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Tabela dos conteúdos

Embora o Player’s Handbook – Livro do Jogador e outros livros forneçam uma infinidade de opções para seu personagem de D&D, ao se aventurar em Krynn, é preciso uma personalização maior. A seguir estão as opções para deixar a experiência de Dragonlance ainda mais personalizada. Você pode até combinar esses conceitos com os do Guia de Xanathar para Todas as Coisas e do O Caldeirão de todas as coisas de Tasha para otimizar ainda mais seu personagem, potencialmente criando a maior das dores de cabeça para seu mestre. No entanto, o mestre também pode usar essas opções contra você. De qualquer forma, divirta-se!

Antecedentes #

Antecedente Manipulador #

Você cresceu em uma sociedade kender com pouco ou nenhum conceito sobre os direitos de propriedade individuais. Ao atingir a idade adulta, sua curiosidade insaciável o levou a explorar o mundo. Você logo descobriu maravilhas com as quais antes só sonhava, algumas delas acabando em seus bolsos sem o seu conhecimento.

Explicar o que aconteceu aos donos desses itens parecia apenas piorar as coisas. Ainda assim, você gostou daquele capitão da guarda. Talvez você devesse se encontrar com ele durante o jantar à noite para resolver suas diferenças. Se tudo correr bem, talvez ele o deixe segurar aquele distintivo brilhante de novo.

Proficiências de Perícia: Furtividade e Presdigitação.

Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de ladrão.

Idiomas: um à sua escolha.

Equipamentos: um estojo de pergaminho, um mapa passado por um membro da família, um saco de bolas de gude, um conjunto de ferramentas de ladrão, um conjunto de roupas de plebeu e uma algibeira de cinto contendo 10 PO.

Especialidade #

Como um manipulador, você tem uma ampla variedade de interesses e perícias. Entre os kender, essas habilidades são tidas em alta estima, embora membros de outras raças possam olhar para o seu trabalho com desdém. Isso raramente incomoda. Na verdade, até pode escapar do seu conhecimento, já que você tem absoluta confiança em suas habilidades. Além disso, todos sabem que as raças maiores têm ideias estranhas sobre o mundo. Escolha duas ou três especialidades ou jogue na tabela abaixo.

d10

Especialidade

1

chaveiro

2

guia turístico

3

colecionador

4

explorador

5

caçador de tesouros

d10

Especialidade

6

acrobata

7

ator

8

lutador da liberdade

9

avaliador

Característica: Difícil de Segurar #

Como um manipulador, você se familiarizou pessoalmente com as melhores celas da maior parte de Ansalon. Para você, a prisão local é um bom lugar para ter o descanso necessário, um lugar para socializar com colegas manipuladores e receber uma refeição que muitas vezes é uma aventura em sabores por conta própria. Embora essas celas ofereçam um local aconchegante para descansar e se recuperar de lesões e sejam muito boas em mantê-lo seguro contra ameaças externas, não são particularmente boas em mantê-lo dentro delas. Você é especialmente hábil em deixar uma cela sempre que quiser, mesmo que o carcereiro local não deseje. Seus companheiros, no entanto, são outra história.

Características Sugeridas #

Entre os kender, manipuladores são incrivelmente comuns. Membros de outras raças que poderiam ter sido criados em comunidades kender são muito menos comuns. Independentemente disso, muito poucos manipuladores se identificariam dessa maneira, preferindo se concentrar em suas ocupações atuais. A manipulação é mais um traço cultural alimentado pela curiosidade. É essa curiosidade que realmente define quem é o manipulador.

d8

Traço de Personalidade

1

Tenho muita dificuldade em ficar parado por muito tempo.

2

Tendo a correr em direção ao perigo, principalmente por engano.

3

Não estou exatamente com medo. Só prefiro não ser devorado.

4

Um arquimago maligno e um exército de ogros? Vamos lá dar uma olhada!

5

Quero experimentar a beleza do mundo.

6

Tenho dificuldade em considerar todas as consequências potenciais das minhas ações.

7

Estou aqui apenas para me divertir.

8

Opa!

d6

Ideal

1

Uma fechadura insulta o propósito de uma porta.

2

Nunca confie em um humano para fazer o trabalho de um kender.

3

Eu quero ver!

4

Não tenho paciência com ladrões.

5

Tenho um mapa disso aqui em algum lugar.

6

Não precisa me agradecer. Eu temia que outra pessoa tentasse roubá-lo.

d6

Vínculo

1

Meus amigos sempre parecem se meter em problemas quando eu não estou por perto.

2

Adoro fazer novos amigos e estou sempre à procura de novos.

3

Se precisar de ajuda, fico feliz em me voluntariar.

4

Posso não ser o mais confiável, mas sou o mais leal.

5

Coisas brilhantes são as minhas favoritas!

6

Tudo o que quero da vida é um hoopak confiável e uma estrada aberta.

d6

Fraqueza

1

Nunca deixe que a verdade atrapalhe a contar uma boa história.

2

Eu não tolero a grosseria. Não me importo se você é um goblin.

3

Fico entediado muito facilmente.

4

Eu tendo a fazer perguntas realmente pessoais.

5

Quero fazer o que eu quero fazer. Me dizer não só me faz querer mais.

6

Fico triste quando penso em todas as pessoas que perdi.

Manipulador? Eu fiz

isso tudo semana passada.

-Tas-

Classes #

Bruxos #

Ansalon abriga várias entidades poderosas que podem servir como patronos, concedendo bênçãos sobrenaturais a grupos de aventureiros ou a indivíduos em troca de favores que promovam os objetivos da entidade. Esses seres também podem servir como o patrono sobrenatural de um bruxo.

A Torre Caída #

Mesmo depois da destruição de uma Torre da Alta Magia, partes dela continuam vivas. Fora dessas ruínas, você ouve o sussurro, as palavras mágicas, ainda ansiosas pela libertação. Compartilhando a sensação de perda, você fez um juramento a esses belos bastiões de conhecimento perdido para trazer vingança contra aqueles que as prejudicaram. A dor e a raiva dos últimos momentos antes da destruição da torre se manifestam dentro de você, mas também persiste a tristeza com a perda. Visões de uma figura em mantos, sem traços, que acena para você seguir enquanto a promessa de poder é feita.

Magias Expandidas #

A Torre Caída lhe permite escolher de uma lista expandida de magias quando você aprende uma magia de bruxo. As magias a seguir são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.

Magias Expandidas da Torre Caída

Círculos de Magia

Magias

causar medo, gargalhada nefasta de Tasha

coroa da loucura, chicote mental de Tasha

amizades rápidas, inimigos em toda parte

confusão, terreno alucinatório

dominar pessoa, missão

Segredos da Torre #

A partir do 1º nível, seu patrono concede a você a capacidade de projetar a magia arcana da floresta guardiã em seus inimigos. Como uma ação, você pode forçar um número de criaturas até o seu modificador de Carisma a fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra seu CD para evitar sua magia. Aqueles que falham ficam enfeitiçados por você até o fim do seu próximo turno. Uma vez que use esta característica, você não pode utilizá-la novamente até você terminar um descanso curto ou longo.

Caminhos da Torre #

A partir do 6º nível, você começou a entender como manipular os corredores da magia. Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, à distância ou mágico, você pode usar sua reação para abrir um corredor interdimensional, efetivamente dobrando o espaço entre você e a origem do ataque (embora você realmente não se mova). Se essa mudança na distância fizer com que um ataque à distância vá do alcance normal para o máximo, o atacante faz uma jogada adicional e compara o resultado usando o número menor. Depois de usar essa reação, você não poderá usá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.

Guardião da Torre #

No 10º nível, você pode utilizar a energia da floresta guardiã da torre. Você pode conjurar a magia Confusão uma vez com essa característica sem gastar um espaço de magia e sem componentes materiais. Quando você o fizer, a magia funciona normalmente, exceto que ela está centrada em você (embora você não seja afetado), e uma criatura que falhe em sua salvaguarda não consegue repeti-la, devendo sofrer o efeito por toda a duração. Depois de conjurá-la com essa característica, você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo ou curto, embora ainda possa gastar um espaço de magia para conjurá-la normalmente.

Destruição da Torre #

No 14º nível, seu corpo está tão infundido com a energia da Torre que você pode projetá-la nos outros. Como uma ação, você pode fazer um ataque mágico à distância de energia mágica contra um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma a menos de 36 metros de você. Cada sucesso causa 3d8 pontos de dano energético a cada alvo. Além disso, os alvos devem fazer uma salvaguarda de Destreza contra o CD para evitar sua magia ou ficarem caídos. Então, a magia retorna para você, o curando em metade do dano energético total causado, arredondado para baixo. Depois de usar essa ação, você não poderá usá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.

Lorde Soth #

Antes da Guerra das Almas, a maldição de Lorde Soth se estendia por toda a província de Tarranobre. Taciturno em sua fortaleza arruinada, Soth foi amaldiçoado a ouvir a história de seus crimes horríveis noite após noite, ano após ano, século após século. Eventualmente, surgiram eventos no mundo que exigiram sua atenção. Soth tem uma capacidade limitada para deixar o Forte Dargaard, então ele ocasionalmente faz pactos com mortais, a fim de estender seu alcance. Esses mortais frequentemente são maus, embora nem sempre. Soth busca aqueles em situações desesperadas, oferecendo a salvação de um ente querido ou a eliminação de um inimigo. Em troca, Soth agiria como seu patrono morto-vivo, dando acesso ao seu poder sombrio. Nessas ocasiões, o cavaleiro da morte age como o patrono Mortos-vivo encontrado no Guia de Van Richten para Ravenloft.

Soberano Dragão #

Os grandes soberanos dragões cromáticos possuem imenso poder, alguns dos quais são devidos aos seus totens de crânio. Eles têm muitos servos que cumprem suas ordens, como vassalos dragões e crias dracônicas, mas ninguém serve tão voluntariamente quanto seus bruxos. Os dragões conferem poder (e o poder de seus totens) a esses conjuradores que trabalham a seu mando. Os senhores do dragão que têm bruxos dedicados são geralmente os soberanos principais (Berilo, Malys, Géllidus, Khellendros ou Zibelina), mas muitos soberanos dragões menores têm territórios para si mesmos e usam seus próprios totens de crânio para moldar a terra ao seu redor. Eles também podem ser patronos de bruxos.

Lista Expandida de Magias #

O Soberano Dragão lhe permite escolher de uma lista expandida de magias quando você aprende uma magia de bruxo. As magias a seguir são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.

Magias Expandidas do Soberano Dragão

Círculos de Magia

Magias

absorver elementos, orbe cromático

alterar-se, sopro de dragão

arma elementar, proteção contra energia

movimentação livre, pele-rocha

dominar pessoa, invocar elemental

Dom Arcano Dracônico #

A partir do 1º nível, você ganha um truque que é adicionado à sua lista de magias, dependendo da cor cromática do senhor do dragão que você serve: Azul-toque chocante, Branco-raio de gelo, Preto/Verde-bolha ácida, Vermelho-raio de fogo. Este truque não conta no seu número de truques conhecidos. Além disso, você também ganha proficiência na perícia Percepção.

Dom Dracônico Menor #

No 6º nível, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção). Além disso, como uma ação, você pode manifestar uma Presença Aterradora semelhante a um dragão. Escolha uma criatura a menos de 9 metros de você que possa vê-lo. Essa criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria contra seu CD para evitar sua magia ou ficar amedrontada por você durante 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Caso seja bem-sucedida na salvaguarda ou quando o efeito se encerrar para ela, a criatura fica imune à Presença Aterradora do bruxo pelas próximas 24 horas. Uma vez usada essa característica, você não pode usá-la novamente até você terminar um descanso longo.

Dom Dracônico Maior #

A partir do 10º nível, sua exposição prolongada ao medo que seu patrono exala concede vantagem nas salvaguardas de Sabedoria feitas para evitar a condição amedrontado. Além disso, você pode se comunicar telepaticamente com seu patrono dragão, desde que ambos estejam no mesmo plano.

O Chamado do Mestre #

No 14º nível, você pode usar sua ação para se teleportar até o local do totem do crânio do seu patrono ou do seu patrono como se fosse um “objeto associado”. Após usar esta característica, você não poderá fazê-lo novamente por 7 dias. No entanto, o soberano dragão pode teleportá-lo para o seu lado sem chance de falha a qualquer momento à escolha dele.

Além disso, sua Presença Aterradora aumenta, afetando todas as criaturas a menos de 9 metros de você que possam vê-lo, e você recupera todos os usos de sua Presença Aterradora ao completar um descanso longo ou curto.

Clérigos #

Domínio Divino da Adjudicação #

Os Adjudicadores do Código são uma unidade especial dentro dos Cavaleiros da Caveira, também conhecida como a Cabala do Código, que são responsáveis por erradicar a sedição dentro das fileiras da cavalaria. São inquisidores que passam muito tempo estudando o Código, usando o que aprendem para aumentar seu poder. Embora fossem originalmente clérigos de Takhisis, a maioria se voltou para o Misticismo após o Verão do Caos. Independentemente disso, sua devoção ao Código e sua incrível capacidade de mergulhar nas mentes daqueles que interrogam deram a eles uma reputação assustadora, mesmo entre seus companheiros cavaleiros.

De acordo com o Capítulo 5: Magia Ambiente de Krynn, é possível jogar com Místicos usando a classe Clérigo na 5ª Era de Krynn.

Magias de Domínio. #

Você ganha magias bônus nos níveis de clérigo listados na tabela de Magias de Adjudicador do Código. Consulte o recurso de classe Domínio Divino no Player’s Handbook: Livro do Jogador para saber como funcionam as magias de domínio.

Magias de Domínio

Nvl. Clerigo

Magias

comando, compreender idiomas

detectar pensamentos, imobilizar pessoa

línguas; medo

banimento, localizar criatura

sonho, dominar pessoa

Proficiências Bônus #

No 1º nível, você ganha proficiência com armas marciais e armaduras pesadas.

Bênção da Caveira #

Ao escolher este domínio no 1º nível, você pode usar sua ação para tocar outra criatura voluntária e dar a ela vantagem nas jogadas de Carisma (Intimidação). Essa bênção dura uma hora ou até você usar esse recurso novamente.

Canalizar Divindade: Revele Seus Segredos #

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar a ajuda de um espírito malicioso. Como uma ação, você pode manifestar esse espírito através do seu corpo, fazendo seu rosto parecer uma caveira. Por 10 minutos, você recebe vantagem em todas as jogadas de perícia baseadas em Carisma.

Inquisidor #

No 6º nível, você pode dobrar seu bônus de proficiência nas jogadas das perícias Carisma (Intimidação) e Sabedoria (Intuição) enquanto realiza interrogatórios.

Golpe Divino #

No 8º nível, você ganha a habilidade para imbuir os golpes de sua arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando acertar uma criatura com um ataque armado, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano elétrico, ígneo ou gélido adicional (à sua escolha) ao alvo. Ao chegar ao 14º nível, o dano adicional aumenta para 2d8.

Ditador #

No 17º nível, você ganha a habilidade de usar o Código para fortalecer seus aliados. Quando você gasta sua ação encorajando seus aliados com lições do Código, cada um a até 18 metros que possa vê-lo e ouvi-lo ganha vantagem nas salvaguardas feitas para evitar as condições amedrontado e enfeitiçado pelo próximo minuto.

Criaturas já afetadas por qualquer condição podem usar imediatamente sua reação para tentar uma salvaguarda para encerrar o efeito de qualquer condição.

Domínio Divino da Pestilência #

Morgion é o mestre do que se decompõe. A mente, o corpo e a alma são todos suscetíveis à corrupção e aqueles dedicados a este deus das trevas são aqueles que lidam com a corrupção em tudo o que faz um corpo inteiro. Com uma palavra, esses clérigos podem aleijar e infectar os oponentes de sua fé. Recebendo bênçãos sombrias e convocando criaturas enfermas para espalhar a doença a fim de fortalecer os habitantes do mundo, os adoradores de Morgion acreditam que apenas os fortes devem sobreviver. Os clérigos de Morgion estão no mundo para testar essa força.

Restrição #

Somente clérigos da ordem sagrada de Morgion podem escolher este domínio.

Magias de Domínio #

Você ganha magias bônus nos níveis de clérigo listados abaixo. Consulte o recurso de classe Domínio Divino no Player’s Handbook: Livro do Jogador para saber como funcionam as magias de domínio.

Magias Expandidas do Domínio da Persistência

Nível de Clérigo

Magias

disfarçar-se, raio nauseante

coroa da loucura, proteção contra veneno

dissipar magia, nuvem fétida

confusão, malogro

modificar memória, praga de insetos

Domínio Divino do Mestre do Veneno #

Ao escolher este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com kits de veneno e dobra seu bônus de proficiência ao usar o kit. Além disso, você aprende o truque Rajada de Veneno.

Canalizar Divindade: Invocação Abissal #

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para convocar espíritos demoníacos que assumem a forma de feras ou monstruosidades (à sua escolha). Se a criatura que você convocar for um bando, ele aparece em um espaço desocupado a menos de 1,5 metro de você, parecendo sair de suas roupas. Outras criaturas aparecem em um espaço desocupado a menos de 1,5 metros de você, em um jorro de chamas e fumaças verdes e negras. Qualquer criatura convocada com essa habilidade é considerada amigável para você e seus aliados.

O ND total de criaturas que você invoca não pode exceder metade do seu nível arredondado para baixo. As criaturas convocadas permanecem por 1 minuto, até que morram ou até que você as dispense como uma ação bônus.

As criaturas convocadas devem ser de tamanho médio ou menor e ter todas as estatísticas listadas no Monster Manual: Livro dos Monstros, exceto que o tipo da criatura se torna ínfero.

Canalizar Divindade: Infectar os Fracos #

No 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para infectar uma criatura a menos de 3 metros com uma doença por 24 horas. A doença deve ser encontrada na descrição da magia Contágio. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer uma salvaguarda de Constituição contra o CD para evitar sua magia. Após três salvaguardas bem-sucedidas, a doença não tem efeito e o alvo fica imune a tal doença por 24 horas. Após três falhas, o alvo experimenta os efeitos da doença durante as próximas 24 horas.

Portador da Peste #

A partir do 6º nível, você tem imunidade aos efeitos de doenças, mas ainda pode contrair e espalhar doenças da maneira normal.

Conjuração Poderosa #

A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clérigo.

Coração da Pestilência #

No 17º nível, você ganha imunidade a dano venenoso. Além disso, quando você força uma salvaguarda contra um efeito que cause dano venenoso, inflige a condição envenenado ou infecta uma criatura com uma doença, o alvo tem desvantagem em qualquer salvaguarda relacionada ao efeito.

Guardião #

Batedor da Legião #

Os batedores da Legião atuam como agentes clandestinos, coletando informações sobre outros governos e organizações cujas ações oprimem as pessoas comuns. Alguns batedores da Legião protegem as rotas comerciais nos ermos, mas a maioria está baseada em grandes cidades, reunindo informações e procurando fraquezas que possam ser exploradas. Muitas vezes, um batedor da Legião liderará grupos pequenos em ataques ocultos contra essas organizações para atrapalhar suas operações.

Região Designada #

Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você aprende a usar os benefícios da sua característica Explorador Natural em um ambiente urbano. Além disso, você ganha um inimigo favorito adicional. Este inimigo favorito deve ser uma facção (como um governo ou outra organização) oposta aos ideais da Legião do Aço que está atualmente operando em sua Região Designada. Adicionalmente, você pode escolher um idioma comumente falado em sua Região Designada. Você pode falar, ler e escrever esse idioma.

Magia da Legião #

A partir do 3º nível, você aprende o truque mensagem. Você aprende magias adicionais quando atinge níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias do Batedor da Legião. Cada magia conta como uma magia de guardião para você, mas não conta contra o número de magias de guardião que você conhece.

Magias do Batedor da Legial

N. de Guardião

Magias

mensagem, retirada acelerada

localizar objeto

não detecção

13º

localizar criatura

17ª

sondagem

sonho, dominar pessoa

Rosto na Multidão #

A partir do 7º nível, seus esforços clandestinos em terras inóspitas o obrigam a esconder sua identidade. Você ganha proficiência na perícia Carisma (Enganação) e com kits de disfarce. Enquanto estiver em sua Região Designada, você pode dobrar seu bônus de proficiência nos testes que utilizem qualquer um deles.

Esconderijo #

No 11º nível, você estabeleceu um local seguro dentro de sua região designada que você e seus aliados podem usar como base de operações. Trabalhe com o Mestre para determinar a natureza do seu esconderijo, mas ele deve incluir uma sala secreta e um forma secreta de fuga, caso sua localização seja descoberta por inimigos. Além disso, você aprende a magia passo sem rastro se ainda não a conhecer e pode conjurá-la com esta característica sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você pode conjurá-la dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria e recupera todos os usos gastos ao completar um descanso longo.

Se o seu esconderijo for descoberto, você pode adquirir um novo gastando 100 peças de aço e passando pelo menos uma semana em sua Região Designada, procurando um local adequado e o equipando com os recursos necessários.

Bater e Correr #

A partir do 15º nível, você aprendeu a semear a discórdia dentro de uma organização e a usar essa discórdia a seu favor enquanto estiver em missões. Você pode usar a ação desengajar como uma ação de bônus. Além disso, quando você se move pelo menos 6 metros em seu turno enquanto engajado em combate com um de seus inimigos favoritos, o primeiro ataque feito contra você antes do início de seu próximo turno é feito com desvantagem.

Guerreiro #

Arqueiro do Juramento de Sangue #

Os Arqueiros do Juramento de Sangue são uma divisão especial dentro da Ordem do Lírio que escolheu se especializar no tiro com arco. Eles usam o poder do Juramento de Sangue para aterrorizar os corações de qualquer um que se oponha aos objetivos dos Cavaleiros de Neraka.

Arquearia do Juramento de Sangue #

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, sua habilidade com o arco causa o terror no coração de seus inimigos. Quando você conseguir um acerto crítico, o alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria igual a 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de proficiência ou ficará amedrontado por você por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda em cada um de seus turnos para encerrar o efeito mais cedo.

Emboscada #

A partir do 7º nível, uma vez por turno, você pode causar 1d6 pontos de dano adicional em uma criatura que atinja com um ataque, se você tiver vantagem nesta jogada. O ataque deve ser feito com um arco longo ou um arco curto.

Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se outro inimigo do alvo estiver a até 1,5m dele, esse inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem na jogada de ataque.

A quantidade de dano adicional aumenta para 2d6 no 10º nível, 3d6 no 15º nível e 4d6 no 18º nível.

todos eles são fedorentos!

(Exceto aço)

-Tas-

Alvo Adicional #

No 10º nível, ao realizar a ação de ataque em seu turno, você pode gastar duas flechas em seu primeiro ataque, visando a mesma criatura ou um segundo alvo a até 3 metros do primeiro. Você faz uma jogada de ataque e compara o resultado com a CA de cada alvo. Se conseguir um acerto crítico ao mirar em duas criaturas diferentes, ambas estarão sujeitas à sua característica de Arquearia do Juramento de Sangue.

Tiro à Queima-roupa #

A partir do 15º nível, você não sofre mais desvantagem nos ataques feitos com um arco longo ou um arco curto contra alvos a até 1,5 metros. Além disso, o primeiro alvo atingido com uma ação de ataque tem desvantagem em seu próximo ataque.

Atirador Superior #

Sua precisão com um arco atingiu um ponto em que a cobertura se torna menos preocupante. Você trata um alvo com cobertura de três quartos como se tivesse cobertura parcial. Além disso, seus alvos não ganham benefício da cobertura parcial contra seus ataques à distância.

Cavaleiro da Solâmnia #

Ao atingir o terceiro nível, você pode escolher uma das seguintes Ordens da Cavalaria para ingressar.

  • Os Cavaleiros da Espada geralmente se concentram na luta contínua contra o Mal e se esforçam para aprender mais sobre a melhor forma de combatê-lo. Embora esses cavaleiros muitas vezes busquem conhecimento ou aprendizado divino, eles também têm coragem e força para resistir aos terrores e tentações das trevas.
  • Os nobres Cavaleiros da Rosa são a espinha dorsal das ordens. Muitas vezes de origem nobre, esses cavaleiros são vistos como os líderes, legisladores e benfeitores da cavalaria. Esta ordem se esforça para tratar todas as pessoas, não importa seu nascimento ou escolhas de vida, como se fossem guiadas pela sabedoria da providência.
  • Um Cavaleiro de Solâminia se junta a um dos três ramos da Cavalaria. Os membros que se juntam à Ordem da Coroa geralmente se concentram no desenvolvimento de suas proezas físicas e senso de justiça. Eles continuam a se concentrar em manter os mais altos padrões físicos como um modo de vida.

Característica de 3º Nível #

Brado para Reagrupar (Ordem da Rosa). Ao ser juntar a esta ordem no 3º nível, você ganha a habilidade de permitir que um número de aliados até o seu modificador de Carisma que possam vê-lo ou ouvi-lo refaça uma jogada de salvaguarda. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.

Crença na Espada (Ordem da Espada). Ao se juntar a esta ordem no 3º nível, você ganha vantagem nas salvaguardas contra ficar enfeitiçado ou amedrontado.

Força da Coroa (Ordem da Coroa). Ao se juntar a esta ordem no 3º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) a todas as perícias de Força e Destreza que ainda não se beneficiam do seu bônus de proficiência.

Característica de 7º Nível #

Movimento da Rosa (Ordem da Rosa). Ao realizar a ação de ataque em seu turno, um aliado à sua escolha que possa vê-lo ou ouvi-lo pode se mover até metade de seu deslocamento (arredondado para baixo) como uma reação sem provocar um ataque de oportunidade.

Quebra-Hordas (Ordem da Coroa). Uma vez em cada um dos seus turnos, ao fazer um ataque armado, você pode fazer outro ataque com a mesma arma contra outra criatura que esteja a até 1,5 metro do alvo original e dentro do alcance da sua arma.

Segredos da Espada (Ordem da Espada). Seus estudos e fé em Paladine ou Kiri-Jolith deram acesso limitado ao seu poder divino. Você aprende dois truques da lista de magias do clérigo. Além disso, escolha duas magias da lista de magias de clérigo que sejam de terceiro círculo ou inferior. Você pode conjurar cada magia uma vez em seu círculo mais baixo. Depois de usá-las dessa maneira, você deve terminar um descanso longo antes de conseguir conjurá-las novamente. Ao ganhar um nível nesta classe, você pode trocar uma magia conheça por outra magia que atenda aos critérios desta característica.

A habilidade de conjurar essas magias é considerada uma bênção de Paladine ou Kiri-Jolith (à sua escolha) e se manifesta como uma única arma da sua escolha que carrega a marca da divindade escolhida, chamada de Marca dos Patronos. Esta arma pode ser usada como foco de conjuração para essas magias.

Característica de 10º Nível #

Golpe da Coroa (Ordem da Coroa). Suas habilidades de luta cresceram para que seus ataques com armas causem dano adicional. Ao realizar a ação de ataque, você pode escolher causar 1d6 pontos adicionais do mesmo tipo de dano ao alvo. Este dano aumenta quando você alcança certos níveis: 1d8 no 15º nível e 1d10 no 17º nível. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Força. Você recupera todos os usos desta característica ao completar um descanso curto ou longo.

Poupar a Espada (Ordem da Espada). Você recebeu o dom de cura do seu patrono. Com uma ação, escolha um aliado que você possa ver. Tal aliado recupera um número de pontos de vida igual a 4d4 + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar essa característica um número de vezes equivalente ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos desta característica ao completar um descanso longo.

Além disso, você ganha proficiência nas perícias Carisma (Persuasão) e Sabedoria (Intuição).

Táticas da Rosa (Ordem da Rosa). Se você estiver a menos de 1,5 metro de um inimigo e não estiver incapacitado, todos os aliados terão vantagem nos ataques feitos contra tal inimigo.

Característica de 15º Nível #

Esmagar a Maré (Ordem da Coroa). Ao realizar a ação de ataque, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra cada criatura a até 1,5 metros.

Ícone da Rosa (Ordem da Rosa). Quando um aliado que possa vê-lo ou ouvi-lo for reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para fazê-lo cair para 1 ponto de vida. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo uma vez) e recupera todos os usos desse recurso ao completar um descanso longo.

Segredos Perdidos da Espada (Ordem da Espada). Seus estudos e fé em Paladine ou Kiri-Jolith deram ainda mais acesso ao seu poder divino. Você ganha dois truques adicionais, bem como duas magias adicionais de sexto círculo ou inferior da lista de magias do clérigo. Você pode conjurar cada magia uma vez em seu círculo mais baixo. Depois de usá-las dessa maneira, você deve terminar um descanso longo antes de poder conjurá-las novamente. Ao ganhar um nível nesta classe, você pode trocar uma magia conheça por outra magia que atenda aos critérios desta característica.

Característica de 18º Nível #

Bênção Divina da Espada (Ordem da Espada). A partir do 18º nível, quando você falhar em uma salvaguarda de Sabedoria para manter a concentração em uma magia de clérigo, você pode usar sua reação para liberar uma onda de luz divina cegante, forçando todas as criaturas hostis a até 9 metros a fazer uma salvaguarda de Constituição. . Em uma falha, cada criatura sofre 3d8+5 de dano radiante, ou metade em caso de sucesso.

Defesa da Rosa (Ordem da Rosa). No 18º nível, você aprendeu a animar seus aliados no meio do combate. Quando ao usar sua característica surto de ação para realizar uma ação adicional em seu turno, você pode escolher uma criatura que possa ver a até 18 metros. Essa criatura pode usar sua reação para também realizar uma ação.

Força da Coroa (Ordem da Coroa). Você aprendeu como evitar que seus inimigos ajam contra você ou seus aliados. Sempre que causar dano a uma criatura com um acerto crítico, aquela criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza contra uma CD igual a 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência. Em uma falha, o alvo fica caído e atordoado até o final do próximo turno dele. A criatura evita ficar atordoada se tiver sucesso na salvaguarda.

Magos #

Existem várias tradições arcanas exclusivas do cenário Dragonlance.

Anão Sombrio Versado #

Devido à sua natureza reclusa, os anões Theiwar e Daegar usuários de magia foram amplamente ignorados pelo Conclave durante a Era dos Sonhos. Nos primeiros anos da Era dos Mortais, os anões sombrios mostraram grande talento para a feitiçaria primitiva, mas, com o retorno dos deuses, os líderes anões sombrios exigiram que seus conjuradores retornassem à prática da Alta Magia na esperança de ganhar aliados poderosos entre os Mantos Negros. Embora alguns anões sombrios tenham ignorado esta ordem, agora não é mais incomum ver um candidato anão ocasional nos portões da Torre da Alta Magia em Wayreth.

Restrição: Apenas anões Daegar e Theiwar

Esta tradição arcana é reservada para os clãs anões sombrios reclusos que, quase exclusivamente, praticam as artes arcanas entre seu povo.

Artifício Secreto #

Os anões sombrios são conhecidos por sua capacidade de produzir dispositivos arcanos. Ao escolher esta tradição no segundo nível, você ganha proficiência em suprimentos de alquimia e outro conjunto de ferramentas de artesão à sua escolha. Além disso, a quantidade de ouro e o tempo necessários para produzir um item mágico são reduzidos pela metade.

Mácula Sombria #

Os anões sombrios continuamente se expõem a energias arcanas poderosas que distorcem e corrompem o corpo e a mente. Ao escolher esta tradição arcana ao 2º nível, você escolhe duas características de mácula sombria. Você ganha outra mácula sombria nos 6º e 10º níveis.

Características de Mácula Sombria #
  • Aspecto Vil. Suas feições faciais começam a inchar e a ficar exageradas. Você ganha proficiência nas salvaguardas de Carisma.
  • Astúcia Maligna. Sua cabeça começa a inchar, crescendo até uma vez e meia o tamanho normal. Você ganha proficiência em uma perícia baseada em Inteligência à sua escolha.
  • Deslocamento Abominável. Seus braços e pernas se alongam e assumem uma aparência ligeiramente bestial. Seu deslocamento base é aumentado em 1,5 metros.
  • Força Odiosa. Seus músculos começam a engrossar e inchar de maneiras não uniformes. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
  • Intuição Perniciosa. Seus olhos ficam maiores e saltados. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
  • Vigor Profano. Sua barriga se distende e seu tronco se expande. Você tem vantagem em todas as salvaguardas de Constituição feitas para evitar doenças.

Magia Inata #

No 14º nível, você é melhor do que a maioria dos magos em se especializar em magias de baixo círculo. Escolha uma magia de 1º círculo de mago que esteja no seu grimório. Você pode conjurar tal magia em seu círculo mais baixo, sem gastar um espaço de magia quando a tem preparada. Se quiser conjurá-la em um círculo mais alto, você deve gastar um espaço de magia como normalmente. Ao passar 8 horas em estudo, você pode trocar a magia escolhida por uma diferente de 1º círculo.

Caçador de Renegados #

Aqueles que desafiam o Conclave correm o risco de ser nomeados como renegados. Aqueles que são enviados para localizar e lidar com esses indivíduos são conhecidos como caçadores de renegados. Eles têm uma devoção inigualável aos deuses da magia e seguem a orientação do Conclave com um empenho implacável e incansável.

Proficiências Bônus #

Ao escolher esta tradição arcana no 2º nível, ganha proficiência nas perícias Inteligência (Arcanismo) e Inteligência (Investigação). Você também adiciona a magia Dissipar Magia ao seu grimório, se ainda não a tiver.

Sizígia #

Você tem uma compreensão avançada das luas de magia e seus efeitos nos magos. Como uma ação bônus, você pode agir como se a lua de sua ordem estivesse alinhada com outra lua à sua escolha por um minuto. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera todos os usos desta característica ao completar um descanso longo.

Censura Lunar #

A partir do 6º nível, a conexão que você tem com sua lua patrona aumenta. Como ação, você pode gastar um uso da sua característica Sizígia para impor os efeitos da Baixa Sanção em um conjurador arcano à sua escolha a menos de 9 metros de você por um minuto.

Sizígia Maior #

A partir do 10º nível, você pode gastar um uso da sua característica Sizígia para ganhar bônus como se sua lua patrona estivesse alinhada com as outras duas luas. Se uma das outras luas estiver em Alta Sanção, você ganha os efeitos da Noite do Olho.

Interdição Lunar #

No 14º nível, sua compreensão da magia lunar atinge seu auge. Você pode gastar um uso da sua característica Sizígia para reduzir a Inteligência de um alvo. Escolha um alvo a menos de 9 metros de você. Essa criatura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Inteligência ou ter sua Inteligência reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência + metade do seu modificador de Inteligência. Além disso, o alvo não pode conjurar magias em que o círculo da magia exceda seu novo valor de Inteligência -10. Todos os efeitos ativos de magia que exigem concentração terminam imediatamente se não estiverem em um nível que o conjurador possa conjurar no momento. O alvo pode usar suas ações subsequentes para repetir a salvaguarda. Após ter sucesso na salvaguarda, o valor de Inteligência do alvo volta ao normal, mas ele deve preparar novamente as magias que foram perdidas durante a interdição lunar.

Círculo Onírico #

Como um moldador de sonhos, você aprendeu a explorar o poder arcano de seus aliados. Ao escolher esta tradição arcana no 2º nível, você pode gastar 1 minuto criando um círculo onírico de até três metros de raio. Quando você está no meio do círculo e tem pelo menos um outro conjurador arcano fora dele, você pode potencializar magias de ilusão conjuradas de uma das seguintes maneiras à sua escolha:

Suas ilusões são tão realistas que qualquer um que a encontre e falhe na CD para evitar sua magia trata a ilusão como real. A ilusão, que deve ser uma magia de 1º círculo ou superior, pode se mover, interagir e fazer ataques contra um alvo, desde que você esteja no círculo. As ilusões têm as habilidades e estatísticas de qualquer criatura real daquele tipo, mas qualquer dano causado à ilusão fará com que ela desapareça imediatamente e não reapareça até você usar uma ação para conjurar a magia novamente.

Enquanto estiver no círculo onírico, as magias de ilusão que você conjurar só podem ser dissipadas por um Dissipar Magia ou outra habilidade que anule a magia. Essas magias de ilusão funcionam normalmente em todos os outros aspectos, mas desaparecem se você deixar o círculo por qualquer motivo.

Você pode usar o círculo para projetar uma ilusão para qualquer lugar que você esteja familiarizado dentro de um raio de 7,5 km. Ao usar essa característica, a ilusão aparecerá em um círculo que corresponde ao tamanho daquele no qual ela foi conjurada. O círculo alvo permanece imperceptível por meio de Detectar Magia ou Visão da Verdade e só é visível para quem conjurou a magia.

Você pode criar uma magia que só será ativada quando alguém entrar em seu círculo onírico. A magia mantém todas as suas características regulares. Uma criatura no círculo se moverá e agirá dentro das dimensões do círculo, embora acredite nas dimensões da própria ilusão. Um teste bem-sucedido de Inteligência (investigação) contra o CD para evitar sua magia revelará o círculo e dissipará a ilusão.

Além disso, enquanto estiver dentro do círculo, você pode ter um número de magias de ilusão ativas que exigem concentração igual a 1 + o número de conjuradores arcanos que o ajudam fora do círculo até um número máximo de magias de ilusão igual a metade do seu nível de mago arredondado para baixo.

Lucidez #

Ao escolher esta tradição arcana no 2º nível, sua capacidade de resistir a ilusões e magias que afetam a mente aumenta. Você tem vantagem nas salvaguardas de Sabedoria contra magias de ilusão e encantamento.

Potência Espectral #

No 6º nível, seu conhecimento sobre magias de ilusão aumenta a um ponto em que se torna quase uma segunda natureza. Quando você conjura uma magia que causa dano psíquico, a quantidade de dano psíquico causado aumenta em 1d6 pontos de dano. No 10º nível, este dano adicional aumenta para 2d6 e, no 14º nível, aumenta para 3d6.

Líder do Círculo Onírico #

No 10º nível, você ganha a capacidade de pegar emprestado o poder daqueles que ajudam em seu círculo onírico para conjurar magias em círculos mais altos. Ao conjurar magias em um círculo mais alto enquanto estiver em seu círculo onírico, você pode conjurá-la em um círculo mais alto do que o espaço de magia gasto.

Líder Maior do Círculo Onírico #

No 14º nível, você pode aplicar sua característica de líder do círculo onírico a um número de magias igual ao seu modificador de Inteligência.

Mago do Grifo #

Os elfos têm uma longa tradição de parceria com grifos. Os ginetes do vento élficos da Casa Protetora são um desses exemplos. Com o tempo, os elfos magos desenvolveram magias que fortalecem a ligação entre eles e seus grifos de montaria, permitindo que forneçam suporte arcano aos ginetes em tempos de grande necessidade.

Restrição: Elfos Magos dos Mantos Brancos

As magias necessárias para criar o vínculo místico entre um grifo e seu ginete são segredos guardados zelosamente pelos povos élficos de Krynn.

Vínculo com Grifo #

Ao escolher esta tradição arcana no 2º nível, você ganha um grifo como montaria. Sua montaria tem as seguintes características:

O vínculo que você forma com seu grifo de montaria substitui e funciona da mesma forma que aquele formado por um familiar. Enquanto tiver um grifo de montaria, você pode não ter outro familiar.

O grifo obedece a seus comandos da melhor forma que consegue. Ele tem seu turno durante sua iniciativa, embora não tome uma ação a menos que você o comande. No seu turno, você pode comandar verbalmente o grifo para onde se mover (não é necessário gastar qualquer ação). Você pode usar sua ação para comandá-lo verbalmente para executar a ação Ajudar, Atacar, Correr, Desengajar ou Esquivar.

Seu grifo adiciona seu bônus de proficiência às jogadas de ataque, jogadas de dano e qualquer salvaguarda com a qual ele seja proficiente.

A inteligência do seu grifo aumenta para 4 e ele compreende um idioma que você também conheça à sua escolha, embora não possa falar.

Se o grifo morrer, você pode obter outro passando 8 horas magicamente se conectando com outro grifo que não seja hostil a você.

Mágica Montada #

Ao escolher esta tradição arcana no 2º nível, você ganha proficiência com veículos (ar). Enquanto mantém magias que requerem concentração, você tem vantagem nas salvaguardas feitas para esse fim enquanto estiver montado.

Aspectos do Leão #

A partir do 6º nível, você pode ganhar vantagem nas salvaguardas de Força por um minuto. Uma vez usada essa característica, você não pode utilizá-la novamente até terminar um descanso longo.

Além disso, o máximo de pontos de vida do seu grifo é igual ao máximo normal de pontos de vida mais quatro vezes o seu nível de mago.

Aspecto da Águia #

A partir do 10º nível, você pode ganhar vantagem nas salvaguardas de Destreza por um minuto. Uma vez usada essa característica, você não pode utilizá-la novamente até terminar um descanso longo.

Além disso, você pode usar uma ação bônus para comandar seu grifo para executar a ação Ajudar, Atacar, Correr, Desengajar ou Esquivar.

Mágica Montada Maior #

A partir do nível 14, você não precisa mais fazer testes de concentração para manter magias enquanto controla seu grifo.

Mago do Mar #

O mar chama as pessoas de todos os cantos da vida. Para aqueles com aptidão para a magia, a vida a bordo de uma embarcação traz desafios e oportunidades para os quais eles são excepcionalmente adequados.

Marinhagem #

O tempo que você passou no mar treinou seu corpo para a vida a bordo de um navio. Você ganha proficiência com a perícia Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), à sua escolha.

Magia do Mar #

Você aprendeu a considerar o movimento imprevisível do mar ao conjurar magias que exigem concentração. Ao seguir esta tradição no 2º nível, você ganha vantagem nas salvaguardas feitas para manter a concentração em magias.

Imbuir Barco #

A partir do 6º nível, ao conjurar uma magia enquanto estiver a bordo de uma embarcação naval com não mais de 22,5 metros de comprimento, você e a embarcação são considerados um só para definir o alcance da magia. Como resultado, magias de toque podem ser lançadas em qualquer criatura em contato com a embarcação e qualquer lugar a bordo da embarcação pode contar como o ponto de origem para uma magia.

Imbuir Navio #

A partir do 10º nível, você pode imbuir embarcações maiores que 22,5 metros com sua magia.

Mestre do Vento e da Água #

No 14º nível, seu domínio sobre os elementos aumenta. Uma vez por dia, quando você conjura uma magia de água ou vento, esta magia pode ser distorcida para atender às suas necessidades, de acordo com a habilidade metamagia da classe Feiticeiro. Você pode escolher entre os seguintes: Magia Acelerada, Magia Agravada, Magia Cautelosa, Magia Distante, Magia Persistente e Magia Sutil. Esta magia é conjurada em um círculo superior ao da magia.

Norna Invernal #

A tradição arcana das Nornas Invernais se originou entre uma pequena cabala de magas no sul gélido de Ansalon. Eventualmente, magas viajantes estudaram com esse Povo do Gelo, espalhando a tradição por todo o resto do continente. Além de dominar a magia do gelo, uma norna invernal aprende a ter pequenos vislumbres no Rio do Tempo e usar esse conhecimento em seu benefício.

Resistência ao Frio #

A partir do 2º nível, você tem resistência a Dano Gélido.

Magia do Gelo #

No 2º nível, ao conjurar uma magia que cause dano de um tipo diferente de gélido, você pode alterar a magia para que cause dano gélido.

Convocação Gélida #

  • A partir do 6º nível, você adiciona a magia invocar animais ao seu grimório. É uma magia de mago para você. Quando você conjura essa magia, ela tem benefícios adicionais:
  • As criaturas ainda são do tipo feérico, mas sempre vêm da corte invernal.
  • Quando as criaturas conjuradas causam dano a um alvo, o tipo de dano é gélido.
  • O máximo de pontos de vida da criatura é aumentado em um valor igual ao seu nível de mago.
  • A criatura adiciona seu bônus de proficiência às jogadas de dano.

Wyrd #

Uma norna invernal tem vislumbres no Rio do Tempo, que você usa para seu benefício. A partir do 10º nível, você ganha vantagem nas jogadas de iniciativa, testes de perícia baseados em Inteligência e jogadas de Sabedoria (Percepção). Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera todos os usos desta característica ao completar um descanso longo.

Apoteose Gélida #

No 14º nível, você ganha imunidade a danos causados pelo frio. Além disso, uma norna invernal frequentemente experimenta mudanças em sua aparência externa, como cabelos brancos, olhos azuis gelados ou uma pele azul pálida.

Martim-pescador #

Os Martins-pescadores são magos do Manto Branco que se comprometeram a servir a Cavalaria de Solâmnia como parte da unidade auxiliar. O primeiro compromisso de um Martim-pescador é com a magia, claro; mas eles compartilham os mesmos valores que representam os outros Cavaleiros Solâmnicos. Uma forte crença no Juramento e Providência alimenta a magia de um Martim-pescador, manifestando-se em habilidades poderosas.

Restrição #

Esta tradição arcana é reservada para aqueles que se esforçam para se tornarem Magos de Manto Branco da Alta Magia que também desejam servir aos Cavaleiros de Solâmnia. Se estiver usando as regras de facção (LdMe, 21) você deve ter no mínimo 1 de renome nos Magos da Alta Magia com a intenção de se tornar um Manto Branco. Você também deve ganhar renome para se qualificar para o posto de Martim-pescador dentro dos Cavaleiros de Solâmnia.

Treinamento de Cavalaria #

Seu treinamento com a Cavalaria permite que você domine as armas e a equitação de um cavaleiro. No 2º nível, você ganha proficiência com uma arma marcial á sua escolha e com veículos (terra).

Magia da Lealdade #

Com a Ordem da Coroa, um Martim-pescador aprende a virtude da lealdade. Ao adquirir esta tradição arcana no 2º nível, durante o combate, você pode usar uma ação para escolher um aliado leal para proteger com sua magia. Ao gastar um espaço de magia de 1º círculo ou superior, uma aura mágica envolve seu aliado, dando a ele um bônus na Classe de Armadura e salvaguardas contra efeitos de magia igual ao seu bônus de proficiência. O aliado deve sempre ficar a menos de 9 metros de você para manter esses benefícios. A aura dura 1 minuto ou até você ficar incapacitado ou morrer. Uma vez que use esta característica, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.

Magia da Coragem #

No 6º nível, você aprendeu a virtude da coragem com a Ordem da Espada. Você ganha vantagem nas salvaguardas de Sabedoria contra efeitos de amedrontado e pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) para testes de iniciativa durante o combate.

Magia da Justiça #

No 10º nível, você dominou a virtude da justiça da Ordem da Rosa. Durante o combate, você pode designar um inimigo que a Cavalaria está tentando levar à justiça. Por um minuto, o alvo tem desvantagem nas salvaguardas contra as magias que você conjurar. O alvo deve ser um inimigo dos Cavaleiros de Solamnia. Caso contrário, o efeito falha. Uma vez que use esta característica, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso longo.

Regente dos Martim-pescadores #

No 14º nível, seu juramento à Providência e Cavalaria se manifesta em sua magia. Ao usar sua característica Magia da Lealdade, você pode usar um espaço de magia de 5º círculo ou superior para afetar um número de aliados igual ao seu modificador de Inteligência. Além disso, cada aliado afetado por suas características de Magia da Lealdade ganha vantagem nas salvaguardas feitas para evitar efeitos mágicos e ataques feitos contra eles têm desvantagem por 1 minuto. Os aliados devem ficar a menos de 18 metros de você para manter esses benefícios.

Talentos #

Punho de Caramon #

Você foi treinado não apenas em infligir dor, mas também para usá-la para enfraquecer seu alvo.

  • A faixa do acerto crítico do seu ataque desarmado se torna 19-20.
  • Ao fazer um acerto crítico, seu alvo deve fazer uma salvaguarda Constituição contra uma CD igual a 8 + seu bônus de Força ou Destreza (sua escolha) + seu bônus de proficiência. Em caso de falha, o alvo tem desvantagem em seu próximo ataque e fica caído. Um sucesso na salvaguarda indica que o alvo apenas ficou caído.

Sorriso de Kit #

Você tem a capacidade de usar seu charme natural para sair de situações ruins.

  • Seu valor de Carisma aumenta em 1, até um máximo de 20.
  • Você tem vantagem nas salvaguardas contra as condições amedrontado, atordoado, enfeitiçado, envenenado, paralisado e petrificado.

Escuridão de Soth #

Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria acima de 13

  • Seu corpo começou a manifestar algumas das trevas que consumiram Lorde Soth. Embora não sirva ao Cavaleiro da Morte, você começou, pelo menos, a seguir seu caminho.
  • Você aprende uma magia de 1º círculo que cause dano necrótico e pode conjurar essa magia uma vez sem gastar um espaço de magia. Assim que o fizer, você não pode usá-la novamente até completar um descanso longo. No entanto, você ainda pode usar um espaço de magia para conjurá-la novamente, se tiver um.
  • Você ganha visão diabólica com um alcance de 9 metros. Se já tiver visão diabólica, você não recebe nenhum benefício adicional.

Palavras Sábias de Tanis #

Você tem a capacidade de sempre pensar na coisa certa a dizer e fazer com que os outros se sintam à vontade ao seu redor

  • Seu valor de Carisma aumenta em 1, até um máximo de 20.
  • Você tem vantagem no seu primeiro teste de perícia ou de atributo de Carisma que fizer contra uma criatura.
  • Você é imune à condição enfeitiçado.

Trapaceiro de Cordas #

Você dominou o uso de chicotes, cordas e laços. Você adquire os seguintes benefícios:

  • Você ganha proficiência com chicotes, se ainda não a tiver.
  • Para você, os chicotes têm a propriedade leve.
  • Como uma ação, você pode usar um chicote, corda ou laço que esteja segurando para tentar agarrar um alvo a menos de 3 metros.
  • A escalada custa 2 metros de movimento em vez de quatro para cada metro que você subir enquanto usa uma corda, laço ou chicote para ajudá-lo.
  • É possível derrubar ou desarmar um alvo a menos de 3 metros de você com um chicote, corda ou laço que você estiver segurando. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou Força (à escolha dele) contra um CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Desarmar. Em uma falha, um objeto usado ou segurado pelo alvo cai no chão na frente dele, ou você pode optar por usar uma ação de bônus para puxar o objeto até sua mão, desde que você tenha uma mão livre. Derrubar. Em uma falha, você deixa o alvo caído. O alvo tem vantagem na salvaguarda se tiver mais de duas pernas.

Cabana do Tas – Dragonlance #

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Atualizado em 03/04/2024