Os esgrimistas são guerreiros ágeis que empregam movimentos velozes e fintas especializadas para desferir um golpe fatal em seu alvo.
Todos os praticantes da Esfera Esgrima adquirem as seguintes habilidades de esfera:
Fintar #
Quando utiliza a ação Ajudar para auxiliar uma criatura aliada a atacar uma criatura a até 1,5 metro de distância, pode optar por ajudar a si mesmo ao invés de um aliado. Nesse caso, sua próxima jogada de ataque contra esse alvo é realizada com vantagem até o final do seu próximo turno.
Qualquer uso de Ajuda para dar vantagem a alguém em uma jogada de ataque, seja ele um aliado ou você mesmo, é chamado de ‘Finta’.
Algumas aptidões possuem o marcador (explorar). Durante uma rodada, ao realizar um ataque bem-sucedido que tenha vantagem, ou que não tenha desvantagem e seja direcionado a um alvo localizado até um aliado seu que não esteja incapacitado, você pode aplicar uma aptidão (explorar) a esse ataque.
Impulso Fatal #
Ao fazer um ataque corpo a corpo, incluindo ataques de magia, com vantagem, você pode rolar novamente um dos dois dados da jogada de ataque uma vez. Isso não pode se acumular com outros benefícios semelhantes de talentos ou habilidades de esfera.
Lembretes das Regras de Combate #
Ajudar #
Ao usar a ação Ajudar, você pode ajudar um aliado a atacar uma criatura a até 1,5 metro de você. Você finta, distrai o alvo ou de alguma outra forma se junta para tornar o ataque do seu aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.
Desarmar #
Uma criatura pode usar um ataque com arma para derrubar uma arma ou outro objeto das mãos de um alvo. O atacante faz uma jogada de ataque contestada pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Se o atacante vencer a disputa, o ataque não causa dano ou qualquer outro efeito negativo, mas o atacado deixa o objeto cair no chão.
O atacante tem desvantagem em sua jogada de ataque se o alvo estiver segurando o objeto com duas ou mais mãos. O alvo tem vantagem em seu teste de atributo se for maior que a criatura atacante, ou desvantagem se for menor.
Aptidões de Esgrima #
Aptidões Básicas de Esgrima (Explorar) #
À Deriva (explorar) #
Escolha um aliado que não seja você mesmo. O primeiro ataque feito por esse aliado contra o alvo desta aptidão antes do início do seu próximo turno tem vantagem.
Até O Fim (explorar) #
Você pode utilizar seu Foco Marcial para criar uma grande abertura no alvo, permitindo que outros a explorem. Durante um número de rodadas equivalente à metade do seu bônus de proficiência, a resistência do alvo a dano contundente, perfurante e cortante é anulada.
Golpe de Reposicionamento (explorar) #
Você faz o alvo tropeçar, deixando você passar por ele. Você pode mover imediatamente o alvo 1,5 metro para um espaço diferente ao seu alcance.
Golpe Facial (explorar) #
Você pode usar seu Foco Marcial para mirar no rosto do alvo, obstruindo sua capacidade de ver. O alvo deve passar em uma salvaguarda de Destreza ou ficará cego por um minuto. Remover o sangue é uma Ação que encerra este efeito antecipadamente.
Golpe Hábil (explorar) #
O ataque atinge um membro em um ponto crítico. O alvo sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque e testes de atributo realizados com esse membro por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.
Golpe na Perna (explorar) #
Os deslocamentos do alvo são reduzidos pela metade por 1 rodada.
Golpe no Tornozelo (explorar) #
A criatura precisa fazer uma Salvaguarda de Destreza, caso contrário ficará caída.
Golpe Torácico (explorar) #
O ataque atinge o peito do alvo, que, para evitar ser envenenado por 1 turno, deve realizar com sucesso uma Salvaguarda de Constituição.
Lâminas de Distração (explorar) #
Durante 1 turno, o alvo fica impossibilitado de realizar ataques de oportunidade.
Outras Aptidões #
Abertura Fatal #
Os ataques realizados com a vantagem adquirida ao usar fintar obtém um acerto crítico ao rolar um resultado de 19 ou 20.
Aparar e Ripostar #
Quando uma criatura o atinge com um ataque corpo a corpo, você pode gastar seu Foco Marcial como uma reação para tentar aparar esse ataque.
Realize uma jogada de dano de arma ou ataque desarmado e subtraia o resultado do dano desse ataque que o atingiu. Se isso reduzir o dano do ataque para 0 ou menos, você pode imediatamente realizar um único ataque contra a criatura atacante; você pode adicionar uma aptidão (explorar) a este ataque, desde que não tenha desvantagem nele.
Cobertura de Grupo #
Seus movimentos rápidos permitem que você use temporariamente um inimigo como cobertura contra outro inimigo. Se uma criatura hostil o atacar, qualquer outra criatura hostil adjacente a esta criatura terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o início do seu próximo turno.
Conter Arma #
Ao desarmar um oponente, em vez de forçá-lo a soltar o item, você vincula a arma dele à sua. Essa ação pode ser realizada utilizando a mão livre ou um ataque natural, como se estivesse segurando uma arma.
Desde que o item da criatura esteja vinculado, ela não pode usá-lo para fazer ataques e é considerada agarrada por você. Ela pode soltar o item para quebrar o vínculo (se o item não for uma mão ou ataque natural), mas de outra forma deve quebrar o vínculo normalmente para recuperar o uso do item e ser capaz de se mover.
Encontrão #
Enquanto mantiver o Foco Marcial, é possível ampliar o alcance dos seus ataques corpo a corpo em 1,5 metro até o final do seu turno, porém você sofrerá uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque feitas contra alvos adjacentes até o início do seu próximo turno.
Esgrima Concentrada #
Sempre que você desarma ou finta um alvo com sucesso, você pode recuperar seu Foco Marcial como uma ação bônus.
Especialista em Finta #
Você pode fintar como uma ação bônus.
Espetador #
Você pode gastar o Foco Marcial para aplicar duas aptidões diferentes (explorar) a um ataque em vez de uma.
Finta Aprimorada #
Ao realizar uma finta, é possível gastar o Foco Marcial para obrigar o alvo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, o primeiro ataque de cada criatura contra esse alvo tem vantagem até o final do seu próximo turno.
Gingado #
Você pode gastar Foco Marcial para se mover até 3 metros. Isso pode ser feito mesmo quando não é o seu turno, e você não precisa gastar uma reação para fazê-lo, além de não provocar ataques de oportunidade. Se realizado em resposta a uma jogada ataque declarada contra você, você impõe desvantagem a essa jogada. Se realizado em resposta a um efeito que permita uma salvaguarda de Destreza, você tem vantagem nessa salvaguarda.
Lâmina Traidora #
Sempre que você usar ter sucesso em uma ação desarmar, poderá imediatamente pegar o objeto desarmado, desde que tenha pelo menos uma mão livre. Se optar por isso, poderá fazer imediatamente um único ataque com esse item como uma ação bônus.
Ler Inimigo #
Você aprendeu a perceber as intenções do seu inimigo. Você adquire proficiência em Intuição. Se já possui proficiência em Intuição, pode adicionar o dobro do seu modificador de proficiência à Intuição. Essa aptidão pode ser adquirida duas vezes. Se já adiciona o dobro do seu modificador de proficiência à Intuição, não pode selecionar essa opinião novamente.
Aptidões Lendárias de Esgrima #
Aparar Qualquer Coisa #
Pré-requisitos: Esfera Esgrima (Aparar e Ripostar), 5º nível ou superior.
Você pode usar sua aptidão Aparar e Ripostar contra magias a distância e ataques armados, bem como ataques corpo a corpo. Você ainda não pode fazer um ataque de retaliação contra o alvo, a menos que esteja ao seu alcance (para uma arma de combate corpo a corpo) ou dentro do alcance normal (para uma arma à distância ou uma arma com a propriedade de arremesso).
Ar de Sangria (explorar) #
Pré-requisitos: Esfera Esgrima, nível 11 ou superior.
Caso uma criatura esteja com menos do que seus pontos de vida máximos, pode gastar seu Foco Marcial para girar sua lâmina e perfurar um pulmão ou órgão semelhante, fazendo com que o alvo comece a se asfixiar 1d4 rodadas depois, a menos que tenha sucesso em uma salvaguarda de Constituição. Após o início da asfixia, o alvo cai para 0 pontos de vida e começa a fazer salvaguarda contra morte.
As criaturas que não precisam respirar são imunes a esse efeito. Se o alvo for curado completamente antes do início da asfixia, ela será encerrada.
Corte a Vácuo #
Pré-requisitos: Esfera Esgrima.
Sempre que você usar a ação atacar para fazer um ataque corpo a corpo na mesma rodada em que sacar uma arma embainhada, você pode gastar seu Foco Marcial para aumentar o alcance do seu ataque para 9 metros.
Fatia a Vácuo #
Pré-requisitos: Esfera Esgrima (Corte a Vácuo), nível 11 ou superior.
Sempre que você usar a aptidão Corte a Vácuo, pode utilizar uma ação bônus para ampliar seu efeito, atingindo todas as criaturas em uma linha de 9 metros. Realize uma única jogada de ataque e compare-o com cada criatura na área afetada; aquelas atingidas pelo ataque sofrem dano como se tivessem sido diretamente atingidas por seu ataque corpo a corpo. Apenas o dano é aplicado; quaisquer outros efeitos concedidos pelo ataque não têm efeito.
Golpe na Alma (explorar) #
Pré-requisitos: Esfera Esgrima.
Você tem como alvo a mente inimiga. O alvo sofre uma penalidade de -2 em todas as salvaguardas por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Esta é uma habilidade mágica.
Golpe Sombrio (explorar) #
Pré-requisitos: Esfera Esgrima.
O ataque atinge o âmago. Qualquer criatura que sofra dano deve realizar uma Salvaguarda de Constituição bem-sucedida ou aumenta seu nível de exaustão em 1 por um número de rodadas igual ao bônus de proficiência do atacante. Essa é uma habilidade mágica e pode acumular consigo mesma.
Variantes #
Lâmina Imprecisa #
Você não adquire a habilidade de esfera de impulso fatal. Você adquire uma aptidão (explorar) como uma aptidão bônus.