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Opinião 5.5e: Análise Crítica em Português do Novo D&D de 2024

Após três anos de prenúncios, preocupações e discussões acaloradas, a nova versão do Livro do Jogador de Dungeons & Dragons está aqui.

O conjunto de regras anteriormente conhecido como #OneD&D chegou como o Livro do Jogador de 2024 e, embora esteja previsto para um lançamento geral em 17 de setembro, a Pantera Deslocadora já está solta. Cópias já estão nas mãos de influenciadores e 3000 sortudos participantes da Gen Con 2024. Um amigo meu me emprestou a cópia dele para ler. Esta análise contém minhas impressões após lê-lo nos últimos dias.

Ainda não joguei e só vi ser jogado como parte do grande show ao vivo de D&D, que também serviu como uma festa de lançamento para o programa VTT Sigil de D&D. Costumo levar os jogos que faço reações pra mesa pelo menos uma vez, mas o tempo é essencial aqui. Queria registrar essas impressões por escrito o mais rápido possível, já que mais e mais pessoas estão correndo para divulgar suas primeiras impressões semanas antes do lançamento oficial do livro. Esta nova versão de D&D vale a pena usar? Vamos jogar/ler para descobrir.

Não se engane, esta é uma NOVA EDIÇÃO. Há mudanças grandes e pequenas no jogo, embora ele mantenha a forma e função geral da Quinta Edição. Veteranos das Guerras de Edição entenderão quando digo que a mudança é mais próxima da que houve entre a Terceira Edição e a 3.5 ou entre a Quarta Edição e os livros Essentials do que a grande mudança entre a Quarta e a Quinta Edição. Grande parte da estrutura é a mesma. Mas pequenas mudanças estão por toda parte e às vezes podem ter implicações maiores do que parece inicialmente.

O que mais gosto no Livro de 2024 é a clareza organizacional. O Livro de 2014 muitas vezes parecia uma compilação de regras em fluxo de consciência, tentando cobrir tudo antes que o leitor se distraísse ou adormecesse. Além disso, o índice fazia frequentemente com que os leitores pulassem entre duas ou três entradas antes de encontrar a página correta. Procurar regras naquele livro era um pesadelo, algo que esta edição resolveu. O livro começa explicando como jogar o jogo e conduzir combates, e depois passa a criação de personagens. Termina com um índice e um glossário que definem os termos diretamente, sem precisar que o leitor volte ao texto.

O layout de regras é mais arte do que ciência, mas as escolhas feitas aqui funcionaram bem para mim. Ter os pontos de referência mais importantes na frente e na parte de trás do livro é imensamente útil para manter o tempo de consulta no mínimo. Este livro é voltado para novos jogadores, em vez de tentar atrair os já fiéis, e isso é evidente na reestruturação do texto. Essa mudança fundamental reflete a diferença entre os dois livros: o primeiro foi escrito para atrair jogadores antigos, enquanto este é voltado para o grande público que entrou no jogo nos últimos anos.

Existem alguns aspectos onde eu gostaria de ver mais atenção aos detalhes. A barra lateral que discute as novas mudanças é dolorosamente breve e pouco útil. Demorei bastante para descobrir com que frequência os personagens ganham novos Talentos. Embora as listas de magias para cada classe tenham sido expandidas com mais detalhes, elas ainda não incluem a página para cada magia. Sei que discutir escolhas de layout e referências de página pode não ser o tópico mais atraente para a maioria dos leitores no início de uma resenha, mas é importante para expressar como me sinto em relação a este livro. No geral, considero que as mudanças são positivas, mas o livro ainda não é impecável.

Cada uma das 12 classes recebe uma distribuição luxuosa de páginas, com arte de página inteira que inicia cada seção. As quatro subclasses também são acompanhadas por obras de arte de meia página, além de uma breve descrição sobre por que interpretar aquele personagem pode ser divertido ou interessante. A arte é colorida, vibrante e inclusiva, o que certamente provocará críticas de alguns setores da Internet que prefeririam que o D&D permanecesse com um estilo mais sombriamente realista, em vez de se aventurar em heróis de alta fantasia.

Acho que a seção Classe é a melhor parte do livro. Ela começa com um gráfico útil que lista a complexidade de cada classe, algo que também achei valioso na 13ª Era. Essas discussões durante a sessão zero ajudam a reduzir a insatisfação dos jogadores, pois eles sabem exatamente quão envolvidos estarão com a mecânica do jogo. Com o gráfico de complexidade, as ilustrações e os resumos de alto nível, parece mais fácil do que nunca sentar com um jogador, deixá-lo folhear este capítulo, apontar para uma imagem ou subclasse, e começar a construir um personagem. No entanto, eu gostaria de ver uma discussão mais detalhada em cada seção de Classe, pois, por exemplo, jogar um Guerreiro Campeão é menos complexo do que jogar um Mestre de Mestre da Batalha.

Todas as classes sofreram alterações, e cada uma das quatro subclasses disponíveis é uma mistura das opções do Livro de 2014, de outros livros como o Guia de Xanathar para Todas as Coisas ou o Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, e inclui algumas novidades para Bárbaro, Bardo e Druida. As mudanças nas classes geralmente visam permitir que os jogadores acessem recursos interessantes mais rapidamente ou recebam vantagens adicionais em níveis mais altos. Além disso, houve uma limpeza na terminologia para remover palavras como ‘totem’ e ‘ki’, para eliminar o exotismo persistente associado ao mundo real.

O Colégio da Dança oferece aos Bardos uma opção que lembra o estilo do Ladino, tornando-os atacantes extremamente móveis com um toque de ações de apoio que ajudam a equipe a se reerguer e enfrentar grandes inimigos, como dinossauros. A Trilha da Árvore do Mundo permite aos Bárbaros exercer controle no campo de batalha e se mover rapidamente para aplicar sua raiva diretamente contra o oponente mais merecedor. Os Druidas, por sua vez, recebem uma aura de ataque aquático com o Círculo do Mar, que dá a impressão de que os designers assistiram muito a Aquaman recentemente. Além disso, há um número considerável de subclasses psiônicas, o que me faz pensar se os fãs que ainda esperam um livro de Dark Sun poderão finalmente ver seu desejo atendido nesta era.

Uma comparação classe a classe de tudo está um pouco além do escopo desta revisão, mas pelo menos queria tocar nas duas classes que os designers estavam mais animados para mudar. O Monge agora tem habilidades que dependem de Pontos de Foco, além de jogar seu dado de Artes Marciais. Qualquer coisa que não tenha efeitos mecânicos tangíveis, como a habilidade de alto nível de se tornar imortal, está fora. As duas classes do Livro de 2014 estão incluídas com diferentes níveis de mudança. A Palma Aberta continua sendo o monge simples que quer socar coisas, mas algumas de suas habilidades foram reforçadas. O monge elemental foi substituído por um conjurador que soca coisas por algo mais semelhante a um dobrador da série animada Avatar. Em vez de complicar as coisas dando ao personagem uma lista restrita de feitiços, a maioria de suas habilidades permite que o jogador adicione uma palavra-chave ou tipo de dano ao seu ataque e pronto. O monge curandeiro ou causador de dano e as travessuras com bombas de fumaça do monge das Sombras completam essas escolhas. Todos parecem arquétipos sólidos para qualquer um que queira entrar no jogo jogando como um lutador de artes marciais.

Do lado do Guardião, eles sempre foram problemáticos nesta edição porque seu nicho se sobrepõe a muitas outras classes. Eles são um pouco Guerreiro, um pouco Ladino, um pouco Druida, um pouco country e um pouco rock and roll. O Livro de 2014 tentou defini-los como mestres de domínios específicos e tipos de criaturas, mas tudo o que fez foi torná-los muito legais quando essas coisas apareciam e muito genéricos quando não apareciam. Este Guardião abandona essa especialização para se concentrar na Marca do Predador, que lhes dá um dado extra de dano de Força contra o alvo. Se o alvo morrer, a marca pode ser transferida para outro gratuitamente. Não sei por que deixaram isso como uma em vez de uma característica de classe, embora suponha que seja por uma questão de compatibilidade retroativa e como isso interage com alguns monstros no próximo Livro dos Monstros de 2024. Isso coloca o novo Guardião no papel de um personagem que ataca um oponente forte como o Ladino, mas pode ser construído para combate à distância, sendo mais um franco-atirador na linha de trás do que um combatente. O Andarilho Feérico se inclina para os aspectos de conjuração da classe, enquanto o Vigilante das Sombras traz mais uma pegada furtiva de Ladino. O novo Senhor das Feras dá ao Guardião um animal de estimação que pode ajudar a atacar uma criatura marcada, enquanto o Caçador continua a intenção original do Guardião como especialista em monstros, mas torna suas habilidades mais situacionais. Eles podem escolher seus bônus durante Descansos Curtos e Longos para decidir se são bons contra personagens chefes ou melhores em controle de multidão, dependendo do que acham que vão enfrentar.

Bônus situacionais também vêm para personagens marciais através do sistema de maestria em armas. Na primeira leitura, achei isso um pouco redundante porque pareciam as propriedades das armas que o Livro de 2014 já tinha. Mas percebi agora que são Talentos que podem ser usados em contextos de combate específicos. Personagens podem Trespassar se tiverem maestria em armas como o Machado Grande ou Alabarda, ou ainda causar dano em uma falha se usarem uma Espada Grande e Garantido. Estes são pequenos bônus que tiram alguns pontos de vida ou concedem Vantagem em um ataque subsequente, mas sou fã de qualquer coisa que acelere o combate e dê aos jogadores opções na batalha além de tentar acertar alguém repetidamente.

Esta edição é onde os designers abraçam totalmente os Talentos, mesmo que o façam de forma um pouco desajeitada. Todos os personagens agora os recebem no 4º, 8º, 12º e 16º nível, com algumas classes recebendo Talentos específicos como Estilos de Luta de forma mais regular. Os personagens também recebem um como parte de seu Antecedente, que oferece um Talento específico em vez do recurso de Antecedente vagamente descrito do Livro de 2014, que era alguma variação de “você foi isso uma vez, então conhece outras pessoas que são isso e pode pedir ajuda a elas”.

Embora eu goste de ter uma definição mecânica sólida de Antecedentes e Talentos, também sinto que houve alguns deslizes na execução. O primeiro é que eles são chamados de Talentos em todo o livro, incluindo um capítulo inteiro chamado “Talentos”, exceto pela descrição do que cada nível oferece nas descrições das Classes. Lá, os benefícios dos níveis 4, 8, 12 e 16 são chamados de Aumento no Valor de Atributo, e está explicado desajeitadamente no texto que os jogadores podem escolher um Aumento no Valor de Atributo ou um Talento naquele nível. O primeiro Talento listado no gráfico que inicia o capítulo de Talentos é o Aumento no Valor de Atributo. Por que não simplesmente fazer os personagens escolherem Talentos em vez de separar o Aumento no Valor de Atributo como algo à parte? Com uma curta explicação dizendo que, se nenhum dos Talentos parecer adequado, basta escolher o Aumento no Valor de Atributo? Isso provavelmente foi o que mais me irritou durante a leitura, pois fiquei confuso por um tempo sobre como os Talentos funcionavam nesta edição. Só posso presumir que novos jogadores também podem cair nessa armadilha.

O outro aspecto dos Talentos de Origem é que eles são um por Antecedente. Todo Comerciante é Sortudo, todo Marinheiro é um Valentão de Taverna. Há outras escolhas a serem feitas aqui, como em quais atributos aplicar bônus, então por que não dar aos jogadores uma escolha entre dois Talentos? Entendo que queriam simplificar um pouco esse processo, mas acho que dois Talentos de Origem disponíveis dobram os Antecedentes disponíveis no livro. Isso incentiva os jogadores a pensar por que seu personagem faz essa escolha. Talvez seu marinheiro passe seu tempo esculpindo ossos de leviatã como Artifista, em vez de se envolver em brigas de taverna.

As Espécies agora são definidas por traços únicos, com bônus e Talentos de Origem sendo parte exclusivamente dos Antecedentes. Esta mudança é uma das mais significativas no jogo, desafiando 50 anos de tradição que dizia que, por exemplo, ‘todos os Anões são Fortes’ e ‘Orcs são Fortes’. Pessoalmente, prefiro essa mudança em relação aos bônus de traços flutuantes nas descrições de espécies anteriores, que diminuíam um pouco o impacto da escolha de espécie. A arte das páginas retrata os diversos povos em situações cotidianas, sem coroas de poder ou rostos cerrados em combate. Embora o livro foque muito no combate e na sensação épica, é importante que os jogadores vejam que D&D também tem espaço para pequenas histórias do dia a dia, como cozinhar o jantar e passar tempo com a família.

Durante as primeiras reuniões, houve discussões sobre a possibilidade de os jogadores criarem seus próprios antecedentes e origens de espécies. Embora pareça possível desmontar os existentes e criar novos com base neles, essa tendência é preocupante. A Wizards promete que certos conteúdos estarão em um livro, mas às vezes eles desaparecem entre o briefing de imprensa e a impressão final. Espero que o Livro do Mestre de 2024 traga diretrizes mais detalhadas sobre como criar material caseiro, permitindo que os Mestres não apenas desenvolvam novas opções, mas também integrem suas espécies favoritas de livros anteriores de maneira relativamente simples.

Se parece que estou sendo exigente, é porque estou. O Livro do Jogador de 2024 se estabelece como uma versão revisada e expandida das regras da Quinta Edição, e não como uma nova edição. Na maior parte, o livro é bem feito, e eu provavelmente compraria uma cópia mesmo que não a recebesse como membro da imprensa. No entanto, pequenas mudanças de regras se acumulam e podem resultar em grandes impactos, especialmente antes de abordarmos aspectos mais complexos como Monges e Guardiões. Essas pequenas falhas se destacam mais, pois serão inevitavelmente questionadas pelo público-alvo em locais como o grupo de WhatsApp do Toca do Coruja (Link aqui)

Se você está satisfeito com o seu jogo da Quinta Edição e não se importa com revisões e reequilíbrios, especialmente porque o CR é mais baseado em sensações de qualquer maneira, provavelmente não precisa deste livro. Se você planeja criar um conjunto de regras combinado com base no que viu na imprensa, também pode não precisar deste livro. No entanto, se você planeja jogar em lojas de jogos ou convenções, é provável precisar deste livro. Se deseja introduzir D&D para pessoas que nunca jogaram, este livro será útil. E se você é um jogador insatisfeito com a classe Guardião ou Monge, este livro pode ser exatamente o que você precisa.

Espero que o livro tenha um desempenho excelente em vendas, para evitar que a Wizards of the Coast decida migrar completamente para o digital mais cedo ou mais tarde. Aprecio que D&D nunca foi tão acolhedor para novos jogadores. Espero que o Livro do Jogador de 2024 consolide a transição de um livro que servia como um espaço reservado para um que realmente seja uma porta aberta. Venham, novos jogadores. Temos pizza, dados e memes.

Conclusão: o Livro do Jogador de 2024 caminha na corda bamba entre uma revisão e uma nova edição, apresentando mudanças impressionantes na organização e edição, apesar de oscilar em alguns pontos ao longo do caminho.

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