Quem são os Magos Vermelhos de Thay do Filme de D&D?

Thay, o temido império de Faerûn, é uma sociedade violenta que reverencia e abraça a morte. Talvez você reconheça os famosos Magos Vermelhos, o principal secto de praticantes de magia de Thay, do filme Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Graças a esses magos maléficos, zumbis percorrem as ruas de Thay como trabalhadores, e carniçais servem como infantaria. Esses Magos Vermelhos governam a sociedade de Thay com autoridade inquestionável. No restante de Faerûn, no entanto, os Magos Vermelhos são sinônimo de crueldade intensa, arrogância mágica e ambição desenfreada.

Observação: Algumas informações deste artigo foram extraídas de edições anteriores, bem como de declarações públicas e entrevistas com os designers de Forgotten Realms.

O que é Thay?

Dois magos vermelhos e um aventureiro estão em um templo desolado.

Dois magos vermelhos e um aventureiro estão em um templo desolado.

Thay é um poderoso império no leste de Faerûn, conhecido por suas agressivas investidas em territórios vizinhos e vastas populações de trabalhadores e soldados mortos-vivos. Thay é uma “magocracia”, uma cultura e sistema de governo onde os magistas são mantidos em alta estima. Frequentemente, nessas sociedades, os magos são os únicos cidadãos autorizados a exercer autoridade governamental. Em Thay, os magos são admitidos em uma seita conhecida como os Magos Vermelhos, que supervisionam todas as práticas mágicas formais no país.

A história de Thay é agressiva e militarista, cheia de conquistas e guerras civis. Os zulkires individuais são incentivados a construir seus próprios exércitos, levando-os a preencher suas fileiras com criaturas como gnolls, zumbis, aparições, mantícoras e trolls. Mais recentemente, Thay favoreceu a necromancia acima de todas as outras escolas mágicas, e é bem conhecido que os Magos Vermelhos sêniores modernos são vampiros ou liches. Essas práticas têm adoecido ainda mais a sociedade de Thay. Afinal, trabalhadores zumbis e chefes vampiros não exatamente incentivam um senso de comunidade.

Por que os Magos Vermelhos de Thay são importantes?

Um conselho de magos vermelhos

Um conselho de magos vermelhos

Como magos em uma magocracia, os Magos Vermelhos desfrutam dos trappings da classe alta: riquezas, poder e legiões de funcionários para protegê-los das consequências. Esses magos supervisionam todos os aspectos da vida Thayan, incluindo a manipulação do próprio clima. (Aparentemente, os Magos Vermelhos são conhecidos por favorecer chuvas noturnas intensas, encharcando colheitas e dificultando os bandidos noturnos.)

Em Thay, os Magos Vermelhos podem se tornar governadores, líderes militares, prodígios acadêmicos ou até mesmo heróis nacionais. Como a magia é mais reverenciada do que a religião, arte, ciência ou qualquer outra atividade, os pais Thayanos enviam ansiosamente seus filhos com dons mágicos para aprender com os Magos Vermelhos. (Se a imagem de trabalhadores mortos-vivos não lhe deu arrepios, talvez hordas de estudantes de necromancia de 9 anos vestidos com trajes vermelhos o façam.)

Quem governa Thay?

Governa os Magos Vermelhos e, por extensão, Thay, um conselho de oito Zulkirs – poderosos magos que são referências em sua respectiva escola de magia. Este Conselho de Zulkirs dita a política nacional e nomeia governadores Thayanos, que nominalmente possuem autoridade civil, mas se reportam aos Magos Vermelhos. Funcionários públicos que se esquecem da natureza cerimonial de seu papel são prontamente convertidos em criaturas mortas-vivas com atitudes mais obedientes.

Quando Thay entra em guerra, os Magos Vermelhos lideram seus exércitos. Quando Thay negocia pela paz, envia Magos Vermelhos como diplomatas e negociadores. O grupo domina todos os aspectos da sociedade Thayana, inclusive escrevendo a história de Thay.

Magos Vermelhos Hoje

No ano de 1375 DR, Thay se encontrava em meio aos perigos do seu sistema feudal, quando líderes influentes e concorrentes, cada um com seus próprios exércitos de leais, tentaram assumir o poder absoluto. Após uma brutal guerra civil entre os membros do conselho governante, o zulkir da necromancia, Szass Tam, assumiu o controle absoluto de Thay.

O grupo de Tam consistia principalmente de liches e vampiros, e ele usou seu poder para reformar Thay em uma casa da necromante. Uma nação que sempre usara zumbis para guerra e trabalho agora preenchia abertamente sua posição governamental mais alta com criaturas mortas-vivas, enquanto os vivos desciam dramaticamente em status social. A maioria dos Magos Vermelhos sob o domínio de Tam sabe que eventualmente devem abraçar a morte-viva e se tornarem um lich ou um vampiro se quiserem ascender nas fileiras do novo Conselho de Zulkirs. (Pode parecer uma transação severa, mas por outro lado, a imortalidade garante uma aposentadoria incrível.)

Com sua história de violência constante e magia abominável, os Magos Vermelhos de Thay são amplamente evitados em todo o Forgotten Realms. Por causa da reputação que construíram ao longo de séculos como aterrorizantes, muitas sociedades atacam os Magos Vermelhos sem hesitar. A maioria dos habitantes de Faerûn sabe que fazer negócios com os Red Wizards significa trabalhar com saqueadores e conquistadores, o que os tornou inimigos de várias facções em todo o continente, incluindo os Harpistas e o Enclave Esmeralda.

Embora a maioria das nações tema os Magos Vermelhos até certo ponto, nada une um grupo de povos diferentes como um exército zumbi. Embora Thay tenha desfrutado de algumas vitórias limitadas no passado e seja certamente capaz de invadir países vizinhos, até agora não foram capazes de ter sucesso em nenhuma conquista em grande escala.

Usando Magos Vermelhos em seu jogo

3 Retratos de Magos Vermelhos

3 Retratos de Magos Vermelhos

Os Magos Vermelhos são apresentados ao DM como o arquétipo máximo do “mago do mau”, uma encarnação da ambição sem limites. Use um Mago Vermelho para mostrar ao seu grupo o quão longe um conjurador de magias pode cair quando faz pactos malignos para ganho próprio ou para demonstrar que a ambição desenfreada pode deixar um mago cercado de inimigos sem ninguém em quem confiar. Se você está procurando blocos de estatísticas para usar, aqui estão algumas sugestões:

  • Aprendiz Thayano: Este ND 2 é direto de Thay e tem muitas maneiras de causar bastante dano.
  • Mago: Mago: Este ND 6 é um bom começo para qualquer Mago Vermelho de nível intermediário e dará problemas ao grupo com uma combinação de contramagia e invisibilidade maior.
  • Necromante: Com um ND 9, o bloco de estatísticas do necromante pode ser usado para qualquer nobre menor Thayano.
  • Vampiro: Um monstro clássico com ND 13 que pode ser usado como um dos braços direitos de Szass Tam.
  • Sofina: Uma verdadeira Maga Vermelha ND 15 de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes! Como vemos no filme, Sofina certamente pode dar trabalho ao grupo. Você pode pegar o bloco de estatísticas gratuitamente ao com sua conta D&D Beyond no Thieves’ Gallery.
  • Lich: Este monstro com ND 21 é reservado para grupos de alto nível e pode até representar Szass Tam em toda a sua glória morta-viva!

Quais são as motivações dos seus magos vermelhos?

Com Szass Tam governando Thay atualmente, muitos Magos Vermelhos fugiram do país e se esconderam em vez de se tornarem liches. Seu vilão é leal ao necromante ou um membro de um grupo inimigo dele que escapou?

Em Rise of Tiamat, um exilado Mago Vermelho aliou-se ao Culto do Dragão na Costa da Espada, esperando usar os recursos, o exército e a conexão com Tiamat do culto para derrotar Szass Tam. Os jogadores podem tentar colocar as facções dos Magos Vermelhos umas contra as outras, mas são alertados de que se envolver demais na política interna desse culto pode atrair o tipo errado de atenção. Os jogadores devem sentir que os Magos Vermelhos são tão perigosos quanto um escorpião ou cobra: predatórios por natureza e capazes de se voltar contra você a qualquer momento. (Sem ofensa aos escorpiões ou cobras, que não escolheram ser o que são.)

Se o seu vilão Mago Vermelho trabalha para o círculo interno de Szass Tam ou é exilado de Thay, eles provavelmente são extremamente astutos e exibem pouco ou nenhum respeito pelos costumes comuns de decência, como misericórdia ou honra. Embora eles não venerem particularmente deidades malignas, os Magos Vermelhos tendem a estar perfeitamente dispostos a fazer pactos com elas – na verdade, suspeita-se fortemente que Tam fez um acordo com Bane, o Senhor da Tirania. Também não é incomum ver demônios, ifritis ou inumanos com vínculos servindo um Mago Vermelho. Com tudo isso em mente, só posso assumir razoavelmente que um Mago Vermelho também chuta filhotes em seu tempo livre.

Se o seu vilão Mago Vermelho trabalha para uma instituição, certifique-se de que eles usem todo o peso dessa instituição contra o grupo. Assim que o Mago Vermelho estiver ciente de como o grupo ameaça seus objetivos, eles devem usar seus recursos maciços para frustrá-los. Um Mago Vermelho de Thay em boa posição provavelmente tem acesso a conhecimento proibido, poder político, uma equipe inteira de magos menores e dinheiro. Seu vilão pode dispor de magos para espiar o grupo, enviar assistentes para descobrir as histórias pessoais do grupo e atrapalhar as viagens do grupo com hordas de mortos-vivos. Contrate bandidos, assassinos, caçadores de recompensas e mercenários para atrapalhar o grupo. Use o vasto poder financeiro para transformar todo barman ou taberneiro com quem o grupo conversar em um informante. Seu Mago Vermelho deve ter acesso a quase todos os tipos de magia: eles não precisam conjurar pessoalmente magias de clerigos de alto nível quando podem contratar sacerdotes e cultistas para fazer sua vontade.

Lutando como um Mago Vermelho

Um Mago Vermelho faz sua lição de casa e se prepara. Eles conhecem seu inimigo e não começam uma luta a menos que tenham se rodeado com reforços e acreditem que podem vencer. Se você está lutando contra um grupo de jogadores de alto nível, não tenha medo de estacar buffs em seu mago, assim como eles fazem: você também pode ter uma proteção contra a morte e movimentação livre. Na verdade, por que não ficar invisível (invisibilidade maior) e conjurar alguns meteoros (chuva de meteoros) enquanto estiver assim? Esses magos governam uma nação inteira através da força de sua crueldade e intelecto – eles devem agir como tal.

Veja os Magos Vermelhos em Ação

Mantenha um olho nos Magos Vermelhos de Thay em Dungeons & Dragons: Honras Entre Rebeldes (neste link você encontra tudo que estamos falando sobre o filme)!

Lá, você pode testemunhar em primeira mão os planos e maquinações deliciosamente malignos dos Magos Vermelhos, e então usar suas ações cruéis como motivações para seu próprio jogo! Esta facção maligna tem sido um pilar nas histórias de Forgotten Realms, e você pode ter certeza de que continuaremos vendo eles surgirem em futuras histórias e aventuras.

 

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Este artigo foi escrito por Damen Cook (@damen_joseph) no blog do D&D Beyond.

Druida do filme Dungeons & Dragons: O Círculo das Garras

Inspirado no filme Dungeons & Dragons, a Kobold Press traz um novo círculo de druida para você jogar em sua mesa de D&D!

TV to Tabletop é uma série em que a KoboldPress pega ideias de programas de TV e filmes de fantasia populares e as traz para termos de D&D. 

Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes é um dos filmes mais populares nos Estados Unidos no momento, e com razão! Esta ação-comédia traz conceitos e elementos reconhecíveis de RPGs de fantasia de uma forma que permanece fiel ao material de origem.

Desde que o trailer foi lançado, os diversos jogadores começaram a discutir sobre a druida Doric e sua habilidade de se transformar em um Urso Coruja. Isso não é possível conforme as regras atuais de D&D 5e. Pelo menos, não era até agora.

Dito isso, a KoboldPress trouxe um novo círculo de Druida, o Círculo das Gararas, que permite a você se transformar em um Urso Coruja… e muito mais!

Novo Círculo de Druida: Círculo das Garras

O Círculo das Garras luta para defender suas terras ancestrais e sagradas dos ataques da civilização invasora.

Esses druidas desafiam os invasores, ampliando seus poderes de transformação ao ultrapassar os limites das formas que podem adotar, assumindo criaturas que estão além das capacidades da maioria dos druidas. Além disso, conseguem prolongar o tempo que passam nesses corpos, permitindo uma maior capacidade de reconhecimento entre o inimigo.

Forma Selvagem Aprimorada

No 2º nível, você ganha a habilidade de usar a Forma Selvagem em seu turno como uma ação bônus, em vez de uma ação normal.

Além disso, enquanto você estiver transformado pela Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia para aumentar a duração em 30 minutos por nível do espaço gasto.

Se você já usou suas duas formas selvagens normais, você pode usar uma ação bônus para gastar dois espaços de magia do maior nível que você pode conjurar para obter outra forma selvagem. A partir do 11º nível, você pode gastar um único espaço de magia de 6º nível ou superior para obter outra forma selvagem, ou dois espaços de magia de 2º nível ou superior.

Maestria em Forma Selvagem

No 2º nível, você pode usar sua habilidade de Forma Selvagem para se transformar em uma criatura com um grau de desafio de até 1 (isso substitui a coluna ND Max. da tabela de Formas de Besta, mas você deve obedecer todas as outras limitações lá).

A partir do 6º nível, você pode se transformar em uma forma com um grau de desafio de até o nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.

Forma de Guerra

No 6º nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma monstruosidade. Essa forma deve ser escolhida da lista abaixo e obedecer às limitações definidas pela habilidade Forma Selvagem, bem como as definidas aqui.

No 12º nível e novamente no 18º nível, você pode escolher uma forma de guerra adicional para adicionar ao seu repertório. No 8º nível, e a cada nível par subsequente, você pode substituir uma forma de guerra que conhece por uma nova forma de guerra.

Sua forma de guerra pode ser escolhida entre as seguintes monstrosidades: ankheg, basilisco, bullette, quimera, cocatrice, cão da morte, gorgon, grifo, hipogrifo, manticora, owlbear, rust monster, lobo de inverno ou worg.

Se você usar o Creature Codex e/ou os vários livros Tome of Beasts, pode adicionar o seguinte à sua lista de formas possíveis:

  • Creature Codex: ahuizotl, anophiloi, caranguejo-urso, chupacabra, javali-fantasma, gulon, lou carcolh, roggenwolf, scitalis e wolpertinger.
  • Tome of Beasts 1: dogmole, dogmole juggernaut, mahoru e water leaper.
  • Tome of Beasts 2: alchemical skunk, brimstone locusthound, corpse worm, cryoceros, kezai, narshark, qiqirn, stormboar, tembril e tidehunter.
  • Tome of Beasts 3: alke, amphibolt, capybear, catamount, death worm, dire owlbear, haakjir, ice urchin, ice worm, lobe lemur, mudmutt, scorchrunner jackal, slithy tove e urushi constrictor.

Observação: O Mestre pode se sentir à vontade para modificar esta lista com outras monstrosidades. As regras gerais usadas na criação dessas listas são que uma monstrosidade deve ter um ND de 6 ou menos, uma pontuação de Inteligência de 7 ou menos e uma forma semelhante a um animal sem características humanoides.

Ataque Potente

A partir do 10º nível, seus ataques na forma de besta ou monstro contam como mágicos para fins de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

Ferocidade Primordial

No 14º nível, você aprendeu a levar sua forma de guerra aos limites extremos. Quando estiver em uma forma de guerra, você pode usar sua ação bônus para gastar um espaço de magia para instilar sua forma de guerra com ferocidade primordial. Enquanto a ferocidade primordial estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas de Força.
  • Quando você faz um ataque de arma corpo a corpo usando Força, você ganha +3 no dano. Esse bônus aumenta para +4 se você gastar um espaço de magia de 4º nível ou superior.
  • Seu deslocamento para todas as formas de movimento em sua forma de guerra aumenta em 3 metros. Esse bônus aumenta para 6 metros se você gastar um espaço de magia de 4º nível ou superior.

Diga abaixo o que você achou!

Be-a-bá do Bárbaro: Guia Completo para Bárbaros em D&D 5e

Você é um bárbaro, um guerreiro furioso, que valoriza a força bruta acima de tudo. Sua fúria temperamental aguça seus sentidos e te leva a uma capacidade de poder sobre-humana. Como um poderoso guerreiro, você pode descarregar sua ira sobre seus inimigos como um poderoso combatente ofensivo, atormentar seus adversários como um tenaz guerreiro defensivo ou proteger seus aliados como um tanque imparável.

Devido as suas diversas características defensivas de classe, o bárbaro é um dos personagens mais resistentes de Dungeons & Dragons, ao mesmo tempo que tocam o terror nos inimigos com seu incrível poder ofensivo. Sua escolha de subclasse também lhe concede uma grande variedade de opções temáticas na interpretação do seu personagem. Mesmo se você escolheu jogar com um bárbaro porque só quer combate, não significa que não tenha excelentes habilidades para fazer o melhor da interpretação.

Este guia lhe dará uma visão geral do bárbaro de D&D, como jogar com um bárbaro e as diferentes características que você adquirirá à medida que sobe de nível. Vamos focar no conteúdo das Regras Básicas e no Livro do Jogador, e apenas falar sobre as escolhas de nível inicial, para não te encher com muitas opções.

  • Criando um Bárbaro
  • Como Jogar de Bárbaro
  • Características de Classe do Bárbaro
  • Subclasses de Bárbaro

Um Papo Sobre Alguns Termos

Este guia usa “ofensivo”, “defensivo” e “tanque” como formas de se referir a estilos de jogo específicos. Em nenhuma parte das regras oficiais de D&D se referem aos personagens dessa forma, mas é uma maneira fácil de discorrer sobre os diferentes papéis que os personagens desempenham no grupo.

Criando um Bárbaro no D&D

Um bárbaro fica na frente do próprio exército com espadas desembainhadas

Um bárbaro fica na frente do próprio exército com espadas desembainhadas

Quando estiver pronto, vá até o criador de personagens do D&D Beyond. Abaixo, falaremos sobre as opções que serão apresentadas durante a criação do seu personagem bárbaro.

Passo 1: Escolha uma Raça

Embora os personagens de qualquer raça possam ser bons bárbaros, você pode priorizar escolher uma raça que melhore seu atributo de Constituição ou Força.

  • Meio-orcs são bárbaros por excelência, e seu bônus de +2 para Força e +1 para Constituição ficam bem para os pontos fortes do bárbaro. Outros traços dos meio-orcs, como Vigor Implacável e Ataques Selvagens, também combinam bem com seus objetivos de causar muito dano e sobreviver
  • Os Anões da Montanha são excelentes bárbaros, pois recebem um bônus de +2 sem precedentes em Força e Constituição.
  • Os Humanos também são bárbaros icônicos, da mesma safra que o famoso Conan, o Bárbaro, de Robert E. Howard. Se o seu Mestre permitir talentos na mesa, escolher a variante humana permitirá que você pegue um talento como: Mestre em Armas Grandes, Mestre em Escudos ou Sentinela no 1º nível, o que lhe dará um enorme impulso em poder e flexibilidade.

Passo 2: Escolha sua Classe

Escolha o bárbaro como sua classe (caso tenha sede de sangue e porrada, então é melhor escolher uma classe diferente). Isso lhe dará algumas características de classe logo de cara. Vamos falar sobre todas essas características na parte Características da Classe Bárbaro. Por enquanto, focaremos em suas duas proficiências de perícias.

  • Escolha perícias que se encaixam em como você quer que seu personagem seja. Perícias que usam seus pontos fortes são muito úteis, como Atletismo, mas também considere fortalecer algumas de suas fraquezas, a fim de tornar-se um personagem mais equilibrado. Algumas boas escolhas poderiam ser Percepção ou Sobrevivência.

Passo 3: Valores de Atributo

Seus valores de atributo, determinarão os bônus base de seu personagem, usado em todos os testes que ele fará em sua carreira de aventureiro. Pense em qual função você deseja desempenhar no grupo, ofensivo, defensivo ou tanque. Vamos destrinchar isso mais tarde, por hora só saiba que o ofensivo foca em causar dano, o defensivo foca em permanecer vivo e o tanque foca em proteger seus aliados. Supondo que você esteja usando as regras da Matriz Padrão, para distribuir seus pontos de atributo para o exemplo abaixo.

  • Se você quiser jogar ofensivo, coloque seu maior valor de atributo em Força e coloque seu segundo maior valor em Constituição. Se você quiser jogar Defensivo ou Tanque, considere colocar o seu mais alto em Constituição e seu segundo mais alto em Força. Mesmo bárbaros defensivos ou com mentalidade tanque podem sobreviver com a Constituição sendo seu segundo maior valor de atributo.
  • Defina seu terceiro mais alto em Destreza. Isso é importante para sua Classe de Armadura (CA), testes de Iniciativa e Furtividade.
  • Em seguida, distribua o resto como achar melhor.

Etapa 4: Descrição

Selecione um antecedente que combine com o conceito de seu personagem. Sua escolha de antecedente pode ajudá-lo a tomar decisões importantíssimas de interpretação de personagem; um bárbaro que viveu como um Forasteiro toda a sua vida é um personagem totalmente diferente do que aquele que serviu por muitos anos como um Soldado, mas depois desertou de seu regimento.

Etapa 5: Equipamento

Finalmente, escolha o equipamento do seu bárbaro! Escolha o seu equipamento clicando em “Equipamento Inicial”. Em seguida, quando solicitado a “Escolher EQUIPAMENTO ou OURO”, clique em “EQUIPAMENTO'” e escolha:

  • Um machado grande, malho ou espada grande
  • Duas machadinhas
  • Kit de aventureiro e 4 azagaias

Como Jogar de Bárbaro

Um anão bárbaro levanta um machado grande contra um baú de tesouros

Um anão bárbaro levanta um machado grande contra um baú de tesouros

Como um bárbaro, pode ser esperado que você assuma o papel de um guerreiro feroz que estraçalha os inimigos como papel, mas há mais opções disponíveis para você do que apenas só atacar. Graças a abundância de pontos de vida e fácil acesso a resistências a dano, você pode ser uma força defensiva poderosa, resistindo a qualquer golpe enquanto usa talentos e características de classe para impedir que seus inimigos alcancem seus aliados, interrompendo rituais ou roubando artefatos mágicos vitais. Ao seguir o equilíbrio entre ser ofensivo e defensivo, você se torna um tanque perigoso — forçando seus inimigos a lutar contra você em vez de seus aliados, ficando na cara deles e nunca cedendo em seu ataque.

Sua função no grupo de aventureiros provavelmente não se solidificará até pelo menos o 3º nível, quando você escolhe sua Trilha Primitiva. Você pode já escolher a subclasse ainda na criação do personagem, para ter um bom planejamento sobre o tema, estética e mecânica do seu personagem antes mesmo de criá-lo.

Se você está procurando melhorar as proezas físicas do seu bárbaro, confira nosso guia sobre os melhores itens mágicos para o seu Bárbaro. Após encontrar seus itens de preferência, informe seu Mestre! Ou, você pode simplesmente arrancar a cabeça de qualquer criatura que esteja atualmente com esse item.

Características de Classe do Bárbaro

Para os três primeiros níveis de jogo, seu estilo de combate será bem parecido, não importando que tipo de função você queira desempenhar no grupo. Embora certas escolhas possam mudar isso, jogar como um bárbaro é geralmente bastante simples nos primeiros níveis. A fim de causar o máximo de dano em combates corporais, é recomendado que você utilize a Fúria sempre que possível. Abaixo, abordaremos as características da classe do seu bárbaro até o 5º nível, onde as aventuras introdutórias Mina Perdida de Fandelver e Dragons of Stormwreck levam você.

1º Nível

Fúria: Durante sua jornada como aventureiro, você irá utilizar muito a habilidade de fúria do seu bárbaro — que pode ser considerada uma das características mais importantes da sua classe. Muitas das habilidades da sua subclasse concederão bônus poderosos enquanto você estiver em estado de fúria, o que complementa a sua já formidável lista de benefícios. Não se esqueça de incluir o bônus de dano que você ganha ao entrar em estado de fúria nas suas jogadas de dano!

Defesa sem Armadura: Essa habilidade permite que você viva a fantasia clássica do bárbaro à la Conan, de peito nu, mas se resume essencialmente a lhe dar uma armadura gratuita. A maior parte da sua resistência vem da sua incrível reserva de pontos de vida de qualquer maneira, então não tenha medo de renunciar a essa característica para usar alguma armadura mágica estilosa se precisar. O principal benefício desta característica é que ela permite que você pule para a batalha sem ter que gastar tempo vestindo sua armadura. Sua utilidade é situacional, mas pode ser muito útil se o seu grupo for emboscado enquanto dorme.

2º Nível

Ataque Imprudente: Esta é uma ferramenta vital para os bárbaros ofensivos e tanques. Os bárbaros ofensivos aceitam facilmente a desvantagem de serem mais fáceis de serem atingidos em troca da vantagem em seus próprios ataques – mas essa habilidade oferece uma situação vantajosa tanto para tanques quanto para guerreiros ofensivos, permitindo que eles causem danos enormes e se tornem um alvo que atraem os inimigos.

Sentido de Perigo: Essa habilidade é poderosa em certas situações, embora seu nível de poder varie muito com base no tipo de campanha em que você está jogando. Uma campanha de exploração de masmorras com muitas armadilhas ou uma campanha com muitos magos lançando mãos flamejantes e bola de fogo? Esplêndido! Uma campanha com muitas criaturas venenosas e espíritos invisíveis? Não tão esplêndido. Tente não esquecer dessa característica específica quando ela realmente entrar em cena.

3º Nível

Trilha Primitiva: Você pode escolher uma Trilha Primitiva. Você pode escolher Trilha do Berserker sem pagar nada nas Regras Básicas, e há um adicional disponível no Player’s Handbook: Livro do Jogador (Trilha do Ancestral Totêmico). Essas subclasses ditarão qual estilo de jogo é mais eficaz para o seu bárbaro, as quais falaremos com mais detalhes na seção Subclasses de Bárbaro.

4º Nível

Aumento no Valor de Atributo (AVA): No 4º nível, seu bárbaro melhora seus valores de atributo. Você pode escolher um atributo para aumentar 2 pontos ou aumentar 1 ponto em dois atributos distintos. A maioria dos bárbaros vai querer usar ambos os aumentos para melhorar sua Força em 2 se estiverem focados em ser ofensivo ou Constituição em 2 pontos se estiverem focados em ser defensivo.

Você também pode optar por abrir mão do Aumento no Valor de Atributo e escolher um talento, que é uma nova habilidade permanente que pode personalizar ainda mais o seu personagem. Talentos são regras opcionais não disponíveis nas Regras Básicas, então fale com seu Mestre antes de escolher um. Se você estiver interessado em melhorar seu bárbaro com um talento, veja as opções abaixo com base no seu estilo de jogo preferido:

  • Ofensivo. Escolha o talento Mestre em Armas Grande. Quando combinado com Ataque Imprudente, esse talento pode aumentar muito sua capacidade de causar dano.
  • Defensivo. Escolha o talento Mestre em Escudos. Como um bárbaro defensivo, você pode querer usar um escudo e uma arma de uma mão para melhorar sua CA, e o Mestre em Escudos o ajudará a aproveitar ao máximo esse instrumento.
  • Tanque. Escolha o talento Sentinela. Este talento incentiva os inimigos a atacá-lo, punindo-os por tentar passar por você ou atacar seus aliados.

5º Nível

Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes sempre que você usa a Ação de Ataque, efetivamente dobrando sua capacidade de dano. Viva!

Movimento Rápido: Você também pode aumentar seu deslocamento de caminhada em 3 metros enquanto não estiver usando armadura pesada. Essa característica é pouco empolgante, mas um pequeno aumento no seu deslocamento é sempre bem-vindo. Ela permite que você entre em brigas mais rápido, saia de brigas mais rápido e proteja seus aliados de forma mais eficiente.

Subclasses de Bárbaro

Um minotauro bárbaro empunha dois machados de batalha

Um minotauro bárbaro empunha dois machados de batalha

Escolher sua Trilha Primitiva permitirá que você se especialize num estilo de jogo ofensivo, defensivo ou tanque. Na tabela abaixo, fornecemos uma breve descrição de cada uma das subclasses de bárbaro. Além disso, entraremos em detalhes sobre a Trilha do Berserker (encontrado nas Regras Básicas) e a Trilha do Ancestral Totêmico (encontrado no Livro do Jogador).

Trilha PrimitivaDescriçãoPontos Fortes
Trilha do Espírito AncestralInvoque espíritos ancestrais para ajudá-lo.Tanque.Tanque
Trilha da Fúria de BatalhaSeja um guerreiro anão que veste armadura com cravos e agarra seus inimigos.Ofensivo
Trilha da BestaTransforme-se em uma besta com ataques desarmados mortais.Ofensivo
Trilha do BerserkerLeve sua fúria um passo adiante e entre em uma fúria destrutiva.Ofensivo
Trilha do Arauto da TempestadeAproveite o poder da tempestade para destruir seus inimigos.Defensivo
Trilha do Ancestral TotêmicoInvoque diferentes espíritos da natureza para ganhar vantagem na batalha.Defensivo
Trilha do FanáticoDedique sua fúria a uma causa religiosa.Ofensivo/Tanque
Trilha da Magia SelvagemAlimente sua fúria com magia selvagem.Ofensivo/Tanque

Trilha do Berserker

Essa subclasse de bárbaro é voltada para a perda de controle na fúria de batalha. Sua principal característica gira em torno de entrar em um Frenesi durante sua fúria, o que permite que você faça um ataque de ação bônus a cada rodada em troca de ganhar um nível de exaustão após o fim da sua fúria.

Estilo de jogo: Os bárbaros Berserker são feitos para causar o maior dano possível a cada rodada. Eles podem realizar um ataque corpo-a-corpo com arma como uma ação bônus, o que pode resultar em uma grande quantidade de dano extra ao longo do combate. No entanto, eles precisam ter cuidado. Ganhar vários níveis de exaustão pode ter consequências mortais, especialmente se você ficar acima de dois níveis. Se você tiver um clérigo ou um druida que possa se dar ao luxo de aliviar essa exaustão conjurando restauração maior, use Frenesi quantas vezes quiser! Se você precisar esperar até um descanso longo para recuperar sua exaustão, talvez seja melhor usar Frenesi apenas nas lutas mais importantes do dia.

Principais Benefícios: Além da ação bônus – e eventualmente ataques de reação – os bárbaros Berserker se tornam imunes aos efeitos Amedrontado e Enfeitiçado, quando em fúria no 6º nível. Isso pode ser uma grande vantagem, já que geralmente os membros mais brutais do grupo são os primeiros a serem controlados mentalmente e virados contra o grupo.

Trilha do Ancestral Totêmico

Bárbaros do caminho do Guerreiro Totêmico são alguns dos melhores tanques do jogo. Eles têm muitas opções para escolher ao selecionar seu Totem Espiritual, mas uma escolha certamente se destaca das demais.

Estilo de jogo: No 3º nível, os Guerreiros Totêmicos escolhem uma habilidade que aumenta sua fúria. Existem algumas opções que permitem que você se mova pelo campo de batalha com mais facilidade ou ajude seus aliados a ganhar vantagem em ataques, mas a melhor opção de longe, é o totem do Urso. Este Totem Espiritual oferece resistência a todos os tipos de dano, exceto o psíquico, permitindo que você se destaque na frente do grupo e absorva o dano que seria normalmente direcionado aos seus companheiros de equipe. Eventualmente, você ganhará a capacidade de dar desvantagem às criaturas hostis em seus ataques se elas não o estiverem atacando, o que é um método eficaz para garantir que você seja o foco da atenção deles.

Benefícios principais: Além de suas incríveis habilidades de tanque, os bárbaros Guerreiro Totêmico também têm acesso a algumas magias divertidos da natureza, como falar com animais e comunhão com a natureza. Esta subclasse também oferece muitas opções, então se você não quiser escolher o Espírito Totêmico do Urso, pode criar um bárbaro único com um estilo de jogo interessante.

Tornando seu Bárbaro Único

Como de costume, este bê-a-bá se concentra principalmente na “construção” do seu personagem, enfatizando o poder mecânico sobre a interpretação ou caracterização. Embora os bárbaros sejam uma das classes mais focadas em combate no D&D, você nunca deve ignorar os outros dois pilares do jogo: exploração e interação social. Ter uma ideia clara de quem é seu personagem pode ajudá-lo a se sentir mais imerso no jogo. Pense em Grog Strongjaw, o bárbaro golias do Critical Role. Mesmo que seu personagem tivesse motivações simples — beber cerveja, farrear e proteger seus amigos Scanlan e Pike — suas travessuras sempre foram capazes de fazer seus colegas jogadores rirem. Essas motivações simples até levaram a alguns momentos incrivelmente emocionantes, embora não daremos “spoiler” aqui.

Sinta-se à vontade para jogar contra esse tipo de personalidade também. Um bárbaro inteligente e estudioso é uma reviravolta divertida no arquétipo estúpido e bruto de sempre. Mesmo Conan, o bárbaro por excelência, possuía grande inteligência e ganhou tantas lutas por meio da astúcia quanto pela força de seus braços. Não se preocupe em ter dificuldade em atuar como um bárbaro; até mesmo os personagens mais retos podem ser divertidos de interpretar.

Agora, pegue seu machado grande e prepare-se para a fúria!

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James Haeck (@jamesjhaeck) é o ex-escritor principal de D&D Beyond, co-autor de Águas Profundas: A cidade dos Esplendores, do Critical Role Tal’Dorei Cenários de Campanha, também é escritor freelancer da Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e dois defensores da natureza, Mei e Marzipan.

Este artigo foi publicado originalmente em 2 de maio de 2018 no D&D Beyond e foi atualizado em 9 de março de 2023.

D&D: Novas Mudanças no Livro do Mestre e dos Monstros de 2024

Mais novidades do D&D Creator Summit: mudanças e novidades no Livro do Mestre e Livro dos Monstros de 2024.

O D&D Creator Summit revelou muitos detalhes interessantes sobre o One D&D, a próxima versão dos novos livros de regras básicas. Já vimos um pouco do que está por vir no Livro do Jogador, como a retirada de termos como “meio-elfo” por ser considerarem “intriscicamente racista” e a nova tabela de armas, e agora novos detalhes surgiram sobre o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros.

Como sempre, esses detalhes giram em torno da ideia de que essas são “atualizações para 5e” para serem implementadas na mesma edição, em vez de uma nova edição. O que ainda parece uma maneira sofisticada de dizer “esta é a 5.5e” sem realmente dizer. Porque as palavras têm significado. E embora os desenvolvedores possam não ter a intenção de lançar a 5.5e, ainda parece, pelo menos, que é a 5.1e. Exceto que sabemos que não é, porque o SRD já é D&D 5.1e. Então talvez seja a 5.2e.

Novos Detalhes do Livro do Mestre e Manual dos Monstros

Independentemente do que os novos livros básicos de 2024 serão chamados, sabemos algumas coisas sobre o que estará dentro deles. Para começar, uma das “grandes revelações” é algo que muitos designers da comunidade já sabem há muito tempo. O cálculo de ND no Livro do Mestre está incorreto. A matemática simplesmente não funciona. Não é atoa que o Livro do Mestre é o menos lido das regras básicas.

Mas o novo cálculo deve ser mais preciso. Você também pode encontrar uma lista correta de ND no livro Level Up: Advanced 5th Edition, pois essa foi a fórmula usada para melhorar os monstros no A5E Monstrous Manual. Mas há mais no Livro do Mestre do que matemática corrigida.

O novo Livro do Mestre apresentará uma seção sobre lore atualizado. Um dos exemplos citados foi uma seção para explicar aos jogadores é, por exemplo, quem é Orcus. Dar uma olhada mais ampla no cenário pode fazer com que mais pessoas leiam o mais o LdM. Esta também é uma oportunidade para atualizar o lore, já que as informações mudaram, continuam mudando e provavelmente serão ainda diferentes na 5.2E, também conhecida como a edição de Regras Básicas de 2024.

O Livro do Mestre revisado também entrará na era moderna dos RPGs, com uma seção sobre sessões zero e ferramentas de segurança de RPG. Isso faz parte da cultura de RPGs em geral e parece ter atingido o DMG. Finalmente, haverá um guia de compra/venda de itens mágicos, algo que a comunidade anseia desde 2014.

Quanto ao novo Livro dos Monstros, grande parte da atenção será focada em criaturas com ND 10 ou superior. Ou seja, parece que a Wizards of the Coast espera que as pessoas joguem além do nível 10. Eles querem evitar que os jogadores simplesmente superem os monstros em níveis mais altos. Também sabemos que haverá quase 500 monstros no Livro, o que significa que é o maior Livro dos Monstros que D&D já viu. E isso significa monstros de níveis mais altos e mais blocos de estatísticas de PnJs variados.

Todas essas informações foram reveladas sobre as edições de 2024 das regras principais do jogo. Vale lembrar que estas são atualizações para a 5ª edição e não uma nova edição do jogo em si. As informações estão sujeitas a mudanças até a data oficial do lançamento.

Tradução e adaptação do texto “D&D: New Details About The 2024 Dungeon Master’s Guide And Monster Manual Emerge“, do blog BoLS, escrito por J.R. Zambrano.

D&D retira meio-elfos e outras raças mestiças do Livro do Jogador

Aragorn tem raça trocada através da carta #287, do conjunto O Senhor dos Anéis: Contos da Terra-média (2023), Wizards of the Coast, arte de Magali Villeneuve.

Aragorn tem raça trocada através da carta #287, do conjunto O Senhor dos Anéis: Contos da Terra-média (2023), Wizards of the Coast, arte de Magali Villeneuve.

Em uma recente atualização anunciada no Creator Summit do Dungeons & Dragons, a Wizards of the Coast revelou que irá remover a ideia de raças “meio” do Livro do Jogador do D&D por considerá-las “intrinsecamente racistas. A decisão faz parte dos esforços contínuos da editora para tornar o jogo mais inclusivo.

Durante a sessão de perguntas e respostas após a demonstração do D&D Virtual Tabletop, o designer líder de regras, Jeremy Crawford, afirmou que o termo “meio” é problemática e não será mais incluída no novo livro do jogador. Segundo ele, a construção “meio” é “intrinsecamente racista” e a empresa não se sente confortável em incluí-la.

Crawford também explicou que a revisão do conteúdo é realizada por um grupo de revisores com diferentes áreas de especialização e experiência. Todo o conteúdo é enviado para pelo menos duas pessoas, às vezes mais, para avaliar. E que o processo de revisão de inclusão foi aprimorado para que tudo no jogo seja revisado e verificado se é inclusivo, desde os novos livros até as reimpressões de livros mais antigos.

Embora as raças “meio” tenham sido retiradas do Livro do Jogador, elas ainda estarão disponíveis para jogadores no D&D Beyond e no livro de 2014. No entanto, personagens “meio” não poderão ser usados em eventos sancionados oficialmente.

Não há informações sobre quando o Livro do Jogador será revisado e estará disponível nas prateleiras. A Wizards of the Coast segue com seus esforços para tornar o Dungeons & Dragons mais inclusivo e atualizar seu conteúdo para garantir que não haja conteúdo problemático ou ofensivo.

Uma matéria completa pode ser encontrada no site da Bounding Into Comics.

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D&D: Cinco Magias de 9º Nível Mais Impactates de D&D 5e

Em D&D, nada supera as magias de 9º nível. Mas raramente é possível conjurá-las. Contudo, elas são algumas das magias mais impactantes do jogo.

Quando se trata de magias, não há nada mais mágico do que as de 9º nível. Elas são as magias de maior nível e também as mais raras. Porque os jogadores não têm acesso a elas até o 17º nível, a menos que o DM deixe pergaminhos de magia de forma acessível.

Mas sempre que surge uma, pode ser bastante impactante. Essas são os tipos de magias que permitem que o personagem mude o curso da aventura. Ou pelo menos algumas batalhas. Vamos dar uma olhada.

Sexto Sentido

Sexto Sentido pode muito bem ser a melhor única magia de suporte do jogo. Dura 8 horas e não requer que você se concentre nela. O que significa que você pode conjurá-la pela manhã, na taverna, e ficar com ela o dia todo.

Enquanto estiver sob os efeitos da magia Sexto Sentido, você não pode ficar surpreso e tem vantagem em qualquer jogada de d20 que tiver que realizar, incluindo salvaguarda contra morte. E todas as outras criaturas têm desvantagem contra você (ou contra quem você escolher). Basicamente, seja um vidente e use essas premonições para se esquivar como um Jedi.

Poliformia Total

Poliformia Total é uma das melhores magias de 9º nível porque você pode fazer mudanças praticamente permanentes. Poliformia Total permite que você transforme alguém em uma criatura mágica. Você pode transformar uma criatura em outra ou transformar um objeto não mágico em uma criatura e vice-versa. O que significa que você pode transformar aquele mago maligno em uma cadeira, por exemplo.

E se você se concentrar na magia por uma hora inteira, a transformação dura até ser dissipada por algum tipo de efeito ou o alvo cair a 0 pontos de vida ou algo semelhante. Isso significa que você pode transformar um dos membros de seu grupo em, digamos, um dragão de ouro adulto. Completo com todos os pontos de vida, sopro de fogo, ataques especiais e a capacidade de se transformar em uma forma humanoide à vontade.

Me diga forma melhor de aumentar o poder do seu grupo?

Muralha Prismática

Provavelmente a melhor magia defensiva de 9º nível do jogo, Muralha Prismática cria uma parede mágica de luz arco-íris, que pode aparecer como uma parede longa ou uma esfera com até 9 metros de diâmetro. Qualquer criatura que chegar a 6 metros ou menos da magia ou comece a seu turno tão perto, deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou fica cega por um minuto, e depois só piora.

Se uma criatura tentar passar pela parede, essa criatura está sujeita a sete efeitos diferentes, cada um exigindo sua própria salvaguarda. Em ordem, uma criatura pode sofrer:

Vermelho – 10d6 de dano ígneo
Laranja – 10d6 de dano ácido
Amarelo – 10d6 de dano elétrico
Verde – 10d6 de dano venenoso
Azul – 10d6 de dano gélido
Anil – criatura é contida e depois petrificada
Violeta – criatura fica cega é transportada para outro plano de existência

E é basicamente impossível lidar com tudo isso, a menos que você tenha uma sequência específica de magias e efeitos. Mesmo um Campo Antimagia não vai eliminar uma Muralha Prismática.

Chuva de Meteoros

Chuva de Meteoros, por outro lado, é a melhor magia ofensiva de 9º nível do jogo. É simplesmente exagerada. Você cria quatro esferas diferentes de raio de 12 metros que causam um total de 40d6 de dano cada uma, e criaturas só podem ser afetadas por uma esfera no total, mas isso significa que você pode acertar exércitos inteiros com essa magia. Queime uma vila inteira com uma única ação. Não há nada mais forte no nível 9 do que isso.

Desejo

Exceto por Desejo. Desejo é a melhor magia de 9º nível em D&D. Ele permite que você recrie a realidade com uma palavra. No nível mais básico, você pode duplicar qualquer magia de 8º nível ou inferior como uma única ação, então até magias que levam muito tempo para serem conjuradas, como por exemplo, Simulacro, acontecem instantaneamente, semo ps componentes materiais caros que são necessários.

Ou você pode criar uma série de outros efeitos, incluindo dizer ao DM o que você quer que aconteça e deixar a cargo dele resolver como ou se isso acontece. No entanto, fazer qualquer coisa além de replicar outra magia corre o risco de você perder a capacidade de conjurar o Desejo para sempre. Mesmo assim, vale a pena.

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Texto traduzido do artigo “D&D: Five Of The Best 9th-Level Spells” do Autor: J.R. Zambrano. Foi publicado na colula Dungeons and Dragons no site BoLS. O autor é DM e Escritor da Bell of Lost Souls, J.R. abrange RPGs de todos os tipos e ocasionalmente come sanduíches. Você pode perguntar a ele sobre qualquer um desses assuntos em jr@bolsinteractive.com.

Como planejar sua primeira sessão de D&D

Artigo originalmente publicado no D&D Beyond, por Michael Shea (@SlyFlourish), dia 10 de novembro de 2021. Traduzido por Bruna Sônego e revisado por Bruno Felipe (@inimigosdod20) e Paulo “Faren” Lima (@PHRCC).

Não importa se você é novo em Dungeons & Dragons ou um jogador veterano que está mestrando pela primeira vez, você perceberá que a primeira sessão de D&D que você realiza é geralmente a mais importante de uma campanha. Ele define o tom e o fluxo do jogo e pode convencer os jogadores a continuar voltando nos próximos meses.

Neste artigo, não apenas recomendamos uma boa aventura inicial (em breve, traduzido pelo Toca do Coruja), mas também oferecemos dicas para conduzir seu primeiro jogo de D&D como um novo Mestre.

Precisa de uma aventura? Considere usar A Mina Perdida de Fandelver

Não existe uma maneira certa de conduzir seu primeiro jogo de D&D, mas ofereceremos uma sugestão: comece com A Mina Perdida de Fandelver. A aventura é projetada para novos grupos que desejam entrar no jogo. O enredo é direto e ainda tem tópicos interessantes o suficiente para manter até mesmo jogadores veteranos de D&D envolvidos. Além disso, oferece personagens pré-gerados que seus jogadores podem usar.

A Mina Perdida de Fandelver cobre pelo menos 16 horas de jogo espalhadas por quatro capítulos e pode facilmente levar a outras aventuras em Forgotten Realms. Embora você provavelmente tenha suas próprias ideias para conduzir sua própria campanha própria, pode ser uma boa narrar uma aventura pronta primeiro. Você terá uma direção clara para a história e terá mapas pré-gerados, PNJs e encontros para trabalhar. Além disso, é mais fácil modificar uma aventura existente do que criar um cenário e uma campanha completamente do zero em sua primeira experiência como Mestre.

Conduzindo uma campanha própria

Se você optar por conduzir sua aventura própria, mantenha-a simples. Concentre sua atenção nos personagens em vez de construir um enorme enredo épico que talvez eles nunca consigam experimentar. Enquanto você monta sua aventura, pergunte a si mesmo:

  • Onde a aventura começará? Por quê?
  • Que escolhas os personagens podem fazer e que impacto essas escolhas terão?
  • O que os personagens verão, ouvirão e interagirão?
  • Quais problemas os personagens precisam resolver?

Insira os personagens em um lugar, mas não um tão difícil que eles possam ser derrotados. A primeira sessão provavelmente não é o melhor momento para trazer aquele dragão vermelho ancião e é importante ler o Livro dos Monstros, especialmente se o grupo estiver começando em um nível baixo.

Ferramentas e suprimentos para conduzir a mesa

Com sua primeira aventura selecionada, é hora de reunir as ferramentas necessárias para conduzir seu jogo. Os jogadores precisam de fichas de personagens, lápis e dados. Se todos são novos em D&D, é melhor começar com personagens de 1º nível, para poderem entender as regras do jogo. Use a ferramenta gratuita de construção de personagens do D&D Beyond para tornar a criação de personagens algo mais fácil. A ficha de personagem que você criar terá dados digitais e calculará suas jogadas de dados para você também, tornando o jogo mais acessível.

Para conduzir o jogo, você só precisa de um pedaço de papel e um lápis para anotar o que está acontecendo. No entanto, você pode comprar um mapa batalha e marcadores para sua mesa ou mapas digitais para uso em uma mesa virtual. Alternativamente, você pode se ater ao teatro da mente. Quando você está começando, é melhor começar pequeno e ir subindo. Portanto, não sinta que precisa comprar miniaturas e outros adereços para narrar D&D.

Comprando livros para narrar D&D

D&D Beyond oferece as regras básicas de D&D gratuitamente. Se você e seus jogadores estão apenas testando o jogo, você não precisa mais do que isso para começar. Mas se você quiser dar aos seus jogadores mais liberdade para personalizar seus personagens e quiser ter acesso a mais ferramentas para conduzir o jogo, confira estes livros:

  • Livro do Jogador: Oferece várias opções de subclasses, talentos, magias, equipamentos e muito mais para seus personagens.
  • Livro do Mestre: Contém ferramentas úteis para Mestres, bem como uma grande variedade de itens mágicos para os personagens.
  • Livro dos Monstros: Ótimo para mestres que querem aprender e realizar encontros de combate usando monstros icônicos de Dungeons & Dragons.

Focando nas coisas certas

Ao conduzir seu primeiro jogo de D&D, não se sinta pressionado a fazer tudo. O DM é responsável por muito, mas você pode contar com a ajuda de seus jogadores. Por exemplo, você pode pedir a um jogador para fazer anotações sobre o jogo e outro para acompanhar a iniciativa de combate e a ordem dos turnos. Isso pode ajudá-lo a se concentrar em tarefas mais importantes, como manter a história fluindo e gerenciar as ações dos monstros em combate.

É comum que novos jogadores e mestres também sejam pegos de surpresa por todas as regras de D&D. Mas você descobrirá que os veteranos geralmente compartilham uma lição comum com os mestres mais novos: você não precisa seguir as regras à risca. Claro, é importante entender o básico do jogo, como rolar testes de atributo, ataques, salvaguardas e afins. Mas ficar enrolado nas minúcias pode fazer o jogo parar. É por isso que, se você se deparar com uma dúvida sobre regras que você ou seus jogadores não conseguem responder rapidamente, geralmente é melhor que você decida e siga. Mais tarde, você pode pesquisar a regra e informar aos seus jogadores como ela será tratada no futuro.

Concentre-se nos personagens

Se você ficar preso às regras do jogo, pode arriscar ignorar a parte mais importante de D&D: os personagens e sua jornada. Passe algum tempo antes e durante o jogo conhecendo os personagens. Você deve ser capaz de responder a perguntas como:

  • Quem são eles?
  • O que eles querem?
  • De onde vieram?
  • O que o jogador mais gosta neles?
  • Quais são as expectativas do jogador para o personagem?

Quanto melhor você entender os personagens, mais facilmente poderá ligá-los à história. Dito isto, se você estiver conduzindo uma aventura pronta, é bom ler toda a aventura. Quanto mais você entende a aventura, mais fluente será sua narração com formas de encontrar maneiras de amarrar a história aos personagens.

Trabalhando em equipe

Mestres não são inimigos dos jogadores. Todos estão participando da narrativa colaborativa. Embora você deva desafiar os personagens, você deve sempre estar do lado deles, torcendo por eles. Por outro lado, seus jogadores devem apoiá-lo de todas as maneiras que puderem. Isso pode incluir ajudá-lo a procurar regras ou se compromissar com a mesa.

Dito tudo isso, não seja duro consigo mesmo ou com seus jogadores quando estiver apenas começando. Concentre-se em contar histórias, compartilhar risadas e apenas se divertir.


Mike Shea (@SlyFlourish) é escritor, tecnólogo, DM e autor do site Sly Flourish. Mike trabalhou como freelancer para a Wizards of the Coast, Kobold Press, Pelgrane Press e Sasquach Games e é autor de Lazy Dungeon Master, Sly Flourish’s Fantastic Locations e Sly Flourish’s Fantastic Adventures. Mike mora no norte da Virgínia com sua esposa Michelle e seu terrível Warg Jebu.

Michael Galvis (@michaelgalvis) contribuiu para este artigo.

Entrevista com o autor do Guia Completo de Armadilhas

Você já se perguntou como criar armadilhas interessantes e desafiadoras para seus jogadores de D&D 5E? Você já ficou confuso sobre qual perícia usar para detectar, entender ou desarmar uma armadilha? Você já quis ter mais opções de armadilhas do que as poucas que aparecem no Livro do Mestre? Já procurou um guia completo de armadilhas para D&D 5e?

Se você respondeu sim a alguma dessas perguntas, então você precisa conhecer O Guia Completo de Armadilhas, um PDF brasileiro disponível para compra (pelo preço Pague o Quanto Quiser) na DMsGuild, que utiliza as regras de D&D 5E. O livro de 34 páginas conta com uma série de armadilhas novas para o Mestre usar em suas mesas, desde as mais simples às mais complexas, das que são apenas um pequeno obstáculo àquelas que são mortais, além de diversas explicações sobre quando e como usar cada perícia para encontrar, entender e desarmar armadilhas. Afinal, esse teste aqui é de Investigação ou Percepção? Existem outras perícias associadas a armadilhas?

O Guia Completo de Armadilhas foi escrito por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres, o criador da página Meus Pergaminhos, que há anos produz conteúdo de qualidade sobre D&D e RPG em geral. O autor se baseou nas regras oficiais do Livro do Mestre e do Guia de Xanathar para Todas as Coisas, além de adaptar e recriar armadilhas de outras edições de D&D e de publicações como a Dungeon Magazine e a Dragon Magazine. O resultado é um livro rico em detalhes, com ilustrações e exemplos práticos, que vai ajudar você a tornar suas aventuras mais divertidas e imersivas.

O blog do Toca do Coruja trocou uma ideia com ele sobre esse livro. Veja se seguir: 

Toca — De onde surgiu a demanda para fazer um PDF sobre armadilhas?

Rafael Castelo — Olha. Eu não sei se foi exatamente uma demanda. Mas eu senti nos grupos de RPG e D&D que havia muitas dúvidas sobre o uso das perícias envolvendo armadilhas. Até porque as regras estão espalhadas em dois ou três livros diferentes. Algumas regras do LdMe já não são “exatamente” como pensadas quando o livro foi lançado e a divisão por tipos de armadilhas acabou atualizada no Xanathar (Nota da Toca: Guia de Xanathar para Todas as Coisas). Hoje o Mestre quer as coisas todas num lugar só. Fácil acesso. Vivemos num mundo onde as facilidades estão todas aí. E eu já tinha uns dois posts espalhados falando sobre perícias e queria trazer mais armadilhas pro Mestre poder usar na sua mesa, então juntei a questão conceitual com os exemplos pra que o Mestre tenha a ferramenta de criação e também tenha algo rápido pra usar ali naquela One-Shot do final de semana.

Toca — E quando você decidiu escrever esse PDF?

Rafael Castelo — Essa é uma boa pergunta… Em 2017 eu estava mexendo com algumas coisas minhas sobre Undermountain do AD&D e fiquei pensando em escrever um post no Facebook, porque ainda nem existia a Meus Pergaminhos, com tabelas para tesouros individuais e outras com armadilhas. Eu fiz algumas listas, escrevi algumas coisas em Blocos de Notas, peguei umas imagens do AD&D e deixei guardadas. Depois que “recriei” a Meus Pergaminhos (novembro de 2018) eu quis mexer nisso diversas vezes, mas foi só na metade de 2020 que eu de fato peguei pra fazer. Aí eu fui ler vários livros sobre armadilhas em outros jogos e edições pra pensar no que deveria ter e como deveria fazer esse PDF…

Toca — Conta mais como foi esse processo de criação dele pra gente.

Rafael Castelo — Ah… Eu tinha que ler muito. Eu procurei por coisas do AD&D e da 3ª edição, oficiais ou de terceiros, pra ver o que dava pra usar. Às vezes tinha uma ideia boa pra uma armadilha que só precisava passar por algum retrabalho. Afinal, a maioria das armadilhas não são ideias inovadoras vindas do nada. Tudo é algo que você já leu em algum lugar ou viu em alguma mídia, seja num filme do Indiana Jones, seja num desenho, seja numa aventura antiga de D&D. Então eu decidi compilar cerca de 30 armadilhas de diversos níveis de severidade e complexidade pra adaptar, reescrever, repensar… Depois que eu cheguei na minha lista, eu tinha que condensar os textos da Meus Pergaminhos (e algumas respostas que eu tinha prontas em blocos de notas para postar em grupos do Facebook) e começar a escrever. Foi um trabalho um pouco cansativo, mas acho que o resultado ficou legal. Ficou faltando as imagens. Aí fui buscar imagens gratuitas para criadores de conteúdos da DMs Guild, porque quando estava escrevendo eu pensei que seria legal levar esse guia pra lá, mesmo que de graça ou pelo preço “pague o quanto quiser”. Assim eu teria mais algum texto por lá, pro caso de projetos futuros que eu quisesse colocar a venda. Apesar de ter centenas de downloads, tem poucas reviews. Acho que o usuário brasileiro médio da DMs Guild apenas baixa as coisas e não vai lá fazer uma avaliação. Isso atrapalha um pouco pra divulgação, na verdade, e o produto não alcança aqueles selos que são tão importantes.

Toca — Pra finalizar, você gostaria de falar se tem de fato alguns outros projetos pra DMs Guild?

Rafael Castelo — Olha. Na verdade eu estou em dois projetos pra produtos na DMs Guild. Não posso falar muito sobre eles, até porque não sou o único autor envolvido, mas basicamente é uma aventura e um suplemento. Estão ficando bem legais e acredito que saem ainda nesse semestre!

Toca — Muito legal. Agradecemos pela entrevista. Vamos deixar o link abaixo para que as pessoas possam adquirir o guia! Devo dizer que nós gostamos muito. Tem planos para ter uma versão física?

Rafael Castelo — Eu que agradeço o apoio! Sobre versão física, eu mesmo encomendei uma e quando chegar devo tirar umas fotos ou fazer um vídeo dela. Acho que quem desejar imprimir não vai ter dificuldades, seja numa gráfica local ou em algo mais profissional. E, mais uma vez, muito obrigado!

O que você está esperando? Clique no link abaixo e baixe agora mesmo O Guia Completo de Armadilhas! Você pode pagar o quanto quiser, inclusive nada, mas se você gostar do trabalho do autor, considere fazer uma contribuição para apoiar sua produção independente. E não se esqueça de deixar sua avaliação e comentário na página do produto, pois isso ajuda muito a divulgar o livro e incentivar novos projetos.


Essa foi a entrevista com Rafael Castelo (@MeusPergaminhos), da página Meus Pergaminhos (meuspergaminhos.com), falando sobre o seu Guia Completo de Armadilhas. Espero que vocês tenham tirado suas dúvidas também e, aos que se interessaram, abaixo tem o link para adquirir gratuitamente ou apoiando o autor na DMs Guild!

D&D 5e HB – Regras para Ressaca e Bebedeiras

Arte por Sam Hogg

 

Toda aventura começa em uma taverna, e toda taverna sempre tem bebedeira! Eis aqui algumas regras de bebedeiro. 

Realize um Teste de Sobriedade (salvaguarda de Constituição) contra a CD de Embriaguez que corresponde à rodada de bebidas em que você está (consulte a tabela 1). Falhas em Testes de Sobriedade se acumulam semelhantemente às Salvaguardas Contra Morte, mas com um diferencial. Cada vez que você falhar em um Teste de Sobriedade, seu nível de embriaguez aumenta em um, e você obtém o efeito correspondente (consulte a tabela 2). Esses efeitos são discretos e não se acumulam. Caso você falhe três vezes, seu corpo fica em apagão; você não se lembra de nada que acontece a partir deste ponto até terminar um longo descanso. Caso você tenha quatro falhas acumuladas, você desmaia e permanece desmaiado até que tenha completado um descanso longo.

Ressaca (Opcional)

Jogue a Tabela 2 de acordo com o quão bêbado você estava antes de descansar ou desmaiar. Subtraia seu modificador de Constituição deste número para obter o número de horas que você está de ressaca. Enquanto estiver de ressaca, você adquire a condição de Envenenado.

Cura

Se você receber qualquer tipo de Cura, diminua seu número de falhas em um. Se um personagem passa de Apagado para Bêbado, ele remove a condição envenenado, mas não recupera memórias perdidas.

Tabela 1 – CDs de Embriaguez 

Você pode definir uma rodada como quiser, dependendo da situação. Uma rodada pode ser um copo de cerveja ou vinho, uma dose de licor, uma hora em um bar, uma rodada de um concurso de bebidas, etc. Depois de um descanso curto (sem ingerir álcool), diminua a rodada em que você está em um. Após um descanso longo, recomece na Rodada 1.

TurnoCD
Turno 110
Turno 212
Turno 315
Turno 418
Turno 520
Turno 625
Turno 730

Tabela 2 — Falhas nos Testes de Sobriedade

FalhasEfeitosDuração da Embriaguez
0Sóbrio – O que quer que você tenha ou não bebido ainda não está afetando você.Sem Embriaguez
1Embriagado – Adquira vantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de carisma.1d4 – CON
2Zumbido – Adquira desvantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de destreza. Adquira vantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de força.1d6 – CON
3Bêbado – Adquira a condição Embriagado.1d8 – CON
4Se eu não lembro eu não fiz – Amnésia de eventos durante esta fase. Adquira a condição Envenenado.1d10 – CON
5Desmaiado – Adquira a condição Inconsciente.1d12 – CON

Embriagado — Uma criatura embriagada tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de atributo, mas acha que tem vantagem. (Condição Caseira)

Envenenado — Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo. (LdJ 291)

Inconsciente — Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja essa condição), não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredores. A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza. As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. Qualquer ataque bem-sucedido contra a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro dela. (LdJ 292)

Traduzido do post [5e] Getting Drunk.

Coruja Apresenta: A Herdeira de Orcus Verso I

Está preparado para uma aventura da Adventures League que une a nostalgia dos jogos de 8 bits e o estilo peculiar de pixel art? A primeira parte da série “A Herdeira de Orcus” promete levar os jogadores em uma jornada cheia de PNJs ricamente projetados, combates emocionantes e muitas oportunidades para interpretação e exploração. Com temática sobre demônios em meio a uma guerra sem fim entre anjos e demônios, este módulo foi projetado para jogadores de 3º nível e pode ser narrado como uma one-shot.

Este módulo da DMs Guild para a DDAL e é uma verdadeira homenagem aos jogos clássicos de RPG e aventura, como Quest for Glory. A arte em pixel art é de tirar o fôlego, especialmente os retratos de cada um dos principais PNJs, que irão fazer você se lembrar da época dourada dos jogos de 8 bits.

A aventura começa com os PJs atendendo à convocação para a Mansão Mafisto, lar dos gêmeos tiferinos Mafistos. Esses personagens, assim como todos os outros, têm histórias profundas, motivações e peculiaridades que irão mantê-los envolvidos na trama até o final.

A mansão em si é um lugar intrigante, com cada uma das oito áreas detalhadas em uma página inteira, e cada sala com algo interessante acontecendo. Apesar de ser leve em perigo e combate (sendo os gêmeos os únicos inimigos reais), a mansão é muito divertida de explorar.

Embora o gancho de aventura seja um pouco fraco, sendo sugerido que os jogadores usem seus antecedentes para justificar sua presença na carruagem, isso não irá tirar a diversão da aventura. E para aqueles que gostam de escolher entre o caminho do bem e do mal, há uma grande oportunidade para isso quando o grupo é abordado por um grupo de cavaleiros sagrados de Tyr. Os jogadores podem optar por seguir o caminho do bem e ajudar os cavaleiros, ou então matá-los e seguir com o plano arquidemônio Zariel.

Com adorável pixel art, PNJs bem escritos e muitos caminhos satisfatórios para interpretação e exploração, “O Herdeira De Orcus: Verso I” é um ótimo começo para uma aventura memorável. 

Após conversar com o autor, a Toca do Coruja está trazendo esse módulo na DMs Guild na modalidade de PWYW, ou seja, pague o quanto você quiser! Ao além do PDF, você terá acesso à quatro mapas, 15 tokens, arte em quadrinhos para o plano de fundo e um coraçãozinho com a mão imaginário do autor e da Toca do Coruja.

Se você é um fã de RPGs de mesa e jogos de 8 bits, não pode deixar de experimentar esta aventura incrível!