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Raças de Dragonlance #

Este capítulo detalha as principais raças de Dragonlance, incluindo suas sub-raças e as características necessárias para jogar uma campanha. Existem algumas que você até pode não reconhecer facilmente. Explore as características, culturas e histórias dos Elfos, Anões, Humanos, Kenders, Gnomes, Hobbits e Minotauros. 

Anões #

A história dos anões é rica e repleta de histórias de criatividade. Os anões não são apenas artesãos famosos, mas também são conhecidos por fundar civilizações duradouras, desde a lendária Kal-Thax até os Grandes Salões de Thorbardin. É um povo que lutou contra inúmeros inimigos e por causas infinitas. Salvo indicação em contrário, todos os anões usam os traços raciais para anões encontrados na página 20 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Anão da Colina (Sub-raça de Anão) #

Anões das colinas usam os mesmos traços raciais para anões das colinas encontrados na página 20 do Player’s Handbook: Livro do Jogador. Anões das colinas são formados pelos clãs Neidar e Klar.

Anão da Montanha (Sub-raça de Anão) #

Anões das montanhas usam os mesmos traços raciais para anões das montanhas encontrados na página 20 do Player’s Handbook: Livro do Jogador. Anões da montanha compreendem os clãs Hylar e Daewar.

Anão Sombrio (Sub-raça de Anão) #

Anões sombrios usam os mesmos traços raciais para anões duergar encontrados na página 81 do Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos. Anões sombrios compreendem três diferentes clãs de anões: Daegar, Theiwar e Zhakar.

Anão Tolo #

Anões tolos têm os seguintes traços raciais em vez daqueles para anões encontrados no Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Destreza em 1.

Tamanho. A altura média dos anões tolos é entre 0,9 e 1,2m de altura. Seu tamanho é Pequeno.

Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 7,5m.

Instinto de Sobrevivência. Sua determinação é sobreviver. Para esse fim, você tem vantagem em todos os testes de Destreza (Furtividade) ao realizar a ação Esconder-se.

Vigoroso. Você é resistente aos efeitos de venenos e doenças. Você tem vantagem em todas as salvaguardas de Constituição feitas para resistir a esses efeitos.

Lamentável. A diplomacia do anão tolo consiste em implorar, chorar, rastejar e suplicar, e você aprimorou essa habilidade em uma bela arte. Você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos para convencer um inimigo a não machucá-lo.

Covardia. Você tem desvantagem nas salvaguardas feitas para resistir aos efeitos do medo.

Idiomas. Você pode falar Comum e Falatola. Anões tolos não podem ler.

Draconianos #

Para evitar que os dragões metálicos entrassem na Guerra da Lança, Takhisis ordenou que seus dragões cromáticos roubassem os ovos dos dragões bondosos com a promessa de devolvê-los assim que a guerra terminasse. Escondendo os ovos na cordilheira conhecida como Os Senhores da Perdição, três de seus seguidores realizaram os rituais estranhos e profanos que corromperam os dragões nascituros e produziram os primeiros draconianos.

Originalmente concebidos como tropas de choque descartáveis, os exércitos dracônicos, logo descobriram o quão eficaz poderia ser essa nova geração de combatentes. Após a guerra, presumiu-se que os draconianos acabariam morrendo, mas eles surpreenderam o mundo mais uma vez com sua capacidade de se adaptar e sobreviver.

Por toda Ansalon, draconianos começaram a se unir servindo como exércitos mercenários para senhores da guerra, reinos poderosos e até dragões. Esses bandos de draconianos podiam ser encontrados por toda Ansalon, provando repetidamente seu valor e eficácia dentro e fora do campo de batalha. Nas profundezas das cavernas de Thorbardin, um desses bandos descobriu uma ninhada escondida de ovos de dragão que supostamente continham draconianas. Com esta nova descoberta, a luta de décadas dos draconianos pela sobrevivência finalmente ficou muito mais fácil.

Agora com a capacidade de se reproduzir naturalmente, tudo o que restava para garantir sua sobrevivência era encontrar um lugar relativamente seguro para formar uma sociedade própria. Viajando para o leste, os draconianos finalmente estabeleceram a cidade-estado de Teyr, mais uma vez provando às outras raças que eles eram mais do que os brutos irracionais que se pensava que fossem. Hoje, os draconianos não mais simplesmente sobrevivem, mas prosperam dentro da relativa segurança de sua cidade murada.

Sua herança dracônica manifesta em uma variedade de traços que você divide com outros draconianos.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 2.

Asas de Dragão. Exceto pelos auraks, todos os draconianos têm um par de asas de couro que os permitem planar. Você pode se mover até quatro vezes a distância que cai e você não sofre dano por cair de qualquer distância, desde que tenha espaço para abrir suas asas.

Além disso, quando você realiza a ação de correr e tem espaço para abrir suas asas, seu deslocamento de caminhada básico aumenta em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza para determinar a distância que você pode cobrir.

Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9m.

Espasmos da Morte. Draconianos são inimigos mortais mesmo depois de morrerem e têm uma variedade de espasmos de morte dependendo de sua herança dracônica. Em todos os casos, a CD para a salvaguarda contra seu espasmo é 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição.

A natureza violenta de uma morte draconiana deixa muito pouco para trás que possa ser usado com feitiços como reviver os mortos e repouso tranquilo e outros efeitos que dependam da presença de um cadáver. Como resultado, a morte de todos os draconianos é considerada permanente.

Idade. Como eles são uma raça jovem, ninguém sabe quanto tempo dura uma vida draconiana. Atualmente, supõe-se que eles sigam seus patronos dragões e vivam por centenas, senão milhares de anos. O que se sabe é que um draconiano jovem atinge a maturidade por volta dos 15 anos.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico, o idioma dos dragões.

Metabolismo Superior. Draconianos podem sobreviver com muito menos comida e água do que outros humanoides. Você só precisa de 1/5 da quantidade de água e 1/10 da quantidade de comida para evitar efeitos nocivos.

Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra até 18m como se fosse luz intensa e na escuridão como se fosse meia-luz.

Draconianos Aurak #

Draconianos aurak são os menos comuns e mais imprevisíveis. Você é mais inteligente do que o resto do seu povo. Auraks geralmente se tornam feiticeiros e, ocasionalmente, magos.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Tamanho. Draconianos aurak variam de 1,95 a 2,10m de altura e pesam cerca de 150kg. Seu tamanho é Médio.

Herança do Dragão Dourado. Você tem resistência contra dano ígneo.

Espasmo da Morte. Quando você morre, você explode em uma bola de energia mágica, causando 3d6 pontos ígneos de fogo a todas as criaturas a até 3 metros. Uma salvaguarda bem-sucedida de Destreza reduz esse dano pela metade.

Magia Dracônica. Você conhece o truque raio místico. Você pode lançar as magias disfarçar-se e passo nebuloso uma vez entre descansos longos. No 5º nível, você pode conjurar essas magias duas vezes entre descansos longos. No 9º nível, você pode usar esta característica três vezes entre descansos longos. No 13º nível, você ganha a habilidade de conjurar a magia dominar pessoa uma vez entre descansos longos. Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias.

Sem Asas. Como um aurak, você não ganha a característica “Asas de Dragão”.

Arma de Sopro. Com uma ação, você pode soprar um cone de 4,5 metros de gás venenoso. Qualquer criatura pega na rajada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra uma CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência ou sofrerá 2d6 pontos de dano de ácido e ficará cego por 1d4 rodadas. Uma salvaguarda bem-sucedida significa que o alvo recebe apenas metade do dano, mas não sofre outros efeitos.

Draconianos Baaz #

Como um draconiano baaz, você foi criado para ser um soldado durão. Draconianos baaz geralmente se tornam guerreiros ou bárbaros.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 1.

Tamanho. Os draconianos Baaz variam entre 1,65 e 1,80m de altura e pesam em média 110kg. Seu tamanho é Médio.

Aparência Humana. Você tem proficiência com kits de disfarce e com a perícia Enganação. Ao se disfarçar para se passar por humano, você pode aplicar o dobro de seu bônus de proficiência em qualquer teste de Carisma (Enganação) feito para ver através de seu disfarce.

Espasmo da Morte. Quando você morre, seu corpo se transforma em pedra, potencialmente prendendo qualquer arma perfurante ou cortante que o matou. Seu corpo vira pó após 1d4 rodadas. Criaturas que fizerem uma salvaguarda de Destreza com sucesso evitam que suas lâminas fiquem presas.

Herança do Dragão de Bronze. Você é resistente a dano ígneo.

Draconianos Bozak #

Como um draconiano bozak, você tem afinidade por conjurar magias e é um líder natural no campo de batalha. Bozaks muitas vezes se tornam feiticeiros, guerreiros ou uma combinação desses.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 1.

Tamanho. Os draconianos bozak têm em média cerca de 1,80 m de altura e 125 quilos. Seu tamanho é Médio.

Conjurador Natural. Você conhece o truque toque chocante e pode conjurar mísseis mágicos uma vez por descanso longo como uma magia de primeiro círculo. Assim que alcançar o 3º nível, você também pode conjurar a magia teia uma vez por descanso longo como uma magia de segundo círculo. Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias.

Espasmo da Morte. Quando você morre, sua carne se desfaz do seu corpo, expondo seu esqueleto. Seus ossos explodem imediatamente, causando 1d6 pontos de dano ígneo a todas as criaturas a até 3 metros. Uma salvaguarda de Destreza bem-sucedida reduz o dano recebido pela metade.

Herança do Dragão de Bronze. Você é resistente a dano elétrico.

Draconiano Kapak #

Como um draconiano kapak, você é o mais furtivo e sorrateiro de seus parentes. Kapaks são excelentes ladinos, guardiões e assassinos.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 1.

Tamanho. Kapaks variam de 1,65 a 1,80m de altura e pesam cerca de 95kg. Seu tamanho é Médio.

Espasmo da Morte. Quando você morre, seu corpo se dissolve em uma poça de ácido que se espalha, afetando todas as criaturas a até 1,5 metro. Qualquer um atingido pela poça deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou sofrer 1d6 pontos de dano ácido. Uma salvaguarda bem-sucedida reduz este dano pela metade.

Herança do Dragão de Cobre. Você tem resistência a dano ácido.

Saliva Venenosa. As glândulas na garganta excretam um veneno tóxico. Uma vez, como uma ação bônus, você pode lamber a lâmina de sua arma, a cobrindo com veneno. A próxima vez que você atingir um golpe com essa arma, seu alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficar paralisado por 1d4 rodadas. A CD para esta salvaguarda é 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Assim que você acertar um golpe, o veneno é removido da lâmina e você não pode usar essa habilidade novamente até completar um descanso longo ou curto.

Variante Kapak: Saliva Curativa. Alguns kapaks divergem de outros em que sua saliva pode curar feridas em vez de causá-las. Com uma ação, você pode lamber as feridas de uma criatura, restaurando um número de pontos de vida igual a 1d6 + seu modificador de Constituição. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até completar um descanso longo ou curto.

Draconiano Sivak #

Como um draconiano sivak, você foi criado para ser um espião e infiltrado, bem como um comandante no campo de batalha. Sivaks são frequentemente guerreiros ou guardiões.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 1.

Tamanho. Os sivaks têm em média 2,4m de altura e pesam quase 150kg. Seu tamanho é Médio.

Espasmo da Morte. Quando você morre, se a criatura que o matou for um humanoide de tamanho grande ou menor, seu corpo muda de forma para se parecer perfeitamente com aquela criatura. Se a criatura que o matou era de tamanho maior que grande ou não um humanoide, então seu corpo explode em chamas, causando 2d6 de dano ígneo a todas as criaturas a até 1,5 m. As criaturas podem tentar uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano pela metade.

Herança do Dragão de Prata. Você tem resistência contra dano gélido.

Metamorfo. Quando você mata uma criatura humanoide de tamanho grande ou menor, você pode assumir a aparência dessa criatura como uma reação. Você é visualmente indistinguível da criatura, embora um teste bem-sucedido de Inteligência (investigação) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) revele que você é uma cópia. Além disso, você retém todas as suas estatísticas próprias. Assim que utilizar esta característica, você não pode usá-la novamente até ter matado outra criatura e completado um descanso longo.

Teyr #

Teyr é uma nação draconiana localizada ao sul de Nordmaar, ao norte de Taman Busuk e a leste de Ortiva. É uma região montanhosa com florestas densas e algumas pastagens do norte. Sendo originalmente ruínas anãs destruídas pelos ogros de Blöde, draconianos liderados pelo Governador Kang vieram para o norte e reconstruíram a cidade.

A cidade é toda feita de pedra, com uma grande muralha ao redor dela. É administrada por um governo civil, liderada pelo Governador Kang. O Comandante Slith está encarregado pelo exército de Teyr. O Governador Kang o promoveu logo após se tornar governador. À medida que a cidade prosperou e cresceu, há rumores de que os draconianos estão construindo uma Cidadela Voadora para a defesa de Teyr.

Elfos #

Primogênitos dos deuses da luz, os elfos de Ansalon são diversos. Durante a Era dos Sonhos, a nação de altos elfos de Silvanesti foi estabelecida, mas acabou se separando logo após as Guerras Fratricidas, quando o lendário general Kith-Kanan criou o reino Qualinesti. Ansalon também é o lar dos selvagens Keganesti e dos Dargonesti e Dimernesti que vivem na água. Salvo indicação em contrário, todos os elfos usam os traços raciais para elfos encontrados na página 23 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Elfo Dargonesti (Sub-raça de Elfo) #

Como um elfo dargonesti, ou elfo “das profundezas”, você vem das partes mais fundas e escuras dos oceanos de Krynn e se adaptou à vida abaixo da superfície. Você tem os seguintes traços raciais além dos traços élficos encontrados na página 23 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 1.

Aquático. O dargonesti pode respirar ar e água, tem vantagem em testes de Força (Atletismo) feitos enquanto nada e nunca precisa fazer testes de Força (Atletismo) para se deslocar na água.

Deslocamento. Seu deslocamento aquático base é de 9 metros.

Forma Alternativa. Você pode assumir a forma de um boto como uma ação um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Constituição (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos desta característica ao completar um descanso longo.

Sensibilidade há Superfície. Você sofre um nível de exaustão para cada período de 24 horas que passar sem estar totalmente submerso na água.

Treinamento dos Elfos do Mar. Você é proficiente com bestas leves, lanças, tridentes e redes.

Elfo Dimernesti (Sub-raça de Elfo) #

Dimernesti, ou elfos “dos baixios”, habitam as águas mais rasas dos oceanos, rios e lagos de Krynn. Seu corpo é especialmente adequado para a vida em águas rasas. Você tem os seguintes traços raciais além dos traços élficos encontrados na página 23 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Aquático. Elfos dimernesti podem respirar ar e água, têm vantagem em testes de Força (Atletismo) feitos enquanto nada e nunca precisam fazer testes de Força (Atletismo) para se deslocar na água.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 1.

Deslocamento. Seu deslocamento aquático base é de 9 metros.

Forma Alternativa. Você pode assumir a forma de uma lontra marinha como uma ação um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Constituição (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos desta característica ao completar um descanso longo.

Sensibilidade da Superfície. Você sofre um nível de exaustão para cada período de 24 horas que passar sem estar totalmente submerso na água.

Treinamento dos Elfos do Mar. Você é proficiente com bestas leves, lanças, tridentes e redes.

Elfo Keganesti (Sub-Raça de Elfo) #

Elfos keganesti usam as mesmas características raciais para elfos silvestres encontrados na página 24 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Elfo Qualinesti (Sub-Raça de Elfo) #

Elfos qualinesti usam os mesmos traços raciais para altos elfos encontrados nas páginas 23-24 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Elfo Silvanesti (Sub-raça de Elfo) #

Elfos silvanesti usam as mesmas características raciais para altos elfos encontrados nas páginas 23-24 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Gnomos #

Os gnomos são os engenhoqueiros de Krynn, projetando grandes máquinas para todas as tarefas imagináveis. Salvo indicação em contrário, todos os gnomos usam os traços raciais para gnomos encontrados nas páginas 36-37 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Gnomo “Pensador” Insano (Sub-raça de Gnomo) #

Como um gnomo “pensador”, você abandonou a vida erraticamente ordenada de seus companheiros no Monte Deixapralá e seguiu seu próprio caminho. Você retém um pouco do talento para máquinas dos seus parentes, mas suas invenções, se você construir máquinas, geralmente são projetadas com mais eficiência e em uma escala muito menor.

Gnomos insanos usam os mesmos traços raciais para gnomos das rochas encontrados na página 37 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Aumento no Valor de Atributo. Enquanto você e seus compatriotas gnomos muitas vezes tenham atritos, você descobre que costuma se dar melhor com as raças “maiores” do que seus primos Engenhoqueiros. Seu valor de Carisma aumenta em 1.

Gnomo Engenhoqueiro (Sub-raça de Gnomo) #

Martelos batendo, máquinas zumbindo e soltando vapor, tudo isso é música para seus ouvidos. Você constrói máquinas fantásticas e, ocasionalmente, algumas delas realmente funcionam.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 1.

Afiliação da Guilda. Você é afiliado a uma guilda da sua escolha. Embora existam centenas ou mesmo milhares de guildas, todas elas se enquadram em uma das três categorias principais. Escolha uma das seguintes categorias de guilda. Você pode adicionar seu bônus de proficiência ao trabalhar com qualquer um dos conjuntos de ferramentas dessa categoria. Além disso, com base na categoria que escolher, você pode dobrar seu bônus de proficiência ao trabalhar com um conjunto de ferramentas de artesão da sua escolha.

Guilda da Criação: Ferramentas de tecelão, Suprimentos de pintor, Ferramentas de oleiro, Ferramentas de coureiro, Ferramentas de ferreiro, Ferramentas de entalhador

Guilda dos Sábios: Suprimentos de alquimista, Suprimentos de cervejeiro, Suprimentos de calígrafo, Ferramentas de cartógrafo, Utensílios de cozinheiro, Ferramentas de joalheiro

Guilda Técnica: Ferramentas de carpinteiro, Ferramentas de soprador de vidro, Ferramentas de pedreiro, Ferramentas de funileiro, Ferramentas de sapateiro

Missão da Vida. Você tem uma missão da vida que foi transmitida por gerações anteriores. Esta missão da vida amolda todas as decisões importantes (e até mesmo algumas menores) que você toma. Como resultado da natureza exaustiva de sua missão da vida, é muito difícil dissuadi-lo de qualquer curso de ação que você tenha decidido. Portanto, você adiciona seu bônus de proficiência em todas as suas salvaguardas de Sabedoria e Carisma feitas para resistir a tentativas de mudar sua mente, sejam mágicas (como na magia Enfeitiçar) ou mundanas (como testes de Carisma (Intimidação ou Persuasão)).

Gnomo Selvagem (Sub-raça de Gnomo) #

Gnomos selvagens usam os mesmos traços raciais para gnomos dos bosques encontrados na página 37 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Meio-gnomo #

Meio-gnomos têm os seguintes traços raciais em vez daqueles para gnomos encontrados no Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e dois outros valores de atributo à sua escolha aumentam em 1.

Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9m.

Idiomas. Você fala, lê e escreve o idioma Comum e Gnomo.

Pau pra Toda Obra Você é proficiente em duas perícias da sua escolha ou uma perícia e um conjunto de ferramentas da sua escolha.

Tamanho. Meio-gnomos variam entre 1,35 e 1,65m de altura. Seu tamanho é Médio.

Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra até 18m como se fosse luz intensa e na escuridão como se fosse meia-luz.

Goblins #

As raças de goblins de Krynn respeitam e valorizam aqueles que têm poder e são fortes. Eles são ambiciosos, buscam o poder para si mesmos, mas a maioria nunca o alcança. Goblinoides são compostos de três raças diferentes: bugursos, goblins e hobgoblins.

Goblins vivem em tribos quando seus primos maiores, bugursos e hobgoblins, não os dominam. Eles são humanoides pequenos e magros, com pouco mais de um metro de altura.

Hobgoblins prosperam na guerra, terror e um impulso de se opor a todas as outras raças. Geralmente têm mais de um metro e oitenta de altura, podem ter um tom de pele amarelo avermelhado, bronzeado, vermelho escuro ou vermelho-alaranjado, cabelos castanho-acinzentados que cobrem seus corpos, orelhas grandes e pontudas e rostos achatados vagamente semelhantes a morcegos.

Bugurso #

Bugursos usam os mesmos traços raciais encontrados na página 119 do Guia de Volo sobre Monstros.

Goblin #

Goblins usam os mesmos traços raciais encontrados na página 119 do Guia do Volo sobre Monstros.

Hobgoblin #

Hobgoblins usam os mesmos traços raciais encontrados na página 119 do Guia do Volo sobre Monstros.

Humanos #

Criados pelos deuses da neutralidade, os humanos eram uma das três raças originais. Devido à sua expectativa curta de vida, os humanos são vistos pelos povos mais longevos como uma raça inquieta e impaciente que passou a  viver em toda Ansalon. Embora existam muitas culturas humanas diferentes encontradas em todo o continente, é feita uma distinção entre sociedades “civilizadas” e nômades.

As várias civilizações humanas em Ansalon têm culturas muito diferentes encontradas em todo o continente. Das arenas clássicas em Gwynned, às ruas empoeiradas de Khuri-Khan, ou até mesmo aos esplendores da cidade das árvores de Consolação, você encontrará locais muito distintos. Esses locais não variam apenas em arquitetura, mas também em comida, música, livros, idiomas e roupas.

Os humanos usam os mesmos traços raciais encontrados na página 29 do Player’s Handbook: Livro do Jogador. No cenário de Dragonlance, muitas dessas culturas são amplamente reconhecidas, mas também existem dezenas de sociedades menores e menos conhecidas. Abaixo está uma lista com exemplos de várias culturas:

Abanassinianos #

Após o Cataclismo, Abanassínia se tornou o lar de refugiados que trouxeram suas próprias culturas e idiomas distintos para a região. Rapidamente, essas culturas se combinaram em uma única. Os humanos de Abanassínia mantiveram os traços físicos de suas culturas originais. O idioma comum falado é o Abanassínio.

Povos da Planície de Abanassínia

Encontrados principalmente nas Planícies da Poeira, o Povo da Planície de Abanassínia possui altura e constituição moderadas. São conhecidos por sua pele morena, cabelos escuros e olhos castanhos. A maioria dos habitantes da planície fala uma variante do Abanassínio.

Ergothianos #

Os ergothianos vivem em Ergoth do Norte e são conhecidos por sua pele escura, embora não seja incomum que um erogthiano tenha a pele clara. Eles geralmente têm cabelos e olhos escuros. Ergothianos falam Ergot e Comum.

Khurianos #

Khurianos têm altura média e compleição esbelta. São conhecidos por sua pele bronzeada, cabelos pretos e olhos escuros. A maioria dos khurianos fala Khuriês, que é uma variante da língua Istariana e usa seu alfabeto, além do Comum.

Nerakês #

Os homens nerakeses costumam ser mais baixos que o humano médio e as mulheres são um pouco mais altas que a média. Eles tendem a ter pele bronzeada e cabelos e olhos escuros. Os nerakeses falam Nerakês e Comum.

Povo do Gelo #

O Povo do Gelo tem pele clara, cabelos claros (geralmente ruivos) e olhos azuis. São conhecidos por suas constituições magras e normalmente têm aproximadamente 1,80m de altura. A maioria do Povo do Gelo fala seu idioma próprio e único, que os de fora simplesmente chamam de do Povo do Gelo.

Solâmnico #

Os solâmnicos são um povo de pele pálida que costumam ser mais altos que a média. Não há cor padrão para os cabelos ou olhos, principalmente devido à sua ascendência. O idioma falado mais comumente é o Solâmnico, enquanto a maioria também fala Comum.

Tarmak (Sub-raça de Humano) #

A terra natal dos tarmak fica a leste de Ansalon, na ilha de Ithn’carthia. Antes da Guerra do Caos, Ariakan descobriu essas pessoas e as recrutou, prometendo matança e riquezas em sua conquista do continente. No tumulto que se seguiu à fúria do Pai Caos em Krynn, as hordas de tarmak foram amplamente esquecidas por seus empregadores, os deixando para formar tribos em regiões remotas de Ansalon.

Tarmak parece ser um ramo da raça humana, embora a maioria tenha mais de dois metros de altura e todos tenham orelhas pontudas, indicando sua divergência da humanidade típica. Quase todos os homens tarmak ostentam barbas longas, variando em cores de um vermelho profundo a branco como a neve.

Os tarmak têm uma cultura guerreira feroz impregnada de tradições religiosas estranhas e sacramentos misteriosos. Seu idioma está repleto de sons guturais brutos que os estudiosos estão apenas começando a desvendar. Talvez o aspecto mais distinto e assustador da cultura tarmak seja sua pintura de guerra azul que parece oferecer uma proteção mística durante o combate. A receita para esta pintura é um segredo guardado com zelo e nenhum Tarmak a revelaria de bom grado a estranhos.

Os tarmak são uma variante da raça humana e tem todos os traços dos humanos com as seguintes exceções.

Valor de Atributo. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 1.

Alinhamento. A cultura tarmak tem uma tradição guerreira forte impregnada de honra. Seu alinhamento geralmente é neutro, embora tenda para o mal.

Corajoso. A cultura tarmak valoriza a bravura acima de todas as outras virtudes. Você tem vantagem nas salvaguardas contra ser amedrontado.

Deslocamento. Você tem um deslocamento de caminhada básico de 9m.

Idade. Os tarmak têm a mesma expectativa de vida que os humanos

Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Tarmak. O idioma tarmak parece primitivo para a maioria dos nativos ansalônicos e só agora está se tornando um assunto de estudo entre os estudiosos.

Pintura de Guerra. Você conhece os segredos de criar a pintura de guerra especializada e exclusiva da cultura tarmak e é considerado proficiente em suprimentos de alquimista para esses fins.

Tamanho. Os tarmak têm, em média, aproximadamente 2,1m de altura. Seu tamanho é Médio.

Pintura de Guerra Tarmak

Criar a tinta de guerra Tarmak leva 1 hora e consome 25 peças de aço em materiais. Uma vez que esses requisitos sejam atendidos, você cria 5 aplicações da pintura de guerra, que pode aplicar em seu corpo como uma ação.

Uma vez que a pintura de guerra é aplicada, ela concede uma classe de armadura igual a 13 mais seu modificador de Destreza e 20 pontos de vida temporários. Esses pontos de vida temporários duram até serem consumidos por dano ou até você completar um descanso longo, momento em que você deve usar uma ação para aplicar a pintura novamente.

Irda #

Primogênitos e a mais bela das raças, vocês fazem até os elfos longevos se sentirem simples em comparação.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e a Inteligência aumenta em 1.

Alinhamento. Os irda muitas vezes parecem distantes e frios. Sua sociedade é de ordem e um lugar em que os extremos emocionais são vistos como vulgares. Portanto, os irda frequentemente têm uma natureza ordeira. Como são adeptos de manter suas paixões sob controle, eles tendem à neutralidade.

Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9m.

Idade. Os irda são uma raça antiga e de vida longa. Atingem a maturidade aos 30 anos e podem viver até 1000 anos ou mais.

Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Alto Ogro.

Legado Ancestral. Você conhece o truque prestidigitação e pode conjurar detectar magia uma vez entre descansos longos. No 5º nível, você pode conjurar a magia luz do dia uma vez entre descansos longos. Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias.

Metamorfo. Com uma ação, você pode transformar sua aparência. Você volta à sua forma natural se morrer ou ficar incapacitado. Além disso, você pode voltar à sua forma verdadeira com uma ação bônus. Você decide como quer se parecer, incluindo altura, peso, características raciais, som da voz, comprimento do cabelo, cor da pele e traços distintos, se houver. É possível se parecer como um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas de jogo mude e sua forma básica permaneça a mesma. Suas roupas e outros equipamentos não mudam de forma alguma. Mesmo para os observadores mais astutos, seu disfarce é praticamente indiscernível. Você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que fizer para evitar ser detectado.

Tamanho. Os Irda variam entre 1,80 e 2,1m de altura. Seu tamanho é Médio.

Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra até 18m como se fosse luz intensa e na escuridão como se fosse meia-luz.

NÃO gosta

de provocações

tipo “sua mãe”!

e os dracs

conhecem

suas mães?

Ah, agora eu

entendo…

-Tas-

Kender #

Os kender são as crianças de Krynn. Eles são uma raça aventureira, curiosa e espontânea que encarna a juventude e o desejo de viver. Sua relação mais próxima em outros mundos seriam os pequeninos, mas mesmo os pequeninos não podem se comparar à curiosidade, destemor ou capacidade de um kender para encontrar problemas.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 1.

Luta Kender. Você é considerado proficiente no uso de armas improvisadas.

Explorador. Sempre que você fizer um teste de Inteligência (História) em relação à geografia, você pode dobrar seu bônus de proficiência para o teste.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um idioma adicional à sua escolha. Através de suas andanças, os kender aprendem outro idioma.

Tamanho. Os kender podem ter em média entre 0,9 e 1,2 m de altura e pesar cerca de 20 quilos. Seu tamanho é Pequeno.

Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 7,5m.

Kender Verdadeiro #

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2.

Bolsas Kender. Com uma ação, você pode fazer uma rolagem na Tabela de Bolsas Kender (página 13) para ver o que há nelas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza. Você recupera todos os usos gastos ao completar um descanso longo.

Destemido. Você e imune à condição amedrontado.

Provocar. Você tem uma intuição misteriosa das motivações e sentimentos de outras raças e pode usar tal intuição para enfurecê-los. Como uma ação bônus, você pode forçar um alvo a fazer uma salvaguarda de Carisma contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha na salvaguarda, o alvo fica furioso com você. Até o início do seu próximo turno, todos os ataques direcionados a qualquer um que não seja você são feitos com desvantagem. Essa raiva também faz com que o alvo se mova de forma imprudente. Se o alvo precisar se mover para atacá-lo, ele não poderá realizar a ação de desengajar até o início do seu próximo turno. No final de cada um dos seus turnos, o alvo afetado pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em um sucesso, o efeito se encerra no alvo. Você pode usar essa característica um número de vezes equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos deste traço ao completar um descanso longo.

Kender Afligido #

Vítimas do ataque devastador de Malys a Kendermore, essas pobres almas perderam a inocência normalmente associada aos outros de sua espécie. Como um kender afligido, você não se incomoda com o desejo de viajar e, em vez disso, enxerga as coisas através de uma lente diferente.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.

Sobrevivente da Desolação. A destruição de sua terra natal forçou você a aprender novas habilidades para abrir caminho pelo mundo. Você ganha proficiência na perícia Sobrevivência e um dos seguintes, à sua escolha: suprimentos de calígrafo, ferramentas de cartógrafo, ferramentas de sapateiro, utensílios de cozinheiro, ferramentas de coureiro, suprimentos de pintor, suprimentos de oleiro, veículos (terra), veículos (água) ou ferramentas de entalhador.

Subestimado. Você aprendeu a ganhar vantagem sobre seus inimigos usando seus poderes superiores de observação para determinar as fraquezas de seu oponente. Escolha uma criatura à vista a até 18 metros. Essa criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra uma CD igual a 8 + seu modificador de Inteligência + seu bônus de proficiência. Se o alvo falhar no teste, ele tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de perícia e atributo feitos contra você por 1 minuto. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.

Meio-kender #

Os meio-kender usam os traços raciais do pequenino robusto encontrados na página 28 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Item da Bolsa Kender

kender triste

🙁

-Tas-

D100

Item

1

Um pente de cabelo feito da escama de um dragão de ouro

2

Um colar de prata com um heliotropo

3

Uma moeda de elektro desfigurada com um símbolo profano

4

Um colar de prata com hematita

5

Uma moeda de cobre com a imagem de um machado sob três estrelas

6

Uma miniatura de bronze de uma torre presa nas espirais de uma serpente caída

7

Um espelho pequeno gravado com padrões geométricos

8

Um prisma de cristal esfumaçado através do qual os elfos parecem ser formados por sombras mutáveis

9

Um colar de pedras rúnicas desgastadas em uma corrente de latão

10

Uma adaga quebrada gravada com o símbolo de um mago lendário

11

Metade de um mapa de um castelo próximo

12

Uma garrafa de vidro que contém uma miniatura de latão de um navio

13

Um peão de heliotropo que você ganhou do seu tio-avô pouco antes dele desaparecer

14

Uma miniatura de latão de uma árvore envolta em quartzo

15

Uma miniatura de madeira de uma catapulta funcional

16

Uma pétala de rosa branca envolta em quartzo

17

Um pingente de pedra azul gravado com um símbolo arcano

18

Uma pirâmide de estanho gravada com símbolos profanos, que sua família manteve em segredo por muitas gerações

19

Uma pétala de rosa branca envolta em vidro

20

Peças de uma bússola quebrada em uma pequena bolsa de couro

21

Um escudo de aço minúsculo pendurado em um cordão de couro

22

Uma caixa esférica de quebra-cabeça que você nunca conseguiu abrir

23

Uma criatura minúscula parecida com uma lula preservada em quartzo

24

Um dado de quatro lados gravado com os símbolos alquímicos dos elementos

25

Um lenço de seda bordado com as iniciais I.H.

26

Um castiçal de heliotropo feito na forma de um templo

27

Uma luva de bronze que se encaixa perfeitamente em você

28

Um peão de magnetita gravado com um símbolo alienígena

29

Um pequeno coelho petrificado

30

Uma caixa pequena de madeira com um camafeu de ágata embutido de um deus da terra

31

Um amuleto de ferro com um pequeno compartimento secreto

32

Um amuleto de estanho com uma pedra-da-lua lacerada

33

Uma estatueta de ferro de uma donzela com cauda de escorpião

34

Uma luva de aço que se encaixa perfeitamente em você

35

Um dado de seis lados feito em vidro sólido

36

Uma braçadeira feita de um vidro verde estranho que é tão forte e durável quanto o aço

37

Uma garrafa cristalina cheia de fios de fumaça dourada

38

Uma lamparina de latão gravada com um mapa da Cidade de Latão

39

Um osso de dedo monstruoso com a inscrição “Imortal”

40

Uma adaga de prata com dois entalhes deliberados

41

Uma luva de couro que se encaixa perfeitamente em você

42

Um frasco cristalino gravado com desenhos silvestres

43

Um amuleto de latão com um pequeno compartimento secreto

44

Uma estatueta de pedra de um anão que grita um alarme quando alguém se aproxima

45

Uma bengala de madeira incrustada com desenhos silvestres em estanho

46

Um monóculo feito a partir da lente do olho de um fomoriano

47

Um monóculo feito a partir da lente do olho de um diabo

48

Uma moeda de bronze com a imagem de uma lua quebrada

49

Uma lâmpada de óleo de ferro que está faltando três pedras preciosas

50

Um dado de quatro lados gravado com os símbolos dos quatro ventos

51

Uma flauta de marfim que parece atrair gatos quando tocada

52

Um bracelete de couro com três anéis idênticos presos por correntes finas de prata

53

Uma braçadeira de couro decorada com conchas de besouro

54

Um osso de dedo élfico com a palavra “Piedade”

55

Um fólio frouxamente encadernado cheio de esboços de paisagens estranhas

56

Um torque de bronze que pesa menos do que deveria

57

Um carrilhão de latão gravado com a imagem de cinco setas paralelas

58

Uma placa de marfim com a imagem de um navio cercado por seis estrelas

59

Um castiçal de heliotropo que você recebeu recentemente de um vendedor ambulante

60

Uma ocarina de madeira que você ganhou recentemente de um velho menestrel

61

Um frasco cristalino cheio de um fluido estranho iridescente, pendurado em uma corrente de estanho

62

A garra de um dragão gravada com um símbolo do mal

63

Uma pirâmide de pedra da lua gravada com símbolos alquímicos

64

Um castiçal de obsidiana que você recebeu recentemente de um vendedor ambulante

65

Uma estatueta de estanho com cicatrizes de um combatente troll

66

Um colar de cobre que você ganhou para se proteger contra uma maldição cruel

67

Uma moeda de elektro desfigurada com um símbolo funesto

68

Uma pedra para enrolar um pedaço de barbante

69

Uma estatueta de madeira esculpida de um combatente élfico

70

Uma única luva de seda com um símbolo estranho na palma

71

A presa de um dragão envolta em vidro

72

Um lenço de seda impresso com um pentagrama, cercado por símbolos alienígenas

73

Uma placa de marfim com a imagem de espadas cruzadas sob três estrelas

74

Uma esfera de latão com um buraco estranho de fechadura

75

Um pequeno rato petrificado

76

Um pequeno espelho gravado com dezenas de olhos

77

Uma caneca de cerveja anã esculpida com um mapa de uma masmorra lendária

78

Um ovo verde estranho marcado com símbolos arcanos

79

Uma estatueta de bronze de uma serpente alada

80

Uma miniatura de ferro de um castelo sobre uma base de chamas esculpidas em âmbar

81

Um castiçal de latão feito em forma de torre

82

Uma pequena bolsa de couro que evoca fios de fumaça quando aberta

83

Um olho monstruoso preservado em vidro

84

Um boneco de sombra de madeira de um mago

85

Uma única luva de seda com um símbolo alienígena na palma

86

Um amuleto feito da ponta de flecha de um gigante do gelo em uma corrente de estanho

87

Uma caneca de cerveja anã esculpida com um mapa de uma masmorra lendária

88

Uma estatueta de madeira esculpida de um combatente élfico

89

Um espelho pequeno com pulseira de couro

90

Uma pirâmide de bronze que fica aparecendo em seus sonhos

91

Um dado de oito lados esculpido em jade

92

Uma pequena bolsa de couro com rolhas de garrafa

93

Um pedaço de pergaminho amassado coberto com glifos estranhos

94

Um amuleto de estanho inscrito com uma profecia divina

95

Uma bolsa pequena de couro que evoca uma chave de ferro todas as manhãs

96

Uma bolsa pequena de couro de um item mecânico quebrado

97

Uma única luva de seda bordada com as iniciais I.A.

98

Uma flecha de prata com dois entalhes deliberados

99

Uma bolsa pequena de couro com bolinhas de magnetita

100

Jogue na Tabela de Itens Mágicos A na página 144 do DMG: LdM

Meio-anão #

Meio-anões têm os seguintes traços raciais em vez daqueles para anões encontrados no Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e dois outros valores de atributo à sua escolha aumentam em 1.

Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9m.

Estabilidade. Você tem vantagem em qualquer salvaguarda feita para evitar ser empurrado para trás ou derrubado.

Idiomas. Você fala, lê e escreve o idioma Comum e a Anão.

Tamanho. Meio-anões são ligeiramente mais baixos do que a maioria dos humanos, mas herdam a corpulência do seu ascendente anão. Seu tamanho é Médio.

Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com machado de batalha, machadinha, martelo de arremesso e martelo de guerra.

tolos tem uma reputação

ruim! alguns dos meus

amigos são tolos!

-Tas-

Meio-Elfo #

Meio-elfos usam as mesmas características raciais para meios elfos encontrados na página 39 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Ginetes do Vento #

Ginetes do Vento são uma organização élfica antiga que existe entre os elfos kagonesti, silvanesti e qualinesti. Independentemente de sua afiliação nacional, todos os Ginetes do Vento são combatentes que lutam sobre grifos.

Minotauros #

Minotauros são uma raça de homens-touro vindos das ilhas gêmeas de Mithas e Kothas no Mar de Sangue. Eles são os escolhidos de Sargas, o deus minotauro da ira e vingança, cuja forma eles imitam. Vindos de uma sociedade guerreira ligada à honra, eles são criados desde o nascimento para estarem prontos para a batalha tanto em terra quanto no mar.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 2.

Alinhamento. Minotauros acreditam em um código de honra estrito e, portanto, tendem para a ordem. São leais até a morte e fazem inimigos implacáveis, mesmo quando sua cultura brutal e desdém pela fraqueza os empurram para o mal.

Chifres Martelantes. Ao usar a ação Atacar durante seu turno para fazer um ataque corpo a corpo, você pode tentar empurrar uma criatura com seus chifres como uma ação bônus. Você não pode fazer esta tentativa de empurrão para derrubar uma criatura. O alvo não deve ter mais de uma categoria de tamanho maior que você e estar a menos de 1,5 metros. A menos que ele tenha sucesso em uma salvaguarda de Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força, você o empurra até 3 metros para longe.

Chifres. Seus chifres são armas corpo a corpo naturais que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se acertar com eles, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força em vez do dano contundente normal para um ataque desarmado.

Corrida com Chifrada. Ao usar a ação Correr durante seu turno e se mover pelo menos 6 metros, você pode fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres como uma ação bônus.

Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9m.

Idade. Minotauros entram na idade adulta por volta dos 17 anos e podem viver até 150 anos.

Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Khotiano.

Memória Labiríntica. Você consegue se lembrar perfeitamente de qualquer caminho que tenha percorrido.

Presença Imponente. Você tem proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: Intimidação ou Persuasão.

Tamanho. Minotauros normalmente têm mais de 1,80m de altura e pesam em média 150kg. Seu tamanho é Médio.

Virtude do Conquistador. Desde tenra idade, seu treinamento se concentrou em uma das três virtudes: força, astúcia ou intelecto. Sua escolha de valor de Constituição, Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1, até um máximo de 20.

Não muja

para minotauros

a menos que você seja

muito rápido!

-Tas-

Ogros #

Ogros são os primogênitos dos deuses do mal. Os ogros já foram as criaturas mais belas e inteligentes de Krynn. Eles governaram um império poderoso e escravizaram humanos como seus servos. Com o tempo, os ogros foram vencidos e ficaram tão feios e cruéis quanto suas almas sombrias.

Ficará evidente para a maioria dos leitores que, embora o meio-ogro e o irda estejam incluídos, o ogro “caído” não está. Ogros caídos não podem ser criaturas médias e, portanto, não foram incluídos como uma raça jogável aqui.

Meio-ogro #

Meio-Ogros são geralmente o produto da violência e da escravidão. Considerados selvagens pelos humanos e fracos pelos ogros, eles raramente encontram um lugar para si no mundo.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e sua Força aumenta em 1.

Alinhamento. Meio-ogros refletirão o ambiente em que foram criados. Os nascidos na sociedade dos ogros geralmente refletem a crueldade daquele ambiente e tendem a ser maus ou neutros.

Compleição Poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.

Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básico é de 9m.

Idade. Meio-ogros geralmente envelhecem na mesma proporção que os humanos.

Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Ogro.

Pele Dura. Quando você não estiver usando armadura, sua classe de armadura básica é 12 + seu modificador de Destreza.

Tamanho. Meio-ogros podem variar entre 1,80 a mais de 2,1m de altura. Seu tamanho é Médio.

Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra até 18m como se fosse luz intensa e na escuridão como se fosse meia-luz.

Outras Raças #

Centauro #

O corpo poderoso de um cavalo combinado com um torso humanoide faz dos centauros um inimigo misterioso e formidável.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.

Alinhamento. Não comprometidos com os ideais de civilização e moralidade comuns entre muitas das outras raças, os centauros tendem a favorecer a neutralidade.

Cascos. Como uma ação, você pode atacar com seus cascos dianteiros ou traseiros, que, em um sucesso, causam 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente ao seu alvo.

Deslocamento. Você tem um deslocamento de caminhada básico de 12m.

Estrutura Equina. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar ou arrastar. Além disso, qualquer escalada que exija mãos e pés é especialmente difícil. Essas subidas exigem que você use mais cinco metros de deslocamento para cada metro percorrido.

Feérico. Seu tipo de criatura é feérico ao invés de humanoide.

Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Silvestre.

Investida. Se você se mover 9 metros ou mais em direção a sua criatura alvo e atingi-la com um ataque corpo a corpo no mesmo turno, você pode imediatamente fazer um ataque com seus cascos como uma ação bônus.

Tamanho. Centauros têm entre 2,10 a 2,40 m de altura. Seu tamanho é Médio.

Faeton #

Os faetons são uma raça reclusa que mora nas montanhas, com uma relação distante com os elfos. As lendas falam de um ancestral comum, um elfo keganesti que alegava que Habbakuk era seu pai. Fugindo da perseguição durante as Guerras Fratricidas, seus descendentes se estabeleceram nas Montanhas Khalkist, herdando suas asas de fogo dele. Consideradas um poder sagrado, os fateons só revelam suas asas quando é absolutamente necessário.

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de Destreza em 1.

Tamanho. Os fateons têm entre 1,50 e 1,65 m de altura e pesam em média 60 kg. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m e você tem um deslocamento de voo de 15 m.

Asas de Fogo. Como uma ação bônus, você pode manifestar um par de asas de fogo. Essas asas concedem um deslocamento de voo de 15 metros.

Alternativamente, se você fizer um ataque desarmado contra um alvo com suas asas, seu ataque causa 1d6 pontos de dano ígneo. Você não pode usar suas asas para atacar e voar na mesma rodada. Se você estiver agarrado, manifestar essas asas causa dano à criatura que o agarra. O dano de suas asas aumenta para 2d6 no 6º nível, 3d6 no 11º nível e 4d6 no 16º nível.

Cria da Chama. Você tem imunidade a dano ígneo, mas é vulnerável a dano gélido.

Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Élfico.

Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra até 18m como se fosse luz intensa e na escuridão como se fosse meia-luz.

O Códice da Bainha da Espada

O Códice da Bainha da Espada foi o acordo para acabar com as Guerras Fratricidas e a Guerra da Montanha, que foram extremamente custosas para as nações de Silvanesti, Thorbardin e o Império de Ergoth. Ele também definiu que cada nação deve ter um reconhecimento mútuo das leis das outras.

Cabana do Tas – Dragonlance #

Você sabia que temos um grupo no WhatsApp para Dragonlance?

Atualizado em 03/04/2024