Menu fechado

Bem-vindo a Esferas Marciais, um suplemento de combate para jogos de 5ª edição. Neste site, você encontrará uma nova maneira de criar e interpretar personagens marciais em seus jogos de fantasia 5e, expandindo não só o que eles podem fazer, mas também como os combates fluem e que tipos de personagens você pode interpretar.

Esferas Marciais faz uso de muito poucas mecânicas novas (todas elas apresentadas abaixo), optando por usar as mecânicas principais de maneiras novas e interessantes para tornar o combate uma experiência mais cinematográfica. Em vez de simplesmente trocar golpes, Esferas Marciais dá aos personagens uma variedade de novos truques, táticas e técnicas para que eles possam fortalecer seus aliados, debilitar seus inimigos e tornar o combate uma parte divertida e envolvente de suas histórias.

Assim como o Esferas Mágicas, o sistema de magia alternativo, Esferas Marciais é uma abordagem baseada em conceito para a criação de personagens. Em vez de simplesmente escolher uma classe e ser amarrado àquele estilo de jogo (Ladinos para perícias, Guerreiros para dano, Bárbaros para absorver dano, etc.), os personagens podem combinar esferas e aptidões para criar uma réplica muito mais exata da ideia em suas cabeças. E embora a classe certamente tenha um papel na criação dessa imagem, não é de forma alguma a única escolha determinante.

O restante desta introdução detalha algumas das diferentes regras e termos necessários de Como usar Esferas Marciais, bem como um passo a passo de como construir um personagem de Esferas Marciais. Essas regras são muito semelhantes à experiência principal que você já conhece, mas ainda são apresentadas abaixo para serem o mais explícitas possível.

Esferas Marciais e Aptidões Marciais #

Uma esfera é um grupo de habilidades baseadas em um tema. Cada esfera tem uma habilidade ou habilidades concedidas pela Esfera Base e podem ser expandidas com as aptidões naquela esfera.

Esferas Marciais garantem técnicas poderosas, mas são separadas da Conjuração do sistema base de D&D. Sempre que um personagem adquire uma aptidão marcial, ele pode gastá-la de uma destas duas maneiras: para obter uma nova Esfera Base marcial ou para obter uma aptidão associada a uma esfera marcial que ele já possua. O número de aptidões marciais que um personagem adquire difere entre as Classes, que chamamos de Marcialista. Uma vez que uma aptidão é gasta, ela não pode ser trocada, a menos que seja permitido um Retreinamento. Algumas características de classe, ou outras opções, concedem a você uma Esfera Bônus ou uma Aptidão Bônus específica. Ao adquirir uma esfera ou aptidão que já possua, você pode obter uma aptidão à sua escolha da mesma esfera.

Aptidões Lendárias: As Aptidões Básicas podem ser obtidas por qualquer personagem que possua a esfera à qual a aptidão pertence, mas as Aptidões Lendárias são diferentes em muitos aspectos importantes. Primeiro, as Aptidões Lendárias têm pré-requisitos que um personagem deve possuir para obtê-las. Segundo, embora as Aptidões Básicas sejam apropriadas para virtualmente qualquer cenário realista e corajoso, as Aptidões Lendárias são diferentes.

As Aptidões Lendárias permitem que um personagem marcial realize proezas inumanas de poder, como saltar sobre montanhas ou golpear com tanta força que rasga buracos através das dimensões.

Como tal, as Aptidões Lendárias podem não ser apropriadas para todas as mesas e, portanto, exigem permissão do Mestre para serem usadas.

Esferas Marciais #

Descrição

Esfera

Alquimia

A Esfera Alquimia permite que seus usuários criem itens e toxinas que podem fornecer efeitos variados. Notavelmente, esta Esfera inclui uma opção de cura não-mágica em sua fórmula de Unguento, bem como várias maneiras de fornecer seus efeitos.

Ambidestria

Ambidestros são semelhantes aos usuários da esfera Voleio, por poderem fazer mais ataques, mas essa Esfera se concentra mais em armas corpo a corpo do que em armas à distância. Ambidestros também podem adquirir outros benefícios enquanto combatem com duas armas, como aumentar a chance de Acerto Crítico ou aprendem a ajudar seus aliados em vez de realizar mais ataques.

Armadilha

A Esfera Armadilha permite aos usuários criar armadilhas temporárias que podem desencadear diferentes efeitos, desde Armadilhas de Pardos perfurantes até armadilhas que soam alarmes, cegam os inimigos ou Contenha os alvos.

Atirador

A Esfera Atirador se concentra em ataques precisos, obtendo precisão extra ao atacar com Vantagem e permitindo tiros especiais que podem prejudicar os inimigos de diferentes formas.

Atletismo

A Esfera Atletismo lida com movimentos em várias formas, desde rolar pelo espaço de um inimigo até saltar por áreas com uma vara.

Beberagem

A Esfera Beberagem foca no uso de armas improvisadas e no consumo de bebidas alcoólicas para efeitos variados, como ganhar Pontos de Vida Temporários ou melhorar seus Valores de Atributos.

Berserker

A Esfera Berserker permite aos usuários atacar seus inimigos e aceitar penalidades de CA para obter os benefícios dos efeitos de Adrenalina, como reduzir danos ou jogar novamente ataques de armas que erraram.

Bruto

A Esfera Bruto se concentra em Desarmar e Empurrar inimigos, permitindo manipular o campo de batalha e enfraquecer os inimigos antes de eliminá-los.

Comando

A Esfera Comando se concentra no controle do campo de batalha, com Gritos que podem afetar aliados ou inimigos para criar efeitos em uma área e Táticas que podem beneficiar os aliados quando eles cooperam. Esta esfera é especialmente potente entre grupos que apreciam a jogabilidade tática e podem trabalhar juntos para maximizar seus benefícios.

Doma

A Esfera Doma lida com montar e domesticar animais e criaturas semelhantes a montarias.

Equipamento

A Esfera Equipamento lida com proficiências de equipamentos e ajuda a maximizar o uso do equipamento existente. Algumas dessas aptidões são semelhantes aos efeitos de alguns talentos, tornando-os um ponto de partida útil para um estilo de combate personalizado.

Escudo

A Esfera Escudo, como o próprio nome indica, foca no uso de um Escudo em combate. Como o resto das Esferas Marciais, esta é principalmente uma esfera ativa, permitindo que você use sua reação para aumentar sua CA e defletir ataques de diferentes maneiras.

Esgrima

A Esfera Esgrima concede benefícios a criaturas que atacam com estilo, permitindo que ajudem seus aliados e se performem melhor ao atacar com Vantagem. Aptidões específicas permitem ao usuário impor vários efeitos aos inimigos após ataques bem-sucedidos, permitindo que os usuários desta esfera adaptem seus ataques para dificultar mais os oponentes.

Gladiador

A Esfera Gladiador permite aos usuários obter efeitos por se Ostentarem após realizar conquistas específicas em combate. Também é útil para desmoralizar inimigos com Intimidação, e o fato de muitas de suas habilidades funcionarem como reações facilita a integração na sequência do combate.

Inventor

A Esfera Inventor foca na criação de Dispositivos, desde maravilhas alquímicas até engenhocas autômatas (ou até mesmo tecnologia futurista). Os Dispositivos desta esfera são altamente versáteis e podem fornecer uma variedade de benefícios durante combate ou exploração do mundo.

Investigador

A Esfera Investigador permite aos usuários procurar pontos fortes e fracos nos inimigos, encontrar seus pontos vulneráveis ou obter bônus para evitar ataques de inimigos explorados. Investigadores também são treinados em Furtividade e podem se esconder dos inimigos tanto em combate quanto fora dele.

Liderança

A Esfera Liderança é um tanto única, pois não lida com o poder pessoal do usuário. Em vez disso, lida com as pessoas de um grupo, oferecendo uma ampla variedade de benefícios e suporte que podem ser úteis ao longo de uma campanha.

Luta

A Esfera Luta foca em Agarrar inimigos, permitindo que seus usuários atinjam seus alvos de diferentes maneiras durante uma briga.

Protetor

A Esfera Protetor é uma opção fortemente defensiva, com a capacidade de aguentar melhor os ataques ou até mesmo adiar o recebimento de danos por tempo suficiente para permitir a cura antes de cair.

Retaliação

A Esfera Retaliação se concentra em ataques de represália, permitindo que seus usuários estejam prontos para receber ataques e interromper inimigos antes que os golpes possam acertar.

Vigarista

A Esfera Vigarista tem como foco o uso de táticas sujas em combate, desde impor penalidades aos inimigos até furtar seus itens.

Voleio

A Esfera Voleio se concentra em realizar ataques rápidos com armas de combate à distância, sendo a escolha preferida de quem deseja atacar o mais rápido possível.

Novas Regras e Termos #

Foco Marcial #

Um personagem que possui uma Tradição Marcial ou aptidões marciais pode obter o Foco Marcial. Os personagens obtêm seu Foco Marcial após um minuto de descanso ou ao realizar a ação Esquivar. Você não pode, por qualquer meio, recuperar o Foco Marcial mais de uma vez por rodada.

Quando você possui o Foco Marcial, pode gastá-lo antes de realizar qualquer salvaguarda de Constituição, Destreza ou Força para tratar o dado como se tivesse tirado um 10. Você também pode gastar seu Foco Marcial para obter o benefício de certas aptidões marciais e características de classe, conforme descrito em suas descrições, enquanto outras aptidões e habilidades podem exigir que você possua o Foco Marcial no momento.

Uma vez que você esteja com Foco Marcial, permanece “Focado” até que gaste seu Foco Marcial, fique Inconsciente ou vá dormir (ou entre em um transe meditativo).

Atributo Principal #

A Tradição Marcial de um personagem determina qual valor de atributo (geralmente Carisma, Inteligência ou Sabedoria) é usado para determinar a eficácia de suas habilidades em combate. Esse valor de atributo é chamado de seu Atributo Principal. Os termos “Atributo Principal” e “Atributo de Marcialista” são considerados sinônimos.

Seu Modificador de Atributo Principal (MAP) é usado para determinar muitas coisas, como a Classe de Dificuldade de suas habilidades de esfera, bem como algumas características de classe do Marcialista. Se um personagem possui uma Tradição Marcial e uma Tradição Mágica (consulte Esferas Mágicas), ele pode usar seu Atributo de Conjuração de Esferas como seu Atributo Principal para suas habilidades mágicas e marciais, se for maior.

A regra opcional Tradições Múltiplas pode permitir que um personagem tenha mais de um Modificador de Atributo Principal.

Marcialista #

Marcialistas são personagens treinados em Esferas Marciais. Sempre que uma Esfera ou Aptidão se referir ao Marcialista, ela está se referindo à criatura individual que está usando aquela Aptidão ou Esfera.

Classe de Dificuldade de Salvaguarda #

Sempre que uma Aptidão de Esfera Marcial exigir uma salvaguarda, a CD para aquela salvaguarda é igual a 8 + seu bônus de proficiência + o Modificador de Atributo Principal da Tradição Marcial do personagem. Se a criatura alvo alcançar ou exceder este número com sua salvaguarda, ela frequentemente reduz ou nega o efeito. Se um personagem não possui uma Tradição Marcial, ele usa como padrão Sabedoria como seu Modificador de Atributo Principal.

Ataque Especial #

Um Ataque Especial representa um método único de realizar um ataque. Um Ataque Especial potencializa o ataque que você realiza ao realizar a ação Atacar; você só pode realizar um Ataque Especiai em um turno. Ataques especiais são concedidos por certas esferas.

Variantes #

Esferas Marciais às vezes têm Variantes, listadas no final de suas páginas. Estas são consideradas parte das Tradições Marciais e são normalmente selecionadas na primeira vez que um personagem obtém acesso àquela esfera. Essas Variantes infligem algum tipo de desvantagem ou limitação, mas também fornecem um benefício para compensar, como listado em suas descrições.

Embora sejam na maioria opcionais, a menos que o Mestre as selecione como parte da criação de Tradições Marciais, as variantes oferecem uma maneira de customizar personagens e fornecer mecânicas que correspondam melhor a um conceito específico de personagem.

Outras Regras #

Bônus de Proficiência Dobrado #

Um Bônus de Proficiência não pode ser mais do que dobrado. Se uma Classe, Esfera ou outra habilidade permitir que você dobre um bônus de proficiência (como em uma perícia, semelhante à característica de classe Especialista do Bardo ou Ladino), você não pode dobrá-la novamente, mesmo que o personagem também possua a característica de classe Especialista.

Multiclasse #

Se estiver usando as regras opcionais de multiclasse, as novas classes apresentadas neste site usam os seguintes pré-requisitos de multiclasse:

  • Alter-ego: Inteligência, Sabedoria ou Carisma 13
  • Armeiro: Força ou Destreza 13
  • Artesão: Inteligência, Sabedoria ou Carisma 13
  • Comandante: Inteligência, Sabedoria ou Carisma 13
  • Conscrito: Força ou Destreza 13
  • Erudito: Inteligência, Sabedoria ou Carisma 13
  • Golpeador: Força ou Destreza 13

Proficiências #

Nenhuma das classes de Esferas Marciais concede proficiências adicionais em armas ou armaduras quando adquiridas após o primeiro nível, embora tais proficiências possam ser obtidas de uma Tradição Marcial, se uma ainda não tiver sido adquirida.

Lembretes de Regras #

Muitas Esferas Marciais incluem lembretes de regras acima de suas Aptidões Básicas, abaixo das habilidades da Esfera Base. Elas não são Aptidões, mas sim para lembrar regras opcionais ou padrão, que são especialmente relevantes para o que personagens usando aquela Esfera podem querer fazer em seus turnos. A menos que o Mestre diga o contrário, os personagens são geralmente considerados como tendo acesso ao conteúdo dos Lembretes de Regras, independentemente de conhecerem ou não aquela esfera.

Tamanhos de Dado de Dano de Arma #

Algumas classes, características, aptidões e habilidades podem mudar a quantidade de dano que uma arma ou ataque causa, diminuindo ou aumentando o tamanho do dado de dano em um ou mais passos. Esta tabela deve ser usada como um guia de referência para essas ocasiões, quando nenhuma informação específica é fornecida.

Tabela de Progressão de Dados de Dano #

1

1d4

1d6

1d8

1d10

2d6 (ou 1d12)

2d8

3d6

3d8

Opções de Classe #

Personagens com níveis em uma classe oficial (Bárbaro, Guardião, Guerreiro, Ladino, Monge ou Paladino) ou qualquer outra classe com permissão do Mestre podem trocar sua subclasse por Aptidões Marciais, obtendo duas Aptidões Marciais em vez da Característica de Subclasse em qualquer nível que seria adquirido uma característica de subclasse.

Opções de Estilo de Luta #

Característica de 1º nível ou superior (melhora o Estilo de Luta)

Quando você adquire a característica Estilo de Luta, o estilo Iniciado Marcial também é adicionado à sua lista de opções de estilo disponíveis.

Iniciado Marcial #

Você adquire uma Aptidão Marcial Bônus. Se ainda não possuir, você também obtém a habilidade de obter o Foco Marcial.

Introduzindo as Opções #

Aqui está uma visão geral resumida das classes e Esferas introduzidas em Esferas Marciais.

Classes #

Classe

Descrição

Alter Ego

Alter-egos são capazes de alternar entre diferentes papéis, cada um dos quais tem poderes distintos. Isso pode variar desde agir como um vigilante que assombra a noite até a estar literalmente possuído por algum poder sobrenatural (benigno ou…). Esta classe é uma boa escolha se você não quer ficar muito preso em um único papel, ou se você tem um conceito de personagem complicado que seria difícil de representar sem tal divisão em suas habilidades.

Armeiro

Armeiros se especializam em personalizar seu equipamento para atender a diferentes necessidades. Esta é uma classe bastante flexível e pode se tornar ainda mais flexível se você escolher a subclasse que oferece acesso a Aptidões Mágicas. Os Armeiros separam suas aptidões entre opções permanentes e temporárias vinculadas às suas armas. Por exemplo, se seu inimigo de repente pular no ar para fugir, um Armeiro com um Arco Personalizado pode trocar e obter habilidades úteis de longo alcance. Esta é uma boa classe para quem gosta de planejar e ajustar-se flexivelmente à situação.

Artesões

Artesões são fabricantes. Seja fabricando alimentos, equipamentos ou algo mais peculiar, os Artesões são excelentes artífices e se beneficiam especialmente da imaginação e da criatividade. Esta é uma boa classe para quem gosta de criar itens para si mesmo e/ou para o grupo.

Comandantes

Comandantes são líderes excepcionais, capazes de orientar companheiros e aliados com uma variedade de truques e opções de suporte. Embora possam ser personagens totalmente funcionais sozinhos, os Comandantes mostram seu verdadeiro valor ao lado de aliados e em situações táticas; eles podem transformar uma equipe em algo muito mais do que um simples grupo.

Conscrito

O Conscrito é a versão do Magista do Esferas Mágicas. Em vez de ter uma direção única, permite uma construção mais livre do que qualquer outra classe de Marcialista. Esta é a classe para escolher se você deseja ter o máximo controle sobre sua construção ou se nenhuma outra classe consegue representar seu conceito fundamental.

Erudito

O cérebro de um grupo, os Eruditos compreendem as plantas, produtos químicos e a história do mundo ao seu redor. Esta é uma boa classe para quem procura um personagem mais baseado em habilidades ou alguém que pode usar a inteligência para ter sucesso em áreas onde a força bruta falha. Os Eruditos têm acesso a várias opções de habilidades fora de sua subclasse, sendo bastante flexíveis e podendo ser fortes apoiadores para quase qualquer grupo.

Golpeador

Golpeadores são combatentes diretos que se concentram em gerenciar seu medidor de Tensão, que varia ao longo do combate com base nas ações realizadas. Esta é uma boa classe para quem gosta de gerenciar seus recursos, mas sem o nível de complexidade exigido pelo Prodígio (do Esferas Mágicas).

Atualizado em 22/07/2024