![Mago de Dragonlance em túnica marrom conjura um símbolo mágico luminoso em seu laboratório encantado.](https://tocadocoruja.com/wp-content/uploads/2024/03/magia_em_dragonlance-300x158.jpg)
No início da Quinta Era de Dragonlance, Takhisis roubou o mundo de Krynn, o escondendo dos deuses. Tanto a magia divina quanto a arcana desapareceram com os deuses, deixando os mortais buscando a magia que reside dentro e ao redor deles.
No final da Guerra do Caos, um ser apareceu para Palin Majere na forma de Fizban e disse que os deuses deveriam abandonar Krynn como parte do seu acordo com o Caos. Portanto, a magia dos deuses também deve desaparecer. Se houver outro tipo de magia no mundo, os mortais devem descobri-la por si mesmos, inaugurando uma nova era no mundo de Krynn: a Era dos Mortais.
Palin redescobriu a feitiçaria primitiva, a magia ambiente e caótica infundida no mundo. Na mesma época, Lua Dourada, antiga clériga de Mishakal, descobriu o Poder do Coração, a centelha divina que existe dentro de todos os mortais. Através dos esforços desses dois heróis, algo como a velha magia das divindades se tornou acessível ao mundo novamente.
Após a Guerra das Almas, os deuses voltaram e, com eles, a magia que forneciam tradicionalmente. No entanto, o misticismo e a feitiçaria primitiva permaneceram.
A capacidade de sentir e manipular a magia ambiente de Krynn é altamente variável e depende muito do talento do indivíduo, bem como de sua dedicação em promovê-la. Alguns são capazes, através de um estudo rigoroso, de obter um grande poder, comparável ao de qualquer um dos membros das Ordens Sagradas ou Magos da Alta Magia, mas a maioria exibe uma afinidade pequena para manipular a magia ambiente e apenas usá-la para complementar seus outros talentos.
Feitiçaria Primordial #
A Feitiçaria Primordial (também conhecida como “feitiçaria”, “magia selvagem” ou “feitiçaria selvagem”) é a magia arcana ambiente do mundo. A Feitiçaria Primordial é caracterizada pela manipulação das energias criativas e elementares naturais usadas na criação do mundo. Acreditava-se que Feitiçaria Primordial afetava apenas coisas não vivas, embora essa limitação pareça ter sido superada após a Guerra das Almas.
O poder da feitiçaria foi descoberto no ano 403 DC (20 VC), quando uma figura misteriosa conhecida como a Feiticeira das Sombras saiu da Desolação com poderes mágicos estranhos, que ela ensinou a Palin Majere.
O poder da feitiçaria é, na verdade, a forma mais antiga de magia. A passagem da Gemagris saturou o mundo com energias arcanas Primordiais. Lentamente, esse poder desapareceu através dos séculos até a Guerra do Caos, quando o poder do Caos infundiu o mundo novamente, levando a feitiçaria ao ponto em que era, mais uma vez, acessível aos mortais.
A Feitiçaria Primordial foi amplamente ensinada na Academia de Magia em Consolação, embora os Cavaleiros do Espinho e da Legião do Aço também estivessem entre aqueles que estudaram sua prática.
Lembro de me encontrar com Lua Dourada na Cidadela da Luz. Ela era jovem e bela novamente e realizou um banquete maravilhoso. A mesa tinha um pote de pimenta interessante. -Tas-
Os Reinos da Feitiçaria #
A Academia de Magia ensinou que a magia arcana primordial poderia ser separada em categorias conhecidas como “reinos” (também chamadas de “escolas”).
- Adivinhação. Magia que permite que um feiticeiro ganhe conhecimento do passado, presente ou futuro. Além disso, permite que um feiticeiro projete sua mente através do tempo e do espaço.
- Aeromancia. Magia do ar, vento, vapores e criaturas elementais do ar.
- Aprimoramento. O Aprimoramento (antes conhecido como “encantamento”) é magia que impregna objetos não vivos com energia arcana.
- Convocação. Magia de dobrar o espaço, permitindo que um feiticeiro atravesse grandes distâncias sem se mover ou traga um objeto ou criatura para o seu local.
- Criomancia. Magia do frio e do gelo.
- Eletromancia. Magia de eletricidade e relâmpagos, criando qualquer coisa, de um raio a um choque leve. Também dizem que tem poderes magnéticos.
- Espectromancia. Magia de luz e cor, permitindo que um feiticeiro crie ilusões, escureça uma sala ou pareça invisível.
- Geomancia. Magia elemental da terra.
- Hidromancia. Magia elemental da água.
- Piromancia. Magia elemental do fogo.
- Transmutação. Manipulação de matéria não viva, com a qual um feiticeiro pode transformar chumbo em ouro ou água em vinho.
O Poder do Coração #
O Misticismo é a magia da própria vida, fortalecida pelo coração e pela alma de um indivíduo. O Misticismo é a forma ambiental da magia divina, exigindo a fé em si mesmo. Outrora, acreditou-se que o Misticismo só afetava os seres vivos ou os espíritos dos falecidos. Há evidências, desde o fim da Guerra das Almas, de místicos cujo poder divino afeta também as coisas não vivas.
Através da meditação e da introspecção cuidadosa, os místicos ponderam a natureza da verdade e procuram desvendar os mistérios da vida. Eles se fazem as perguntas difíceis que a maioria prefere manter sem resposta.
Tornam-se autoconscientes de uma maneira que poucos outros são, descobrindo e explorando os recessos profundos e enterrados de suas próprias almas. Através do autoexame intenso, os místicos descobriram dentro de si mesmos, no próprio âmago de seu ser, uma marca deixada para trás a partir do ato de criação que chamam de faísca da vida. Ao explorar essa centelha, o místico pode persuadi-lo a uma chama através da qual ele é capaz de manifestar poderes anteriormente disponíveis apenas através da intervenção divina.
O centro principal para o estudo do Misticismo é a Cidadela da Luz na Ilha de Schallsea. A Cidadela da Luz foi fundada por Lua Dourada, que descobriu o poder do misticismo ao lado do misterioso Sábio em 388 DC.
O Misticismo também é praticado pelos Cavaleiros da Caveira, a Legião do Aço e vários centros de estudo individuais menores.
As Esferas do Misticismo #
Lua Dourada ensinou na Cidadela da Luz que o Poder do Coração foi dividido em categorias conhecidas como “esferas”. As esferas são as seguintes:
- Alteração. Define a forma da matéria viva.
- Animismo. Magia do mundo natural que afeta plantas e animais.
- Canalização. Aumenta a proeza física de um indivíduo, convertendo a energia divina em força, velocidade, resistência, etc.
- Cura. O Poder do Coração pode curar feridas, doenças, neutralizar venenos e restaurar a saúde.
- Espiritismo. O correspondente à Necromancia, o Espiritismo é a magia divina que afeta o mundo espiritual e os mortos-vivos incorpóreos.
- Meditação. Permite que o místico aumente suas capacidades mentais.
- Mentalismo. Leia os pensamentos dos outros, projete pensamentos, domine a vontade e outros poderes mentais, tipicamente de natureza telepática.
- Necromancia. Permite que um místico afete mortos-vivos corpóreos.
- Sensibilidade. Permite que um místico veja auras de criaturas vivas e entenda o que elas significam.
Misticismo e Feitiçaria na 5ª Edição #
Abaixo estão sugestões sobre como usar classes e subclasses oficialmente publicadas para representar a Feitiçaria Primordial e o Poder do Coração em sua campanha Dragonlance de D&D 5ª Edição.
Classes Básicas de Conjuração #
Artífices #
Artífices são descritos como usuários de magia arcana. Realmente, parece que a intenção é que eles replicam efeitos arcanos usando ciência. Esta classe parece ideal para a maioria dos gnomos engenhoqueiros. Geralmente, os efeitos criados são indistinguíveis da magia, mas, para você, são simplesmente as maravilhas da tecnologia.
Bardos #
No cenário Dragonlance, os bardos aprendem a utilizar a feitiçaria primordial (e, talvez algum misticismo também) para aumentar suas performances.
Clérigos #
As Ordens Sagradas são um aspecto importante do cenário Dragonlance. No entanto, a mecânica para os clérigos na 5ª edição é semelhante à classe Místico da 3ª Edição. Um personagem que se concentre no misticismo poderia facilmente escolher a classe clérigo para representar sua dedicação ao Poder do Coração. Isso significa que seus poderes não vêm de um deus e não exigem um Medalhão de Fé ou símbolo sagrado como foco de conjuração para suas magias.
- Domínio do Arcanismo. Está bem estabelecido que os deuses da magia não têm clérigos. Seus seguidores são Magos. No entanto, alguns personagens podem ter uma grande afinidade com o misticismo e a feitiçaria. Neste caso, o domínio do arcanismo pode ser útil no cenário Dragonlance.
Druidas, Guardiões e Paladinos #
Druidas, guardiões e paladinos podem se juntar a uma Ordem Sagrada, completa com todos os benefícios que essa associação proporciona, incluindo um medalhão de fé. No entanto, cada classe também pode representar um ser que aprendeu a acessar sua centelha divina interior através do misticismo. No caso de druidas e guardiões, isso poderia se manifestar como uma conexão com o mundo natural. Um paladino poderia representar um protetor da Cidadela da Luz.
Feiticeiros #
No cenário Dragonlance, os feiticeiros não necessariamente chegam ao seu poder através de um ancestral, embora essa possa ser uma maneira de explicar sua afinidade pela magia primordial. Cada uma das descrições da Origem Feiticeira deve ser reimaginada para o cenário, uma vez que foram originalmente escritas com os Reinos Esquecidos em mente.
- Alma Divina. Muitos jogadores usam a alma divina para representar um místico. De fato, não há nada de errado nisso. Contudo, ela também pode ser usada para representar um personagem que tem uma grande aptidão para a feitiçaria, mas também tem um talento para o misticismo. Esta subclasse é essencialmente o inverso de usar o domínio do arcanismo para representar um místico que também tenha um talento para a feitiçaria.
- Dracônica. Dragonlance tem vários contos sobre romances malfadados entre mortais e dragões. Sua personagem pode ser descendente de um desses. No entanto, pode ser que um dragão tenha ensinado a feitiçaria selvagem. Como alternativa, você poderia ser um dragão de verdade, preso em uma vida como um mortal por causa de algum crime cósmico cometido há mil anos.
- Magia Selvagem. Esta origem feiticeira é a mais próxima do conceito original de feitiçaria primordial no cenário Dragonlance. A maioria dos feiticeiros de Dragonlance tem aptidões selvagens.
- Tempestade. A feitiçaria da tempestade se encaixa muito bem no cenário Dragonlance, pois lida com os elementos primordiais, cada um dos quais tem representação como um reino da feitiçaria.
Classes e Subclasses Básicas #
Bárbaro #
- Ancestral Totêmico. (Esferas de Animismo e Espiritismo) As divindades animais menores estão estabelecidas há muito tempo no cenário Dragonlance, mesmo que não sejam frequentemente mencionadas. Muitas tribos nômades têm tradições totêmicas que honram natureza, especialmente entre os elfos keganesti.
- Arauto da Tempestade. (Piromancia/Deserto, Hidromancia & Eletrocmancia/Mar, ou Criomancia/Tundra) Os nômades do deserto de Khur, os bárbaros do mar de Saifumi e o povo do gelo são todos ideais para Arautos da Tempestade. Seus poderes se manifestam com seu comando de feitiçaria primordial.
- Espírito Ancestral. (Esfera do Espiritismo) O culto aos ancestrais já foi comum entre os habitantes da planície da Abanassínia. Nas décadas imediatamente após a Guerra do Caos, os espíritos dos mortos foram isolados do Rio das Almas. Os místicos que se especializaram em espiritismo foram capazes de se comunicar com eles. Mesmo após o retorno dos deuses, os espiritualistas podem acessar o Rio.
- Fanático. (Esfera da Canalização) É perfeitamente razoável interpretar um bárbaro fanático como o Escolhido de um dos deuses. Contudo, se você não deseja servir a uma divindade, talvez isso seja simplesmente sua personagem canalizando o poder de sua chama interior em seus ataques quando você se enfurece.
Guerreiro #
- Arqueiro Arcano. (Vários Reinos de Feitiçaria, ou Esferas de Misticismo de Necromancia e Mentalismo) Cada uma das opções de Tiro Arcano pode estar relacionada a um ou mais dos reinos de feitiçaria, exceto opções de flechas sedutoras e debilitantes. Estes são da alçada do misticismo.
- Cavaleiro Místico. (Vários Reinos de Feitiçaria) Embora não seja tão poderoso quanto alguém especializado em feitiçaria, o cavaleiro místico escolhe magias que complementam suas capacidades marciais. Dicas para criar um cavaleiro místico em Dragonlance podem incluir a escolha de um ou dois temas elementais para suas magias de evocação. Você também pode personalizar suas magias de abjuração para se encaixar com seus temas elementais. Ao escolher magias nos 8º, 14º e 20º níveis, você deve estar em conformidade com o espírito de um dos outros reinos de feitiçaria. E, finalmente, com a permissão do seu Mestre, você pode considerar mudar a habilidade de conjuração de magia desta subclasse de Inteligência para Carisma.
Ladino #
Trapaceiro Arcano. (Reinos do Aprimoramento e Espectromancia, Esfera do Mentalismo) Semelhante ao Cavaleiro Místico, esses ladinos não são tão poderosos quanto aqueles que se especializam em feitiçaria primordial. No entanto, complementam seu conjunto de habilidades suspeitas com magia. Talvez, como com o Cavaleiro Místico, você pode abandonar a Inteligência como seu atributo de conjuração. Em vez disso, use Carisma para os reinos de aprimoramento e espectromancia e Sabedoria para suas magias de mentalismo.
Monge #
Todos os monges se especializam na esfera mística da canalização, independentemente de sua ordem ser dedicada a um dos deuses.
- Alma Solar. (Reinos de Piromancia e Espectromancia) Os monges da Alma Solar podem ser um claustro dedicado a Sirion, Sargonnas ou Habbakuk. No entanto, poderiam facilmente ser monges que incorporaram alguns reinos de feitiçaria.
- Morte Longa. (Esferas de Canalização e Necromancia) Novamente, monges que se concentram na morte podem ser retratados como seguidores de Chemosh ou Morgion. Ao mesmo tempo, eles podem ser monges que expandiram sua consciência interior além da esfera de Canalização para a esfera da Necromancia.
- Quatro Elementos. (Múltiplos Reinos de Feitiçaria) Esses monges combinam seus talentos místicos naturais de canalizar com talentos arcanos menores.
- (Reino da Espectromancia) Muitas vezes, esses monges assassinos são interpretados como seguidores de Chemosh ou Morgion. No entanto, os monges das Sombras também podem ser representados como monges com talento para feitiçaria, peritos em dobrar a luz para esconder sua presença.
Cabana do Tas – Dragonlance #
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