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Os praticantes da esfera Comando aprendem técnicas para organizar, reunir e direcionar seus aliados na batalha. Independentemente de serem guerreiros carismáticos liderando a linha de frente ou táticos astutos comandado suas tropas de uma posição segura com vista para o campo de batalha, sua capacidade superior para dirigir suas tropas os torna forças inestimáveis no campo de batalha.

Os praticantes da esfera Comando ganham as seguintes habilidades de esfera:

Gritos #

Gritos são efeitos sonoros que você pode executar como uma ação que afeta criaturas a 3 metros de você. Você pode escolher se quer ou não ser afetado pelos efeitos do seu grito. Os aliados devem ser capazes de ouvi-lo para obter os benefícios de um grito, e os personagens que não podem ouvir ganham vantagem em todos as salvaguardas contra os efeitos de um grito prejudicial.

Enquanto alguns gritos afetam apenas aliados ou inimigos, outros afetam todos os alvos dentro de sua área de efeito. Ao realizar um grito, você pode gastar uma ação bônus para avisar seus aliados para cobrir seus ouvidos e negar os efeitos, mas isso dá aos inimigos dentro da área de efeito vantagem em sua salvaguarda contra os efeitos do grito.

Quando você adquire pela primeira vez a esfera Comando, você adquire o seguinte grito:

Grito Feroz #

Quando você usa esse grito, os aliados afetados ganham um bônus igual ao seu bônus de proficiência na jogada de dano na primeira jogada de ataque que fizerem dentro de 1 rodada.

Táticas #

As táticas são planos de batalha coordenados que exigem uma orientação contínua do praticante para serem mantidos. Iniciar e manter uma tática a cada rodada custa uma ação bônus. Enquanto uma tática estiver ativa, você e todos os aliados a até 6 metros de você que podem ver e ouvir você ganham seus benefícios, desde que você não esteja indefeso, morto, paralisado, inconsciente ou atordoado. Uma criatura não pode se beneficiar de mais de uma tática por vez.

Quando você ganha pela primeira vez a esfera Comando, você adquire a seguinte tática:

Flanqueamento Agressivo #

Quando duas criaturas aliadas afetadas por essa tática têm a mesma criatura hostil ao seu alcance, elas ganham um bônus de +2 nas jogadas de ataque contra elas.

Aptidões Básicas de Comando #

Aptidões de Grito #

Apelo Inspirador (grito) #

Você pode gastar seu Foco Marcial para inspirar seus aliados e preparar suas mentes. Aliados afetados têm vantagem em todas as salvaguardas contra efeitos que os deixariam enfeitiçados ou amedrontados por 1 minuto.

Chamar Atenção (grito) #

Quando você usa esse grito, a atenção de seus oponentes é atraída para você por sua duração, tornando difícil para eles se concentrarem em seus aliados. Aliados dentro da área afetada pelo grito têm vantagem em testes de Destreza (Furtividade) por 1 rodada, mas você falha automaticamente em qualquer teste de Destreza (Furtividade) pela duração do grito.

Concentração Total (grito) #

Você pode gastar seu Foco Marcial para usar este grito e restaurar o Foco Marcial de um número de criaturas igual à metade do seu bônus de proficiência, além de você mesmo, dentro da área afetada pelo grito.

Discurso Inflamado (grito) #

Você pode gastar seu Foco Marcial para usar este grito, permitindo que todos os aliados dentro da área afetada façam uma nova salvaguarda contra qualquer efeito contínuo que estejam sofrendo no momento e que normalmente conceda uma salvaguarda usando a CD original. Isso funciona mesmo que eles já tenham falhado no teste inicial e normalmente não teriam direito a outro. Efeitos que se agravam ao falhar em uma salvaguarda não contam a nova salvaguarda como um fracasso para determinar tais efeitos, mesmo que ela não seja bem-sucedida. Uma criatura só pode se beneficiar desse grito uma vez por descanso curto.

Grito Estimulante (grito) #

Você pode usar sua força de vontade para conceder a todos os aliados afetados um número de pontos de vida temporários igual ao seu bônus de proficiência e eles tratam qualquer exaustão como um nível inferior por uma hora. Um alvo não pode se beneficiar novamente dessa aptidão até terminar um descanso curto ou longo.

Rugido Assustador (grito) #

Você pode gastar seu Foco Marcial para usar esse grito para desmoralizar inimigos, forçando criaturas hostis dentro de seu raio a serem bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficarem amedrontadas por 1 rodada. Enquanto amedrontada por este grito, uma criatura deve realizar a ação Correr e se mover o mais longe possível de você pela rota mais segura disponível em todas os seus turnos, a não ser que não haja para onde ir. Se a criatura finalizar o seu turno em um local onde não tenha linha de visão para você, ela pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a condição de amendrontado termina para aquela criatura. Esta aptidão pode ser selecionada uma segunda vez; na segunda vez que esta aptidão é obtida, qualquer criatura afetada por este grito que já esteja amendrontada fica amendrontada por 1 minuto.

Aptidões Táticas #

Ajuda Coordenada (tática) #

Criaturas afetadas por essa tática podem usar a ação Ajuda para ajudar outro aliado afetado ao seu alcance em um teste de atributo como uma reação.

Coordenação Tática (tática) #

Uma criatura afetada por essa tática pode usar sua Reação para permitir que outro aliado afetado ignore uma fonte de desvantagem em qualquer jogada.

Disparada do Mensageiro (tática) #

As criaturas afetadas por essa tática que começam seu turno dentro de seu raio ganham um bônus de +3 metros em seu deslocamento durante essa rodada.

Encouraçado (tática) #

Ao usar essa tática, criaturas dentro do alcance reduzem o dano contundente, perfurante e cortante de fontes não mágicas em um valor igual ao seu bônus de proficiência.

Falange Fortificada (tática) #

Criaturas afetadas por essa tática que estão dentro do alcance ganham um bônus de +2 em salvaguardas de Constituição para evitar danos causados por ataques e efeitos que têm como alvo uma área, como uma magia nuvem fétida, desde que estejam adjacentes a outra criatura que se beneficie dessa tática.

Quando uma criatura afetada por essa tática falhar em uma salvaguarda de Constituição, você pode gastar uma reação para permitir que ela role novamente a salvaguarda.

Irmãos de Escudo (tática) #

Enquanto uma criatura afetada por essa tática estiver adjacente a pelo menos outro aliado afetado, ela adquire um bônus de +2 em CA.

Pastoreio Mortal (tática) #

Sempre que uma criatura que se beneficia dessa tática causa dano com sucesso a um inimigo com um ataque, ela pode empurrar o alvo como uma ação bônus. O movimento forçado pode provocar um ataque de oportunidade de aliados, exceto por quem empurrou.

Posição Reativa (tática) #

Uma criatura afetada por essa tática pode trocar de lugar com outro aliado adjacente afetado como uma reação. Seu deslocamento não provoca ataques de oportunidade.

Preparação (tática) #

Ao usar esta tática, criaturas dentro do alcance ganham um bônus em seus testes de iniciativa equivalente ao seu bônus de proficiência. O tempo máximo que uma criatura pode se beneficiar dessa tática é de uma hora. A criatura recupera a capacidade de se beneficiar desta tática após completar um descanso longo.

Reflexos Coordenados (tática) #

Criaturas afetadas por essa tática que estão dentro do alcance ganham um bônus de +2 em salvaguardas de Destreza para evitar danos causados por ataques e efeitos que têm como alvo uma área, como uma magia bola de fogo, desde que estejam adjacentes a outra criatura que se beneficie dessa tática.

Quando uma criatura afetada por essa tática falhar em sua salvaguarda de Destreza contra tal efeito, você pode gastar uma reação para permitir que ela role novamente a salvaguarda.

Vontade Militante (tática) #

Criaturas afetadas por esta tática que estão dentro do alcance ganham um bônus de +2 em salvaguardas contra as condições enfeitiçadas e amedrontadas.

Quando uma criatura afetada por essa tática falhar em sua salvaguarda contra tal efeito, você pode gastar uma reação para permitir que ela role novamente a salvaguarda.

Outras Aptidões #

Comandos Rápidos #

Você pode gastar seu Foco Marcial para realizar um grito como uma ação bônus ou permitir que uma tática continue por 1 minuto sem exigir que você gaste uma ação bônus para mantê-la a cada rodada.

Comandos Verbais #

Criaturas podem se beneficiar de suas táticas mesmo que não o vejam, desde que ouçam suas instruções. Isso permite que criaturas cegas, mas não surdas, se beneficiem de suas táticas. Você também pode centralizar a área de sua tática em um local diferente de você mesmo. Em vez de afetar criaturas a até 6 metros de você, a tática afetará criaturas dentro de um círculo de 6 metros de raio, centrado em qualquer lugar dentro do alcance da sua voz. Você pode até centralizar suas táticas longe de si mesmo, desde que tenha um método mágico ou mundano de ver o que está acontecendo e se comunicar com os aliados na área.

Foco Tático #

Qualquer aliado afetado por um de seus gritos ou táticas pode gastar uma ação para restaurar seu Foco Marcial.

Grito Ecoado #

Ao realizar um grito, você pode alterar a área de efeito para um cone de 4,5 metros. O tamanho do cone aumenta em 1,5 metros no 5º nível (cone de 6 metros), 11º nível (cone de 7,5 metros) e 17º nível (cone de 9 metros).

Reservatório de Rugidos #

Você pode usar um grito que normalmente exige que você gaste seu Foco Marcial sem gastar seu Foco Marcial, mas isso aumenta seu nível de exaustão em 1 por 1 minuto.

Aptidões Lendárias de Comando #

Aura do Mestre (tática) #

Pré-requisitos: Esfera Comando, nível 11 ou superior.
Alvo: Pessoal

Qualquer criatura que entrar em contato físico com você enquanto esta tática estiver ativa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por 1 hora. Uma vez que uma determinada criatura tenha realizado uma salvaguarda contra esse efeito (seja bem-sucedida ou não), ela não pode ser afetada por ela novamente até que você complete um descanso longo.

Invocar Espírito (grito) #

Pré-requisitos: Esfera Comando (Grito Estimulante), nível 11 ou superior.

Você pode gastar seu Foco Marcial para invocar o espírito de uma criatura ao alcance de seu grito que morreu a menos de 1 rodada. O alvo é curado por um valor igual ao seu nível + seu modificador de atributo chave. O nível de exaustão do alvo aumenta em 2, até um máximo de 5, e não pode ser reduzido abaixo do nível de exaustão 1 por qualquer meio até completar um descanso longo.

Lamento das Terras Sombrias (grito) #

Pré-requisitos: Esfera Comando, nível 11 ou superior.
Duração: Instantânea
Salvaguarda: Constituição

Você pode gastar seu Foco Marcial para realizar um grito que suga a vida e vontade de viver de uma criatura. Qualquer criatura dentro do raio deste grito que falhar em uma salvaguarda de Constituição aumenta sua exaustão em 1. Este é um efeito mágico.

Lealdade Infinita #

Pré-requisitos: Esfera Comando (Legião Infinita, Invocar Espírito, Grito Estimulante), 15º nível ou superior.

Você pode usar seu grito do Invocar Espírito em um alvo que morreu dentro de 1 minuto, em vez de 1 rodada. O alvo é devolvido à vida com um número de pontos de vida igual ao dobro do seu nível + seu modificador de atributo chave e sem exaustão (se isso lhe conceder mais pontos de vida do que normalmente teria, ele ganha qualquer excesso como pontos de vida temporários). Após uma hora, a criatura morre independentemente de seus pontos de vida e não pode ser afetada com essa aptidão uma segunda vez, a menos que seja devolvida à vida por outros meios. Este é um efeito mágico.

Legião Infinita (tática) #

Pré-requisitos: Esfera Comando (Grito Estimulante), nível 11 ou superior.

Sempre que uma criatura afetada por essa tática for atingida e o dano levá-la a 0 pontos de vida, você pode gastar uma reação para conceder a ela um número de pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível. Esses pontos de vida temporários são aplicados antes do dano do ataque. Esses pontos de vida temporários encerram no início do seu turno.

Você pode gastar Foco Marcial para usar essa habilidade de esfera sem usar sua reação, mas isso encerra a tática ativa.

Ululação Explosiva (grito) #

Pré-requisitos: Esfera Comando.
Duração: ver texto
Salvaguarda: Constituição

Você pode gastar seu Foco Marcial para realizar um grito estrondoso. Todos os alvos dentro da área de efeito sofrem 1d8 de dano trovejante, aumentando em 1d8 nos níveis 5º (2d8), 11º (3d8) e 17º (4d8). Além disso, os alvos são empurrados 3 metros diretamente para longe de você e ficam surdos por 1 minuto. Os alvos podem fazer uma salvaguarda de Constituição para reduzir pela metade o dano e negar o efeito de empurrar e surdo.

Variantes #

Barbarismo #

Você não ganha a habilidade de esfera Tática. Você não pode selecionar aptidões (táticas). Você ganha a Aptidão Rugido Assustador como uma aptidão bônus. Você não pode possuir isso e Líder Manso.

Líder Manso #

Você não ganha a habilidades de esfera Grito. Você não pode selecionar aptidões (grito). Você adquire a aptidão Disparada do Mensageiro como uma aptidão bônus. Você não pode possuir isso e Barbarismo.

Atualizado em 07/04/2024