D&D 5.5e: Se Esconder e Furtividade na Versão 2024

No Livro do Jogador (LDJ) de 2024 de Dungeons & Dragons (D&D), a ação “Esconder” mudou em comparação ao de 2014 e agora uma série de regras e conceitos que podem parecer complexos em um primeiro momento, especialmente para aqueles que estão acostumados com a versão anterior. Este artigo se propõe a esclarecer como a mecânica Esconder-se funciona e a importância da interpretação do Mestre (DM) dentro dessas regras.

Decisão do Mestre: Elemento Central

O ponto mais relevante ao tratar da ação Esconder-se é a ênfase dada à decisão do Mestre. Conforme descrito na página 19 do LdJ 2024, o Mestre é quem decide quando as circunstâncias são adequadas para um personagem se esconder. Isto significa que, embora existam parâmetros estabelecidos no jogo, a palavra final sobre a possibilidade de Esconder-se cabe sempre ao Mestre.

Aventureiros e monstros frequentemente se esconder, seja para espionar uns aos outros, passar furtivamente por um guarda ou preparar uma emboscada. O Mestre determina quais circunstâncias são apropriadas para se esconder. Quando você tenta se esconder, você executa a ação Esconder.

Este conceito é fundamental porque impede abusos por parte dos jogadores. Por exemplo, um personagem não pode simplesmente se esconder em uma sala bem iluminada e cheia de guardas, a menos que haja alguma condição especial, como o uso de magia. Esta abordagem coloca o DM como o árbitro do que é “apropriado” ou não dentro do contexto de uma cena, utilizando o bom senso e as particularidades do cenário.

Ação Esconder e Requisitos

A ação Esconder, conforme descrita no Glossário de Regras, exige que o jogador atenda a duas condições básicas: estar em uma área Totalmente Obscurecido, atrás de Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Total, e estar fora da linha de visão de um inimigo. Uma vez que essas condições são atendidas, o personagem deve realizar um teste de Destreza (Furtividade), com Classe de Dificuldade (CD) 15. Essa é a principal mudança da antiga versão, que não exigia uma CD, porém agora lhe garante a condição Invisível.

Com a ação Esconder, você tenta se ocultar. Para isso, deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 15 (Furtividade) enquanto estiver Totalmente Obscurecido, atrás de Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Total, e deve estar fora da linha de visão de qualquer inimigo; se você puder ver uma criatura, pode avaliar se ela consegue vê-lo.

Em caso de sucesso, você adquire a condição Invisível. Anote o total do seu teste, que é a CD para uma criatura encontrá-lo com um teste de Sabedoria (Percepção). A condição termina imediatamente após a ocorrência de qualquer uma das seguintes situações: você emitir um som mais alto que um sussurro, um inimigo encontrá-lo, você realizar uma jogada de ataque ou conjurar uma magia que exija um componente Verbal.

Se o teste for bem-sucedido, o personagem adquire a condição Invisível, que traz uma série de vantagens, como:

  • Surpresa. Se você está Invisível quando joga Iniciativa, tem Vantagem na jogada.
  • Oculto. Você não é afetado por nenhum efeito que exija que seu alvo seja visto, a menos que o criador do efeito possa vê-lo de alguma forma. Qualquer equipamento que você estiver vestindo ou carregando também está oculto.
  • Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm Desvantagem, enquanto suas jogadas de ataque têm Vantagem. Se uma criatura puder vê-lo de alguma forma, você não ganha esse benefício contra ela.

Contudo, a condição Invisível é frágil e pode ser desfeita por várias ações, como fazer barulhos altos, ser descoberto por um inimigo ou realizar um ataque.

Condição Invisível e Cobertura

A descrição de uma área Totalmente Obscurecida remete à ideia de estar em um ambiente onde é impossível ver claramente. Exemplos incluem áreas de escuridão total, nevoeiro denso ou folhagem espessa. Nestes ambientes, tanto os personagens quanto os monstros recebem a condição Cego, dificultando a visualização de qualquer coisa naquele espaço.

Enquanto estiver na condição Cego, você sofre os seguintes efeitos.

  • Não Pode Ver. Você não consegue ver e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que dependa da visão.
  • Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm Vantagem, enquanto suas jogadas de ataque têm Desvantagem.

Uma vez que o personagem obtém a condição Invisível, ele se torna indetectável para qualquer efeito que dependa de ser visto. Isso inclui tanto o personagem quanto o equipamento que carrega. No entanto, essa vantagem pode ser perdida se o personagem for descoberto por outras formas, como um teste de Percepção de um inimigo.

Percepção Passiva e Testes de Percepção

Outro conceito importante é a Percepção Passiva, que reflete a capacidade de uma criatura perceber o ambiente ao seu redor sem realizar um teste ativo. O Mestre pode utilizar a Percepção Passiva para determinar se um personagem foi descoberto enquanto tentava se Esconder. Esse valor é calculado somando-se 10 ao modificador de Sabedoria (Percepção) do personagem.

Há também a possibilidade de realizar um teste ativo de Percepção com a ação Procurar. Neste caso, o jogador ou PNJ realiza um teste de Sabedoria (Percepção) contra o resultado do teste de Furtividade do personagem escondido. Caso o teste de percepção seja bem-sucedido, o personagem escondido perde a condição Invisível.

Quando você executa a ação Procurar, faz um teste de Sabedoria para perceber algo que não é evidente. A tabela Procurar indica quais perícias são relevantes ao executar essa ação, dependendo do que você está tentando detectar.

Procurar

Perícia

Coisa a Detectar

Intuição

Estado mental de uma criatura

Medicina

Enfermidade de uma criatura ou causa da morte

Percepção

Criatura ou objeto oculto

Sobrevivência

Comida ou rastros

Este tipo de ação é particularmente útil quando os personagens estão tentando localizar um inimigo escondido ou detectar armadilhas, oferecendo uma maneira ativa de combater a furtividade dos oponentes.

Termos Ambíguos e a Discrição do Mestre

Um ponto interessante levantado no novo LdJ é a ausência da definição precisa do termo “descoberto” ou “encontrado” no Glossário de Regras. Isto reforça, mais uma vez, o papel do Mestre em decidir quando um personagem foi descoberto. O texto sugere que o Mestre utilize o bom senso para determinar se a situação permitiu ou não que o personagem fosse localizado por um inimigo, sem se prender estritamente à mecânica dos testes de Percepção.

Por exemplo, um personagem que esbarra em um guarda ou adentra um espaço onde está claramente visível para os outros pode ser considerado “descoberto”, mesmo sem a realização de um teste de percepção formal. Essa interpretação flexível visa garantir que o jogo flua de maneira natural e imersiva, permitindo que o Mestre adapte as regras para criar uma narrativa coerente.

Magias e Efeitos Relacionados à Invisibilidade

Além da ação Esconder, a magia Invisibilidade também confere a condição Invisível a um alvo. No entanto, diferentemente da ação Esconder-se, essa magia termina imediatamente se o alvo fizer um ataque, causar dano ou conjurar uma magia.

Essa diferença é significativa, pois revela que as regras da invisibilidade mágica são mais rígidas que as regras normais de furtividade. Enquanto a furtividade depende de uma série de condições ambientais e de testes, a magia de invisibilidade concede a vantagem de forma mais direta, mas com restrições claras sobre quando e como pode ser usada.

Mudou, Mas Talvez Não Foi Para Melhor

As regras de furtividade no LDJ 2024 ainda preservam um nível de abstração que exige cooperação entre jogadores e DM para funcionar de maneira harmoniosa. O jogo encoraja o uso de bom senso e a flexibilidade na aplicação das regras, sem perder de vista que, em última análise, D&D é um jogo narrativo onde as regras existem para facilitar a criação de histórias memoráveis.

A mecânica de furtividade, apesar de parecer simples à primeira vista, carrega consigo uma profundidade estratégica e tática que se revela à medida que o jogo avança. Ela depende de fatores ambientais, testes de habilidade e, acima de tudo, da interpretação e decisão do Mestre, que deve usar essas ferramentas para criar desafios e oportunidades criativas para os jogadores.

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