte para cachimbo e um candelabro. Há um lustre sobre uma mesa coberta por um pano, cercada por quatro cadeiras.

Dois armários estão encostados nas paredes. O gabinete leste ostenta uma fechadura que pode ser aberta com ferramentas de ladrão e um teste de Destreza CD 15 bem-sucedido. Ele contém uma besta pesada, uma besta leve, uma besta de mão e 20 virotes para cada arma. O armário norte está destrancado e contém uma pequena caixa com um baralho de cartas e uma variedade de copos de vinho.

Alçapão #

Um alçapão está escondido no canto sudoeste do piso. Ele não pode ser detectado ou aberto até que os personagens se aproximem pelo lado de baixo (consulte a área 32). Até então, a Casa da Morte esconde o alçapão de maneira sobrenatural.

4. Cozinha e Despensa #

A cozinha (área 4A) está arrumada, com louças e utensílios de cozinha cuidadosamente colocados nas prateleiras. Uma mesa de trabalho tem uma tábua de corte e um rolo de macarrão sobre ela. Um forno de pedra em forma de cúpula fica perto da parede leste, com uma chaminé de ferro dobrada conectando-se a um buraco no teto. Atrás do fogão e à esquerda há uma porta delgada que leva a uma despensa bem abastecida (área 4B). Toda a comida na despensa parece fresca, mas tem um gosto insosso.

Elevador de Carga #

Atrás de uma pequena porta no canto sudoeste da cozinha há um elevador de carga um poço de pedra com dois metros de largura contendo uma caixa de elevador de madeira conectada a um mecanismo simples de corda e polia que deve ser operado manualmente. O poço se conecta às áreas 7A (quartos dos empregados) e 12A (quarto principal).

Pendurado na parede ao lado do elevador há um pequeno sino de metal preso por fios a botões nessas outras áreas. Um personagem Pequeno pode se espremer na caixa do elevador com um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 bem-sucedido. O mecanismo de corda e polia do elevador de carga pode suportar 90 quilos antes de quebrar.

5. Sala de Jantar #

A peça central desta sala de jantar com painéis de madeira é uma mesa de mogno esculpida, cercada por oito cadeiras com encosto alto, braços esculpidos e assentos almofadados. Um lustre de cristal está pendurado acima da mesa, que está posta com talheres resplandecentes e cristais polidos com um brilho deslumbrante. Sobre a lareira de mármore, na parede, há uma pintura de um vale alpino numa moldura de mogno.

Os painéis de parede são esculpidos com elegantes imagens de cervos entre as árvores. Com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 bem-sucedido, personagens que vasculharem as paredes em busca de portas secretas ou inspecionarem os painéis verão rostos retorcidos esculpidos nos troncos das árvores e lobos à espreita em meio à folhagem esculpida.

Cortinas de seda vermelha cobrem as janelas e uma tapeçaria representando cães de caça e aristocratas montados em cavalos correndo atrás de um lobo pende de uma barra de ferro aparafusada na parede sul.

Caso sejam removidos da casa, talheres de prata escurecem, cristais trincam, o retrato desaparece e a tapeçaria apodrece.

6. Salão do Andar Superior #

Lâmpadas a óleo apagadas estão presas nas paredes deste elegante salão. Pendurado acima da lareira há um retrato emoldurado em madeira da família Durst: Gustavo e Elisabeth Durst com seus dois filhos sorridentes, Rosa e Espinho. Aninhado nos braços do pai está um bebê bem agasalhado, que a mãe fita com uma pitada de desprezo.

Armaduras em pé flanqueiam portas de madeira nas paredes leste e oeste. Cada armadura segura uma lança e ostenta um elmo com viseira em forma de cabeça de lobo. As portas são esculpidas com jovens que dançam, embora uma inspeção cuidadosa e um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 bem-sucedido revelem que os jovens não estão realmente dançando, mas lutando contra fúrias de morcegos.

A escada de mármore vermelho que começou no primeiro andar continua sua espiral ascendente até a área 11. Uma correnteza de ar frio vinda do topo da escada é sentida.

7. Quarto dos Serviçais #

Um quarto sem adornos (área 7A) contém um par de camas com colchões de palha. Ao pé de cada cama há um baú vazio. Os uniformes dos serviçais estão arrumados e pendurados em ganchos no armário adjacente (área 7B).

Elevador de Carga #

Um elevador de carga no canto da parede oeste tem um botão na parede ao lado. O acionamento do botão toca a pequena campainha na área 4A.

8. Biblioteca #

O dono da casa costumava passar muitas horas aqui antes de se tornar insano. Cortinas de veludo vermelho cobrem as janelas desta sala.

Uma requintada mesa de mogno e uma cadeira com encosto alto estão de frente para a entrada e a lareira, acima da qual está pendurada a imagem emoldurada de um moinho de vento no topo de um penhasco rochoso. Situadas nos cantos da sala há duas cadeiras estofadas. Estantes repletas do chão ao teto se alinham na parede sul. Uma escada móvel de madeira permite alcançar mais facilmente as prateleiras altas.

A mesa tem vários itens em cima: uma lâmpada a óleo, um pote de tinta, uma caneta de pena, uma caixa para fogo e um kit de escrever cartas contendo uma vela de cera vermelha, quatro folhas de pergaminho em branco e um selo de madeira com as insígnias da família Durst (um moinho de vento). A gaveta da mesa está vazia, exceto por uma chave de ferro, que abre a porta para a área 20.

As estantes de livros contêm centenas de volumes, cobrindo uma variedade de tópicos, incluindo história, guerra e alquimia. Existem também várias prateleiras contendo obras de poesia e ficção em primeira edição. Os livros apodrecem e desmoronam se tirados da casa.

Porta Secreta #

Uma porta secreta atrás de uma estante de livros pode ser destrancada e aberta puxando-se um interruptor disfarçado para parecer um livro com capa vermelha e lombada em branco. Um personagem que inspecione a estante encontrará o livro falso com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 bem-sucedido. A menos que a porta secreta seja mantida aberta com a ajuda de um calço ou objeto similar, as molas nas dobradiças farão com que ela se feche sozinha. Além da porta secreta fica a área 9.

9. Quarto Secreto #

Esta sala secreta contém estantes repletas de volumes que descrevem rituais de convocação de infernos e rituais necromânticos de um culto chamado Sacerdotes de Osybus. Os rituais são falsos, qualquer personagem pode determinar isso depois de estudar os livros por uma hora e obter sucesso em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 12.

Um pesado baú de madeira com pés de ferro em forma de garras fica contra a parede sul, sua tampa entreaberta. Parcialmente para fora dele pode-se ver um esqueleto numa armadura de couro. Uma inspeção cuidadosa revela que o esqueleto pertence a um humano que acionou uma armadilha com dardos envenenados. Três dardos estão presos na armadura e nas costelas do aventureiro morto. O mecanismo de disparo de dardos dentro do baú não funciona mais.

Agarrada na mão esquerda do esqueleto está uma carta com o selo de Strahd von Zarovich, que o aventureiro tentou remover de dentro do baú. Escrita com caligrafia fluída, a carta diz:

“Meu servo mais patético,

Eu não sou um mensageiro enviado a você pelos Poderes Sombrios desta terra. Eu não vim para guiá-lo pelo caminho da imortalidade. Não importa quantas almas você tenha sacrificado em seu altar oculto, nem quantos visitantes você tenha torturado em sua masmorra, que saiba que não foram vocês que me trouxeram para esta linda região. Vocês não passam de vermes se contorcendo na minha terra.

Você diz que está amaldiçoado, que sua sorte o abandonou. Você abandonou o amor pela loucura, consolou-se no seio de outra mulher e gerou um filho natimorto. Amaldiçoado pelas trevas? Disso não tenho dúvidas. Salvá-lo de sua miséria? Acho que não. Eu prefiro deixá-lo como está.

Seu mestre e senhor,

Strahd von Zarovich”

Tesouro #

O baú contém três livros em branco com capas de couro preto (no valor de 25 PO cada), três pergaminhos mágicos (arma espiritual, bênção e proteção contra veneno), a escritura da casa, a escritura de um moinho de vento e um testamento assinado. O moinho de vento referido na segunda escritura está situado nas montanhas a leste de Vallaki (veja o capítulo 6, “O Velho Moinho”). O testamento é assinado por Gustavo e Elisabeth Durst e lega a casa, o moinho de vento e todas as outras propriedades da família para Rosavalda e Cravoaldo Durst quando da morte de seus pais. Os livros, pergaminhos, escrituras e testamento envelhecerão acentuadamente se tirados da casa, mas permanecerão intactos.

10. Conservatório #

Cortinas diáfanas cobrem as janelas deste salão elegantemente decorado, que ostenta um lustre de latão pendurado no teto. Cadeiras estofadas estão encostadas nas paredes, e tapeçarias de vitrais retratam belos homens, mulheres e crianças cantando e tocando instrumentos. Um cravo com um banco repousa no canto noroeste. Perto da lareira há uma grande harpa em pé. Estatuetas de alabastro de dançarinas bem-vestidas adornam a lareira. Uma inspeção cuidadosa das estatuetas revela que várias são esculturas de esqueletos bem-vestidos.

11. Varanda #

Os personagens que subirem a escadaria de mármore vermelho até sua altura máxima chegam a uma varanda empoeirada com uma armadura de placas pretas encostada em uma parede, envolta em teias de aranha. Essa armadura animada ataca assim que recebe dano ou quando um personagem se aproxima um metro e meio ou menos dela. Ela lutará até ser destruída. Lâmpadas a óleo estão presas nas paredes que comportam painéis de carvalho esculpidos com cenas de árvores, folhas em queda e pequenas criaturas. Com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 bem-sucedido, personagens que vasculharem as paredes em busca de portas secretas ou inspecionarem os painéis notarão pequenos cadáveres pendurados nas árvores e vermes brotando do chão.

Porta Secreta #

Uma porta secreta na parede oeste pode ser encontrada com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem-sucedido. Ela se abre facilmente para revelar uma escada de madeira cheia de teias de aranha que leva ao sótão.

12. Quarto Principal #

As portas duplas deste aposento têm painéis de vitrais empoeirados. Os desenhos no vidro lembram moinhos de vento.

O quarto principal empoeirado e cheio de teias de aranha (área 12A) possui cortinas bordô cobrindo as janelas. Os móveis incluem uma cama de dossel com cortinas bordadas e véus diáfanos esfarrapados, um par de guarda-roupas vazios, uma penteadeira com um espelho com moldura de madeira e uma caixa de joias (consulte “Tesouro”) e uma cadeira estofada. Um tapete de pele de tigre apodrecido está no chão em frente à lareira; sobre esta há uma pintura empoeirada de Gustavo e Elisabeth Durst. Uma saleta no canto sudoeste contém uma mesa e duas cadeiras, tudo coberto por teias. Sobre a toalha empoeirada repousa um conjunto de tigela e jarro de porcelana vazios.

Uma porta de frente para o pé da cama possui um espelho de corpo inteiro. A porta se abre para revelar um empoeirado armário vazio (área 12B). Uma porta na sala leva a uma varanda externa (área 12C)

Tesouro #

A caixa de joias na penteadeira é feita de prata com filigrana de ouro (no valor de 75 PO). Ela contém três anéis de ouro (no valor de 25 PO cada) e um fino colar de platina com um pingente de topázio (no valor de 750 PO).

13. Banheiro #

Este cômodo escuro contém uma banheira de madeira com pés em forma de garras, um pequeno fogão de ferro com uma chaleira em cima e um barril sob uma torneira na parede leste. Uma cisterna no telhado costumava coletar água da chuva, que era levada por um cano até a torneira; no entanto, o encanamento não funciona mais.

14. Despensa #

Prateleiras empoeiradas alinham-se nas paredes deste aposento. Algumas prateleiras contêm lençóis dobrados, cobertores e velhas barras de sabão. Uma vassoura agressora coberta de teias de aranha (veja o apêndice D) apoia-se na parede oposta; ela ataca qualquer criatura que se aproxime ao menos 1,5 metro.

15. Suíte da Babá #

Poeira e teias de aranha cobrem um quarto elegantemente decorado (área 15A) e o quarto da babá adjacente (área 15B). As portas duplas com painéis de vitral se abrem para revelar uma varanda (área 15C) com vista para a frente da casa.

O quarto pertencia à babá da família. O dono da casa e a babá tiveram um caso, o que levou ao nascimento de um bebê natimorto chamado Walter. O culto matou a babá logo depois. A menos que os personagens já o tenham derrotado na área 18, o espírito da babá assombra o quarto como um espectro. O espectro se manifesta e ataca quando um personagem abre a porta do quarto da babá. Ele se assemelha a uma jovem aterrorizada e esquelética que não pode falar ou usar de bom-senso.

O quarto contém uma cama grande, duas mesas de cabeceira e um guarda-roupa vazio. Na parede ao lado do guarda-roupa há um espelho de corpo inteiro com uma moldura de madeira ornamentada esculpida para parecer hera e frutas silvestres. Os personagens que procurarem portas secretas na parede ou inspecionarem o espelho poderão perceber, com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 bem-sucedido, globos oculares entre as frutas silvestres. Na parede atrás do espelho há uma porta secreta (consulte “Porta Secreta” abaixo).

O quarto da babá contém um berço coberto por um dossel negro. Quando os personagens abrem o dossel, eles veem um embrulho do tamanho de um bebê firmemente envolto num cobertor no berço. Se os personagens abrirem o embrulho, verão apenas o cobertor vazio.

Porta Secreta #

Uma porta secreta atrás do espelho pode ser encontrada com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem-sucedido. Ela se abre facilmente para revelar uma escada de madeira cheia de teias de aranha que leva ao sótão.

16. Corredor do Sótão #

Este corredor vazio está cheio de poeira e teias de aranha.

Porta Trancada #

Aporta da área20 é mantida fechada com um cadeado. A chave é mantida na biblioteca (área 8), mas a fechadura também pode ser aberta com ferramentas de ladrão e um teste de Destreza CD 15 bem-sucedido

17. Quarto de Hóspedes #

Este quarto cheio de poeira contém uma cama estreita, uma mesa de cabeceira, um pequeno fogão de ferro, uma escrivaninha com um banquinho, um guarda-roupa vazio e uma cadeira de balanço. Uma boneca sorridente em um vestido amarelo rendado fica no parapeito da janela norte, com teias de aranha cobrindo-a como um véu de noiva.

18. Despensa #

Esta câmara empoeirada está repleta de móveis antigos (cadeiras, cabides, espelhos, manequins de roupas e outros), todos envoltos em lençóis brancos e empoeirados. Perto de um fogão de ferro, debaixo de um dos lençóis, há um baú de madeira destrancado contendo os restos esqueléticos da babá da família, embrulhados em um lençol esfarrapado e manchado de sangue. Se um personagem inspecionar os restos e for bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Medicina) CD 14, descobrirá que a mulher foi esfaqueada até a morte.

Se os personagens perturbarem os restos mortais, o espectro da babá aparecerá e atacará, a menos que tenha sido derrotado anteriormente na área 15.

19. Quarto de Hóspedes #

Este quarto cheio de teias contém uma cama estreita, um criado-mudo, um pequeno fogão de ferro, um guarda-roupa vazio e uma cadeira de balanço.

20. Quarto das Crianças #

A porta deste quarto está trancada por fora (consulte a área 16 para obter detalhes).

Este quarto possui uma janela que foi fechada com tijolos; ela é ladeada por duas camas pequenas de madeira, muito empoeiradas. Perto da porta há um baú de brinquedos com moinhos de vento pintados nas laterais e uma casa de bonecas que é uma réplica perfeita da casa sombria em que vocês estão. Tudo isso está coberto por teias de aranha. No meio do chão há dois esqueletos pequenos vestindo roupas esfarrapadas que lhes são familiares. O menor dos dois embala um boneco que vocês também reconhecem.

Os filhos dos Durst, Rosa e Espinho, foram negligenciados pelos pais e trancados neste quarto até morrerem de fome. Seus pequenos esqueletos estão no meio do chão, visíveis como o dia claro, vestindo roupas esfarrapadas que os personagens reconhecem como pertencentes às crianças. O esqueleto de Espinho segura amorosamente o boneco.

O baú de brinquedos contém uma variedade de bichos de pelúcia e brinquedos. Os personagens que vasculharem a casa de bonecas e forem bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 encontram todas as portas secretas da casa, incluindo uma no sótão que leva a uma escada em espiral (uma réplica em miniatura da área 21).

Rose e Espinho #

Se a casa de bonecas ou o baú forem perturbados, os fantasmas de Rosa e Espinho aparecerão no meio do quarto. Use as estatísticas dos fantasmas no Manual dos Monstros, com as seguintes modificações:

  • Cada um tem 35 pontos de vida (10d6).
  • Eles falam Comum e possuem nível de desafio 3 (700 XP).
  • Eles não têm a ação Aspecto Horripilante.
  • Os fantasmas são Pequenos, ordeiros e bons.

As crianças não gostam quando os personagens perturbam seus brinquedos, mas lutam apenas em legítima defesa. Ao contrário das ilusões fora da casa, essas crianças sabem que estão mortas. Se questionadas como morreram, Rosa e Espinho explicam que seus pais as trancaram no sótão para protegê-las do “monstro no porão”, e que elas morreram de fome. Se perguntarem como se chega ao porão, Rosa aponta para a casa de bonecas e diz: “Há uma porta secreta no sótão”. Os personagens que então procurarem as portas secretas na casa de bonecas ganharão vantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) para encontrá-las.

As crianças temem ser abandonadas. Se um ou mais personagens tentarem sair, as crianças-fantasmas tentarão possuí-los. Se um dos fantasmas tiver sucesso, permita ao jogador que mantenha o controle do personagem, mas atribua ao personagem uma das seguintes falhas:

  • Um personagem possuído por Espinho recebe a seguinte falha: “Tenho medo de tudo, incluindo da minha própria sombra, e choro de desespero quando as coisas não saem do meu jeito.
  • Um personagem possuído por Rosa ganha a seguinte falha: “Gosto de estar no comando e fico brava quando outras pessoas me dizem o que fazer.

Um personagem possuído pelo fantasma de Rosa ou de Espinho não deixará voluntariamente a Casa da Morte ou a masmorra abaixo dela. Ambos os fantasmas podem ser obrigados a deixar o corpo do personagem possuído, para tal é necessário usar uma ação e obter sucesso em um teste de Carisma (Intimidação) CD 11.

Um fantasma reduzido a 0 ponto de vida pode se refazer no amanhecer do dia seguinte. A única maneira de fazer com que o espírito das crianças descanse em paz é colocar seus restos mortais em seus túmulos (áreas 23E e 23F). Entretanto, as crianças não sabem disso.

Continuidade #

Se o grupo conseguir fazer com que os espíritos das crianças descansem em paz, cada personagem ganha inspiração.

21. Escadaria Secreta #

Há uma estreita escada de madeira em espiral dentro de um fosso de pedra de 1,5 metro de largura, que começa no sótão e desce 15 metros até o nível da masmorra, passando pelos outros níveis da casa no caminho. Teias de aranha grossas enchem o fosso e reduzem a visibilidade na escada para 1,5 metro.

A porta e o fosso secretos não existem até que a casa os revele, o que pode acontecer de duas maneiras:

  • Os personagens encontram a carta de Strahd na sala secreta atrás da biblioteca (área 9).
  • Os personagens encontram a réplica da porta secreta no sótão da casa de bonecas (área 20).

Quando a casa quiser que a porta secreta exista, os personagens a encontrarão automaticamente caso procurem na parede (nenhum teste de atributo é necessário). Os personagens que descerem a escada em espiral acabarão chegando à área 22.

Características da Masmorra #

O nível da masmorra abaixo da Casa da Morte foi escavado na terra, argila e rocha. Os túneis têm 1,20 metro de largura por 2,1 metros de altura, com suportes de madeira a intervalos de 1,5 metro. Os cômodos têm 2,4 metros de altura e são apoiados por grossos postes de madeira com vigas cruzadas. A única exceção é a área 38, que possui um teto com 5 metros de altura apoiado em pilares de pedra. Personagens sem visão no escuro devem levar suas próprias fontes de luz, pois a masmorra está na mais completa escuridão.

À medida que os personagens exploram a masmorra, eles veem pegadas humanas centenárias no chão de terra levando para todos os lados.

22. Acesso à Masmorra #

A escada em espiral de madeira do sótão termina aqui. Um túnel estreito se estende para o sul antes de se bifurcar para leste e oeste.

Cânticos Fantasmagóricos #

A partir do momento em que chegam na masmorra, os personagens podem ouvir um canto sinistro e incessante ecoando por toda parte. É impossível saber de onde vem o som até que os personagens cheguem à área 26 ou 29. Eles não conseguem discernir as palavras até chegarem na área 35.

23. Criptas da Família #

Várias criptas foram escavadas na terra. Cada cripta é selada com uma lápide de pedra, salvo indicação em contrário. A remoção de uma lápide do seu encaixe requer um teste de Força (Atletismo) CD 15 bem-sucedido; usar um pé de cabra ou algo semelhante concede vantagem ao teste.

23A. Cripta Vazia #

A lápide de pedra em branco destinada a selar esta cripta está apoiada em uma parede próxima. A cripta está vazia.

23B. Cripta do Walter #

A lápide de pedra em branco destinada a selar essa cripta está apoiada em uma parede próxima. Gravado na lápide está o nome Walter Durst. A cripta está vazia.

23C. Cripta do Gustavo #

A lápide de pedra está gravada com o nome Gustavo Durst. A câmara além contém um caixão vazio no topo de um esquife de pedra.

23D. Cripta da Elisabeth #

A lápide de pedra está gravada com o nome Elisabeth Durst. A cripta contém um esquife de pedra com um caixão vazio em cima. Uma fúria de insetos (centopeias) surge da parede posterior e ataca se o caixão for perturbado.

23E. Cripta da Rosa #

A lápide de pedra está gravada com o nome Rosavalda Durst. A câmara contém um caixão vazio em um esquife de pedra.

Se os restos mortais de Rosa (consulte a área 20) forem colocados no caixão, o fantasma dela descansará em paz e desaparecerá para sempre. A possessão de um personagem pelo fantasma de Rosa cessa quando isso ocorre (veja também a seção “Continuidade”, na área 20).

23F. Cripta do Espinho #

A lápide de pedra está gravada com o nome Cravoaldo Durst. A câmara contém um caixão vazio em um esquife de pedra. Se os restos mortais de Espinho (consulte a área 20) forem colocados no caixão, o fantasma dele descansará em paz e desaparecerá para sempre. A possessão de um personagem pelo fantasma de Espinho cessa quando isso ocorre (veja também a seção “Continuidade”, na área 20).

24. Corredores dos Iniciados do Culto #

Uma mesa de madeira e quatro cadeiras estão no extremo leste da sala. A oeste, há quatro nichos contendo feixes de palha mofados.

25. Poço e Cômodo dos Cultistas #

Um poço de 1,21 metro de diâmetro com uma beirada de pedra de 90 centímetros de altura desce 9 metros até uma cisterna cheia de água. Há um balde de madeira ligado a um mecanismo de corda e polia preso às vigas acima do poço. Cinco salas laterais serviam de alojamento para cultistas seniores. Cada um contém uma cama com estrutura de madeira, um colchão mofado de palha e um baú de madeira para guardar objetos pessoais. Cada baú está fechado com um cadeado de ferro enferrujado que pode ser aberto com ferramentas de ladrão e um teste de Destreza CD 15 bem-sucedido.

Tesouro #

Além de alguns objetos pessoais sem valor, cada baú contém um ou mais itens valiosos.

  • 25A. O baú desta sala contém 11 peças de ouro (PO) e 60 peças de platina (PP) em uma algibeira feita de pele humana.
  • 25B. O baú desta sala contém três ágatas muscíneas (no valor de 10 PO cada) em um pedaço de pano preto dobrado.
  • 25C. O baú desta sala contém um tapa-olho de couro preto com uma cornalina (no valor de 50 PO) costurada.
  • 25D. O baú desta sala contém uma escova de cabelo de marfim com cerdas de prata (no valor de 25 PO).
  • 25E. O baú desta sala contém uma espada curta banhada a prata (no valor de 110 PO).

26. Fosso com Estacas Oculto #

O cântico fantasmagórico ouvido por toda a masmorra fica discernivelmente mais alto conforme os personagens se dirigem para o oeste ao longo deste túnel. Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem-sucedido revela a ausência de pegadas. Os personagens que procurarem armadilhas no chão encontrarão um fosso de 1,5 metro de comprimento e 3 metros de profundidade, escondido sob várias pranchas de madeira apodrecidas, tudo coberto por uma fina camada de terra. O fosso tem estacas de madeira pontiagudas no fundo. O primeiro personagem a pisar nas pranchas cai dentro do fosso e sofre 3 (1d6) pontos de dano contundente pela queda e mais 11 (2d10) pontos de dano perfurante devido às estacas.

27. Sala de Jantar #

Esta sala contém uma mesa de madeira lisa ladeada por bancos compridos. Ossos humanoides mofados estão espalhados no chão de terra os restos dos horrendos banquetes do culto. No meio da parede sul encontra-se uma alcova escura (área 28). Personagens que se aproximem a uma distância de um metro e meio ou menos da alcova provocam a criatura que se esconde lá.

28. Despensa #

Esta alcova contém um grick que desliza para atacar o primeiro personagem que esteja à vista e a uma distância de um metro e meio ou menos dele. Qualquer personagem com um escore de Sabedoria passiva (Percepção) abaixo de 12 é surpreendido por ele. No mais, a alcova está vazia.

29. Encontros Macabros #

O cântico fantasmagórico ouvido na masmorra é marcadamente mais alto ao norte. Quando um ou mais personagens atingem o ponto médio do cruzamento de quatro vias do túnel, quatro carniçais (ex-cultistas) se erguem do chão nos espaços marcados com X no mapa e atacam. Os carniçais lutam até serem destruídos.

30. Escadaria Abaixo #

É obscuro para qualquer personagem em pé no topo desta escada de seis metros que os cânticos fantasmagóricos vêm de algum lugar abaixo deles. Personagens que desçam as escadas e sigam o corredor chegam na área 35.

31. Santuário do Senhor das Trevas #

Como bandeirolas numa festa, esqueletos mofados pendem de algemas enferrujadas presas às paredes deste aposento. Uma ampla alcova na parede sul contém uma estátua de madeira pintada e esculpida à semelhança de um homem magro e de rosto pálido, vestindo uma capa preta volumosa, sua mão esquerda pálida apoiada na cabeça de um lobo ao seu lado. Na mão direita ele segura uma esfera de cristal cinza esfumaçado.

O quarto tem saídas a oeste e ao norte. Pode-se detectar que o cântico vem do oeste.

A estátua representa Strahd, a quem os cultistas fizeram sacrifícios na vã esperança de que ele lhes revelasse seus segredos mais sombrios. Se os personagens tocarem na estátua ou tirarem a esfera de cristal da mão de Strahd, cinco sombras se formarão ao redor da estátua e os atacarão. As sombras (os espíritos dos ex-cultistas) perseguem aqueles que fugirem da sala.

Os esqueletos na parede são uma decoração inofensiva.

Porta Oculta #

Os personagens que procurarem portas secretas na sala encontrarão, com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 bem-sucedido, uma porta escondida no meio da parede leste. Trata-se basicamente de uma porta de madeira comum (embora apodrecida) escondida sob uma camada de argila.

A porta se abre, revelando uma escada de pedra que sobe 3 metros até um patamar (área 32).

Tesouro #

A esfera de cristal vale 25 peças de ouro. Ela pode ser usada como um foco arcano, mas não possui propriedades mágicas.

32. Alçapão Oculto #

A escada termina em um patamar com um teto de 1,8 metro de altura feito de pranchas de madeira bem encaixadas. Há um alçapão aqui. Ele está trancado deste lado e pode ser aberto para revelar uma gruta (área 3) acima.

Continuidade #

Uma vez que o alçapão tenha sido encontrado e aberto, ele permanece disponível para os personagens como uma maneira de entrar e sair do nível da masmorra.33.

33. O Esconderijo dos Líderes Cultistas #

A porta no canto sudoeste é um mímico disfarçado. Qualquer criatura que toque a porta fica aderida ao mímico, que aproveita e ataca. Ele também ataca se sofrer qualquer dano.

Um lustre está suspenso acima de uma mesa no meio da sala. Duas cadeiras de espaldar alto flanqueiam a mesa, que tem um jarro de barro vazio e duas ânforas de barro sobre ela. Castiçais de ferro estão em dois cantos, suas velas há muito derretidas.

34. Quarto dos Líderes Cultistas #

Este quarto contém uma cama grande de madeira com um colchão de penas apodrecido, um guarda-roupa contendo várias roupas velhas, um par de castiçais de ferro e uma caixa aberta com trinta tochas e um saco de couro com quinze velas dentro. Ao pé da cama encontra-se um baú de madeira destrancado contendo alguns equipamentos e itens mágicos (consulte “Tesouro”, abaixo).

Dois carniçais (Gustavo e Elisabeth Durst) estão escondidos em cavidades atrás das paredes de terra marcadas com X no mapa; eles surgem e atacam qualquer um que remover um ou mais itens do baú. Os carniçais usam roupas pretas esfarrapadas.

Tesouro #

Os personagens que procurarem na arca encontrarão um manto de proteção dobrado, um pequeno cofre de madeira (destrancado) contendo quatro poções de cura, um camisão de malha, um estojo de refeição, um frasco de fogo alquímico, uma lanterna focada, um kit de ferramentas de ladrão e um livro de magias com capa de couro amarelo contendo as seguintes magias de mago:

  • 1º círculo: armadura arcana, disfarçar-se, identificar, mensagem, proteção contra o bem e o mal.
  • 2º círculo: arma mágica, imobilizar pessoas, invisibilidade, visão no escuro.

Esses itens foram retirados de aventureiros que foram atraídos para a Baróvia, capturados e mortos pelo culto.

35. Relicário #

O canto fantasmagórico que emana da área 38 preenche esta sala. Os personagens podem discernir uma dúzia ou mais de vozes dizendo repetidamente: “Ele é o Ancião. Ele é a Terra”.

O culto acumulou várias “relíquias”, que usavam em seus rituais. Esses itens inúteis são armazenados em treze nichos ao longo das paredes:

  • A cabeça encolhida e ressecada de um pequenino.
  • O dedo decepado de uma megera.
  • Um aspergilo esculpido em osso.
  • Um pequeno cofre de madeira contendo a língua murcha de um lobo atroz.
  • Um pingente de ferro adornado com o rosto de um diabo.
  • Um saco cheio de guano de morcego.
  • Um sapo seco amarrado a uma vara (pode ser confundido com uma varinha de metamorfose).
  • Uma adaga com o crânio de um rato colocado no pomo.
  • Uma capa dobrada feita de pele de carniçal.
  • Uma esfera envernizada com 20 centímetros de diâmetro, feita a partir do olho de um nótico.
  • Uma estatueta de madeira de uma múmia com 15 centímetros de altura e os braços cruzados sobre o peito.
  • Uma faca esculpida em um osso humano.
  • Uma pequena mão mumificada, amarela e com garras afiadas (a mão de um Goblin) em um laço de corda.

O túnel mais ao sul desce em um ângulo de 20 graus em águas turvas e termina em grades enferrujadas (área 37).

36. Prisão #

Os cultistas prendiam suas vítimas nas paredes posteriores das alcovas daqui. Os prisioneiros se foram há muito tempo (seus ossos estão espalhados pelo chão da área 27), mas as algemas enferrujadas permanecem.

Porta Secreta #

Uma porta secreta na parede sul pode ser encontrada com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem-sucedido. Ela se abre para revelar a área 38 e além.

Tesouro #

Pendurado na parede posterior da cela marcada com X no mapa está um esqueleto humano vestido com uma túnica preta esfarrapada. O esqueleto pertence a um membro do culto que questionou a devoção cega do grupo à Strahd. Os personagens que vasculharem o esqueleto encontrarão um anel de ouro (no valor de 25 peças de ouro) em um de seus dedos ossudos.

37. Porão de Grade #

Este túnel é bloqueado por uma grade de ferro enferrujado que pode ser levantada à força com um teste de Força (Atletismo) CD 20 bem-sucedido. As grades também podem ser levantadas ou abaixadas girando-se uma roda de madeira semiembutida na parede leste da área 38. (A roda está além do alcance de alguém a leste do portão). O chão ao redor da grade está submerso em 60 centímetros de água turva.

38. Câmara de Rituais #

O culto costumava realizar rituais nesta sala inundada. O canto ouvido em toda a masmorra se origina aqui, mas quando os personagens chegam, o cântico cessa misteriosamente.

O canto cessa enquanto vocês observam a sala de dez metros quadrados. As paredes de alvenaria lisas oferecem excelente acústica. Pilares de pedra sem adornos sustentam o teto, e uma brecha na parede oeste leva a uma caverna escura cheia de lixo. Água turva cobre a maior parte do chão. Escadas junto às paredes levam a saliências de pedra secas. No meio da sala, mais escadas sobem para formar um tablado octogonal que também se eleva acima da água. Correntes enferrujadas com algemas pendem do teto diretamente acima de um altar de pedra montado no tablado. O altar é esculpido com representações hediondas de carniçais e está manchado com sangue seco.

A água chega a 50 centímetros de altura. As saliências e o tablado central têm 1,5 metro de altura (1 metro mais altos do que a superfície da água), e o teto da câmara tem 5 metros de altura (3,5 metros acima do tablado e das saliências). As correntes penduradas no teto têm 2,5 metros de comprimento; os cultistas prendiam os prisioneiros às correntes, penduravam-nos sobre o altar, abriam-nos com facas e permitiam que o altar fosse banhado em sangue.

Parcialmente embutida na parede leste está uma roda de madeira conectada a correntes e mecanismos ocultos. Um personagem pode usar uma ação para girar a roda, elevando ou abaixando o portão de grade (consulte a área 37).

O buraco na parede oeste leva a uma alcova formada naturalmente. A pilha semissubmersa de lixo que o preenche é um monte verderrante, que os cultistas apelidaram de Lorghoth, o Apodrecedor. Ele está dormindo, mas acorda se for atacado ou se os personagens convocaram os cultistas, mas se recusaram a completar seu ritual (veja “Um precisa morrer!”, abaixo). Um personagem ao lado do monte pode discernir sua verdadeira natureza com um teste de Inteligência (Natureza) CD 15 bem-sucedido.

O canto cessa enquanto vocês observam a sala de dez metros quadrados. As paredes de alvenaria lisas oferecem excelente acústica. Pilares de pedra sem adornos sustentam o teto, e uma brecha na parede oeste leva a uma caverna escura cheia de lixo. Água turva cobre a maior parte do chão. Escadas junto às paredes levam a saliências de pedra secas. No meio da sala, mais escadas sobem para formar um tablado octogonal que também se eleva acima da água. Correntes enferrujadas com algemas pendem do teto diretamente acima de um altar de pedra montado no tablado. O altar é esculpido com representações hediondas de carniçais e está manchado com sangue seco.

“Um Precisa Morrer” #

Se qualquer personagem subir no topo do tablado, leia:

O cântico se eleva mais uma vez quando treze aparições sombrias surgem nas saliências voltadas para a caverna. Cada um se assemelha a uma figura de manto preto segurando uma tocha, mas o fogo da tocha é preto e parece atrair luz para si ao invés de emiti-la. Onde deveriam estar os rostos, há apenas espaços vazios. “Um precisa morrer!”, cantam repetidamente. “Um precisa morrer! Um precisa morrer!”.

As aparições são invenções inofensivas que não podem ser feridas ou dissipadas.

Personagens no tablado quando os cultistas aparecerem devem sacrificar uma criatura no altar ou enfrentar a ira do culto; os personagens podem determinar o que deve ser feito com um teste de Inteligência (Religião) ou Sabedoria (Intuição) CD 11 bem-sucedido. Para contar como sacrifício, uma criatura deve morrer no altar. As aparições não se importam com o tipo de criatura sacrificada, e não são enganadas por ilusões.

Se os personagens realizarem o sacrifício, os cultistas desaparecerão, mas seu incansável canto de “Ele é o Ancião. Ele é a Terra”, volta a ecoar na masmorra. Strahd está ciente do sacrifício, e a Casa da Morte agora não faz nada para impedir os personagens (veja “Finais” abaixo).

Se os personagens deixarem o tablado sem fazer o sacrifício, o canto dos cultistas muda: “Lorghoth, o Apodrecedor, nós o despertamos!”. Este canto desperta o monte verderrante e faz com que ele ataque. Ele persegue suas presas além da câmara, mas não sai da masmorra. Ele pode se mover através de túneis sem ter que se encolher e preenche completamente o espaço do túnel. No início do primeiro turno do monte verderrante, o canto muda novamente: O fim se aproxima! Morte, seja louvada! Se o monte verderrante morrer, o cântico cessa e as aparições desaparecem para sempre.

Finais #

As brumas de Ravenloft continuam a cercar a Casa da Morte até que os personagens fiquem no topo do tablado e aplaquem ou desafiem os cultistas. Strahd fica satisfeito com qualquer um dos resultados, ordenando que as névoas se afastem.

O Culto é Apaziguado #

A Casa da Morte não guarda rancor em relação a um grupo que deseje sacrificar uma vida para apaziguar o culto. Uma vez feito o sacrifício, os personagens estão livres para partir. Ao sair da casa, os personagens avançam para o 3º nível.

O Culto é Frustrado #

Se os personagens negarem ao culto seu sacrifício e destruírem o monte verderrante ou escaparem dele, a Casa da Morte os atacará enquanto eles tentam sair. Ao voltarem para o andar de cima, precisam jogar a iniciativa à medida que descobrem várias mudanças na arquitetura:

  • Todas as janelas estão emparedadas; essas janelas e as paredes externas são imunes aos ataques armados e feitiços que causem dano.
  • Todas as portas foram substituídas por lâminas de foice cortantes. Um personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15 para passar ileso por um umbral com lâminas. Se um personagem gastar 1 minuto estudando as lâminas em uma porta específica, ele pode tentar tirar proveito de uma brecha momentânea nos movimentos repetidos e fazer um teste de Inteligência CD 15. Se falhar em algum desses testes, o personagem recebe 2d10 de dano cortante, mas consegue passar pela porta. Qualquer criatura empurrada através de um umbral deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofrer o dano. As lâminas não podem ser desarmadas nem desmontadas.
  • Toda sala onde houver uma lareira, um forno ou um fogão é preenchida com fumaça preta venenosa. Essas salas ficam totalmente obscurecidas, e qualquer criatura que comece seu turno na fumaça deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrer 1d10 pontos de dano venenoso.
  • As paredes interiores tornam-se apodrecidas e quebradiças. Cada seção de 1,5 metros das paredes tem CA 5 e 5 pontos de vida, também podendo ser destruída com um teste de Força (Atletismo) CD 10 bem-sucedido. Cada seção de 1,5 metro de parede que for destruída libera uma fúria de ratos que ataca os jogadores. Os ratos não abandonam a casa.

Monitore a iniciativa enquanto os personagens percorrem a casa. Uma vez que tenham escapado, eles avançam para o 3º nível e a casa não faz mais nada contra eles.

Mapas #

Mapa Pequeno Oficial Português #

Mapa Oficial Versão de Impressão #

Mapa Versão pra Roll20 de Fã #

Grupo no WhatsApp de D&D e RPG #

Você sabia que temos grupos de WhatsApp que reúnem jogadores novatos e veteranos para D&D e para cenários como Ravenloft? Você pode ter acesso à esses grupos pelos links abaixo:

Updated on 16/04/2024
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