Bruxo no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Se há uma coisa que um Bruxo sabe, é como fazer uma barganha. Embora os Bruxos tenham recebido algumas mudanças bastante perceptíveis no Livro do Jogador de 2024, os Bruxos deviam ter certeza de que seus patronos faziam parte do comitê de negociação. As poderosas magias de pacto dos Bruxos foram alteradas, permitindo que você acesse certos poderes mais cedo e dê um soco mais evidente quando os conjurar. O Bruxo de 2024 também vem com uma quantidade impressionante e robusta de personalização, tratando suas Invocações Místicas como uma gama ainda maior de opções do que antes.

Abaixo, Riley Silverman aborda no artigo 2024 Warlock vs. 2014 Warlock: What’s New para D&D Beyond as principais mudanças do Bruxo de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Se há uma característica que não foi coberta, como Magia de Pacto, significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

O que há de Novo para o Bruxo de 2024?

Característica de Classe

Nível

O Que Há de Novo

Invocações Místicas

1

Agora pode selecionar uma invocação no nível 1.

As antigas Dádivas do Pacto agora são Invocações. Pode selecionar uma no nível 1. Você não está mais limitado a apenas uma à medida que sobe de nível.

Você adquire mais invocações e nos níveis anteriores.

Invocações agora melhoram truques além do Raio Místico.

Invocações não custam mais espaços de magia, com uma exceção. (veja abaixo)

Astúcia Mágica

2

Uma vez por Descanso Longo, complete um ritual de 1 minuto para restaurar metade de seus espaços de magia máximos de Magia de Pacto.

Recupera todos os espaços de magia de Magia de Pacto no nível 20.

Subclasses de Bruxo

3

Selecionada no nível 3 agora.

Listas de magias sempre preparadas tiveram ajustes para cada subclasse.

Arquifada: várias características importantes foram substituídas ou atualizadas.

Celestial: Astúcia Mágica pode recuperar o uso da Resiliência Celestial, além de Descanso Curto ou Longo.

Grande Antigo: novas características adicionadas,  alterações nas características anteriores, substituições de outras.

Ínfero: várias atualizações de qualidade de vida e alterações nas características.

Contactar Patrono

9

Novíssima característica de Bruxo.

Uma vez por Descanso Longo, você pode usar a magia Contato Extraplanar para se comunicar com seu patrono.

É automaticamente bem-sucedido na salvaguarda para a magia.

Arcana Mística

11

A gora está incorporada à classe a regra opcional anterior do do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha para alterar suas magias de Arcana Mística quando você adquire um nível de Bruxo.

Dádiva Épica

19

Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

Visão Geral das Características de Classe do Bruxo 2024

Invocações Místicas — Nível 1

Uma das primeiras mudanças notáveis no Bruxo de 2024 é que você tem acesso à sua primeira Invocação Mística já no nível 1 do Bruxo, em vez do nível 2. No geral, as Invocações Místicas receberam uma grande revisão, com mudanças importantes, incluindo várias atualizações de sustentabilidade. Dêmos uma olhada em algumas das grandes mudanças.

Dádiva do Pacto Agora São Invocações Místicas

No Bruxo de 2014, sua Dádiva do Pacto, como Pacto da Corrente, Pacto da Lâmina ou Pacto do Tomo, era uma característica separada concedida no nível 3. No Bruxo de 2024, a característica Dádiva do Pacto se foi, e esses pactos agora são opções que você pode escolher como parte de suas Invocações Místicas. No Bruxo de 2014, melhorias em sua Dádiva do Pacto eram acessíveis por meio de invocações, como Investimento do Mestre da Corrente e Lâmina Sedenta, Presente dos Protetores. Assim, colocar as Dádivas do Pacto inteiramente nas Invocações Místicas simplifica a estrutura, preservando a mecânica.

Há dois aspectos realmente importantes e benéficos nessa mudança. Primeiro, você não precisa mais escolher entre elas. Todas as três opções anteriores da Dádiva do Pacto podem ser selecionadas à medida que você sobe de nível e adquire acesso a mais invocações. Então, você poderia ter uma arma de pacto via Pacto da Lâmina, um familiar via Pacto da Corrente e um Livro das Sombras do Pacto do Tomo.

Em segundo lugar, enquanto algumas Invocações Místicas têm pré-requisitos de níveis, como Explosão Agonizante, que exige que você seja um Bruxo de nível 2 ou mais, as antigas invocações da Dádiva do Pacto não. Isso significa que você pode escolher entre um familiar do Livro das Sombras ou uma arma de pacto já no nível 1. O Livro do Jogador de 2014 tinha essas características no nível 3, então você está conseguindo 2 níveis mais cedo para o Bruxo de 2024.

Mais Invocações Místicas

Vendo que você recebe uma invocação no nível 1, e a progressão será mais rápida, os Bruxos de 2024 terão acesso a mais invocações do que sua contraparte de 2014, atingindo o máximo de 10 quando atingirem o nível 18.

Tal como acontece com a versão mais antiga do Bruxo, sempre que você obtém um nível de Bruxo, você pode substituir uma invocação por outra, desde que você atinja todos os pré-requisitos.

Algumas Invocações Místicas Podem Pegar Mais de Uma Vez

Invocações Místicas populares para Bruxos como Explosão Agonizante e Explosão Repulsiva continuam aqui, mas com algumas grandes mudanças.

Primeiro, elas não estão mais limitadas a Raio Místico. Em vez disso, você escolhe um de seus truques de Bruxo que causa dano, e agora você pode adicionar seu modificador de Carisma a essa jogada de dano. Então agora você pode aumentar o dano de Dobre a Finados ou Golpe Trovejante com Explosão Agonizante se isso se adequar à sua construção de Bruxo melhor do que Raio Místico. Observe, no entanto, que a Explosão Repulsiva é restrita a truques que causam dano por meio de uma jogada de ataque.

Em seguida, você pode selecionar essas invocações várias vezes ao adicionar novas Invocações Místicas. Portanto, se você está tentando construir um personagem voltado para truques, pode adicionar Explosão Agonizante ou Explosão Repulsiva a vários truques. Mas é claro, você ainda pode usá-lo no Raio Místico, até porque, na boa, se você é um Bruxo, provavelmente vai pegar.

Espaços de Magia? Quem Precisa Disso?

Com exceção de Punição Mística, que causa uma quantidade significativa de dano e dá a um inimigo a condição Caído, nenhuma das Invocações Místicas do Livro do Jogador de 2024 tem a descrição “usando um espaço de magia Bruxo”. Você ainda tem espaços de magia paras suas Magias de Pacto, mas, na maioria, não são consumidos pelas invocações que você recebe de seu patrono. Ou seja, agora suas Invocações Místicas parecem ser um ramo de poder totalmente separado exclusivo da classe Bruxo.

A personalização permitida por meio dessas alterações nas invocações faz com que o Bruxo de 2024 se sinta mais como alguém que se aprofundou nos contratos com seu patrono e selecionou os poderes mais adequados para ele.

Astúcia Mágica — Nível 2

A Magia de Pacto do Bruxo e a progressão do espaço de magia funcionam da mesma maneira para o Bruxo de 2024 e para 2014. Você também pode recuperar espaços de magia gastos no final de um Descanso Curto ou Longo. No entanto, a Astúcia Mágica oferece outra maneira de recuperar seus espaços de magia de Bruxo. Agora, uma vez por Descanso Longo, você pode usar essa característica para gastar 1 minuto em um ritual que restaura metade de seus espaços de magia máximos, arredondados para cima.

A característica Mestre Místico concedida no nível 20 ainda permite que você recupere todos os seus espaços de magia da Magia de Pacto, mas em termos de gosto, agora é considerada uma versão mais poderosa desta característica de nível 2.

Subclasse de Bruxo — Nível 3

No nível 3, seu Bruxo de 2024 adquire uma subclasse. Enquanto os Bruxos obtinha sua subclasse no nível 1, agora o Bruxo está alinhado com todas as utras opções de classe do Livro do Jogador de 2024, o que tornará mais fácil para um grupo de jogadores gerenciar seus níveis e para um Mestre acompanhar o avanço do jogador.

Os Patronos Arquifada, Grande Antigo e Ínfero receberam revisões importantes, atualizações em suas listas de magias sempre preparadas, mudanças de nível de satisfação e ajustes que os deixam mais alinhados com seus próprios gostos.

  • Patrono Arquifada: A subclasse A Arquifada se volta mais para a essência Faéria do seu patrono. O Passo Nebuloso é adicionado à sua lista de magias preparadas, e muitas das características desta subclasse lhe dão usos extras da magia, juntamente com bônus de cura e efeitos de dano nos inimigos quando você usa as magias. Defesas Sedutoras também foi atualizada para, com uma Reação, reduzir o dano que você sofre e inflige dano.
  • Patrono Celestial: Resiliência Celestial agora também concede Pontos de Vida Temporários quando você termina seu ritual de Astúcia Mágica, ou termina um Descanso Curto ou Longo.
  • Patrono Ínfero: A Bênção do Tenebroso agora também lhe concede Pontos de Vida Temporários se outra pessoa reduzir um inimigo a 0 Pontos de Vida a até 3 metros de você. Em vez de uma vez por Descanso Longo, você pode usar A Sorte do Próprio Tenebroso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma e usar Lançar no Inferno novamente gastando um espaço de magia de Magia de Pacto.
  • Patrono O Grande Antigo: O Grande Antigo recebeu as maiores mudanças em qualquer uma das subclasses do Bruxo de 2024 e agora está muito mais focado no horror Lovecraftiano e seus elementos místicos. As características desta subclasse agora estão fortemente centradas em usar os poderes de seu patrono para amaldiçoar seus inimigos com Danação, quebrar suas mentes com dano psíquico e até mesmo desencadear terríveis horrores no campo de batalha.

Contactar Patrono — Nível 9

O Livro do Jogador de 2024 tem uma nova característica para Bruxos que se conecta diretamente ao seu papel quem recebe poder de um patrono. A partir do nível 9, todo Bruxo de 2024 consegue entrar em contato com seu patrono diretamente uma vez por Descanso Longo. Esta característica concede a você a magia Contato Extraplanar como uma magia sempre preparada. Você pode usar a magia uma vez por dia para entrar em contato com seu patrono sem gastar um espaço de magia, e você é automaticamente bem-sucedido na salvaguarda de Inteligência necessária para completar a magia. Então, vá em frente e pergunte ao seu patrono se você pode comer manga com leite antes de dormir. Vai lá, tenta.

Arcana Mística — Nível 11

Arcano Místico funciona e progride da mesma forma que o Bruxo de 2014, com um benefício extra. Sempre que você obter um nível de Bruxo além de 11, você pode substituir uma de suas magias de Arcano Místico por outra do mesmo nível. Esta foi uma escolha que veio da característica opcional Versatilidade Mística no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, que agora faz parte da classe base do Bruxo.

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras revisado, que tem um pré-requisito de nível 19 mais para pega. Um Bruxo de nível 19 tem acesso a uma Dádiva Épica de sua escolha ou outro talento para o qual se qualifica. Existem doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguir está a Dádiva Épica recomendada para um Bruxo de 2024:

  • Dádiva do Destino: Aumente um valor de atributo em 1 para até no máximo de 30. Quando você ou outra criatura a menos de 18 metros de você for bem-sucedido ou mal sucedido em uma jogada de d20, você pode jogar 2d4 e adicionar ou subtrair o resultado deste teste. Você pode utilizar novamente esse talento após completar um Descanso Curto, um Descanso Longo ou jogar a Iniciativa.

Faça um Pacto!

As atualizações dos Bruxos no Livro do Jogador 2024 trazem várias mudanças nos primeiros níveis e permitem que você se estabeleça em uma progressão de nível mais fácil à medida que se desenvolve. As mudanças realmente se inclinam fortemente para o estilo do seu Bruxo e a relação com o patrono. Seu pacto mostra que você é um espadachim astuto, abrindo caminho através de seus inimigos impelidos por seu Carisma? Você quer atravessar o campo de batalha pulando com magia Faéria? Ou você quer usar magia psíquica poderosa para enfraquecer seus inimigos e levá-los a ruína? Com o Bruxo de 2024, a escolha é sua.

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Guardião no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Guardião (ou Ranger) do Livro do Jogador de 2024, o D&D 5.5, é nosso amado combatente selvagem, agora com mais magia, maior destreza marcial e novas oportunidades de adquirir Especialista. Eles podem preparar mais magias, conjurar a Marca do Predador gratuitamente várias vezes por dia e receber bônus para sua principal magia em níveis mais altos. Várias outras características, como Errante, Incansável e Véu da Natureza, são semelhantes as do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.

Leia abaixo as novidades do artigo 2024 Ranger vs. 2014 Ranger: What’s New do Damen Cook para o D&D Beyond. Se há uma característica que não foi coberta, como suas Aumento no Valor de Atributo ou Ataque Extra, significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

O que há de Novo para o Guardião de 2024?

Característica de Classe

Nível

O Que Há de Novo

Conjuração

1

Transferido do nível 2 para o 1.

Os Guardiões agora podem usar Foco Druídico. (Anteriormente, uma característica opcional do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.)

Guardiões podem preparar mais magias agora do que conhecia antes. Eles também podem trocar uma magia preparada por dia.

Explorador Natural

1

Removido

Inimigo Favorito

1

Você sempre tem a magia Marca do Predador preparada.

Você pode conjurar a Marca do Predador duas vezes por Descanso Longo sem gastar um espaço de magia. Este número aumenta à medida que você sobe de nível.

Maestria em Armas

1

Você pode usar as propriedades de maestria em armas para duas armas à sua escolha.

Troque-as quando concluir um Descanso Longo.

Explorador Hábil

2

Adquire Especialista em uma perícia e conhece dois idiomas.

O Explorador Hábil do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha foi dividido em 3 características no LdJ de 2024: Explorador Hábil (anteriormente apenas o benefício “Astuto”), Errante e Incansável.

Estilo de Luta

2

Os Estilos de Luta agora são um tipo de talento.

Ainda pode selecionar Combatente Druídico em vez de um Estilo de Luta (inalterado do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha).

Subclasse de Guardião

3

Andarilho Feérico: Quase inalterado. Continua sendo o diplomata interdimensional suave e astuto que você conhece e adora.

Caçador: Os caçadores agora podem identificar os pontos fortes e fracos de qualquer criatura marcada com a Marca do Predador. As características de subclasses posteriores foram simplificadas e agora você pode alternar entre elas ao término de um Descanso Curto ou Longo.

Vigilante das Sombras: Não há mais ataque extra na primeira rodada, mas tem um dano mais consistente ao longo de cada dia. O Emboscador das Sombras teve as circunstâncias do ataque adicional mudadas, mas acrescenta a opção de Amedrontar os inimigos próximos. A Esquiva Sombria também foi atualizada.

Senhor das Feras: Semelhante às mudanças vistas no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, exceto que a CA e o dano do seu Companheiro Primal agora são proporcionais ao seu modificador de Sabedoria. Treinamento Excepcional e Fúria Bestial receberam pequenos aprimoramentos.

Consciência Primitiva

3

Removida

Errante

6

Adquira 3 metros de Deslocamento, bem como Deslocamento de Escalada e Deslocamento de Natação.

Passo da Terra

8

Removido

Especialista

9

Adquire Especialista em duas perícias adicionais.

Incansável

10

Use uma ação para obter Pontos de Vida Temporários.

Agora você pode reduzir a Exaustão em 1 nível terminando um Descanso Curto.

Sumir de Vista

10

Removido

Predador Incansável

13

Tomar dano não tem mais chance de sua concentração na Marca do Predador.

Véu da Natureza

14

Use uma Ação Bônus para se tornar Invisível até o final do seu próximo turno.

Quase inalterado do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Agora está no nível 14 e o número de usos está vinculado ao seu modificador de Sabedoria, em vez do seu Bônus de Proficiência.

Desaparecer

14

Removido

Predador Preciso

17

Obtenha Vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura atualmente marcada com a Marca do Predador.

Sentidos Selvagens

18

Simplificado para agora apenas conceder Visão as Cegas a 9 metros.

Dádiva Épica

19

Adquira um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

Matador de Inimigos Favoritos

20

Marca do Predador agora causa 1d10 de dano adicional em vez de 1d6.

Visão Geral das Características de Classe do Guardião de 2024

Conjuração — Nível 1

O Guardião de 2024 pode preparar mais magias do que o Guardião de 2014 conhecia. Por exemplo, o Guardião de 2014 conhecia 6 magias no nível 9, e o Guardião de 2024 pode preparar 6 magias no nível 5.

Conjuração aparece um pouco diferente no Livro do Jogador de 2024. Todas as classes de conjuração preparam suas magias agora, embora algumas classes ainda mudem suas magias quando sobem de nível, assim como você está acostumado. Classes conjuradoras se distinguem mais entre quem prepara magias e quem as aprende, mas sim com que frequência uma classe pode mudar suas magias preparadas e quantas elas podem mudar de cada vez. Por exemplo, agora o Guardião de 2024 prepara suas magias quando completa um Descanso Longo, assim como o Druida, mas só pode trocar uma magia por dia.

Agora você também pode usar um Foco Druídico, uma característica de classe opcional do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha que fez parte da nova característica Conjuração do Guardião.

O Guardião e a Marca do Predador de 2024

O Livro do Jogador de 2024 fortalece o relacionamento do Guardião com sua principal magia, a Marca do Predador. Várias das características de classe base do Guardião de 2024 — Predador Incansável, Predador Preciso e Matador de Inimigos Favoritos — potencializam seu Guardião enquanto a Marca do Predador está ativa. Além disso, a magia agora causa dano Energético em caso de acerto.

Explorador Natural — Nível 1

Explorador Natural não é mais uma característica do Guardião de 2024. Em vez disso, se você quiser ser um guia experiente na floresta, o Guardião agora adquire acesso a magias que podem ajudar nas viagens (como Alarme, Bom Fruto e Falar com Animais) no nível 1 e você pode selecionar Especialista em Sobrevivência com Explorador Hábil no nível 2.

Inimigo Favorito — Nível 1

Inimigo Favorito teve algumas mudanças significativas. Esta característica não se concentra mais em rastrear e descobrir informações sobre certos tipos de criaturas, ou aprender seu idioma (embora você possa aprender dois novos idiomas com a característica Explorador Hábil abaixo). Em vez disso, agora você pode conjurar Marca do Predador duas vezes por Descanso Longo sem gastar um espaço de magia, e você sempre a tem preparada. Isso tornará muito mais fácil acompanhar os Bárbaros, Guerreiros e Paladinos na capacidade de dano sem ter que gastar seus preciosos espaços de magia para fazê-lo.

Com a nova característica Conjuração, você já pode preparar mais magias do que antes; com o novo Inimigo Favorito, você também prepara a magia de marca registrada do Guardião de graça. Você receberá mais conjurações gratuitas da Marca do Predador à medida que sobe de nível.

Maestria em Arma — Nível 1

No nível 1, você terá acesso à característica Maestria em Arma, que permite usar a propriedade de maestria de duas armas, que você pode trocar durante um Descanso Longo. As propriedades de maestria tornam o combate como personagem marcial mais emocionante, mais interessante taticamente e — se você as aproveitar como uma oportunidade para ser criativo em suas cenas de batalha — mais cinematográfico.

Vamos dar uma olhada nas propriedades de maestria de duas das armas de Guardião mais comuns, o Arco Longo, a Cimitarra e, só porque faço essas builds, aos Guardiões baseados em Força, o Machado de Batalha:

  • Arco Longo (Lentidão): Use Lentidão para ganhar tempo para seu grupo antes que a segunda onda de inimigos chegue. Mire na perna ou asa com seu Arco Longo e reduza o Deslocamento do alvo em 3 metros. Uma criatura só pode sofrer uma redução de Deslocamento através da maestria Lentidão de cada vez.
  • Cimitarra (Ágil): Ágil permite que você use o ataque extra da propriedade Leve como parte de sua ação de Ataque em vez de sua Ação Bônus. Isso mantém sua Ação Bônus disponível para magias como Golpe Constritor e Marca do Predador, ou para características de subclasse como o Senhor das Feras comandando seu Companheiro Primal.
  • Machado de Batalha (Derrubar): Sou um cara simples — a única coisa que gosto mais do que jogar dados de ataque, é fazer isso com Vantagem. Com Derrubar, você pode forçar os inimigos a realizar uma salvaguarda de Constituição ou fica Caído. Isso também pode ajudar a proteger seus aliados se você derrubar um inimigo em uma perseguição.

Explorador de Hábil — Nível 2

O Explorador Hábil e suas opções do O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha foram divididas em suas próprias características para o Guardião de 2024. Agora, como uma característica de nível 2, o Explorador Hábil do Guardão concede a você Especialização em uma perícia, mais proficiência em dois idiomas. Ouça o estalo de galho mais suave quando estiver de vigia com Especialista em Percepção, ou ajude os trapaceiros do grupo em seu próximo golpe pegando Enganação.

Estilo de Luta — Nível 2

Os Estilos de Luta funcionam praticamente da mesma forma que antes. Eles agora são um tipo de talento, no entanto, quando você tiver acesso à característica Estilo de Luta, você pode escolher um talento com a característica Estilo de Luta como pré-requisito.

A maior mudança aqui é que característica de classe opcional Combatente Druídico do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha agora está disponível para todos os Guardiões. Se o seu Guardião estiver mais voltado para magia, você pode escolher o Combatente Druídico para aprender dois truques de Druida em vez de selecionar um talento Estilo de Luta. (Considere a nova magia Fulgor Celeste!)

Você também não está mais limitado a Arquearia, Combate com Duas Armas , Defensivo e Duelismo. Então, agora seu Guardião pode pegar um Escudo e se concentrar em proteger seus aliados na linha de frente, se quiserem.

Consciência Primitiva — Nível 3

Consciência Primitiva não é mais uma característica do Guardião de 2024. Você ainda pode ter maior consciência do mundo ao seu redor adquirindo Especialização em Percepção no nível 2 com o Explorador Hábil. Você também tem mais magias agora e pode trocá-las com mais frequência, para poder acessar magias como Localizar Animais ou Plantas ou Sentido Feral com mais facilidade.

Subclasse de Guardião — Nível 3

  • Andarilho Feérico: O Andarilho Feérico mudou quase nada do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. No nível 9, Invocar Feéricos está sempre preparada em vez de Dissipar Magia. Mas Dissipar Magia agora aparece na lista de magias do Guardião, o que significa que qualquer Guardião pode prepará-la.
  • Caçador: O Caçador ficou mais simples, com Presa do Caçador e Táticas Defensivas concedendo duas opções em vez de três. No entanto, você pode alterar essas escolhas sempre que terminar um Descanso Curto ou Longo, tornando-o muito mais adaptável. Minha mudança favorita é o novo Conhecimento do Caçador no nível 3: Você aprende automaticamente as Imunidades, Resistências e Vulnerabilidades das criaturas marcadas pela sua magia Marca do Predador!
  • Senhor das Feras: A característica principal do Senhor das Feras, Companheiro Primal, é muito semelhante ao que você viu no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. No entanto, a CA deles agora escala com seu modificador de Sabedoria, em vez de seu Bônus de Proficiência. O Treinamento Excepcional pode ser ativado nos turnos em que você usou sua Ação Bônus para comandar seu companheiro (em vez de nos turnos nos quais o companheiro não atacou), e essa característica agora permite que seu Companheiro Primal realize a ação Esquivar como uma Ação Bônus. Por fim, Fúria Bestial compartilha alguns dos benefícios da Marca do Predador com seu Companheiro Primal uma vez por turno.
  • Vigilante das Sombras: O Vigilante das Sombras teve alguns ajustes moderados. Em vez de um ataque extra na primeira rodada que causa dano adicional, o Emboscador das Sombras dos Vigilantes das Sombras agora permite que adicionem dano extra a um acerto algumas vezes por dia. A Torrente do Vigilante no nível 11 também foi ligeiramente ajustada para incrementar essa mudança, aumentando o dano do Emboscador das Sombras e permitindo que você aplique um efeito adicional ao usá-lo: você pode fazer um ataque extra a um inimigo próximo ou Amedrontar seu alvo e criaturas a até 3 metros dele.

Errante — Nível 6

Anteriormente, como uma parte da característica Explorador Hábil no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, Errante foi fragmentado dentro da característica de classe com uma leve melhora. Agora concede mais 3 metros de movimento em vez de 1,5. Mas exige que você não use armadura Pesada. Além disso, ainda concede deslocamento de Escalada e deslocamento de Natação como antes.

Passo da Terra — Nível 8

Esta não é uma característica do Guardião de 2024. Em vez disso, o Guardião adquire Especialista no nível 9.

Especialista — Nível 9

O Guardião adquire Especialização em duas perícias adicionais! Agora você se Especializar em três perícias e pode acompanhar melhor os Bardos e Ladinos, que têm quatro.

Incansável — Nível 10

Com Incansável, você pode usar uma ação para conceder Pontos de Vida Temporários. Adoro essa característica, porque você recebe vários usos por dia, e os Pontos de Vida Temporários não desaparecem até que você termine um Descanso Longo. Assim que escutar um barulho estranho, estarei desenhando minha Cimitarra e usando o Incansável.

Essa característica é quase idêntica à sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, exceto que agora o número de usos está vinculado ao seu modificador de Sabedoria, não ao seu Bônus de Proficiência (como uma observação, posso dizer que gosto desse ajuste. O poder representa sua conexão com forças primitivas, assim como seu modificador de atributo de conjuração). Assim como no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, Incansável também permite que você reduza sua Exaustão em um nível quando terminar um Descanso Curto.

Sumir de Vista — Nível 10

Esta não é mais uma característica do Guardião de 2024. Em vez disso, o Guardião adquire Incansável no nível 10.

Predador Incansável — Nível 13

Receber dano não quebra mais sua Concentração na Marca do Predador. Se você quiser se concentrar em causar dano, nada tão trivial quanto uma Bola de Fogo pode detê-lo. Agora você só pode perder a Concentração na Marca do Predador se ficar Incapacitado ou morrer.

Véu da Natureza — Nível 14

Você pode ficar Invisível como uma Ação Bônus! Essa invisibilidade dura até o final do seu próximo turno, concedendo-lhe Vantagem em quaisquer jogadas de ataque que você fizer durante esse tempo.

Essa característica é quase a mesma do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, mas o número de usos agora é igual ao seu modificador de Sabedoria, em vez do seu Bônus de Proficiência. Assim como com Incansável, eu pessoalmente gosto desse ajuste; ficar Invisível é presumivelmente um ato de magia, e o Guardião usa Sabedoria como atributo de conjuração.

Desaparecer — Nível 14

Desaparecer não é mais uma característica do Guardião de 2024. Em vez disso, a classe adquire o Véu da Natureza mencionado acima no nível 14.

Predador Preciso — Nível 17

Se uma criatura for marcada com a Marca do Predador, você tem Vantagem em ataques contra ela. Neste, você tem seis conjurações livres da magia Marca do Predador, então se você quiser se concentrar em causar dano, o Predador Preciso o ajudará a matar seus inimigos.

Sentidos Selvagens — Nível 18

Agora você tem o Visão as Cegas em um raio de 9 metros. Magos inimigos conjurando magias com uma capa de Invisibilidade não estão mais a salvo de você. Isso não é novo por si só — o Ranger de 2014 também podia perceber criaturas Invisíveis a até 9 metros —, mas a linguagem do Livro do Jogador de 2014 não era tão simplificada ou fácil de entender. Esses tipos de ajustes são projetados para facilitar a vida dos jogadores.

Dádiva Épica — Nível 19

Adquira um talento Dádiva Épica! Dádivas Épicas são talentos que exigem que você tenha pelo menos o nível 19. Você terá doze para escolher. Você pode selecionar qualquer Dádiva Épica que quiser, mas o Livro do Jogador de 2024 recomenda:

  • Dádiva da Viagem Dimensional: Aumente um valor de atributo em 1 (até um máximo de 30) e, imediatamente após realizar a ação Atacar ou Conjurar Magia, você pode se teleportar até 9 metros.

Matador de Inimigos Favoritos — Nível 20

Marca do Predador agora causa 1d10 de dano Energético em caso de acerto em vez de 1d6. Entre o Inimigo Favorito, que lhe dá conjurações gratuitas dessa magia, o Predador Incansável, que impede sua Concentração de ser quebrada, e o Predador Preciso, que lhe dá Vantagem em alvos marcados, o Ranger de nível 20 agora é um mestre de combate.

Domine o Campo de Batalha com Magia Primal

O Livro do Jogador de 2024 torna mais fácil para o seu Guardião se sentir como um guerreiro primal, um guardião dos lugares selvagens e um caçador mortal. Você terá Especialização em mais perícias, mais magias preparadas, novas opções táticas em combate marcial, e Marca de Predador se beneficiará de novos bônus. O Guardião de 2024 é versátil, hábil em exploração, utilidade, combate corpo a corpo e à distância e magia primal.

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Druida no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Novo e Velho

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

A Forma Selvagem é inegavelmente a cereja do bolo da classe Druida em Dungeons & Dragons, e isso permanece fiel no Livro do Jogador de 2024. Em 2024, as regras da Forma Selvagem agora permitem que você a use com maior facilidade e com mais frequência!

Ser capaz de se transformar em uma litania de feras é um dos principais atrativos do Druida para muitos jogadores. Além disso, as subclasses de Druidas costumam usar sua Forma Selvagem como um recurso dispensável para potencializar suas características.

Se ama jogar como ou ter Druidas em sua mesa como Mestre, Riley Silverman, no artigo The 2024 Circle of the Moon Druid and Changes to Wild Shape para o D&D Beyond, mostra as atualizações da Forma Selvagem encontradas no Livro do Jogador de 2024.

Mudanças na Forma Selvagem no Livro do Jogador de 2024

A Forma Selvagem funciona basicamente da mesma forma no Livro do Jogador de 2024 e na versão de 2014, com algumas alterações feitas para simplificar e esclarecer o uso e facilitar o acesso dos Druidas de 2024 à característica. Começaremos com uma visão geral de ambas as versões-base da classe de Druida.

Se um algo não estiver listado, não há nenhuma mudança significativa. Por exemplo, nas regras da Forma Selvagem de 2014 e 2024, como um Druida, você adquire acesso à Forma Selvagem no nível 2 e pode permanecer na sua forma Animal por um número de horas igual à metade do seu nível de Druida.

O Que Há de Novo na Forma Selvagem de 2024

Regra de Forma Selvagem

2014

2024

Usando a Forma SelvagemAçãoAção Bônus
Número de Usos2 usos; usos ilimitados no nível 202 usos a partir do nível 2; 3 usos a partir do nível 6; 4 usos a partir do nível 17
Recuperar Usos da Forma SelvagemRecupera usos gastos quando você termina um Descanso Curto ou LongoRecupera 1 uso quando você termina um Descanso Curto
Recupera todos os usos quando termina um Descanso Longo
A partir do nível 5, você pode usar Ressurgimento Selvagem para recuperar um uso gastando um espaço de magia. Você também pode gastar um uso de Forma Selvagem para recuperar um espaço de magia de 1º nível por Descanso Longo.
No nível 20, quando você joga Iniciativa e não tem usos de Forma Selvagem, recupere um uso.
Pontos de Vida na Forma SelvagemQuando se transforma, você assume os Pontos de Vida e os Dados de Vida da Fera.Quando você se transforma, você obtém Pontos de Vida Temporários igual ao seu nível de Druida.
Limitações da Forma AnimalNível 2: ND ¼, sem deslocamento de Natação ou Voo.Nível 2: ND  ¼, sem deslocamento de Voo. 4 formas conhecidas.
Nível 4: ND ½, sem deslocamento de Voo.Nível 4: ND ½, sem deslocamento de Voo. 6 formas conhecidas.
Nível 8: ND 1Nível 8: ND 1. 8 formas conhecidas.
Deve ser uma criatura que você já viu antes.Quando você termina um Descanso Longo, pode substituir uma forma conhecida por outra selecionável.
Sua capacidade de falar é limitada às capacidades de sua forma Animal.Você pode falar em forma Animal.
Dano na Forma SelvagemSem ajustes no dano para na Forma Selvagem para a classe Druida base 2014. uma criatura usando uma arma ou ataque em forma Animal. O tipo de dano é escolhido no acerto.Pode selecionar a opção de Ataque Primal no nível 7, concedendo 1d8 de dano Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante quando você atingir
O dano aumenta para 2d8 no nível 15.
Companheiro SelvagemRegra Opcional no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha que permite que você gaste os usos da Forma Selvagem para conjurar Convocar Familiar.Parte oficial da versões-base da classe de Druida 2024. Também pode trocar um uso da Forma Selvagem ou espaço de magia para conjurar Convocar Familiar.

Um Olhar Mais Atento às Regras da Forma Selvagem de 2024

Agora que você viu uma comparação lado a lado da Forma Selvagem de 2014 e 2024, falaremos sobre alguns dos principais benefícios da versão 2024.

Usando a Forma Selvagem

Uma grande melhoria foi substituir a Forma Selvagem como uma Ação Bônus para o Druida 2024. Isso facilita acessar suas formas Animais durante o combate. Agora, seu Druida de qualquer subclasse pode se transformar em um Urso Pardo ou Lobo sem ter que esperar um turno para começar a brandir suas garras contra os inimigos.

Permanecendo na Forma Selvagem

Uma das minhas maiores frustrações ao interpretar um Druida de 2014 em níveis mais altos é que, durante o combate, às vezes eu gastava meu turno para mudar de forma Animal, então, antes que meu próximo turno chegasse na ordem de Iniciativa, eu sofreria dano suficiente para pra ficar nocauteado. Como resultado, eu ostensivamente perdi um turno e gastei um recurso bastante escasso.

Embora você não receba mais uma reserva separada de Pontos de Vida ao mudar de forma, ser nocauteado na forma Animal fica mais difícil à medida que você preserva os Pontos de Vida do seu Druida. Você também recebe Pontos de Vida Temporários para agir como um amortecedor de dano.

As regras da Forma Selvagem de 2024 reconhecem a importância do Druida de se transformar. Ao facilitar permanecer na forma Animal e permitir que você gaste espaços de magia para recuperar o uso da Forma Selvagem, o Livro do Jogador de 2024 é verdadeiramente voltado para te deixar ansioso e entusiasmado para usar essa habilidade.

Companheiro Selvagem

Uma nova característica do Druida de 2024 é a capacidade de gastar um uso de Forma Selvagem ou um espaço de magia para conjurar a magia Convocar Familiar sem nenhum componente material. Esta foi uma característica opcional introduzida no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, que agora faz parte da classe base do Druida de 2024. Isso significa que os Druidas que não querem gastar seu tempo mudando de forma ainda podem interagir com uma fera companheira!

Fazendo dos Druidas uma Força a Ser Reconhecida

No nível 7, o Druida de 2024 recebe uma característica chamada Fúria Elemental. Isso permite que os jogadores escolham entre duas opções, Ataque Primal ou Conjuração Poderosa. Conjuração Poderosa permite que você adicione seu modificador de Sabedoria ao seu dano causado com um truque de Druida.

A opção Ataque Primal permite que você cause 1d8 de dano Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante uma vez por turno com seus ataques no nível 7 e 2d8 no nível 15. Esta característica se inclina fortemente para as forças primitivas que alimentam a magia de um Druida. Ao dar aos Druidas a capacidade de causar dano elementar em combate corpo a corpo, o Livro do Jogador de 2024 enfatiza que um Druida é mais do que apenas um Mago paz e amor.

Formas Conhecidas

Uma coisa que pode chamar a atenção é a nova regra sobre os Druidas de 2024 que têm um conjunto de formas conhecidas para escolher para sua Forma Selvagem, em comparação com qualquer Fera que tenha visto das regras de Druida de 2014.

O que pode parecer apenas uma limitação à primeira vista, essa mudança significa que Mestres e Druidas podem estar na mesma página sobre se uma Fera é ou não conhecida pelo Druida. Também ajuda os jogadores Druidas a ter seus blocos de estatísticas de Fera para suas Formas Selvagens prontas para ir quando o combate começar, bem semelhante ao ter uma lista pronta de magias preparadas.

Essa mudança também permite um pouco mais de inspiração para a interpretação. Ter um número definido de formas conhecidas pelo Druida de 2024 significa que seu druida passou um tempo pensando sobre seus relacionamentos e reverência por diferentes Feras e quais Formas Selvagens são especificamente importantes para eles.

Isso significa que você pode pensar sobre por que eles escolheram essas formas, o que eles poderiam ter feito para estudá-las e que tipo de exercícios ou rituais eles poderiam ter feito para manter seu domínio sobre essas formas durante os Descansos Longos. Ou, se você optar por trocar uma forma ao completar um Descanso Longo, considere o que seu personagem fez para dominar essa nova forma.

Mudanças da Forma Selvagem do Druida do Círculo da Lua

O Druida do Círculo da Lua sempre foi a subclasse que intensifica a Forma Selvagem. Se você está preocupado de que as melhorias na classe base diminuam o impacto de escolher esta icônica subclasse de Druida, não se preocupe. Vamos analisar rapidamente algumas das maneiras pelas quais o Livro do Jogador de 2024 reforça o Druida do Círculo da Lua.

Formas Animais dos Círculos Druídicos — Nível 3

O Druida do Círculo da Lua de 2024 recebe um grande impulso em suas formas Animais. No nível 3, no primeiro nível nesta subclasse, sua CA em forma Animal se torna 13 mais seu modificador de Sabedoria, a menos que a CA da sua forma Animal seja maior. Mas você também ganha três vezes o seu nível de Druida em Pontos de Vida Temporários, o que significa que você receberá 9 Pontos de Vida Temporários no nível 3, até 60 Pontos de Vida Temporários no nível 20!

Subclasses Agora Começam no Nível 3

No Livro do Jogador de 2024, as subclasses foram padronizadas pra começar no nível 3, isso impacta classes como Druidas, Clérigos e Bruxos. Para equilibrar essa mudança, cada classe base afetada também recebe algumas características nos níveis anteriores.

Por exemplo, os druidas agora recebem uma característica de nível 1 chamada Ordem Primal. Ela permite que você adquira proficiência com armas Marciais e armadura Média ou adquira um truque extra e uma melhoria nos seus testes de Arcanismo ou Natureza.

Magias do Círculo da Lua — Nível 3

Como o Druida de 2014, a classe base ganha a capacidade de conjurar magias em forma Animal no nível 18, exceto quando uma magia consome um componente Material ou requer um componente com custo específico. Mas o Druida do Círculo da Lua de 2024 pode começar a conjurar as magias da sua tabela de Magias do Círculo da Lua já no nível 3! Isso significa que você não precisa escolher entre ficar em sua forma Animal ou conjurar Curar Ferimentos em um aliado.

Formas Animais dos Círculos Druídicos — Nível 6

No nível 6, seu Druida do Círculo da Lua pode escolher causar o tipo de dano de uma ataque entre dano normal ou Radiante. Isso substitui a característica de 2014 que faziam seus ataques normais causarem dano mágico.

Passo Lunar — Nível 10

O Círculo da Lua de 2024 não obtém mais a característica Forma Selvagem de Elementos. Ela foi substituída pelo Passo do Lunar, que permite que você use uma Ação Bônus para se teleportar até 9 metros para um espaço desocupado e obter Vantagem em sua próxima jogada de ataque antes do final do seu turno.

Forma Lunar — Nível 14

A característica Forma Lunar no nível 14 substitui a característica Mil Formas do Druida do Círculo da Lua de 2014. Com Forma Lunar, uma vez por turno, você causa 2d10 pontos de dano Radiante adicionais a um alvo que acerta com um ataque da Forma Selvagem. Isso significa que, no nível 15, em caso de acerto você causaria seu dano base, mais 2d10 de dano Radiante, mais 2d8 de dano à sua escolha se você escolhesse Ataques Primais como sua Fúria Elemental. Então, anota no caderninho: Não tretar com um Druida do Círculo da Lua.

Coração Selvagem

O Druida 2024 tem bastante novas características e melhorias versáteis, mas preservar o impacto e a emoção da Forma Selvagem foi extremamente importante. A característica Forma Selvagem atualizada ainda se inclina para a fantasia de um Druida se transformando em uma criatura feroz para lutar na linha de frente ao lado de seus amigos.

Muitas mudanças estão em andamento nas revisões das regras básicas de 2024, portanto, fique atento a guias adicionais de classes, subclasses e características à medida que a Wizards as implementam. E, especialmente, fique atento ao Livro dos Monstros de 2024 para se inspirar para suas próximas formas Animal!

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D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo Bárbaro 2024

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução. Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O tanque favorito de todos foi treinar e agora, no Livro do Jogador de 2024, saiu da jaula o monstro. Você descobrirá que o novo Bárbaro é mais difícil de derrubar, tem mais Fúria persistente e é mais estratégico quando se trata de trocar defesa por ataque.

No artigo 2024 Barbarian vs. 2014 Barbarian: What’s New do D&D Beyond, Mike Bernier fala das principais mudanças do Bárbaro de 2024 que você encontrará no Livro do Jogador de 2024. Se há uma característica que não foi coberta, como Ataque Extra, que permanece inalterada ou apenas teve pequenos ajustes.

O que há de Novo para o Bárbaro de 2024?

Característica de ClasseNívelO Que Há de Novo
Fúria1Pode ser mantida usando uma Ação Bônus ou forçando um inimigo a fazer uma salvaguarda.
Recupera um uso gasto de Fúria após cada Descanso Curto.
Maestria em Arma1Escolha três armas. Você aprende o uso de suas propriedades de maestria.
Pode mudar suas armas escolhidas a cada Descanso Longo.
Obtém acesso a mais propriedades de maestria conforme sobe de nível.
Sentido de Perigo2Não precisa mais ver ou ouvir efeitos para obter Vantagem em salvaguardas de Destreza.
Subclasse de Bárbaro3Trilha da Árvore do Mundo (Novo): Uma subclasse de bárbaro totalmente nova que extrai poder da árvore que transcende os multiversos, Yggdrasil.
Trilha do Berserker: Frenesi agora causa dano extra em vez de dar ataques extras e não causa mais Exaustão.
Trilha do Coração Selvagem: as escolhas foram equilibradas e simplificadas, e podem ser alteradas toda vez que você entrar em Fúria ou após um Descanso Longo.
Trilha do Fanático: O foco passou a ser permanecer vivo, em vez de ser mais fácil ressuscitar.
Conhecimento Primordial3Adquire proficiência em uma perícia de Bárbaro à sua escolha.
Substitua o valor de atributo habitual por Força ao realizar determinados testes de perícia quando estiver em Fúria.
Instintos Primitivos7Você não pode mais agir enquanto estiver surpreso, mesmo que esteja em Fúria.
Bote Instintivo7Você se move até a metade do seu Deslocamento como parte da mesma Ação Bônus que você realiza para entrar em Fúria.
Impacto Brutal (substitui Crítico Brutal)9Obtenha Vantagem ao usar Ataque Imprudente para causar mais dano e uma penalidade quando você atingir.
Fúria Implacável11Quando você cai para 0 Pontos de Vida enquanto sua Fúria está ativa, você pode se curar por um número de Pontos de Vida igual ao dobro do seu nível de Bárbaro.
Impacto Brutal Aprimorado13Obtenha mais opções ao infligir com sua característica Impacto Brutal
Fúria Persistente15Uma vez por Descanso Longo, recupere todos os usos de Fúria se você jogar Iniciativa e não tiver nenhum.
Impacto Brutal Aprimorado17Impacto Brutal agora causa 2d10 de dano e você pode usar dois efeitos diferentes quando você atingir.
Força Indomável18Agora inclui salvaguardas de Força.
Dádiva Épica19Adquira uma das doze Dádivas Épicas ou outro talento.
Campeão Primitivo20Seu limite de Força e Constituição agora é 25.

Visão Geral das Características de Classe do Bárbaro 2024

Fúria — Nível 1

Você não pode ser o Hulk do seu grupo de aventureiros sem uma Fúria persistente e quase incontrolável. O Livro do Jogador de 2024 facilita você manter a sua Fúria, permitindo que você gaste uma Ação Bônus para mantê-la. Sua Fúria também é estendida se você forçar um inimigo a realizar uma salvaguarda.

Anteriormente, era necessário realizar um ataque com arma ou receber dano para continuar com a fúria, mas se você estiver em seu turno corriqueiro, como subir uma escada, não vai querer ter que gastar outro uso de fúria quando chegar ao topo.

Agora, você também recupera um uso da Fúria quando termina um Descanso Curto, tornando provável que tenha essa característica-chave Bárbaro disponível quando jogar Iniciativa.

Maestria em Arma — Nível 1

Encontre mais maneiras de esmagar, cortar e geralmente pulverizar seus inimigos com a nova característica Maestria em Arma! No nível 1, você pode escolher duas armas Corpo a Corpo Simples ou Marciais e acessar suas propriedades de maestria. O número de propriedades de maestria que você pode acessar em um determinado momento aumenta à medida que você sobe de nível, e elas podem ser trocadas no final de cada Descanso Longo.

Só porque sabemos o quanto os Bárbaros adoram cortar as coisas, sugiro estudar as propriedades de maestria do Machado Grande e Machadinhas, que são listadas abaixo:

  • Machadinha (Afligir): A propriedade de maestria da Machadinha, Afligir, torna mais fácil para acertar um ataque cadenciado. Quando você atinge uma criatura com uma Machadinha, você obtém Vantagem na próxima jogada de ataque que fizer contra essa criatura antes do final do seu próximo turno. Esta é uma ótima maneira de ativar o Impacto Brutal após obtê-lo no nível 9, então mantenha suas Machadinhas à mão.
  • Machado Grande (Trespassar): A única coisa melhor do que cortar um inimigo ao meio é cortar dois inimigos ao meio! Com Trespassar, sempre que você atingir uma criatura, você pode fazer um segundo ataque em outra criatura a até 1,5 metro do alvo original ao seu alcance. Se você atingir, você causa os dados de dano da sua arma, mas não o seu modificador de valor de atributo (porém, você adiciona seu dano bônus de Fúria)!

Sentido de Perigo — Nível 2

O Sentido Aranha do Bárbaro recebeu um buff! Anteriormente, você tinha que ser capaz de ouvir ou ver uma Bola de Fogo se aproximando de você para obter Vantagem em sua salvaguarda de Destreza subsequente. Agora, você pode se esquivar de forma eficaz, mesmo quando Cego ou Surdo.

Subclasse Bárbaro — Nível 3

As subclasses de Bárbaros no Livro do Jogador de 2024 incluem a Trilha do Berserker, Trilha do Coração Selvagem, Trilha da Árvore do Mundo e Trilha do Fanático. A Trilha da Árvore do Mundo é uma subclasse totalmente nova, enquanto o resto foi atualizado para melhorar a jogabilidade.

  • Trilha da Árvore do Mundo (Novo): Com esta subclasse, você pode distribuir Pontos de Vida Temporários, movimentar inimigos pelo campo de batalha, aumentar seu alcance e a versatilidade de suas propriedades de Maestria em Armas e, como pedra angular da subclasse, teletransportar-se pelo campo de batalha com seus aliados.
  • Trilha do Berserker: A maior mudança na Trilha do Berserker são os ajustes no Frenesi. Agora, em vez de lhe dar um ataque extra com Ação Bônus, você adiciona dano em seu primeiro acerto a cada turno. O dano extra é representado por um número de d6s igual ao seu dano bônus de Fúria. Você também não recebe níveis de Exaustão por usar essa habilidade. Além disso, a Presença Intimidante e a Retaliação trocaram de lugar, com a Presença Intimidante agora afetando várias criaturas e a condição Amedrontado durando até 1 minuto sem que você precise gastar sua ação estendendo a duração. A Fúria Irracional agora também encerra a condição Amedrontado ou Enfeitiçado em vez de apenas a suspender.
  • Trilha do Coração Selvagem (anteriormente Trilha do Ancestral Totêmico): A Trilha do Coração Selvagem viu algumas melhorias significativas em sua flexibilidade. Agora, você pode mudar os animais dos quais extrai o poder primitivo com mais facilidade, e eles foram equilibrados para tornar a escolha mais estratégica. Em vez de escolher um animal no nível 3 e ficar com ele durante sua campanha, você pode trocar os benefícios de suas habilidades do nível 3 e 14 cada vez que você entrar em fúria. As habilidades mais passivas que você adquire no nível 6 podem ser alteradas sempre que termina um Descanso Longo.
  • Trilha do Fanático: Originalmente introduzido no Guia de Xanathar sobre Todas as Coisas, esta subclasse radiante teve um brilho. Sua característica Campeão dos Deuses agora ajuda você a sobreviver mais, dando-lhe um conjunto de dados de cura que você pode jogar como uma Ação Bônus, em vez de facilitar trazê-lo de volta dos mortos. Isso também se reflete na característica Fúria dos Deuses, que substitui a Fúria Além da Morte e lhe dá Deslocamento de Voo, resistências a danos e a capacidade de gastar um uso de sua Fúria para evitar que você e seus companheiros caiam para 0 Pontos de Vida.

Conhecimento Primordial — Nível 3

Torne seu Bárbaro mais útil quando ele não estiver esmagando crânios! Conhecimento Primordial lhe dá uma proficiência de perícia extra da lista do Bárbaro e a capacidade de substituir certos modificadores de atributo por seu modificador de Força quando estiver em Fúria.

As perícias incluem Acrobacia, Furtividade, Intimidação, Percepção e Sobrevivência. Isso significa que agora você pode voar com sua Fúria e usar sua fúria para se esgueirar por lugares, perceber as coisas com mais facilidade e fazer exercícios físicos complexos. Isso é que é uma Fúria totalmente completa!

Bote Instintivo — Nível 7

Quando você adquire essa habilidade, você pode se mover até a metade do seu Deslocamento como parte da mesma Ação Bônus que você realiza para entrar em Fúria. Esta é uma excelente maneira de garantir que você esteja na linha de frente quando entrar em confronto com as forças inimigas.

Impacto Brutal — Nível 9

Esta habilidade substitui o Crítico Brutal do Bárbaro de 2014 em favor de um uso mais estratégico dos recursos do seu Bárbaro. Usando Impacto Brutal, você pode abdicar de Vantagem em um de seus ataques baseados em Força em troca de mais dano e uma seleção de penalidades que você pode impor a seus inimigos. A Vantagem pode ser obtida através de Ataque Imprudente, ou pode ser obtida atacando um inimigo Caído. A única condição é que você não pode ter Desvantagem na jogada.

Se você arriscar corretamente e ainda conseguir fazer seu ataque atingir, você recebe 1d10 de dano extra e pode escolher:

  • Golpe no Tendão: Reduza o deslocamento de seu alvo em 4,5 metros até o início do seu próximo turno. Apesar de (geralmente) ter dois tendões, um em cada pé, uma criatura só pode sofrer um Golpe no Tendão de cada vez.
  • Golpe Poderoso: Faça seu alvo voar 4,5 metros para longe de você, então você pode seguir e mover metade do seu Deslocamento em direção ao seu alvo sem provocar Ataques de Oportunidade.

Ambas as opções podem ser incrivelmente úteis em situações específicas. Golpe no Tendão pode ser crucial para prender alvos rápidos e mantê-los ao seu alcance até que você possa finalizá-los.

Por outro lado, o Golpe Poderoso é ótimo para empurrar inimigos para fora de penhascos ou para perigos ambientais (embora possivelmente você não os vá seguir). Ele também pode ser usado para afastar um inimigo de um de seus membros do grupo menos robusto.

Quem teria pensado que atacar de forma imprudente poderia ser tão estratégico?

Fúria Implacável — Nível 11

Percebemos que vocês gostam de criar personagens resistentes, então deixamos seus personagens ainda mais parrudos. Anteriormente, quando você era bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição após cair a 0 Pontos de Vida, essa habilidade lhe traria de volta com 1 Ponto de Vida.

Agora, você retorna com o dobro do seu nível de Bárbaro. Visto que você não perde sua Fúria até ficar Incapacitado, você tem efetivamente o dobro de Pontos de Vida (graças a resistências a dano).

Acrescente o fato de que isso continua a acontecer até que você falhe em sua salvaguarda de Constituição depois de cair para 0 pontos de vida. Isso significa que você pode ativar essa habilidade várias vezes por Descanso Longo, resultando em dezenas de pontos de vida extras.

Isso efetivamente fará de você o Cavaleiro Negro do Monty Python, capaz de ignorar uma lesão normalmente fatal com o famoso, “Foi apenas um arranhão.”

“Foi só um arranhão”.

Impacto Brutal Aprimorado — Nível 13

Seja ainda mais imprudentemente estratégico! Agora, você pode escolher entre duas opções adicionais quando você atingir uma criatura usando Impacto Brutal:

  • Golpe Atordoante: force seu alvo a ter Desvantagem na próxima salvaguarda que realizar e faça com que ele não possa realizar Ataques de Oportunidade até o início do seu próximo turno. Perfeito para pular fora do caminho e deixar seu Mago alvejá-lo com uma grande magia.
  • Golpe Dividido: Se você tem um camarada marcial lutando ao seu lado, esta é uma ótima maneira de se unir. Quando você atingir uma criatura com essa habilidade, o próximo ataque feito contra ela por outra criatura tem +5 para acertar. Essencialmente, você está trocando o Vantagem para dar ao seu amigo uma Vantagem!

Fúria Persistente — Nível 15

Anteriormente, essa característica tornava a Fúria do Bárbaro impossível de encerrar cedo, sem os deixar inconscientes. Na versão atualizada, você ainda obtém esses benefícios, e sua Fúria dura 10 minutos, sem precisar estendê-la de forma alguma.

Se isso não bastasse, agora você recupera todos os usos da Fúria quando joga Iniciativa. Isso só é acionado uma vez por Descanso Longo, com isso, 50 minutos completos de Fúria devem ser suficientes para levar você até a próxima oportunidade de relaxar e descansar.

Impacto Brutal Aprimorado — Nível 17

Esta melhoria no seu Impacto Brutal dobra o dano causado de 1d10 para 2d10 e também permite que você imponha dois efeitos diferentes de Impacto Brutal cada vez que atingir.

Isso permite que você combine efeitos, como arremessar um inimigo voando em uma Barreira de Lâminas com Desvantagem em sua salvaguarda de Destreza. Ou, talvez você atinja uma criatura com uma Machadinha arremessada e use Golpe Poderoso para lançá-la a 4,5 metros de distância e Golpe no Tendão para reduzir seu Deslocamento em 4,5 metros. Em seguida, recue alguns metros e prepare sua próxima Machadinha.

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras revisado e travadas por nível. No nível 19, o Bárbaro pode escolher uma das doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguinte Dádiva Épica é uma opção recomendada para o Bárbaro:

  • Dádiva do Ataque Irresistível: Esta dádiva de proporções épicas começa permitindo que você aumente seu valor de Força ou Destreza em 1 até um máximo de 30. Você também consegue superar a resistência a dano contundente, perfurante e cortante com seus ataques. Finalmente, quando você joga um 20 no dado para uma jogada de ataque, você causa dano igual ao valor de atributo que usou para fazer o ataque. O que provavelmente será pelo menos 25 quando você adquire Campeão Primitivo no nível 20. Isso, sim, é um Golpe Crítico!

Entre Em Fúria!

O Bárbaro no novo Livro do Jogador é ainda mais robusto, Furioso, e tem muito mais escolhas estratégicas a fazer em combate graças à Maestria em Armas e Impacto Brutal. Agora, cada turno será uma dança perigosa, onde você terá que decidir qual curso de ação é o ideal. Ou, você pode apenas Atacar Imprudentemente e Trespassar seus inimigos até transformar o campo de batalha em um cemitério.

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D&D 5.5e 2024: Informações sobre novas fichas, links em Português e Ficha Especial do Roll20

A Wizards of the Coast anunciou o lançamento da nova versão do Livro do Jogador 2024 e das Fichas de Personagem 2024 para Dungeons & Dragons® em seu site. Embora os produtos não estejam disponíveis em português, os links para a pré-venda dos livros podem ser acessados no site oficial da Wizards of the Coast, com informações em português.

Links em português abaixo:

Além disso, o livro oferece diretrizes para jogadores antigos que desejam misturar opções de personagens de livros anteriores com as regras revisadas do novo livro básico:

“Para jogadores que estão retornando, o Livro do Jogador 2024 inclui diretrizes para a construção de personagens utilizando antecedentes e espécies de livros antigos, caso queiram combinar as opções de jogadores que sempre gostaram com as regras revisadas apresentadas no novo livro básico.”

Fichas do D&D 5.5e para Roll 20

Fichas Rodando em Celulares

Os Livros de Regras 2024 de D&D já estão disponíveis para encomenda na Roll20! 

Ao fazer a pré-encomenda na Roll20, os jogadores recebem gratuitamente o Monster Manual Expanded, adicionando mais de 470 novas criaturas ao seu jogo.

Livros de Regras de D&D Online

A equipe de design do Roll20 está introduzindo uma nova experiência para leitura de todo o conteúdo de D&D na plataforma, com suporte para dispositivos móveis e tablets, navegação simplificada por capítulos, buscas aprimoradas e um índice retrátil que acompanha o usuário durante a leitura.

Roll 20 e o Novo D&D

A ficha de personagem 2024 está agora em fase Alpha na Roll20. Ela apresenta uma experiência melhorada para celulares, automação avançada e customização, além de interações aprimoradas. Entre as funcionalidades estão:

  • Experiência móvel aprimorada: A ficha e o criador de personagens são responsivos para laptops, celulares ou tablets, com sincronização instantânea entre dispositivos.
  • Automação e customização avançadas: Permite adicionar efeitos e modificadores sem preocupações com recálculos.
  • Interações melhoradas: Facilita a navegação pelos livros de regras com painéis colapsáveis e tooltips de acesso rápido.

Durante o período de testes Alpha, que dura seis semanas, os jogadores podem explorar essas novas funcionalidades, criar itens personalizados e utilizar personagens pré-gerados.

Criador de Personagens de D&D

O lançamento Beta do Criador de Personagens está previsto para o final de julho, com suporte para Drag & Drop e fichas de NPC/monstro. O novo Player’s Handbook (2024) será lançado em 17 de setembro, permitindo a transição perfeita para o novo conteúdo usando a nova ficha e o criador de personagens.

Para acompanhar as últimas atualizações sobre D&D 2024 na Roll20, visite o site oficial e participe das discussões e feedbacks.

Este lançamento marca um novo capítulo na evolução de Dungeons & Dragons, oferecendo aos jogadores ferramentas aprimoradas e atualizadas para explorar mundos fantásticos e criar aventuras inesquecíveis.

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Prévia do Livro do Jogador de D&D 5.5e: classes novas, magias, antecedentes e mais

A WotC deu um mergulho mais profundo em seus próximos livros de regras básicas de 2024. Hoje, vamos dar uma olhada no Livro do Jogador.

Este será um grande ano para a Wizards of the Coast, que está se preparando para o verão com uma grande e detalhada prévia dos novos livros-base da 5.5e. Com o lançamento chegando em apenas alguns meses, já há diversos conteúdos de prévias. No YouTube, você pode se aprofundar em algumas das novas classes. Mas antes de tudo isso, a WotC realizou uma coletiva de imprensa sobre os novos livros de regras básicas de 2024/2025.

Lá, temos uma ideia melhor do que esperar em cada um dos livros. Hoje daremos uma olhada mais de perto no Livro do Jogador. Em poucas palavras, o livro será ainda mais do que nunca o “único livro que você precisa para jogar”.

Além de ter as regras para criação de personagens, combate e todo o resto, o Livro do Jogador também pretende ser sua principal fonte de “como jogar D&D”. Onde antes, a WotC admitiu no briefing, eles esperavam que as pessoas usassem mais os Kits Introdutórios, agora o LdJ foi reformulado para ser um material central.

Mas não se preocupe, pois ainda há novos Kits Introdutórios chegando mais tarde para 5.5e. Contudo, para refletir essa nova meta, é necessário um novo layout. Vamos nos aprofundar.

Por Dentro do Livro do Jogador 5.5e: Ensinando Novos Jogadores a Jogar

Antes de mais nada, a WotC está usando seriamente as grandes armas de arte para esses livros. Não é segredo que a arte vende livros de RPG, e a WotC está preparada para usar isso. Como Chris Perkins e Jeremy Crawfords, líderes da D&D, disseram na coletiva de imprensa, este livro tem mais e maiores artes do que qualquer outra edição do Livro do Jogador. Há ilustrações para cada abertura de capítulo, é claro. Mas há muito mais páginas inteiras. E ilustrações de magias sendo conjuradas.

A arte tem o objetivo de dar contexto às regras. Crawford falou explicou que, quando vemos as magias na arte, elas geralmente estão no contexto em que as veríamos em jogo. O que é um belo toque especial. E uma boa introdução à primeira grande mudança. Em vez de começar com “o que é um RPG” seguido de “criação de personagem”, o novo Livro do Jogador da 5.5e começa com Capítulo 1: Como jogar.

Essa é uma notícia surpreendente. Tenho certeza. Uma verdadeira bomba foi lançada sobre você neste momento. Extra extra! Leia agora: o livro de RPG ensina os jogadores a jogar no início.

Mas menciono isso para destacar onde a WotC parece estar focando. E, neste caso, está nos novos jogadores. O que é uma afirmação interessante de se ter… porque, embora o crescimento possa ser contínuo, nem sempre é infinito. Em algum momento, será interessante ver como a WotC trabalha para manter e refinar seu público já conquistado.

Esse trabalho, no momento, é deixado principalmente nas mãos dos jogadores, principalmente dos DMs, e de criadores terceirizados que desenvolvem o jogo ainda mais. É por isso que existem tantos jogos semelhantes com D&D por aí. As pessoas exploraram a 5E e querem mais. Em breve, elas estarão explorando o máximo da 5.5e, por conveniência, é claro, mas, novamente, isso está fora do alcance da WotC.

Como resultado do foco da WotC, porém, o livro tem um fluxo diferente. O LdJ deve ser o livro de referência. E, como tal, ele vem com um Glossário de Regras, que será um índice de todas as regras mencionadas no jogo, no Livro do Jogador e até mesmo nos outros livros. Portanto, se houver uma regra mencionada, você agora sabe onde procurar.

Útil, porque na 5e, metade das regras pelas quais os Mestres estão desesperados para criar regras caseiras já existem no Livro do Mestre, mas ninguém lê esse livro. Portanto, se ninguém vai ler o LdMe, pode muito bem ter certeza de que o Livro do Jogador terá tudo o que você precisa.

A nova seção Como Jogar, você pode notar que tem muitas barras laterais com exemplos que falam sobre regras. É para parecer abrangente. Pessoalmente, não uso isso há muito tempo, então é difícil falar sobre sua utilidade. Mas conheço pessoas que gostam disso. Essa é a coisa toda do Record of Lodoss ‘War . Mas Record of Lodoss War não é.

Dentro do Livro do Jogador – As Regras

Ok. Mas e as outras coisas. Você viu os exemplos de interação social. Viu os exemplos de combate. Mas o que realmente está no livro para as pessoas que já estão jogando?

Bem, para começar, Criação de Personagem. O que significa subclasses. São 48 no livro, no total. Cada uma das 12 classes-base de D&D (desculpe, Artífices, mais sorte na próxima) recebe quatro subclasses no Livro do Jogador da 5.5e. Quais? Estas:

Assim você não precisará aumentar o zoom para lê-las:

Há um padrão aqui: eles mantiveram todas as subclasses-base do LdJ da 5e, exceto no caso de Magos e Clérigos, que perderam mais da metade de suas subclasses e depois adicionaram até que todos tivessem quatro no total.

O que faz sentido. O 5.5e deve ser compatível com versões anteriores. Mas cara, isso é um empecilho para as subclasses que estavam no fundo do poço. Quando foi a última vez que você interpretou um Feiticeiro da Magia Selvagem ou um Bardo do Colégio da Bravura? Ambas foram ofuscadas por subclasses melhores em lançamentos posteriores. Mas, hey, compatibilidade com versões anteriores significa menos pânico nas vendas sobre o que eles vão fazer com todas aquelas cópias de Maravilhas Além do luz de Bruxo que ninguém comprou ainda. Não se preocupe, você ainda poderá jogar na 5.5E com o mínimo de trabalho extra.

Antecedentes e a Influência do Pathfinder

O outro trecho que vimos foi um breve detalhe sobre dos Antecedentes, pois eles estarão em 5.5e. Todos sabemos que as ferramentas de história dos antecedentes desapareceram. Coisas como “ser capaz de encontrar passagem em um barco” ou “conhecer alguns fatos que abalam o mundo sobre o mundo da campanha” são “muito específicos”, eu acho. Continuo desapontado com isso. Mas as novas regras de antecedentes tiraram alguma inspiração heroica de como o Pathfinder faz isso.

Na 5.5e, os Antecedentes são a fonte de seus ajustes de atributo. Você receberá uma lista de três estatísticas com cada antecedente em vez receber por sua espécie (portanto, certifique-se de escolher uma que lhe dê as estatísticas desejadas) e, entre essas três estatísticas, você poderá fazer o antigo +2/+1 ou +1/+1/+1. E assim como no Pathfinder, os Antecedentes também oferecem um talento de origem para refletir a maneira como você cresceu. Talentos de origem são uma nova categoria de talento, presumivelmente haverá muitos, para os 75 talentos incluídos no LdJ da 5.5e

De qualquer forma, essas são as grandes novidades do Livro do Jogador. Nas próximas semanas, a WotC fará um mergulho mais profundo em cada uma das classes. Então, prepare-se para aprender ainda mais sobre como a 5.5e funcionará.

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Como RPG Pode Salvar Vidas: Saúde Mental e Social

Playing D&D Can Save Your Life, por Mike autor de MUITOS LIVROS FODAS PARA MESTRE.

“Bons relacionamentos nos mantêm mais felizes e saudáveis. A solidão mata.”

A citação acima é do Dr. Robert Waldinger, responsável pelo Harvard Study of Adult Development, um estudo de 80 anos que acompanhou a vida de 724 homens, alguns de Harvard e outros de um bairro pobre de Boston. Ao longo do estudo de 80 anos, os participantes foram pesquisados e os resultados deram uma visão mais aprofundada de como a vida desses homens evoluiu.

Este estudo descobriu que a qualidade de seus relacionamentos com os outros era mais importante para felicidade e saúde do que qualquer outro fator. Embora muitas vezes busquemos dinheiro, fama e realização profissional como objetivos para toda a vida, nossos relacionamentos têm o maior efeito em nossa felicidade e saúde. Por outro lado, a solidão mata. Ficar sozinho com frequência pode ser tão ruim para você quanto fumar 15 cigarros por dia.

RPG costumava ter a reputação de ser para desajustados sociais que moram no porão, no entanto, os relacionamentos que construímos ao redor da mesa serão mais importantes para nossa felicidade do que nossas carreiras, nossa renda e nossa popularidade e fama em geral. Os relacionamentos que construímos enquanto jogamos RPG são exatamente o que devemos procurar para nos fazer felizes ao longo de nossas vidas. Nunca estou tão feliz quanto estou jogando RPG com meus amigos e familiares.

A Dificuldade Em Encontrar Amigos Adultos

À medida que envelhecemos, é difícil encontrar os tipos de amizades que tínhamos quando éramos mais jovens. Falta de tempo, pressões do trabalho e pressões para formar uma família podem atrapalhar a criação e o desenvolvimento de amizades significativas que geram tanta felicidade em nossa vida. Muitos de nós nos mudamos depois da faculdade, perdendo nossos vínculos físicos com os amigos que tínhamos na escola. Também ocupamos nosso tempo com empregos, crescimento na carreira e formação de uma família. Torna-se mais difícil encontrar tempo para nos reunirmos com os amigos. Não ajuda o fato de que, sentimentos de masculinidade equivocados atrapalham os homens adultos a encontrar amigos.

Também não temos a experiência que tínhamos antes para nos ajudar a fazer amigos. O que fazemos quando nos reunimos? Sobre o que conversamos? Do trabalho? Crianças? Política? Sobre o clima?

Se ao menos pudéssemos encontrar um contexto em torno do qual pudéssemos nos reunir com nossos amigos em um horário programado, relaxar, brincar, nos divertir e compartilhar histórias fantásticas; talvez até mesmo histórias que vão muito além do que a nossa própria realidade aparenta.

Se ao menos houvesse uma maneira…

Jogar RPG Pode Salvar Sua Vida

Jogar RPG parece perfeito. Não posso falar por todos, mas sei que sou mais feliz quando jogo RPG com meus amigos e familiares. Ter uma mesa frequente de RPG me dá um propósito para me reunir regularmente com meus amigos. Programar e reservar um tempo constante para jogar RPG provavelmente nos leva a uma maior felicidade e saúde ao longo de nossas vidas.

Se nos mudarmos para um novo lugar, podemos usar nosso amor por RPG como uma forma de encontrar novos amigos na região. Poderíamos visitar uma amigável loja de jogos local ou participar de uma mesa da Adventurer’s League local. Podemos usar uma variedade de ferramentas para nos ajudar a encontrar e manter um grupo de RPG. Se você estiver disposto a ser o mestre (e espero que esteja), será ainda mais fácil. Sempre houve mais pessoas que querem jogar RPG do que aquelas dispostas a ser mestre. Com o novo D&D Essentials Kit, você pode jogar com um único jogador e um único mestre, embora mais jogadores signifiquem mais amigos, e é disso que se trata.

Ame As Pessoas Com Quem Você Está

Assim como nossa necessidade humana de relacionamentos sociais para sermos felizes e saudáveis em nossas vidas, temos outros instintos que nos afastam desse benefício. E se o nosso grupo não for tão bom quanto o antigo grupo? Esse problema provavelmente se enquadra no medo de ficar de fora, uma ansiedade social que nos leva a estar onde os outros estão. A Internet exaspera o problema ao nos mostrar situações idealistas nas quais gostaríamos de estar (muitas vezes não tão boas quanto parecem) e nos fazem acreditar que estamos vendo o jogo ideal de RPG. Como seria estar na mesa do Matt Mercer, imaginamos? Imaginamos que deve ser a experiência mais incrível em RPG que podemos imaginar. Na realidade? Provavelmente é muito parecido com qualquer outra mesa de RPG, apenas com muitas câmeras e 15.000 pessoas assistindo. Não estou dizendo que a mesa do Matt Mercer não é incrível. Ele é.

O Mesmo Acontece Com Nossa Própria Mesa.

A menos que algo esteja seriamente errado com a mesa, jogar RPG é muito bom. Talvez tenhamos que ajustar as coisas. Talvez tenhamos que encontrar as pessoas certas para jogar do jeito que queremos jogar. De modo geral, porém, os jogos RPG são todos incríveis.

Em vez de se preocupar se alguma outra mesa é melhor do que a nossa ou algum outro grupo de pessoas é melhor do que o nosso grupo de pessoas; vamos lembrar que nosso grupo é muito bom e amamos aqueles com quem estamos. Desejar o círculo social de outra pessoa é pedir pra sonhar atoa. Basta perguntar à CS Lewis.

Encontrar Tempo E Fazer Do RPG Uma Prioridade

“O que você achou? Que íamos ficar sentados no meu porão o dia todo, jogando pelo resto de nossas vidas?”

Quando Mike diz isso a Will na 3ª temporada de Stranger Things, é difícil não odiar a cena, odiar Mike e até odiar a série. Até que, é claro, você percebe que os irmãos Duffer sabiam exatamente o que estavam dizendo e por quê.

É claro que você pode sentar-se no porão e jogar jogos pelo resto da vida. Talvez você até faça um upgrade para a sala de jantar.

Encontrar tempo para jogar RPG é importante. É tão importante quanto encontrar tempo para se alimentar de forma saudável e se exercitar. Provavelmente é mais importante para sua felicidade do que tentar impulsionar sua carreira ou ganhar mais dinheiro.

Sentir-se culpado por jogar RPG é como se sentir culpado por ir à academia. Pode ser tão difícil encontrar tempo para jogar RPG quanto para se exercitar. Encontrar o tempo para jogar e as pessoas com quem jogar é provavelmente a parte mais difícil do RPG. No entanto, para sua felicidade, vale a pena o esforço.

Enquanto escrevia este artigo, perguntei ao Twitter como as pessoas conseguiam manter mesas frequentes. Surgiram muitas ideias e tendências. Podemos aprender a melhor maneira de incluir mais RPG em nossas vidas com as experiências de outras pessoas. Aqui estão algumas dessas tendências.

  • Experimente Jogar Duas Vezes Por Mês. Embora a maioria dos jogadores de RPG tenha o hábito de se reunir semanalmente para uma sessão (segundo minhas pesquisas um tanto questionáveis e feedbacks de opinião), muitos entrevistados mencionaram que é mais viável manter uma mesa bimestral do que uma semanal. A rotina tende a se manter, e é mais fácil comprometer-se com encontros regulares a cada duas semanas do que semanalmente. Claro, uma mesa semanal tem mais chances de manter-se ativa, mas se uma reunião a cada dois meses se ajusta melhor à nossa agenda do que uma semanal, é melhor ter isso do que nada.
  • Divirta-Se Com A Família! Muitos dos entrevistados compartilharam que jogam RPG com seus cônjuges e filhos. É muito mais simples encaixar nossas partidas em nossa rotina quando envolvemos a família. Você não precisa negociar uma noite de folga com seu cônjuge para jogar RPG se ele estiver na mesa junto com você. Além disso, aposto que jogar RPG em família também fortalece os laços entre casais. É só perguntar aos adeptos do RPG Duet!
  • Experimente Jogar Online. Jogar online tem sido fundamental para muitas pessoas manterem uma boa frequência de jogos. Essa modalidade elimina a preocupação com a localização ou o tempo de deslocamento. Para muitos, é a única maneira viável de se reunirem para jogar RPG. Plataformas como Discord, Roll20 e Foundry são populares para esse fim.
  • Seja flexível com o tamanho do seu grupo de jogadores. No meu artigo sobre como encontrar e manter um grupo de RPG, sugiro a ideia de manter um grupo principal estável de seis jogadores, com dois jogadores adicionais como reservas para preencher caso alguém falte. Essa abordagem funcionou bem para mim por uma década, mas reconheço que nem sempre é viável. Ser flexível com o número de jogadores necessários para realizar uma sessão ajuda a garantir que os jogos continuem acontecendo. Qual é o tamanho ideal do grupo para você? E quantos jogadores são muitos? Se você tiver uma margem flexível em ambos os extremos desse espectro, será mais fácil manter o jogo em andamento. Em minha experiência, três a seis jogadores é o número ideal.
    Agora, com o RPG Essentials Kit, temos a opção de conduzir um jogo com apenas um jogador. Isso traz um nível incrível de flexibilidade para a mesa. Ao utilizar as regras complementares no Essentials Kit juntamente com as aventuras subsequentes, você poderia potencialmente atravessar toda a campanha Tyranny of Dragons com apenas mais um jogador.
  • Priorize o RPG. Muitos entrevistados mencionaram que priorizar o RPG era crucial para manter um jogo regular. Considerando a ciência da felicidade e da saúde e seu claro vínculo com a interação social positiva, pode-se argumentar que encontrar tempo para se reunir com os amigos para jogar RPG é tão importante quanto encontrar tempo para se exercitar. Negociar uma noite para se reunir com amigos e jogar RPG pode ser crucial para nossa felicidade a longo prazo. Ainda melhor, encontre uma maneira de trazer amigos para casa e jogar com amigos e família juntos.

O Que Há De Melhor Na Vida? Jogar RPG Com Amigos E Familiares

Quando analisamos a ciência do que importa em nossa vida, o que realmente provou nos trazer saúde e felicidade, não é dinheiro, nem fama, nem carreira. É nossa família e amigos. É construir e manter relacionamentos positivos em nossa vida.

Se você está lendo este artigo, provavelmente já ama RPG. Talvez você não tenha percebido o quanto gosta disso. Talvez você também não considere o quanto ela pode ser importante. Nós a adoramos, sim, mas isso pode não ser suficiente para afirmar sua importância.

RPG pode ser a chave para nossa felicidade ao longo da vida.

Créditos

Mike é o escritor do site Sly Flourish e autor de Return of the Lazy Dungeon Master, o Workbook do Lazy DM, O Companion do Lazy DM, Fantastic Adventures, Fantastic Adventures: Ruins of the Grendleroot, e vários outros livros. Mike é co-autor de Forge of Foes e Fantastic Lairs.

Mike trabalhou como freelancer para várias empresas de RPG, incluindo Wizards of the Coast, Kobold Press, MCDM, Pelgrane Press, entre outras. Ele joga RPGs desde meados dos anos 80 e escreve sobre RPGs desde 2008.

Este trabalho é a tradução material retirado de SlyFlourish.com por Michael E. Shea, disponível sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International.

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Novas Informações sobre Wizards e Hasbro Envolvidas em Novo Escândalo

O vídeo “INSANE D&D Leaks Just Got EXPOSED” do canal “Dungeons & Discourse” no YouTube, trouxe informações sobre contratação de engenheiro para IA.

Um recente vídeo do canal “Dungeons & Discourse” no YouTube, intitulado “INSANE D&D Leaks Just Got EXPOSED“, trouxe à tona uma nova controvérsia envolvendo a Wizards of the Coast e sua controladora Hasbro. Com 7 horas desde upado, o vídeo já contava com 27 mil visualizações e 500 comentários sobre a situação.

As informações reveladas no vídeo indicam que as empresas voltaram a utilizar inteligência artificial (IA) na criação de conteúdos, apesar de promessas anteriores de abster-se dessa prática. Este fato gerou uma onda de indignação entre os fãs de Dungeons & Dragons (D&D), levando a comunidade de RPG a manifestar seu descontentamento.

A polêmica começou no ano passado, durante o escândalo da Licença de Jogo Aberto (OGL). Naquela época, vazamentos indicavam que a Wizards of the Coast estava utilizando arte gerada por IA em seus produtos, o que foi amplamente criticado pela comunidade. Em resposta, a empresa pediu desculpas e prometeu substituir as artes geradas por IA por criações feitas por artistas humanos, além de adotar uma política anti-IA para evitar novos incidentes.

Novas Revelações e Reações da Comunidade

Recentemente, vazamentos revelados pelo canal “Dungeons & Discourse” mostram que a Hasbro contratou um engenheiro de IA para explorar o uso de IA no desenvolvimento de jogos.

Essa contratação foi vista como uma contradição direta à política anti-IA previamente anunciada. A comunidade reagiu com indignação, expressando seu descontentamento nas redes sociais e pedindo boicotes aos produtos da Hasbro e Wizards of the Coast.

Após a confirmação das suspeitas, a resposta da comunidade no dia 07 e 08 de junho de 2024 foi imediata e intensa. Muitas lojas de jogos começaram a cancelar pedidos de produtos relacionados ao D&D, citando um sentimento de traição por parte da Hasbro. Além disso, houve um aumento significativo no número de cancelamentos de assinaturas do D&D Beyond, a plataforma digital de jogos da Wizards of the Coast. As redes sociais foram inundadas com comentários de fãs irritados, e houve um movimento crescente de boicote aos produtos da Hasbro, semelhante ao ocorrido durante o escândalo da OGL. As críticas não se limitaram apenas à utilização de IA, mas também à percepção de uma quebra de confiança entre a empresa e seus consumidores.

Resposta da Hasbro

Em resposta ao tumulto, a Hasbro divulgou uma declaração afirmando que sua posição sobre o uso de IA não mudou e que a contratação era para um projeto de videogame futuro. A empresa também indicou que os detalhes podem ser encontrados em seu FAQ sobre IA. No entanto, esta resposta foi considerada inadequada pela comunidade, que a viu como uma tentativa de desviar das questões principais sobre a transparência e ética no uso de IA.

Nada Confiável

As revelações recentes trouxeram à tona preocupações sobre o futuro de D&D e outros produtos da Wizards of the Coast. Há especulações de que a empresa planeja integrar IA em sistemas de mestres de jogo virtuais e simplificar as regras do D&D para facilitar a implementação de IA, conforme sugerido nos vazamentos do ano passado. A comunidade de jogadores de D&D permanece vigilante e unida em sua oposição ao uso de IA nos produtos que amam. A única maneira de evitar que a IA se torne uma parte permanente dos produtos da Wizards of the Coast parece ser através de contínua resistência e protestos da comunidade.

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D&D: Novo Livro do Mestre Apresenta Capa Alternativa com Lolth, a Rainha Aranha

A nova arte aternativa da capa do Livro do mestre de 2024 para Dungeons & Dragons foi finalmente revelada pelo GamesRadar, e apresenta Lolth, A Rainha Aranha. Previsto para lançamento em 12 de novembro de 2024, o novo DMG faz parte da atualização “One D&D“.

A nova capa destaca Lolth, a Rainha Aranha, enquanto envolve um aventureiro indefeso em teias. Esta arte celebra as maquinações dos Mestres de Jogo (DMs) de D&D, que frequentemente manipulam e armam ciladas para os jogadores – uma descrição que se encaixa perfeitamente com o papel dos DMs no jogo.

A ilustração foi criada por Olena Richards e será lançada em 12 de novembro de 2024. Em contraste com a versão padrão, que evoca uma forte nostalgia dos anos 80, a capa alternativa apresenta uma abordagem mais sombria e intrigante.

Comparação com Outras Capas

Assim como a capa alternativa do Livro do Jogador, que mostra aventureiros relaxando com um dos dragões dourados redesenhados do jogo, esta nova capa é mais serena. No entanto, ainda coloca um vilão icônico de Dungeons & Dragons em destaque. Lolth – uma divindade elfa com pernas de aranha adorada por muitos drows – tem sido um dos maiores desafios para os jogadores por décadas. Criada pelo cofundador de D&D, Gary Gygax, no final dos anos 70, Lolth tem uma longa história no jogo.

Origem de Lolth

Interessantemente, Lolth foi originalmente concebida para o cenário de Greyhawk, um dos primeiros mundos de D&D, antes de ser transferida para os Reinos Esquecidos, famosos por Baldur’s Gate 3. Este universo de alta fantasia tem ganhado destaque recentemente, e rumores indicam que será fortemente explorado nos novos livros de regras. Revisitar Greyhawk para o 50º aniversário do jogo parece uma decisão lógica, dado que foi o segundo e universo padrão de D&D no início. O logotipo do 50º aniversário aparece na contracapa desta arte alternativa.

Avaliação da Capa

A nova arte é tematicamente apropriada devido à natureza maquiavélica dos DMs, e o brilho dourado no cabelo de Lolth contrasta lindamente com os tons roxos suaves da arte. Assim como mencionei sobre a capa padrão do Livro do Jogador, essa capa alternativa é um início promissor para a grande atualização do jogo.

Conheça tudo sobre a nova edição de D&D clicando aqui.

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D&D: Nova Capa do Livro do Mestre de 2024 de Revelada

A nova arte da capa do Dungeon Master’s Guide (DMG) de 2024 para Dungeons & Dragons foi finalmente revelada. Previsto para lançamento em 12 de novembro de 2024, o novo DMG faz parte da atualização “One D&D“.

Desde que a Wizards of the Coast anunciou seus planos para o futuro de Dungeons & Dragons, a especulação foi intensa. Agora, com a revelação da capa, a expectativa aumenta.

Como parte da celebração do 50º aniversário do jogo, o novo DMG permitirá que a Wizards of the Coast reorganize o conteúdo, melhorando a experiência tanto para novos Mestres quanto para os já experientes, auxiliando na condução de suas campanhas. O livro contará com um layout atualizado, novo conteúdo, arte e mapas. No entanto, não se trata de uma nova edição ou de uma “edição 5.5” – ele continuará utilizando o conjunto de regras da 5ª Edição e será completamente compatível com todos os materiais publicados anteriormente para a 5ª Edição. A principal crítica ao DMG atual é a dificuldade de uso, e a Wizards of the Coast espera melhorar isso na versão de 2024.

Uma nova edição do livro implica em arte atualizada, com uma abordagem familiar, mas renovada, pela equipe de arte da Wizards of the Coast.

Descrição da Capa

A capa do novo Dungeon Master’s Guide destaca vilões e monstros em múltiplos níveis, desde esqueletos emergindo da água após um feitiço necromântico, até mini chefes clássicos como Skylla e Warduke, e culminando em um vilão icônico, Venger, capaz de roubar a cena. Ao fundo, há um Dracolich, sugerindo que ele pode ter sido o verdadeiro mentor por trás dos eventos, escondido das vistas.

Josh Herman, chefe de arte da D&D para a Wizards, explicou que a capa pretende mostrar as opções que o livro apresenta aos Mestres, focando não apenas nos monstros e combates, mas também na diversão que isso traz ao ser um Mestre.

Descrição da Contra-Capa

A contra-capa apresenta um antigo templo de Mind Flayers, com um grupo de aventureiros explorando um enorme calabouço ao fundo. A cena visa mostrar que D&D também é sobre exploração, adicionando um toque de mistério e narrativa com elementos no primeiro e segundo plano.

Comparação com Versões Anteriores

Herman mencionou que a equipe queria algo diferente na capa do DMG de 2024, buscando inspiração na capa do AD&D, onde um personagem de manto verde abre as portas de um grande calabouço. A nova capa sugere como se as portas estivessem abertas e revelassem a grande ameaça interna, como se o Mestre tivesse revelado o encontro final da campanha.

Elementos de Destaque

Espera-se que os jogadores fiquem animados ao ver alguns dos vilões icônicos de D&D trazidos à vida, especialmente Venger, que recebeu uma nova aparência para esta capa. A imagem foi concebida para ser rica em detalhes, convidando os jogadores a examiná-la repetidamente e descobrirem novos elementos a cada vez.

A edição de 2024 do Dungeon Master’s Guide estará disponível para pré-venda a partir de 18 de junho de 2024.

Conheça tudo sobre a nova edição de D&D clicando aqui.

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