Toca do Coruja – Traduções de RPGs Alternativos

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Quatro espadas mágicas iluminadas flutuam acima de um altar de pedra, cercado por criaturas místicas e cristais luminosos em uma caverna iluminada.

Seja uma bugiganga despretensiosa ou uma arma de magnitude divina, os itens mágicos de Krynn vêm em todas as formas e tamanhos. Independentemente de sua aparência, as grandes relíquias de poder mágico podem ser encontradas em muitos lugares em sua campanha de Dragonlance. A seguir, há uma coleção dos artefatos, armas e itens maravilhosos mais notáveis encontrados em Ansalon; incluindo alguns menos conhecidos de aventuras publicadas anteriormente. Essas entradas seguem as regras de raridade e item no Capítulo 7 do Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre.

Itens Mágicos #

A Chave de Quinari #

Item maravilhoso, raro

O recipiente físico para a Chave de Quinari é uma caixa de música de madeira que toca uma canção élfica bela e assombrosa quando aberta. com a figura de uma rainha élfica dançando dentro. No entanto, a própria Chave é a melodia real que a caixa de música toca ao ser aberta.

A canção, que costumava ser cantada pelo Cantor Dracônico, pode abrir o Cemitério dos Dragões. A caixa de música também tem outras características úteis. Ela pode imitar e capturar outras músicas. Para isso, o usuário deve abrir a caixa, falar a palavra de comando (que é “memória” em élfico) e fechar a caixa quando a gravação for concluída. Até 30 minutos de música, fala ou qualquer outro som podem ser gravados na caixa. A caixa de música também pode emular efeitos baseados em som, como a Canção Sedutora da harpia. A caixa pode até ser usada para gravar os componentes verbais de uma magia, embora não possa conjurar uma magia por conta própria. Um conjurador que esteja incapaz de falar ainda pode usar a caixa como o componente verbal de uma magia.

A Chave de Quinari nunca pode ser removida da caixa de música, mas sempre que uma nova gravação é feita, a gravação anterior é perdida.

A Lâmina Fantasma #

Arma (espada longa), rara (requer sintonização)

Também conhecida como Alurashaen pelos elfos qualinesti, esta espada é de prata com um tom mosqueado e cinza.

Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitos com esta espada. Quando a lâmina é desembainhada, o portador pode usar uma ação bônus para fazer com que uma aura cintilante o rodeie, fazendo se parecer sombrio e indistinto.

Além disso, os sons dentro da aura são abafados, concedendo vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) feitos para se mover em silêncio ou se esconder. Esta aura só dura enquanto o usuário não realizar a ação atacar e estiver com a lâmina desembainhada. Assim que a lâmina for usada para fazer um ataque (bem-sucedido ou não), esta propriedade não pode ser usada novamente até que o usuário tenha feito um descanso longo ou curto.

A Lâmina Luzente #

Arma (espada longa), lendária (requer sintonização por uma criatura de alinhamento ordeiro e bom)

Forjada na Era dos Sonhos por um ferreiro anão de habilidade lendária, a Lâmina Luzente foi presenteada a um jovem cavaleiro a serviço de Vinas Solamnus durante a Rebelião da Rosa, chamado Berthal, como recompensa por sua honra e coragem contra probabilidades esmagadoras. Mais tarde, o cavaleiro adotaria o nome da espada como o seu. Muito maior do que seu peso e equilíbrio sugeririam, as runas anãs percorrem o comprimento de sua lâmina.

A Lâmina Luzente nunca se quebrará, a menos que seja usada por uma criatura desonrosa ou para um propósito desonroso. De acordo com os rumores, isso aconteceu apenas uma vez, logo após o fim da Guerra da Lança. Se for verdade, parece que a Lâmina Luzente foi consertada logo depois.

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano e a espada causa 1d6 pontos adicionais de dano radiante em um acerto bem-sucedido.

Runa da Amizade. Você ganha vantagem em testes de Carisma (Persuasão).

Runa da Honra. Enquanto a Lâmina Luzente for empunhada em combate honroso por uma criatura de alinhamento bom ou ordeiro, ela nunca será quebrada. A primeira vez que uma criatura de intenção maligna ou desonrosa fizer uma jogada ataque bem-sucedida com a Lâmina Luzente, ela se despedaçará, não causando dano ao alvo. Apenas um clérigo de Reorx pode consertá-la com um teste de Força ou Inteligência CD 20 usando ferramentas de ferreiro.

Runa de Proteção. A Lâmina Luzente é imune à ferrugem e corrosão e nunca perde seu fio. Você pode conjurar a magia proteção contra o bem e o mal uma vez com a espada. Quando conjurada, ela emite luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. Todas as criaturas a menos de 6 metros da Lâmina Luzente recebem os benefícios da magia. Esta propriedade não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Tantos brilhos!

Posso pegar todos

emprestados?!?!

-Tas-

Adaga de Magius #

Arma (adaga), rara (requer sintonização)

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica de prata.

Esta adaga não pode ser detectada por nenhuma busca (mágica ou mundana) quando for carregada por uma criatura sintonizada com ela.

Cajado de Cristal Azul #

Cajado, artefato (requer sintonização com um clérigo de alinhamento bom)

O Cajado de Cristal Azul é um artefato sagrado de Mishakal. O cajado pode ser empunhado como um bastão mágico que concede +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano e causa 4d6 pontos adicionais de dano radiante a qualquer criatura de alinhamento mau com quem entrar em contato físico.

Magias. Este cajado tem 10 cargas. Enquanto o segura, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para lançar uma das seguintes magias, usando seu CD para evitar magia e seu modificador de atributo de conjuração: chama contínua (6 cargas), comando (2 cargas), curar ferimentos (2 cargas por círculo de magia, até um máximo de 4º círculo), curar ferimentos em massa (10 cargas), detectar veneno e doença (1 carga), remover maldição (6 cargas), restauração maior (14 cargas), restauração menor (6 cargas), ressurreição (14 cargas), reviver os mortos (10 cargas).

O cajado recupera 2d8+4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. No entanto, se você colocar o cajado na mão da estátua de Mishakal no templo em Xak Tsaroth, ele recupera instantaneamente todas as cargas gastas.

Cajado de Magius #

Cajado, artefato (requer sintonização com um mago)

Este cajado de mogno polido, coberto por uma garra de dragão de bronze segurando uma esfera de cristal, está além da antiguidade. É um artefato poderoso, embora suas aparições ao longo da história sejam raras.

O Cajado de Magius funciona como um cajado +2. Quando segurado, ele fornece um bônus de +2 na classe de armadura, jogadas de salvaguarda e de ataque mágico. O cajado pode conter até 12 cargas e recarrega 1d6+2 cargas todas as noites. Se duas das luas estiverem alinhadas, ele recupera 1d6+3. Se todas as três luas estiverem alinhadas em alta sanção (ocorrendo durante a Noite do Olho), o Cajado recupera 1d8+3 cargas. Se a última carga do Cajado for gasta, ele não poderá recarregar até que tenha passado um ciclo completo em cada uma das fases completas da lua. Assim que o Cajado tiver absorvido as energias arcanas de cada uma das luas cheias, na última manhã de qualquer fase da lua em que estava, ele fica totalmente carregado. Elas podem ser usadas para ativar as seguintes propriedades:

Magias. Enquanto segura o cajado, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias, usando o CD para evitar suas magias e seu bônus de ataque mágico: luz (1 carga), queda suave (1 carga).

Quando empunhado como um Foco Arcano por um mago que passou em um Teste da Alta Magia, o cajado duplica a duração da magia e adiciona +1 ponto de dano por dado de dano jogado para uma magia.

Segredos. Se um mago de 6º nível ou mais usar o cajado como foco arcano para uma magia, o Mestre deve jogar um d20. Em um resultado de 18-20, ocorre um efeito aleatório (usando o número apropriado de cargas) da lista abaixo. Uma vez que um efeito aleatório tenha ocorrido, o mago pode fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 para dominar o efeito. Uma vez dominado, o efeito pode ser usado gastando as cargas apropriadas e não ocorrerá de forma aleatória novamente.

Cajado de Magius

d12

Efeito aleatório

1

luz do dia (3 cargas)

2

escuridão (2 cargas)

3

detectar magia (1 carga)

4

aumentar/reduzir (2 cargas)

5

proteção contra o bem e o mal (1 carga)

6

mísseis mágicos (1 carga)

7

arrombar (2 cargas)

8

levitação (2 cargas)

9

lufada de vento (2 cargas)

10

dissipar magia (3 cargas)

11

invisibilidade (2 cargas)

12

relâmpago (versão de 5º círculo, 5 cargas)

Ceifador Gélido #

Arma (machado grande), rara

Em ambientes frios (4 °C ou menos), o ceifador gélido é um machado grande +2, concedendo +2 nas jogadas de ataque e dano. Em ambientes mais quentes, o bônus reduz para +1.

Estátua de E’li #

Item maravilhoso, incomum

Essas estátuas de energia divina são colocadas dentro de santuários para peregrinos que buscam orientação. Quando alguém de alinhamento bom toca uma dessas estátuas, a estátua começa a brilhar com uma luz cintilante (como uma magia chama contínua). Qualquer coisa dentro da luz produzida pela magia chama contínua está sob os efeitos de uma magia proteção contra o bem e o mal, protegendo contra aberrações, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos. Esta função da Estátua não funciona em eras quando os deuses estão ausentes ou inativos. Uma criatura de alinhamento mau tocando a estátua é queimada pela luz cintilante, sofrendo 1d8 de dano radiante durante os tempos em que os deuses estão inativos ou 2d8 de dano radiante durante os períodos em que os deuses estão ativos.

As estátuas também concedem a um suplicante que realmente deseja se tornar clérigo de um deus da Luz um Medalhão da Fé.

Matadora de Coelhos #

Arma (adaga), lendária (requer sintonização)

Dizem que a Matadora de Coelhos foi descoberta nas ruínas de Xak Tsaroth por Tasslehoff Burrfoot e usada na batalha contra o próprio Caos, causando a ferida que tirou uma gota de sangue do dedo do pé do Pai de Tudo e de Nada.

Você ganha um bônus de +2 para jogadas de dano feitas com a Matadora de Coelhos. Se ela for perdida ou roubada, a adaga retorna ao seu usuário sintonizado dentro de 1d20 horas e não pode ser sintonizada com outra pessoa. Contudo, se for doada, ela pode ser sintonizada com o novo dono normalmente, até ser doada novamente.

Medalhão da Fé #

Item maravilhoso, incomum

Esses medalhões de prata que carregam o sinal de um deus específico são símbolos sagrados que podem ser usados como foco de magia de um clérigo. Eles também têm as propriedades adicionais. Qualquer Medalhão da Fé pode ser usado para criar outros Medalhões da Fé para um clérigo de um deus verdadeiro. O novo medalhão não precisa ser para o mesmo deus que o medalhão original. Por exemplo, uma clériga de Shinare pode usar seu Medalhão da Fé para criar um novo medalhão para um clérigo de Gilean.

Além disso, se houver uma tentativa de remover um Medalhão de Fé à força do seu portador, a pessoa que tenta tomá-lo sofre 2d6 pontos de dano energético. Não há salvaguarda contra este dano e ele ignora todas as resistências.

Óculos do Arcanista #

Item maravilhoso, raro

Essas lentes encantadas, ger1almente colocadas em armações de platina, permitem que o usuário leia qualquer tipo de letra escrita e traduza perfeitamente o texto em uma idioma que seja conhecido por ele. Escritos mágicos podem ser decifrados dessa maneira, embora não concedam a capacidade de conjurar magias para aqueles que ainda não possuem essa capacidade.

As palavras escritas são a única comunicação afetada por esses óculos. Eles não dão a capacidade de falar um idioma desconhecido ou de entender um que seja ouvido.

Dragonlance #

Durante a Terceira Guerra dos Dragões, é dito que os deuses da luz e os deuses do equilíbrio deram os segredos para forjar essas grandes armas para Huma Dragonbane. Os Lanças do Dragão menores são aquelas forjadas sem um dos dois artefatos lendários necessários para criá-las: o Braço de Prata de Ergoth ou o Martelo de Kharas. Lanças do Dragão menores são consideradas armas +2 que causam 1d12 pontos de dano perfurante. Existem duas versões das Lanças do Dragão que são usadas, a lança do dragão do soldado e a lança do dragão montada.

Lança do Dragão Menor #

Arma (Lança), artefato

Arma corpo a corpo (marcial, lança)

Dano: 1d12+2

Tipo de Dano: Perfurante

Raridade do Item: Lendário

Propriedades: Duas Mãos

Peso: 7

Ruína dos Dragões. Quando uma Lança do Dragão é usada contra um dragão maligno, ela se torna uma arma +4. Ataques contra um dragão são feitos com vantagem e, se a arma acertar, ela causa 2d12 de dano radiante adicional (para um total de 6d12 de dano em um acerto crítico). Além disso, se uma jogada de ataque for um acerto crítico, o dragão tem desvantagem em todos os testes de ataque contra o portador por 1 minuto. Ele pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 no final de cada um de seus turnos para terminar o efeito antes.

Lança do Dragão Montada #

Arma corpo a corpo (marcial, lança)

Dano: 3d6+2

Tipo de Dano: Perfurante

Raridade do Item: Lendário

Propriedades: Montada, Duas Mãos

Peso: 5

Ruína dos Dragões Aérea. Quando uma Lança do Dragão é usada contra um dragão maligno, ela se torna uma arma +4. Ataques contra um dragão são feitos com vantagem e, se a arma acertar, ela causa 6d6 de dano radiante adicional (para um total de 18d6 de dano em um acerto crítico). Além disso, se uma jogada de ataque for um acerto crítico, o dragão tem desvantagem em todos os testes de ataque contra o portador por 1 minuto. Ele pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 no final de cada um de seus turnos para terminar o efeito antes.

Cabana do Tas – Dragonlance #

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Updated on 01/04/2024
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