Com o tempo, farei uma cobertura mais aprofundada e absorverei mais do livro diretamente em meu cérebro (uma maneira totalmente normal de descrever a leitura). Apresento 3 artigos inspirados no post BRANDES STODDARD para o Tribality Role Together das Dez Melhores Mudanças, Cinco Mudanças Não Tão Boas e Problemas da Nova Edição. Siga para esse artigo! O texto foi traduzido, reorganizado e adaptado.
As Dez Melhores Mudanças
(Quero ser muito claro: há muito mais do que dez mudanças positivas).
1. O Glossário de Regras
O Apêndice C foi uma grande melhoria, oferecendo um local unificado para procurar termos de regras. Como alguém que internalizou muito do Livro do Jogador de 2014 e sabe onde encontrar as coisas, eu enfrento dificuldade em localizar regras específicas. No entanto, para a maioria das pessoas, essa organização será muito mais eficiente. Para a maioria dos casos, isso reduzirá o tempo de busca de regras durante as sessões, o que representa um grande benefício. Além disso, o tamanho generoso da fonte é uma ajuda considerável na busca por regras.
2. O Golpe Certeiro
Em 2014 era simplesmente horrível. A nova versão, no entanto, é muito boa, permitindo que você ataque com seu atributo de conjuração em vez de Força ou Destreza e adicionando dano escalonado em níveis mais altos. Personagens que podem conjurar um truque como uma Ação Bônus ou que substituem por um ataque (como Bardos da Bravura e Cavaleiros Místicos) se beneficiarão significativamente, pois também podem ter uma arma que aumenta o dano ou oferece outros efeitos. No entanto, a substituição opcional do dano Radiante não faz sentido, e o texto da magia não oferece uma explicação narrativa para isso.
3. Exaustão
Exaustão está muito mais equilibrada agora do que em 2014. Naquele tempo, 1 ou 2 níveis de Exaustão faziam os jogadores quererem parar tudo e descansar logo, de tão difíceis que eram. Agora, as novas regras são mais suaves: você tem um -2 nos Testes de d20 por nível de Exaustão e só morre com 6 níveis acumulados. Claro, ter 3 ou mais níveis de Exaustão ainda é um grande problema, mas os níveis 1 e 2 parecem mais fáceis de gerenciar, o que eu realmente gosto.
4. Ação Influenciar
Embora eu não esteja totalmente convencido de que deva ser uma ação, em vez de uma conversa extra que poderia ocorrer durante o combate, foca na atitude da criatura nos espectros Voluntária/Hesitante/Involuntária e Amigável/Indiferente/Hostil. O que eu realmente aprecio é que “Involuntário” é uma barreira para o que você pode convencer alguém a fazer, preservando a autoridade do Mestre para recusar coisas que são totalmente involuntárias. Além disso, gosto que a perícia Sabedoria (Lidar com Animais) seja útil como interação para Feras e Monstruosidades.
5. “Novo” Destruição Divina
Isso pode não agradar a todos, mas eu realmente acho que limitar os Paladinos a um Destruição Divina por rodada é uma decisão positiva. Os Paladinos têm poucos espaços de magia e causam dano suficiente com seus Smites, ajudando a evitar o problema de um dia de aventura que dura apenas 1 minuto e a questão de se tornar excessivamente poderoso no início de um combate. Além disso, o fato de que muitos Smites não exigem Concentração faz com que outras magias do Paladino se tornem muito mais viáveis. Isso representa um enorme ganho na variedade da jogabilidade do Paladino.
6. Magias de Cura
Gosto do fato de que Curar Ferimentos e Palavra Curativa agora curam um dado adicional de dano (2d8+atributo e 2d4+atributo, respectivamente). No entanto, não curto que essas magias também curam Constructos e Morto-vivos. Isso, para mim, enfraquece a narrativa dos Morto-vivos e das magias de cura.
7. O Banquete de Heróis
A magia não concede mais Imunidade a dano Venenoso. Ele ainda tem imunidade às condições Amedrontado e Envenenado, o que é… bom. Mas “nenhuma Imunidade a tipos de dano” é uma ótima barra mínima. Os Dragões Verdes de sua campanha ficarão entusiasmados!
8. Opções de Estilos de Luta
Estou extasiado com o fato de que Paladinos e Guardiões agora podem escolher entre todos os Estilos de Luta quando adquirem essa característica no nível 2, em vez de serem restringidos pela visão arbitrária do designer sobre o que “deveriam” querer. Um Paladino com duas armas ou um Guardião com uma grande arma devem ter essa opção prontamente disponível. (Além disso, um bônus adicional: Combate com Armas de Arremesso, Combate Desarmado, Interceptação e Luta às Cegas do Tasha foram incluídos neste Livro do Jogador!)
9. Tiferinos
Adoro que agora os Tiferinos tenham as variedades Abissal e Ctônica (os Planos Inferiores Neutros e Mau) oficialmente disponíveis. Sou um grande fã de tiferinos, e a arte mostrando uma equipe de sete tiferinos se divertindo é simplesmente incrível.
10. Patronos dos Bruxos
Todos os Patronos dos Bruxos do Livro do Jogador de 2014 foram aprimorados de alguma forma. A Arquifada e o Grande Antigo foram completamente reformulados, enquanto o Ínfero agora tem uma solução para o roubo acidental de mortes da equipe. A Arquifada retorna às suas raízes da 4ª edição, com um foco intenso em teleporte à distância em combate e efeitos adicionais associados ao teleporte. O Grande Antigo aprimora, de forma estranha, o tema Psíquico, mas com muito mais eficácia, embora eu ainda ache que ele não acerta totalmente o objetivo por não reunir todas as peças de seu estilo de jogo pretendido no nível 3.
- Além disso, cada Patrono de Bruxo agora concede suas magias adicionais como magias preparadas automaticamente. Isso significa que você não precisa gastar um espaço raro e precioso de Magias Conhecidas para essas magias que deveriam ser a assinatura do seu Patrono.
Bônus: o Monge
A classe foi aprimorada de forma incrível. Gosto especialmente de como ela agora oferece mais opções mesmo com um orçamento limitado de Foco Monástico (anteriormente Ki), o que torna períodos mais longos entre Descanso Curto menos difíceis para os Monges.
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So vou comprar o MM pela arte.
Essa nova edição é um simples caça niqueis.
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