D&D 5.5e: Novo Monge dos Elementos Foi Inspirado Na Lenda de Aang

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Combatente dos Elementos no Livro do Jogador de 2024 permite que você canalize o poder do ácido, ar, água, elétrico, fogo, terra e trovão para aprimorar seu domínio das artes marciais. Esta subclasse se baseia no legado do Monge do Caminho dos Quatro Elementos do Livro do Jogador de 2014, mas oferece uma abordagem mais simplificada para liberar seu combatente elemental interior.

O Combatente dos Elementos no Livro do Jogador de 2024 permite uma análise da nova subclasse do Monge. Veja o artigo Warrior of the Elements Monk: Bend the Elements to Your Will do Mike Bernier para o D&D Beyond.

Explore o Novo Monge

A classe Monge de 2024 passou por mudanças de destaque no Livro do Jogador de 2024, diferente da maioria das outras classes (veja um artigo completo sobre em Monge no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo).

As características da classe Monge agora utilizam Pontos de Foco (anteriormente chamados de Pontos de Ki) com maior eficiência. Além disso, a recuperação de seus recursos se tornou mais fácil e há novas opções disponíveis que não dependem deste recurso.

Esta reformulação é estendida à nova subclasse Combatente dos Elementos, bem como às outras três subclasses de Monge, Combatente da Mão Aberta, Combatente da Misericórdia e Combatente das Sombras, incluídas no Livro do Jogador de 2024.

Características do Monge Combatente dos Elementos

Manipular Elementos — Nível 3

Esta característica lhe dá acesso a Elementalismo, um novo truque no Livro do Jogador de 2024. Esse é o tipo de canivete suíço do seu monge elemental e permitirá que você canalize água, terra, fogo e ar em efeitos menores. Você pode criar uma brisa, acender velas e conjurar água quando precisar de acesso a um determinado elemento. Bom para criar o clima, mas você pode precisar de um pouco mais de capacidade ofensiva se estiver pensando em incendiar uma fortaleza fortificada feita de pedra.

Sintonia Elemental — Nível 3

Esta característica é o poder central do Monge Combatente dos Elementos. Ele infunde seus Ataques Desarmados com energia elemental, estende seu alcance para 3 metros, permite que você produza dano Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovante e fornece o potencial de lançar seus inimigos pelo campo de batalha.

Os monges que querem golpear com suas mãos elementais o mais rápido possível e pelo tempo que puderem, ficarão felizes em saber que essa é uma característica extremamente eficiente. Você pode entrar em Sintonia Elemental por 1 Ponto de Foco no início do seu turno, para não desperdiçar uma Ação Bônus ou Ação, e esse estado dura 10 minutos ou até que você tenha a condição Incapacitado.

Não é Mais um Discípulo

Este é um redesenho completo do Monge do Caminho dos Quatro Elementos anterior no Livro do Jogador de 2014, que foi construído em torno do aprendizado de várias Disciplinas Elementais, a maioria das quais veio na forma de magias.

Essa mudança tinha como objetivo simplificar o Monge elemental e tornar seu gasto de Ponto de Foco mais eficaz. Em vez de ter que gastar um punhado de pontos a cada turno para usar seus poderes elementais, você só precisa ativá-lo uma vez, deixando mais pontos para fazer coisas mais divertidas de Monge.

Combatente Desarmado

Considerando que a Sintonia Elemental funciona apenas com Ataques Desarmados, essa característica significa que seu Monge Combatente dos Elementos terá mais probabilidade de ser um guerreiro sem armas do que um Monge portador de armas.

Desferir socos e chutes imbuídos com elementos será ainda mais divertido para o Monge de 2024, já que seus dados de Artes Marciais foram aprimorados em cada nível. Agora, monges no nível 1 causam 1d6 com cada Ataque Desarmado. Seus dados de Artes Marciais vão até o máximo de 1d12 no nível 17.

Estenda a Mão e Agarre-os

Se você está procurando apimentar as coisas, o novo talento Imobilizador combina excepcionalmente bem com o alcance estendido do Combatente dos Elementos e a habilidade do Monge de 2024 de agarrar usando Destreza. Com o talento Imobilizador, você pode tentar agarrar uma criatura que você acertar como parte da mesma ação de Ataque que você usar para fazer um Ataque Desarmado.

Considerando que estar Agarrado reduz o Deslocamento de uma criatura para 0, você pode facilmente mantê-la fora do alcance e golpeá-la com seus golpes elementais, nos quais você agora terá Vantagem, graças a Imobilizador.

Além de ser uma habilidade mecanicamente poderosa, isso aumenta a fantasia de poder de controlar os elementos contra seus inimigos. Você pode dar sabor aos seus agarrões onde sejam pedaços de gelo temporários que prendem seus inimigos no lugar ou redemoinhos de ar que prendem seus inimigos e os impedem de se mover.

Explosão Elemental — Nível 6

Ao custo de apenas 2 Pontos de Foco e uma ação Mágica, você ficará feliz em ter Explosão Elemental quando precisar usar o lado chamativo e explosivo do combate elemental.

Esta característica permite que você detone uma esfera de explosão de 6 metros de raio de dano Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Alvos na esfera que falharem em suas salvaguardas de Destreza sofrem dano igual a três jogadas de dados de Artes Marciais, que são d8 no nível 6.

Continuidade Elemental

Embora ainda não seja tão poderosa quanto uma Bola de Fogo, esta é apenas o começo de sua carreira explosiva. À medida que seus dados de Artes Marciais aumentam, o dano que você causa com esta habilidade também aumentará, atingindo o máximo de 3d12 no nível 17. Nesse ponto, você terá Pontos de Foco suficientes para lançar mais rajadas elementais do que um arremessador da liga principal.

Expandindo Sua Caixa de Ferramentas

Monges nem sempre têm muito o que fazer quando estão longe de seus inimigos ou têm meios de aproveitar a situação quando seus inimigos estão agrupados. Explosão Elemental resolve esses dois problemas, dando a você uma opção de área de efeito com um alcance de 36 metros, então sinta-se à vontade para ficar na linha de trás e explodir todos se você estiver com poucos Pontos de Vida.

Você também tem a sólida vantagem de poder escolher entre cinco opções de dano diferentes cada vez que usa esta característica, o que pode ajudá-lo a evitar resistências e tirar proveito das fraquezas.

Passo dos Elementos — Nível 11

Isso aprimora sua Sintonia Elemental, fornecendo um deslocamento de Voo e Natação igual ao seu Deslocamento enquanto estiver ativo.

Embora esta característica possa, mecanicamente, dar a você deslocamento de Natação e Voo, ela é muito mais do que isso. Parte da fantasia de poder desta subclasse é permitir que você imagine seu personagem incorporando poderes elementais em tudo o que ele faz. E, claro, isso inclui fazer um deslizamento de gelo ou usar jatos de fogo para se impulsionar pelo campo de batalha.

Além disso, graças ao Movimento Sem Armadura, isso significa que você provavelmente terá um deslocamento de voo e natação de 15 metros quando receber essa característica.

Ótimos Movimentos, Pés-Leves

Ter um alcance de 3 metros com seus Ataques Desarmados mais um Deslocamento de Voo constante tornará quase impossível imobilizá-lo em combate. Além disso, você tem Explosão Elemental que pode usar para atingir seus oponentes do alto.

Se seus inimigos chegarem muito perto, você pode usar Passo do Vento e Correr para escapar. Você  pode até levar junto seus amigos quando chegar no nível 10 — sem a necessidade de um bisão voador.

Ápice Elemental — Nível 17

Esta característica com um nome apropriado é o ápice da Sintonia Elemental. Ela fornece um impulso defensivo, de movimento e ofensivo para seu kit e realmente faz você se sentir um mestre dos elementos.

Primeiro, você adquire resistência a dano Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante e você pode mudar para qual tipo de dano sua resistência se aplica no início de cada um dos seus turnos.

Em seguida, seu Passo do Vento recebe um bônus, permitindo que você viaje 6 metros adicionais (enquanto voa ou nada, é bom lembrar) e cause dano elemental igual a um dos seus dados de Artes Marciais a qualquer criatura que chegar a 1,5 metro de você.

Por último, quando você atingir com um Ataque Desarmado, você pode causar dano extra igual a um dos seus dados de Artes Marciais uma vez por turno. Visto que sua Sintonia Elemental já causa dano elemental, este dano extra é o mesmo tipo de elemento que você escolheu.

Domine Todos os Elementos!

Se você já quis atacar ferozmente com explosões de fogo, atrapalhar seus inimigos com água, causar dano climático como uma rocha ou dançar ao redor do campo de batalha como uma brisa, o novo Monge Combatente dos Elementos no Livro do Jogador de 2024 é para você. Sua abordagem simplificada, combinada com os buffs da classe Monge base, significa que você nunca ficará sem coisas legais e elementares para fazer. Além disso, você poderá canalizar todos os elementos, não apenas um, mesmo que não tenha olhos brancos brilhantes ou tatuagens azuis!

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Monge no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Livro do Jogador de 2024 traz o retorno de uma das classes mais marcantes de Dungeons & Dragons. Quase todos os aspectos do Monge foram aprimorados e refinados, de Artes Marciais no nível 1 até a nova característica Corpo e Mente no nível 20.

Neste artigo, no artigo 2024 Monk vs. 2014 Monk: What’s New do D&D Beyond, aborda todas as melhorias principais do Monge de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Enquanto a maioria das características do Monge recebeu melhorias ou foi completamente substituída, aquelas que permaneceram inalteradas ou mudaram muito pouco podem não aparecer neste artigo.

O que há de Novo para o Monge de 2024?

Característica de Classe Nível O Que Há de Novo
Artes Marciais 1 Todas as armas de Combate Corpo a Corpo Simples são consideradas, agora, armas do Monge, assim como as armas Marciais de Combate Corpo a Corpo com a propriedade Leve.
O dado de Artes Marciais começa em 1d6 e aumenta até 1d12.
Você pode usar Destreza no lugar de Força quando Agarrar ou Empurrar.
Foco Monástico 2 Defesa Paciente permite Desengajar como uma Ação Bônus gratuitamente, ou gastar um Ponto de Foco para Desengajar e Esquivar como uma Ação Bônus.
Passo do Vento permite Correr como uma Ação Bônus gratuitamente, ou gastar um Ponto de Foco para Desengajar e Correr como uma Ação Bônus e ter a distância de seus saltos dobrada.
Metabolismo Incomum 2 Uma vez por Descanso Longo, você recupera todos os seus Pontos de Foco quando jogar Iniciativa.
Defletir Ataques 3 Reduza o dano de ataques corpo a corpo ou à distância que causem dano Contundente, Cortante ou Perfurante em 1d10 + Destreza + nível de Monge.
Se o dano for reduzido a 0, gaste um Ponto de Foco para redirecionar o dano.
Ataques corpo a corpo podem ser direcionados a uma criatura ao alcance de 1,5 metro, enquanto ataques à distância podem ser direcionados contra uma criatura em 18 metros.
O alvo realiza uma salvaguarda de Destreza ou sofre dano igual a duas jogadas do seu dado de Artes Marciais + seu modificador de Destreza.
Subclasse de Monge 3 Combatente da Mão Aberta: Algumas mudanças sutis: A Técnica da Mão Espalmada bloqueia Ataques de Oportunidade em vez de todas Reações, Integridade Corporal agora é uma Ação Bônus e Palma Vibrante não reduz mais um alvo a 0 Pontos de Vida.
Combatente da Misericórdia: Aparecendo pela primeira vez no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, esta subclasse permanece praticamente inalterada. Torrente de Mãos de Cura agora pode ser utilizada um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por Descanso Longo.
Combatente das Sombras: Artes das Sombras agora oferecem maior flexibilidade em como você manipula e usa as sombras, embora Passo Sem Rastros e Silêncio tenham sido removidos. A nova característica Manto da Sombra substitui Oportunista e concede um efeito de invisibilidade muito mais persistente.
Combatente dos Elementos: O Caminho dos Quatro Elementos foi totalmente reformulado. Muito mais flexível e eficiente com seu uso de Pontos de Foco, permitindo a você criar torrentes de dano elemental.
Golpe Atordoante 5 Requer uma arma de Monge ou Ataque Desarmado.
A condição de Atordoado agora dura até o início do seu próximo turno, em vez do final.
Em uma salvaguarda bem-sucedida, o Deslocamento do alvo é reduzido à metade e o próximo ataque contra ele tem Vantagem.
Pode ser usado uma vez por turno.
Golpes Potencializado 5 Escolha causar dano Energético em vez de dano Contundente para Ataques Desarmados.
Autocura 10 Remove as condições de Amedrontado, Enfeitiçado ou Envenenado no final do seu turno.
Ficar sem comida ou bebida não causa Exaustão.
Foco Aprimorado 10 Aprimora Defesa Paciente, Passo do Vento e Torrente de Golpes quando você gasta um Ponto de Foco.
Torrente de Golpes se torna três ataques.
Defesa Paciente concede Pontos de Vida Temporários iguais a duas jogadas do seu dado de Artes Marciais.
Passo do Vento permite que você mova uma criatura voluntária com você.
Defletir Energia 13 Defletir Ataques agora se aplica a todos os tipos de dano.
Foco Perfeito 15 Se você não usar Metabolismo Incomum e tiver menos de 4 Pontos de Foco, volte a ter 4 Pontos de Foco ao jogar Iniciativa.
Defesa Superior 18 Gaste 3 Pontos de Foco no início do seu turno para ganhar resistência a todos os tipos de dano, exceto Energético, por 1 minuto.
Dádiva Épica 19 Adquira uma das doze Dádivas Épicas ou outro talento.
Corpo e Mente 20 Aumente seus valores de Sabedoria e Destreza em 4 cada, até um máximo de 25.

Visão Geral das Características de Classe do Monge 2024

Artes Marciais — Nível 1

Mudanças para o Monge chegam cedo com ajustes nas Artes Marciais. A maior mudança é que o dado de Artes Marciais do Monge começa um tamanho maior em 1d6 e agora vai até 1d12. Em seguida, as armas do Monge foram simplificadas. Agora, qualquer arma Corpo a Corpo Marcial com a propriedade Leve se qualifica como uma arma do Monge. Todas as armas de Combate Corpo a Corpo Simples também são consideradas armas do Monge. Finalmente, agora você pode usar Destreza em vez de Força ao tentar Agarrar ou Empurrar uma criatura.

Foco do Monge — Nível 2

Foco do Monge é um novo nome para uma característica popular de nível 2, onde você encontrará Torrente de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento, os dois últimos tendo recebido algumas melhorias divertidas.

Defesa Paciente agora permite que você realize a ação Desengajar como uma Ação Bônus sem gastar nenhum Ponto de Foco, mas se você gastar um Ponto de Foco, você pode Desengajar e Esquivar como a mesma Ação Bônus.

Da mesma forma, Passo do Vento permite você Correr como uma Ação Bônus, sem necessidade de Ponto de Foco, mas gastar um permite que você Desengajar e Correr como parte da mesma Ação Bônus. Usar um Ponto de Foco para Passo do Vento também dobra a distância do seu salto por um turno, então vá em frente, você pode definitivamente passar por cima daquele buraco.

Metabolismo Incomum — Nível 2

Esta nova característica de nível 2 permite que um personagem Monge recupere todos os Pontos de Foco gastos quando ele joga a Iniciativa uma vez por Descanso Longo. Além disso, quando você usa esta característica, você também recupera Pontos de Vida iguais ao seu nível de Monge mais uma jogada do seu dado de Artes Marciais.

Defletir Ataques — Nível 3

Anteriormente, com o nome Desviar Projéteis, como o nome sugere, Defletir Ataques agora tem muito mais usabilidade. Não estando mais limitado a ataques de armas de Combate à Distância, Defletir Ataques permite reduzir o dano de qualquer ataque que inclua dano Contundente, Cortante e Perfurante. O dano é reduzido em 1d10 mais seu modificador de Destreza mais seu nível de Monge, e se você reduzir esse dano a 0, você pode usar um Ponto de Foco para redirecionar o ataque.

Dependendo de o ataque ser um ataque corpo a corpo ou à distância, você pode selecionar como alvo uma criatura a até 1,5 metro ou 18 metros, respectivamente, e forçá-la a realizar uma salvaguarda contra dano baseada no seu dado de Artes Marciais e seu modificador de Destreza.

Subclasse de Monge — Nível 3

No nível 3, a classe Monge pode escolher sua subclasse, escolhendo entre quatro opções: Combatente da Mão Aberta, Combatente da Misericórdia, Combatente das Sombras ou Combatente dos Elementos.

  • Combatente da Mão Aberta: A Técnica da Mão Espalmada permanece praticamente inalterada, com exceção de uma de suas opções que agora bloqueia apenas Ataques de Oportunidade em vez de todas as Reações. Integridade Corporal agora é uma Ação Bônus e cura uma quantidade de Pontos de Vida igual à jogada do seu dado de Artes Marciais mais seu modificador de Sabedoria, em vez de três vezes o seu nível de Monge. No entanto, agora você pode usá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por Descanso Longo, em vez de apenas uma vez. A nova característica Passo Veloz permite que você use Passo do Vento como parte de qualquer Ação Bônus que não tenha sido usada para realizar Passo do Vento, e Palma Vibrante foi rebalanceada. Agora custa 4 Pontos de Foco e causa 10d12 de dano Energético se falhar na salvaguarda, em vez de reduzir os Pontos de Vida do alvo a 0, e metade na falha.
  • Combatente da Misericórdia: Aparecendo pela primeira vez no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, a subclasse Combatente da Misericórdia de 2024 sofreu o menor número de mudanças de todas as subclasses de Monge. As características populares, como Mão de Dolo e Implementos de Misericórdia, retornam, embora com alguns ajustes. Mão de Dolo, por exemplo, agora é classificado como uma ação Mágica, uma nova classificação de ação para melhorar a clareza das regras. A mudança mais significativa é que Torrente de Cura e Dolo agora pode ser usada um número de vezes por Descanso Longo igual ao seu modificador de Sabedoria.
  • Combatente das Sombras: O Combatente das Sombras brilha realmente em 2024, com o perdão do trocadilho. Artes da Sombra foi reformulada, permitindo que você conjure Escuridão e Ilusão Menor, e você pode mover o campo de Escuridão que você criar. A característica também concede a você Visão no Escuro (ou aprimora a sua se você já a possuir). Conforme você sobe de nível, seu Passo da Sombra Aprimorado de 11º nível permite que você gaste um Ponto de Foco para ignorar a restrição de Escuridão ou Penumbra de Passo da Sombra e faça um Ataque Desarmado imediatamente após se teletransportar como parte da mesma Ação Bônus. Finalmente, Manto da Sombra é uma nova característica de 17º nível que permite que você se envolva em sombras. Este efeito dura por 1 minuto, até que você esteja Incapacitado, ou você termine seu turno em Luz Plena. Enquanto estiver ativo, você tem a condição Invisível, que persiste mesmo se você atacar ou conjurar uma magia; você pode mover-se através de espaços ocupados como se fossem Terreno Difícil; e você pode usar Torrente de Golpes sem precisar gastar nenhum Ponto de Foco.
  • Combatente dos Elementos: O Combatente dos Elementos teve o maior número de mudanças e recebeu muitas mudanças novas e interessantes (VEJA: Temos um artigo completo que aborda todas as mudanças Novo Monge dos Elementos Foi Inspirado Na Lenda de Aang). A Sintonia Elemental agora lhe dá 3 metros de alcance de seus Ataques Desarmados e causa sua escolha de dano Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Você também pode empurrar ou puxar um alvo de 3 metros em uma falha. Além disso, você aprende o novo truque Elementalismo. À medida que você sobe de nível, você conseguirá criar explosão elemental de AdE (área de efeito), maneiras divertidas de se mover no campo de batalha e resistências a danos para ajudar a sobreviver.

Golpe Atordoante — Nível 5

Golpe Atordoante, uma característica popular do Monge, recebeu um balanceamento na versão 2024 da classe. Agora requer o uso de uma arma de Monge ou Ataque Desarmado. Em uma falha do alvo, a condição Atordoado agora termina no início do seu próximo turno, e não no final, e só pode ser usada uma vez por turno. No entanto, se o alvo for bem-sucedido em sua salvaguarda contra Golpe Atordoante, seu Deslocamento é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno, e o próximo ataque feito contra ele é realizado com Vantagem.

Golpes Potencializados — Nível 5

Com esta nova versão do Golpes Potencializados, você pode alterar o tipo de dano do seu Ataque Desarmado para dano Energético. Prático para contornar essas resistências.

Autocura — Nível 10

Outra característica nova de 10º nível, Autocura, permite que você evite os níveis de Exaustão que você normalmente acumularia ao ficar sem comida ou água e, no final do seu turno, termine a condição Amedrontado, Enfeitiçado ou Envenenado em si.

Foco Aprimorado — Nível 10

Foco Aprimorado é uma nova característica de 10º nível que aprimora várias das suas características básicas de Monge. Primeiro, Torrente de Golpes ganha um ataque adicional, elevando o total para três por Ação Bônus. Em seguida, Defesa Paciente agora concede a você Pontos de Vida Temporários baseados em dois resultados do seu dado de Artes Marciais. Finalmente, quando você usa Passo do Vento, você pode mover uma criatura voluntária que seja Grande ou menor junto com você até o final do seu turno, e ela não provoca Ataques de Oportunidade como você.

Defletir Energia — Nível 13

Uma atualização do Defletir Ataques, Defletir Energia permite reduzir o dano de ataques de qualquer tipo de dano.

Foco Perfeito — Nível 15

Se, ao jogar Iniciativa, você estiver abaixo de 4 Pontos de Foco e não usar Metabolismo Incomum, você recupera imediatamente Pontos de Foco suficientes para voltar a 4, perfeito para quando estiver em seu quinto ou sexto encontro do dia!

Defesa Superior — Nível 18

No início do seu turno, você pode gastar 3 Pontos de Foco para obter Resistência a todos os tipos de dano, exceto Energético, por 1 minuto ou até que você esteja incapacitado. É ideal para quando você está enfrentando inimigos de alto nível que estão te atacando com dano elemental, como o Sopro Congelante do Dragão Branco Ancião ou a Investida com Escudo de um Gigante de Fogo Encouraçado.

Dádiva Épica — Nível 19

No Livro do Mestre de 2014, Dádivas Épicas eram uma recompensa especial distribuída a critério do Mestre. Agora eles agora chegam no Livro do Jogador de 2024 como um novo tipo de talento com o pré-requisito de ser nível 19+. Embora os Monges possam receber qualquer Dádiva Épica, a escolha recomendada é o Dádiva do Ataque Irresistível, que veremos aqui:

  • Dádiva do Ataque Irresistível: Primeiro, aumente seu valor de atributo de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 30. Em seguida, o dano Contundente, Cortante e Perfurante, que você causa, sempre ignora resistência. Além disso, quando você tirar um 20 em uma jogada de ataque, você pode causar dano adicional igual ao valor de atributo que você aumentou com este talento.

Corpo e Mente — Nível 20

Como a característica de nível 20 do Monge, Corpo e Mente, aumenta seus valores de atributo de Destreza e Sabedoria em 4 cada, até o máximo de 25.

Colocando Arte em Um Artista Marcial

O Livro do Jogador de 2024 traz provavelmente o maior número de mudanças para o Monge dentre todas as classes, revitalizando a classe e resolvendo muitas de suas fraquezas e pontos fracos. O Combatente dos Elementos provavelmente demonstra isso da melhor forma, uma subclasse completamente reformulada que ainda captura a temática de seu predecessor de 2014, mas a entrega de forma muito mais eficaz.

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Bounded Accuracy em D&D 5e: A Mecânica Por Trás de Tudo

Introdução

O conceito de “bounded accuracy”, ou “precisão limitada”, é uma filosofia de design fundamental na 5ª edição de D&D. Embora não seja uma “regra” explícita encontrada nos Livros-base, esse princípio orienta a mecânica central do jogo, impactando diretamente a forma como os jogadores interagem com o sistema de combate e resolução de ações. 

Ronny, do blog Dungeon Master Assistance em seu artigo D&D 5E – Bounded Accuracy, trouxe o conceito explicado e trazemos pra vocês a tradução do artigo.

O Que é “Bounded Accuracy” ou “Precisão Limitada”?

Precisão

A “precisão” refere-se à dificuldade de realizar uma ação no jogo. No contexto de combate, isso está diretamente relacionado à Classe de Armadura (CA) e aos bônus nas jogadas de ataque.

Limitada

Os “limites” referem-se ao estabelecimento de valores máximos no jogo:

      • Valor de Atributo máximo: 20

      • Classe de Dificuldade (CD) máxima: 30

      • Classe de Armadura máxima: 30

      • Bônus de Atributo máximo: +5

      • Bônus de Proficiência máximo: +6

    Assim, o bônus total máximo que um personagem pode ter em uma jogada é +11, resultando em um valor máximo de 30 em uma jogada de 19.

    Além disso, os itens mágicos geralmente não ultrapassam +1, com um máximo de +3, representando objetos de poder nível artefato. O jogo não assume que os jogadores possuem bônus de melhoria com armas e armaduras mágicas. Diferente da 4e, que precisava de itens mágicos, na 5e, itens mágicos são excesso.

    A Mecânica Central

    A mecânica central de D&D envolve jogar um dado de 20 lados (d20) e adicionar modificadores. Se o resultado for igual ou superior a um número alvo (CD ou CA), a ação é bem-sucedida.

    Tabela de Dificuldade

    CD ou CA Dificuldade Para Quebrar Armadura Para Acertar
    5 Muito Fácil uma garrafa de vidro um objeto inanimado  
    10 Fácil uma cadeira de madeira Sem Armadura um texugo
    15 Médio uma porta simples Armadura de Couro* um troll
    20 Difícil um pequeno baú Armadura Completa** um dragão***
    25 Muito Difícil um baú do tesouro   um tarrasque
    30 Quase Impossível uma parede de alvenaria (0,5 m. de espessura) um deus  

    *com escudo e modificador de Destreza +2
    **com escudo
    ***Dragão Vermelho Adulto com CA 19

    Comparação Entre Personagens

    Para ilustrar os efeitos da “bounded accuracy”, vamos comparar três personagens diferentes.

    Fred, o Camponês

    Fred é um personagem comum, com valores de Atributo médios (10) e sem proficiências ou habilidades especiais. Para Fred, uma tarefa difícil tem CD 20. Ele não adiciona modificadores em suas jogadas de d20.

    Norman, o Guerreiro de 1º Nível

    Norman, um guerreiro de 1º nível, pode adicionar um bônus máximo de +5 em suas jogadas de d20 (Atributo +3, Proficiência +2).

    Conan, o Guerreiro de 20º Nível

    Conan, um guerreiro de 20º nível, pode adicionar um bônus máximo de +11 em suas jogadas de d20 (Atributo +5, Proficiência +6).

    Realizando uma Tarefa Difícil

    Todos tentam realizar uma tarefa difícil (CD 20):

        • Fred precisa rolar 20 para ter sucesso.

        • Norman precisa rolar 15 (15 + 5 = 20) para ter sucesso.

        • Conan precisa rolar 9 (9 + 11 = 20) para ter sucesso.

      Portanto, o que é difícil para Fred é menos difícil para Norman e fácil para Conan. No entanto, tanto Norman quanto Conan não têm valores máximos em todos os seus Atributos e não são proficientes em tudo, o que significa que, em algumas tarefas, podem ter chances de sucesso similares às de Fred.

      Impacto no Jogo

      Em edições anteriores de D&D, os bônus de ataque e a CA dos personagens aumentavam com o nível, obrigando os monstros a também aumentar seus ataques e defesas. Isso resultava em criaturas de nível inferior sendo incapazes de acertar personagens de nível superior e vice-versa. Na 5ª edição, o aumento da capacidade de derrotar monstros mais difíceis não se dá pela dificuldade de acertar, mas pela capacidade de infligir mais dano e sobreviver a ataques mais fortes devido a um maior número de pontos de vida.

      Assim, personagens de níveis mais altos podem interagir significativamente com ameaças do mesmo nível ao longo de sua jornada, e monstros de níveis inferiores ainda podem ser uma ameaça em maiores números.

      Explicação de Rodney Thompson

      Rodney Thompson, em um artigo no site da Wizards of the Coast, explicou:

      “A premissa básica do sistema de bounded accuracy é simples: não fazemos suposições do lado do DM de que a precisão do ataque ou magia dos jogadores, ou suas defesas, aumentem como resultado de ganhar níveis. Em vez disso, representamos a diferença entre personagens de vários níveis principalmente através de seus pontos de vida, a quantidade de dano que causam e as várias novas habilidades que adquirem. Os personagens podem lutar contra monstros mais fortes não porque podem  ter a garantia de acertá-los, mas porque seu dano é suficiente para causar um impacto significativo nos pontos de vida do monstro; da mesma forma, o personagem agora pode resistir a alguns golpes desse monstro sem ser facilmente morto, graças ao aumento dos pontos de vida do personagem. Além disso, ganhar níveis concede aos personagens novas capacidades, que vão muito mais longe para fazer seu personagem se sentir diferente do que simples aumentos numéricos.”

      “Agora, observe que eu disse que não fazemos suposições do lado do DM sobre aumento de precisão e defesas. Isso não significa que os jogadores não ganhem bônus de precisão e defesas. Significa, no entanto, que não precisamos garantir que os personagens avancem em um cronograma definido, e podemos permitir que cada classe avance em seu próprio ritmo apropriado. Assim, os magos não precisam ganhar um bônus de +10 em jogadas de ataque com armas apenas por atingir um nível mais alto para continuar participando; se os magos nunca ganharem um bônus de precisão, eles ainda podem contribuir perfeitamente para a experiência de jogo em andamento.”

      “Isso se estende além dos simples ataques e danos. Também fazemos as mesmas suposições sobre modificadores de atributo dos personagens e bônus de proficiencia. Assim, nossas CDs esperadas não escalam automaticamente com o nível, e, em vez disso, uma CD representa o valor fixo da dificuldade de uma tarefa, não a dificuldade da tarefa em relação ao nível.”

      Conclusão

      A filosofia de “bounded accuracy” redefine a interação dos personagens com o mundo de D&D, oferecendo um equilíbrio que permite aos jogadores experimentar desafios consistentes e gratificantes ao longo de suas aventuras. Este conceito, embora sutil, é fundamental para a 5ª edição e oferece uma abordagem inovadora para o design de jogos de RPG.

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      D&D 5.5e: Novo Design do Dragão Negro

      A Screen Rant revelou com entusiasmo algumas das artes conceituais originais do Dragão Negro que estão presentes nos novos Livros Básicos de Dungeons & Dragons e em um bônus de Livro de Arte Digital. Os Livros Básicos de 2024 incluem o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros, todos disponíveis para pré-venda. Há também três opções de bônus que os fãs podem adquirir junto com a pré-venda: o Livro de Arte Digital “The Dragons of D&D”, que será enviado por e-mail quando o Livro do Jogador for lançado; o Conjunto de Dados Dourados do D&D Beyond, que será adicionado à biblioteca do D&D Beyond; e a Miniatura do Dragão de Ouro de Sigil, disponível quando Sigil entrar em Beta Fechado ainda este ano.

      Os novos Livros Básicos de Dungeons & Dragons foram projetados para celebrar cinquenta anos de lore, tornando o jogo mais acessível do que nunca. Com regras mais claras, novos jogadores poderão começar a jogar imediatamente, enquanto jogadores veteranos poderão explorar as cinco décadas de história de maneira mais aprofundada. Além disso, haverá ajustes nas classes de personagens e novas artes que mostrarão o mundo de formas inéditas.

      Os Livros Básicos de 2024 não representam uma nova edição de Dungeons & Dragons, mas sim uma revisão completa, expandindo alguns elementos enquanto simplificam outros e reestruturam a organização dos livros. A arte também foi renovada para retratar cada um dos diferentes elementos de uma nova maneira. Em entrevista à Screen Rant, Josh Herman, chefe de arte da Wizards of the Coast, explicou como o Dragão Negro evoluiu desde a arte da edição de 2014 dos Livros Básicos.

      Mais Características e Personalidade para o Dragão Negro

      Encontrar o equilíbrio entre honrar a arte anterior e trazer algo novo foi uma prioridade para Herman no desenvolvimento do novo design do Dragão Negro. Ele destacou quais elementos eram mais importantes em sua abordagem para dar vida aos Dragões Negros nas páginas, especialmente considerando o aumento da popularidade dos dragões e a consequente mudança em sua representação visual nas últimas duas décadas.

      Josh Herman explicou que seu objetivo principal era adicionar mais caráter e personalidade aos dragões. Segundo ele, os designs anteriores, embora belos e inovadores, não transmitiam claramente essas qualidades. Ele enfatizou que, como dragões em D&D podem falar, lançar feitiços, têm motivações e tramas, era essencial refletir isso em suas representações visuais.

      Inspirado pelas estatísticas do Dragão Negro e de outros dragões no Livro dos Monstros de 2014, Herman notou que o Dragão Negro é um dos menos poderosos em termos de força, inteligência e constituição, mas é um dos mais ágeis. Esses detalhes influenciaram o design, assegurando que o Dragão Negro pudesse se mover rapidamente, destacando sua destreza como uma de suas maiores forças. Herman também se inspirou no elemento de horror macabro dos Dragões Negros Anciões descritos no Livro dos Monstros.

      Influências Surpreendentes Incluem O Rei Leão e Animais Reais

      A animação foi uma inspiração chave para Herman na criação dos dragões, incluindo referências fora do gênero de dragões e fantasia, como “O Rei Leão”. Ele destacou como as diferenças físicas entre Scar e Mufasa ajudam a transmitir imediatamente quem é o vilão e quem é o herói, um conceito que ele aplicou ao design do Dragão Negro para que sua natureza vilanesca fosse imediatamente reconhecível.

      Herman também se inspirou em animais reais, especificamente aqueles que inspiram medo, como crocodilos e aranhas. Ele incorporou elementos desses animais no design do Dragão Negro para torná-lo mais perigoso e ameaçador, com a ideia de um predador de emboscada que poderia ficar imóvel na água, parecendo um tronco ou galho.

      Design da Cabeça do Dragão Negro e a Inteligência

      Para retratar a inteligência do Dragão Negro, Herman ajustou a estrutura facial e craniana, movendo-se de um design tradicional reptiliano para um estilo mais predatório, facilitando a conexão visual e emocional dos personagens com o Dragão Negro.

      As alterações nos chifres, que se inclinam para frente em vez de para trás como nos outros dragões, também foram pensadas para dar uma aparência mais agressiva e majestosa ao Dragão Negro. Herman destacou a importância de detalhes aquáticos e anfíbios no design, conferindo uma aparência mais elegante e fluida ao corpo do dragão, refletindo sua agilidade.

      Confira a arte conceitual que foi fundamental na evolução do Dragão Negro, destacando a forma de tridente dos chifres, o formato de crocodilo da criatura habitante de pântano, o crânio visível de um Dragão Negro Ancião e as garras semelhantes a aranhas nas asas. Cada detalhe que Herman explicou é mostrado nesta arte conceitual, que ajudou a criar o novo visual para este icônico vilão de Dungeons & Dragons.

      Nova Arte Conceitual do Dragão Negro para os Livros Básicos de Dungeons & Dragons 2024

      Com as revelações de Josh Herman e as novas artes conceituais, os fãs de Dungeons & Dragons podem esperar por um design de Dragão Negro que combina características clássicas com inovações visuais, capturando a essência e a personalidade deste lendário monstro de forma inédita.

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      D&D 5.5e: 4 Principais Mudanças nas Magias

      Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

      Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

      One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

      A magia é um dos principais elementos que tornam Dungeons & Dragons tão incrível. Seja manipulando a Trama, dedilhando as Palavras da Criação ou invocando o poder divino da sua deidade escolhida (ou patrono!), usar magias pode proporcionar a fantasia de poder suprema: a capacidade de remodelar literalmente o mundo ao seu redor. É por isso que o Livro do Jogador de 2024 está trazendo mais de cem páginas de magias. Você encontrará aprimoramentos para as clássicas, magias populares de outros livros sendo incorporadas às regras principais e até mesmo algumas magias totalmente novas!

      No artigo 4 Key Changes to Spells in the 2024 Player’s Handbook para o Beyond D&D, discute algumas das mudanças abrangentes que você verá com magias e até mostraremos algumas das novas magias introduzidas no Livro do Jogador de 2024.

      1.  Muitas Magias Clássicas Foram Aprimoradas

      Uma das primeiras coisas que jogadores de D&D de longa data notarão ao examinar as quase quatrocentas magias no Livro do Jogador de 2024 é que muitas de suas magias clássicas foram fortalecidas.

      Suas magias de cura manterão você e seus aliados de pé por mais tempo, refletindo o custo de sua ação ou Ação Bônus e do seu espaço de magia para usá-las. Por exemplo, Curar Ferimentos agora cura um valor base de 2d8 + seu modificador de atributo de conjuração, e Palavra Curativa tem um valor base de 2d4 + seu modificador como magia de nível 1. E não são apenas aumentos nos dados. Muitas magias receberam um novo elemento de funcionalidade. Oração de Cura, que leva 10 minutos para ser conjurada, agora concede os benefícios de um Descanso Curto a até cinco criaturas, além de restaurar 2d8 Pontos de Vida.

      Magias que causam dano também receberam vários aprimoramentos. Nuvem de Adagas costumava perder a eficácia nas rodadas posteriores se os inimigos começassem a evitar seu cubo de facas giratórias. Mas isso é coisa do passado, porque agora você pode usar uma ação Mágica em seus turnos seguintes para mover a nuvem até 9 metros. Da mesma forma, Orbe Cromático foi atualizado com o potencial de atingir um inimigo adicional, abraçando realmente a vibração de uma bola mágica conjurada contra seus inimigos.

      Várias magias que tinham pouco uso na versão do Livro do Jogador de 2014 também foram ajustadas para torná-las mais funcionais e atraentes para adicionar ao seu repertório. Proteção Contra Lâminas, por exemplo, era um truque pouco usado porque custava uma ação, durava apenas um turno e apenas concedia resistência a danos Contundentes, Perfurantes e Cortantes por aquele turno. Agora, embora ainda leve uma ação, este truque dura um minuto inteiro, com Concentração, e força todos os inimigos que atacam você a reduzir 1d4 de sua jogada de ataque durante a duração.

      Essas são apenas algumas das mudanças nas magias conhecidas, então certifique-se de procurar suas magias prediletas no Livro do Jogador de 2024 para ver quais alterações podem estar te esperando!

      2.     É Mais Fácil Encontrar e Usar Suas Magias

      Falando em procurar suas magias, o Livro do Jogador de 2024 torna o processo de encontrar, preparar e usar suas magias como jogador mais fácil.

      Agora, você não precisa mais folhear até o final do livro para ver quais magias estão disponíveis para sua classe. Cada classe tem suas magias designadas listadas na descrição da classe no capítulo Classes de Personagem. Portanto, se você estiver criando um Clérigo, a lista de magias do Clérigo está logo ali na mesma seção que suas características de classe e sub-classes de domínio.

      Uma das grandes missões ao revisitar as magias foi realmente ouvir e responder a perguntas e confusões que os jogadores tiveram em relação a várias magias na década desde que o Livro do Jogador de 2014 foi publicado. Aperfeiçoamos o texto em algumas descrições de magias para torná-las mais claras e concisas, sem mudar a mecânica real das magias. Fornecemos mais ilustrações das magias em uso para dar mais inspiração sobre como a magia parece quando você a conjura. O marcador Ritual agora foi movida para o tempo de conjuração para torná-la mais fácil de encontrar, já que impacta o tempo de conjuração de uma magia.

      Como exemplo de mudanças em magias, a família de magias de conjuração, como Invocar Feérico e Invocar Celestial, foi atualizada para refletir oficialmente modificações populares testadas nos Unearthed Arcana. As novas versões das magias agora fornecem todas as informações necessárias ao invocá-las nas próprias descrições das magias, como o dano que podem causar ou suas CDs e Salvaguardas. Isso evita que você tenha que abrir o Livro dos Monstros para procurar as informações da criatura invocada e faz com que operem de maneira mais semelhante às magias Guardiões Espirituais ou Arma Espiritual.

      3.     Novas Magias para as Regras Básicas

      O Livro do Jogador de 2024 introduz algumas magias totalmente novas ao grimório de D&D. Algumas, como o truque Fulgor Celeste, participaram dos testes do Unearthed Arcana, mas algumas não foram e farão suas estreias na lista de magias de 2024.

      Algumas das novas magias têm vínculos com conjuradores conhecidos dentro do multiverso de D&D. Nossa velha amiga Tasha tem uma nova magia, Caldeirão Borbulhante de Tasha, que cria um caldeirão mágico por 10 minutos, do qual você e seus aliados podem pegar frascos de poções Comuns ou Incomuns à sua escolha. Jallarzi, uma Bruxa com Patrono Celestial, com a distinção de ser uma membro não-maga do Círculo dos Oito, tem uma poderosa magia homônima, Tempestade de Radiância de Jallarzi. Esta magia cria uma tempestade cilíndrica de 12 metros que causa dano Radiante e Trovejante. Também inflige às criaturas dentro dela as condições Cego e Surdo, e as impede de conjurar magias com componente Verbal.

      Magias populares dos livros de fontes expandidas também agora fazem parte da lista de magias básicas. Algumas, como Dobre a Finados, introduzidas no Guia de Xanathar para Todas as Coisas, tornaram-se tão onipresentes que muitos não percebem que não faziam parte do Livro do Jogador de 2014.

      4.     Área de Efeito Emanação

      Emanação é uma nova área de efeito, unindo tipos conhecidos como Cone, Linha ou Esfera. Uma magia Emanação se estende em linha reta em todas as direções de uma criatura ou objeto, e se move com eles se a duração da magia for maior que Instantânea. A emanação difere de uma Esfera na medida em que o ponto de origem não é considerado parte da área de efeito. Magias conhecidas como Golpe Trovejante e Guardiões Espirituais agora são classificadas como Emanação para suas áreas de efeito.

      BASTAAANTES magias!

      Com quase quatrocentas magias espalhadas por mais de cem páginas, o Livro do Jogador de 2024 traz muitas mudanças empolgantes para suas conjurações. Este texto apenas arranhou a superfície das novidades. Não deixe de conferir a lista completa de magias para o seu conjurador preferido e descobrir quais melhorias foram feitas nas suas magias favoritas e quais novas magias estão disponíveis para você explorar.

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      Bruxo no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho

      Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

      Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

      One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

      Se há uma coisa que um Bruxo sabe, é como fazer uma barganha. Embora os Bruxos tenham recebido algumas mudanças bastante perceptíveis no Livro do Jogador de 2024, os Bruxos deviam ter certeza de que seus patronos faziam parte do comitê de negociação. As poderosas magias de pacto dos Bruxos foram alteradas, permitindo que você acesse certos poderes mais cedo e dê um soco mais evidente quando os conjurar. O Bruxo de 2024 também vem com uma quantidade impressionante e robusta de personalização, tratando suas Invocações Místicas como uma gama ainda maior de opções do que antes.

      Abaixo, Riley Silverman aborda no artigo 2024 Warlock vs. 2014 Warlock: What’s New para D&D Beyond as principais mudanças do Bruxo de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Se há uma característica que não foi coberta, como Magia de Pacto, significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

      O que há de Novo para o Bruxo de 2024?

      Característica de Classe

      Nível

      O Que Há de Novo

      Invocações Místicas

      1

      Agora pode selecionar uma invocação no nível 1.

      As antigas Dádivas do Pacto agora são Invocações. Pode selecionar uma no nível 1. Você não está mais limitado a apenas uma à medida que sobe de nível.

      Você adquire mais invocações e nos níveis anteriores.

      Invocações agora melhoram truques além do Raio Místico.

      Invocações não custam mais espaços de magia, com uma exceção. (veja abaixo)

      Astúcia Mágica

      2

      Uma vez por Descanso Longo, complete um ritual de 1 minuto para restaurar metade de seus espaços de magia máximos de Magia de Pacto.

      Recupera todos os espaços de magia de Magia de Pacto no nível 20.

      Subclasses de Bruxo

      3

      Selecionada no nível 3 agora.

      Listas de magias sempre preparadas tiveram ajustes para cada subclasse.

      Arquifada: várias características importantes foram substituídas ou atualizadas.

      Celestial: Astúcia Mágica pode recuperar o uso da Resiliência Celestial, além de Descanso Curto ou Longo.

      Grande Antigo: novas características adicionadas,  alterações nas características anteriores, substituições de outras.

      Ínfero: várias atualizações de qualidade de vida e alterações nas características.

      Contactar Patrono

      9

      Novíssima característica de Bruxo.

      Uma vez por Descanso Longo, você pode usar a magia Contato Extraplanar para se comunicar com seu patrono.

      É automaticamente bem-sucedido na salvaguarda para a magia.

      Arcana Mística

      11

      A gora está incorporada à classe a regra opcional anterior do do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha para alterar suas magias de Arcana Mística quando você adquire um nível de Bruxo.

      Dádiva Épica

      19

      Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

      Visão Geral das Características de Classe do Bruxo 2024

      Invocações Místicas — Nível 1

      Uma das primeiras mudanças notáveis no Bruxo de 2024 é que você tem acesso à sua primeira Invocação Mística já no nível 1 do Bruxo, em vez do nível 2. No geral, as Invocações Místicas receberam uma grande revisão, com mudanças importantes, incluindo várias atualizações de sustentabilidade. Dêmos uma olhada em algumas das grandes mudanças.

      Dádiva do Pacto Agora São Invocações Místicas

      No Bruxo de 2014, sua Dádiva do Pacto, como Pacto da Corrente, Pacto da Lâmina ou Pacto do Tomo, era uma característica separada concedida no nível 3. No Bruxo de 2024, a característica Dádiva do Pacto se foi, e esses pactos agora são opções que você pode escolher como parte de suas Invocações Místicas. No Bruxo de 2014, melhorias em sua Dádiva do Pacto eram acessíveis por meio de invocações, como Investimento do Mestre da Corrente e Lâmina Sedenta, Presente dos Protetores. Assim, colocar as Dádivas do Pacto inteiramente nas Invocações Místicas simplifica a estrutura, preservando a mecânica.

      Há dois aspectos realmente importantes e benéficos nessa mudança. Primeiro, você não precisa mais escolher entre elas. Todas as três opções anteriores da Dádiva do Pacto podem ser selecionadas à medida que você sobe de nível e adquire acesso a mais invocações. Então, você poderia ter uma arma de pacto via Pacto da Lâmina, um familiar via Pacto da Corrente e um Livro das Sombras do Pacto do Tomo.

      Em segundo lugar, enquanto algumas Invocações Místicas têm pré-requisitos de níveis, como Explosão Agonizante, que exige que você seja um Bruxo de nível 2 ou mais, as antigas invocações da Dádiva do Pacto não. Isso significa que você pode escolher entre um familiar do Livro das Sombras ou uma arma de pacto já no nível 1. O Livro do Jogador de 2014 tinha essas características no nível 3, então você está conseguindo 2 níveis mais cedo para o Bruxo de 2024.

      Mais Invocações Místicas

      Vendo que você recebe uma invocação no nível 1, e a progressão será mais rápida, os Bruxos de 2024 terão acesso a mais invocações do que sua contraparte de 2014, atingindo o máximo de 10 quando atingirem o nível 18.

      Tal como acontece com a versão mais antiga do Bruxo, sempre que você obtém um nível de Bruxo, você pode substituir uma invocação por outra, desde que você atinja todos os pré-requisitos.

      Algumas Invocações Místicas Podem Pegar Mais de Uma Vez

      Invocações Místicas populares para Bruxos como Explosão Agonizante e Explosão Repulsiva continuam aqui, mas com algumas grandes mudanças.

      Primeiro, elas não estão mais limitadas a Raio Místico. Em vez disso, você escolhe um de seus truques de Bruxo que causa dano, e agora você pode adicionar seu modificador de Carisma a essa jogada de dano. Então agora você pode aumentar o dano de Dobre a Finados ou Golpe Trovejante com Explosão Agonizante se isso se adequar à sua construção de Bruxo melhor do que Raio Místico. Observe, no entanto, que a Explosão Repulsiva é restrita a truques que causam dano por meio de uma jogada de ataque.

      Em seguida, você pode selecionar essas invocações várias vezes ao adicionar novas Invocações Místicas. Portanto, se você está tentando construir um personagem voltado para truques, pode adicionar Explosão Agonizante ou Explosão Repulsiva a vários truques. Mas é claro, você ainda pode usá-lo no Raio Místico, até porque, na boa, se você é um Bruxo, provavelmente vai pegar.

      Espaços de Magia? Quem Precisa Disso?

      Com exceção de Punição Mística, que causa uma quantidade significativa de dano e dá a um inimigo a condição Caído, nenhuma das Invocações Místicas do Livro do Jogador de 2024 tem a descrição “usando um espaço de magia Bruxo”. Você ainda tem espaços de magia paras suas Magias de Pacto, mas, na maioria, não são consumidos pelas invocações que você recebe de seu patrono. Ou seja, agora suas Invocações Místicas parecem ser um ramo de poder totalmente separado exclusivo da classe Bruxo.

      A personalização permitida por meio dessas alterações nas invocações faz com que o Bruxo de 2024 se sinta mais como alguém que se aprofundou nos contratos com seu patrono e selecionou os poderes mais adequados para ele.

      Astúcia Mágica — Nível 2

      A Magia de Pacto do Bruxo e a progressão do espaço de magia funcionam da mesma maneira para o Bruxo de 2024 e para 2014. Você também pode recuperar espaços de magia gastos no final de um Descanso Curto ou Longo. No entanto, a Astúcia Mágica oferece outra maneira de recuperar seus espaços de magia de Bruxo. Agora, uma vez por Descanso Longo, você pode usar essa característica para gastar 1 minuto em um ritual que restaura metade de seus espaços de magia máximos, arredondados para cima.

      A característica Mestre Místico concedida no nível 20 ainda permite que você recupere todos os seus espaços de magia da Magia de Pacto, mas em termos de gosto, agora é considerada uma versão mais poderosa desta característica de nível 2.

      Subclasse de Bruxo — Nível 3

      No nível 3, seu Bruxo de 2024 adquire uma subclasse. Enquanto os Bruxos obtinha sua subclasse no nível 1, agora o Bruxo está alinhado com todas as utras opções de classe do Livro do Jogador de 2024, o que tornará mais fácil para um grupo de jogadores gerenciar seus níveis e para um Mestre acompanhar o avanço do jogador.

      Os Patronos Arquifada, Grande Antigo e Ínfero receberam revisões importantes, atualizações em suas listas de magias sempre preparadas, mudanças de nível de satisfação e ajustes que os deixam mais alinhados com seus próprios gostos.

      • Patrono Arquifada: A subclasse A Arquifada se volta mais para a essência Faéria do seu patrono. O Passo Nebuloso é adicionado à sua lista de magias preparadas, e muitas das características desta subclasse lhe dão usos extras da magia, juntamente com bônus de cura e efeitos de dano nos inimigos quando você usa as magias. Defesas Sedutoras também foi atualizada para, com uma Reação, reduzir o dano que você sofre e inflige dano.
      • Patrono Celestial: Resiliência Celestial agora também concede Pontos de Vida Temporários quando você termina seu ritual de Astúcia Mágica, ou termina um Descanso Curto ou Longo.
      • Patrono Ínfero: A Bênção do Tenebroso agora também lhe concede Pontos de Vida Temporários se outra pessoa reduzir um inimigo a 0 Pontos de Vida a até 3 metros de você. Em vez de uma vez por Descanso Longo, você pode usar A Sorte do Próprio Tenebroso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma e usar Lançar no Inferno novamente gastando um espaço de magia de Magia de Pacto.
      • Patrono O Grande Antigo: O Grande Antigo recebeu as maiores mudanças em qualquer uma das subclasses do Bruxo de 2024 e agora está muito mais focado no horror Lovecraftiano e seus elementos místicos. As características desta subclasse agora estão fortemente centradas em usar os poderes de seu patrono para amaldiçoar seus inimigos com Danação, quebrar suas mentes com dano psíquico e até mesmo desencadear terríveis horrores no campo de batalha.

      Contactar Patrono — Nível 9

      O Livro do Jogador de 2024 tem uma nova característica para Bruxos que se conecta diretamente ao seu papel quem recebe poder de um patrono. A partir do nível 9, todo Bruxo de 2024 consegue entrar em contato com seu patrono diretamente uma vez por Descanso Longo. Esta característica concede a você a magia Contato Extraplanar como uma magia sempre preparada. Você pode usar a magia uma vez por dia para entrar em contato com seu patrono sem gastar um espaço de magia, e você é automaticamente bem-sucedido na salvaguarda de Inteligência necessária para completar a magia. Então, vá em frente e pergunte ao seu patrono se você pode comer manga com leite antes de dormir. Vai lá, tenta.

      Arcana Mística — Nível 11

      Arcano Místico funciona e progride da mesma forma que o Bruxo de 2014, com um benefício extra. Sempre que você obter um nível de Bruxo além de 11, você pode substituir uma de suas magias de Arcano Místico por outra do mesmo nível. Esta foi uma escolha que veio da característica opcional Versatilidade Mística no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, que agora faz parte da classe base do Bruxo.

      Dádiva Épica — Nível 19

      Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras revisado, que tem um pré-requisito de nível 19 mais para pega. Um Bruxo de nível 19 tem acesso a uma Dádiva Épica de sua escolha ou outro talento para o qual se qualifica. Existem doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

      A seguir está a Dádiva Épica recomendada para um Bruxo de 2024:

      • Dádiva do Destino: Aumente um valor de atributo em 1 para até no máximo de 30. Quando você ou outra criatura a menos de 18 metros de você for bem-sucedido ou mal sucedido em uma jogada de d20, você pode jogar 2d4 e adicionar ou subtrair o resultado deste teste. Você pode utilizar novamente esse talento após completar um Descanso Curto, um Descanso Longo ou jogar a Iniciativa.

      Faça um Pacto!

      As atualizações dos Bruxos no Livro do Jogador 2024 trazem várias mudanças nos primeiros níveis e permitem que você se estabeleça em uma progressão de nível mais fácil à medida que se desenvolve. As mudanças realmente se inclinam fortemente para o estilo do seu Bruxo e a relação com o patrono. Seu pacto mostra que você é um espadachim astuto, abrindo caminho através de seus inimigos impelidos por seu Carisma? Você quer atravessar o campo de batalha pulando com magia Faéria? Ou você quer usar magia psíquica poderosa para enfraquecer seus inimigos e levá-los a ruína? Com o Bruxo de 2024, a escolha é sua.

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      Guardião no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho

      Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

      Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

      One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

      O Guardião (ou Ranger) do Livro do Jogador de 2024, o D&D 5.5, é nosso amado combatente selvagem, agora com mais magia, maior destreza marcial e novas oportunidades de adquirir Especialista. Eles podem preparar mais magias, conjurar a Marca do Predador gratuitamente várias vezes por dia e receber bônus para sua principal magia em níveis mais altos. Várias outras características, como Errante, Incansável e Véu da Natureza, são semelhantes as do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.

      Leia abaixo as novidades do artigo 2024 Ranger vs. 2014 Ranger: What’s New do Damen Cook para o D&D Beyond. Se há uma característica que não foi coberta, como suas Aumento no Valor de Atributo ou Ataque Extra, significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

      O que há de Novo para o Guardião de 2024?

      Característica de Classe

      Nível

      O Que Há de Novo

      Conjuração

      1

      Transferido do nível 2 para o 1.

      Os Guardiões agora podem usar Foco Druídico. (Anteriormente, uma característica opcional do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.)

      Guardiões podem preparar mais magias agora do que conhecia antes. Eles também podem trocar uma magia preparada por dia.

      Explorador Natural

      1

      Removido

      Inimigo Favorito

      1

      Você sempre tem a magia Marca do Predador preparada.

      Você pode conjurar a Marca do Predador duas vezes por Descanso Longo sem gastar um espaço de magia. Este número aumenta à medida que você sobe de nível.

      Maestria em Armas

      1

      Você pode usar as propriedades de maestria em armas para duas armas à sua escolha.

      Troque-as quando concluir um Descanso Longo.

      Explorador Hábil

      2

      Adquire Especialista em uma perícia e conhece dois idiomas.

      O Explorador Hábil do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha foi dividido em 3 características no LdJ de 2024: Explorador Hábil (anteriormente apenas o benefício “Astuto”), Errante e Incansável.

      Estilo de Luta

      2

      Os Estilos de Luta agora são um tipo de talento.

      Ainda pode selecionar Combatente Druídico em vez de um Estilo de Luta (inalterado do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha).

      Subclasse de Guardião

      3

      Andarilho Feérico: Quase inalterado. Continua sendo o diplomata interdimensional suave e astuto que você conhece e adora.

      Caçador: Os caçadores agora podem identificar os pontos fortes e fracos de qualquer criatura marcada com a Marca do Predador. As características de subclasses posteriores foram simplificadas e agora você pode alternar entre elas ao término de um Descanso Curto ou Longo.

      Vigilante das Sombras: Não há mais ataque extra na primeira rodada, mas tem um dano mais consistente ao longo de cada dia. O Emboscador das Sombras teve as circunstâncias do ataque adicional mudadas, mas acrescenta a opção de Amedrontar os inimigos próximos. A Esquiva Sombria também foi atualizada.

      Senhor das Feras: Semelhante às mudanças vistas no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, exceto que a CA e o dano do seu Companheiro Primal agora são proporcionais ao seu modificador de Sabedoria. Treinamento Excepcional e Fúria Bestial receberam pequenos aprimoramentos.

      Consciência Primitiva

      3

      Removida

      Errante

      6

      Adquira 3 metros de Deslocamento, bem como Deslocamento de Escalada e Deslocamento de Natação.

      Passo da Terra

      8

      Removido

      Especialista

      9

      Adquire Especialista em duas perícias adicionais.

      Incansável

      10

      Use uma ação para obter Pontos de Vida Temporários.

      Agora você pode reduzir a Exaustão em 1 nível terminando um Descanso Curto.

      Sumir de Vista

      10

      Removido

      Predador Incansável

      13

      Tomar dano não tem mais chance de sua concentração na Marca do Predador.

      Véu da Natureza

      14

      Use uma Ação Bônus para se tornar Invisível até o final do seu próximo turno.

      Quase inalterado do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Agora está no nível 14 e o número de usos está vinculado ao seu modificador de Sabedoria, em vez do seu Bônus de Proficiência.

      Desaparecer

      14

      Removido

      Predador Preciso

      17

      Obtenha Vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura atualmente marcada com a Marca do Predador.

      Sentidos Selvagens

      18

      Simplificado para agora apenas conceder Visão as Cegas a 9 metros.

      Dádiva Épica

      19

      Adquira um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

      Matador de Inimigos Favoritos

      20

      Marca do Predador agora causa 1d10 de dano adicional em vez de 1d6.

      Visão Geral das Características de Classe do Guardião de 2024

      Conjuração — Nível 1

      O Guardião de 2024 pode preparar mais magias do que o Guardião de 2014 conhecia. Por exemplo, o Guardião de 2014 conhecia 6 magias no nível 9, e o Guardião de 2024 pode preparar 6 magias no nível 5.

      Conjuração aparece um pouco diferente no Livro do Jogador de 2024. Todas as classes de conjuração preparam suas magias agora, embora algumas classes ainda mudem suas magias quando sobem de nível, assim como você está acostumado. Classes conjuradoras se distinguem mais entre quem prepara magias e quem as aprende, mas sim com que frequência uma classe pode mudar suas magias preparadas e quantas elas podem mudar de cada vez. Por exemplo, agora o Guardião de 2024 prepara suas magias quando completa um Descanso Longo, assim como o Druida, mas só pode trocar uma magia por dia.

      Agora você também pode usar um Foco Druídico, uma característica de classe opcional do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha que fez parte da nova característica Conjuração do Guardião.

      O Guardião e a Marca do Predador de 2024

      O Livro do Jogador de 2024 fortalece o relacionamento do Guardião com sua principal magia, a Marca do Predador. Várias das características de classe base do Guardião de 2024 — Predador Incansável, Predador Preciso e Matador de Inimigos Favoritos — potencializam seu Guardião enquanto a Marca do Predador está ativa. Além disso, a magia agora causa dano Energético em caso de acerto.

      Explorador Natural — Nível 1

      Explorador Natural não é mais uma característica do Guardião de 2024. Em vez disso, se você quiser ser um guia experiente na floresta, o Guardião agora adquire acesso a magias que podem ajudar nas viagens (como Alarme, Bom Fruto e Falar com Animais) no nível 1 e você pode selecionar Especialista em Sobrevivência com Explorador Hábil no nível 2.

      Inimigo Favorito — Nível 1

      Inimigo Favorito teve algumas mudanças significativas. Esta característica não se concentra mais em rastrear e descobrir informações sobre certos tipos de criaturas, ou aprender seu idioma (embora você possa aprender dois novos idiomas com a característica Explorador Hábil abaixo). Em vez disso, agora você pode conjurar Marca do Predador duas vezes por Descanso Longo sem gastar um espaço de magia, e você sempre a tem preparada. Isso tornará muito mais fácil acompanhar os Bárbaros, Guerreiros e Paladinos na capacidade de dano sem ter que gastar seus preciosos espaços de magia para fazê-lo.

      Com a nova característica Conjuração, você já pode preparar mais magias do que antes; com o novo Inimigo Favorito, você também prepara a magia de marca registrada do Guardião de graça. Você receberá mais conjurações gratuitas da Marca do Predador à medida que sobe de nível.

      Maestria em Arma — Nível 1

      No nível 1, você terá acesso à característica Maestria em Arma, que permite usar a propriedade de maestria de duas armas, que você pode trocar durante um Descanso Longo. As propriedades de maestria tornam o combate como personagem marcial mais emocionante, mais interessante taticamente e — se você as aproveitar como uma oportunidade para ser criativo em suas cenas de batalha — mais cinematográfico.

      Vamos dar uma olhada nas propriedades de maestria de duas das armas de Guardião mais comuns, o Arco Longo, a Cimitarra e, só porque faço essas builds, aos Guardiões baseados em Força, o Machado de Batalha:

      • Arco Longo (Lentidão): Use Lentidão para ganhar tempo para seu grupo antes que a segunda onda de inimigos chegue. Mire na perna ou asa com seu Arco Longo e reduza o Deslocamento do alvo em 3 metros. Uma criatura só pode sofrer uma redução de Deslocamento através da maestria Lentidão de cada vez.
      • Cimitarra (Ágil): Ágil permite que você use o ataque extra da propriedade Leve como parte de sua ação de Ataque em vez de sua Ação Bônus. Isso mantém sua Ação Bônus disponível para magias como Golpe Constritor e Marca do Predador, ou para características de subclasse como o Senhor das Feras comandando seu Companheiro Primal.
      • Machado de Batalha (Derrubar): Sou um cara simples — a única coisa que gosto mais do que jogar dados de ataque, é fazer isso com Vantagem. Com Derrubar, você pode forçar os inimigos a realizar uma salvaguarda de Constituição ou fica Caído. Isso também pode ajudar a proteger seus aliados se você derrubar um inimigo em uma perseguição.

      Explorador de Hábil — Nível 2

      O Explorador Hábil e suas opções do O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha foram divididas em suas próprias características para o Guardião de 2024. Agora, como uma característica de nível 2, o Explorador Hábil do Guardão concede a você Especialização em uma perícia, mais proficiência em dois idiomas. Ouça o estalo de galho mais suave quando estiver de vigia com Especialista em Percepção, ou ajude os trapaceiros do grupo em seu próximo golpe pegando Enganação.

      Estilo de Luta — Nível 2

      Os Estilos de Luta funcionam praticamente da mesma forma que antes. Eles agora são um tipo de talento, no entanto, quando você tiver acesso à característica Estilo de Luta, você pode escolher um talento com a característica Estilo de Luta como pré-requisito.

      A maior mudança aqui é que característica de classe opcional Combatente Druídico do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha agora está disponível para todos os Guardiões. Se o seu Guardião estiver mais voltado para magia, você pode escolher o Combatente Druídico para aprender dois truques de Druida em vez de selecionar um talento Estilo de Luta. (Considere a nova magia Fulgor Celeste!)

      Você também não está mais limitado a Arquearia, Combate com Duas Armas , Defensivo e Duelismo. Então, agora seu Guardião pode pegar um Escudo e se concentrar em proteger seus aliados na linha de frente, se quiserem.

      Consciência Primitiva — Nível 3

      Consciência Primitiva não é mais uma característica do Guardião de 2024. Você ainda pode ter maior consciência do mundo ao seu redor adquirindo Especialização em Percepção no nível 2 com o Explorador Hábil. Você também tem mais magias agora e pode trocá-las com mais frequência, para poder acessar magias como Localizar Animais ou Plantas ou Sentido Feral com mais facilidade.

      Subclasse de Guardião — Nível 3

      • Andarilho Feérico: O Andarilho Feérico mudou quase nada do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. No nível 9, Invocar Feéricos está sempre preparada em vez de Dissipar Magia. Mas Dissipar Magia agora aparece na lista de magias do Guardião, o que significa que qualquer Guardião pode prepará-la.
      • Caçador: O Caçador ficou mais simples, com Presa do Caçador e Táticas Defensivas concedendo duas opções em vez de três. No entanto, você pode alterar essas escolhas sempre que terminar um Descanso Curto ou Longo, tornando-o muito mais adaptável. Minha mudança favorita é o novo Conhecimento do Caçador no nível 3: Você aprende automaticamente as Imunidades, Resistências e Vulnerabilidades das criaturas marcadas pela sua magia Marca do Predador!
      • Senhor das Feras: A característica principal do Senhor das Feras, Companheiro Primal, é muito semelhante ao que você viu no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. No entanto, a CA deles agora escala com seu modificador de Sabedoria, em vez de seu Bônus de Proficiência. O Treinamento Excepcional pode ser ativado nos turnos em que você usou sua Ação Bônus para comandar seu companheiro (em vez de nos turnos nos quais o companheiro não atacou), e essa característica agora permite que seu Companheiro Primal realize a ação Esquivar como uma Ação Bônus. Por fim, Fúria Bestial compartilha alguns dos benefícios da Marca do Predador com seu Companheiro Primal uma vez por turno.
      • Vigilante das Sombras: O Vigilante das Sombras teve alguns ajustes moderados. Em vez de um ataque extra na primeira rodada que causa dano adicional, o Emboscador das Sombras dos Vigilantes das Sombras agora permite que adicionem dano extra a um acerto algumas vezes por dia. A Torrente do Vigilante no nível 11 também foi ligeiramente ajustada para incrementar essa mudança, aumentando o dano do Emboscador das Sombras e permitindo que você aplique um efeito adicional ao usá-lo: você pode fazer um ataque extra a um inimigo próximo ou Amedrontar seu alvo e criaturas a até 3 metros dele.

      Errante — Nível 6

      Anteriormente, como uma parte da característica Explorador Hábil no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, Errante foi fragmentado dentro da característica de classe com uma leve melhora. Agora concede mais 3 metros de movimento em vez de 1,5. Mas exige que você não use armadura Pesada. Além disso, ainda concede deslocamento de Escalada e deslocamento de Natação como antes.

      Passo da Terra — Nível 8

      Esta não é uma característica do Guardião de 2024. Em vez disso, o Guardião adquire Especialista no nível 9.

      Especialista — Nível 9

      O Guardião adquire Especialização em duas perícias adicionais! Agora você se Especializar em três perícias e pode acompanhar melhor os Bardos e Ladinos, que têm quatro.

      Incansável — Nível 10

      Com Incansável, você pode usar uma ação para conceder Pontos de Vida Temporários. Adoro essa característica, porque você recebe vários usos por dia, e os Pontos de Vida Temporários não desaparecem até que você termine um Descanso Longo. Assim que escutar um barulho estranho, estarei desenhando minha Cimitarra e usando o Incansável.

      Essa característica é quase idêntica à sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, exceto que agora o número de usos está vinculado ao seu modificador de Sabedoria, não ao seu Bônus de Proficiência (como uma observação, posso dizer que gosto desse ajuste. O poder representa sua conexão com forças primitivas, assim como seu modificador de atributo de conjuração). Assim como no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, Incansável também permite que você reduza sua Exaustão em um nível quando terminar um Descanso Curto.

      Sumir de Vista — Nível 10

      Esta não é mais uma característica do Guardião de 2024. Em vez disso, o Guardião adquire Incansável no nível 10.

      Predador Incansável — Nível 13

      Receber dano não quebra mais sua Concentração na Marca do Predador. Se você quiser se concentrar em causar dano, nada tão trivial quanto uma Bola de Fogo pode detê-lo. Agora você só pode perder a Concentração na Marca do Predador se ficar Incapacitado ou morrer.

      Véu da Natureza — Nível 14

      Você pode ficar Invisível como uma Ação Bônus! Essa invisibilidade dura até o final do seu próximo turno, concedendo-lhe Vantagem em quaisquer jogadas de ataque que você fizer durante esse tempo.

      Essa característica é quase a mesma do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, mas o número de usos agora é igual ao seu modificador de Sabedoria, em vez do seu Bônus de Proficiência. Assim como com Incansável, eu pessoalmente gosto desse ajuste; ficar Invisível é presumivelmente um ato de magia, e o Guardião usa Sabedoria como atributo de conjuração.

      Desaparecer — Nível 14

      Desaparecer não é mais uma característica do Guardião de 2024. Em vez disso, a classe adquire o Véu da Natureza mencionado acima no nível 14.

      Predador Preciso — Nível 17

      Se uma criatura for marcada com a Marca do Predador, você tem Vantagem em ataques contra ela. Neste, você tem seis conjurações livres da magia Marca do Predador, então se você quiser se concentrar em causar dano, o Predador Preciso o ajudará a matar seus inimigos.

      Sentidos Selvagens — Nível 18

      Agora você tem o Visão as Cegas em um raio de 9 metros. Magos inimigos conjurando magias com uma capa de Invisibilidade não estão mais a salvo de você. Isso não é novo por si só — o Ranger de 2014 também podia perceber criaturas Invisíveis a até 9 metros —, mas a linguagem do Livro do Jogador de 2014 não era tão simplificada ou fácil de entender. Esses tipos de ajustes são projetados para facilitar a vida dos jogadores.

      Dádiva Épica — Nível 19

      Adquira um talento Dádiva Épica! Dádivas Épicas são talentos que exigem que você tenha pelo menos o nível 19. Você terá doze para escolher. Você pode selecionar qualquer Dádiva Épica que quiser, mas o Livro do Jogador de 2024 recomenda:

      • Dádiva da Viagem Dimensional: Aumente um valor de atributo em 1 (até um máximo de 30) e, imediatamente após realizar a ação Atacar ou Conjurar Magia, você pode se teleportar até 9 metros.

      Matador de Inimigos Favoritos — Nível 20

      Marca do Predador agora causa 1d10 de dano Energético em caso de acerto em vez de 1d6. Entre o Inimigo Favorito, que lhe dá conjurações gratuitas dessa magia, o Predador Incansável, que impede sua Concentração de ser quebrada, e o Predador Preciso, que lhe dá Vantagem em alvos marcados, o Ranger de nível 20 agora é um mestre de combate.

      Domine o Campo de Batalha com Magia Primal

      O Livro do Jogador de 2024 torna mais fácil para o seu Guardião se sentir como um guerreiro primal, um guardião dos lugares selvagens e um caçador mortal. Você terá Especialização em mais perícias, mais magias preparadas, novas opções táticas em combate marcial, e Marca de Predador se beneficiará de novos bônus. O Guardião de 2024 é versátil, hábil em exploração, utilidade, combate corpo a corpo e à distância e magia primal.

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      Paladino no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho

      Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

      Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

      One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

      O Paladino, sempre um guerreiro fiel do poder divino, retorna ao Livro do Jogador de 2024 com um arsenal novo, mas ainda familiar, à sua disposição. Mãos Consagradas e seu Destruição Divina regressam, mas com um novo visual e palavras refinadas, além de novas características como Montaria Fiel e Maestria em Armas. Ah, e agora você pode golpear com seus punhos!

      No artigo 2024 Paladin vs. 2014 Paladin: What’s New, Davyd Barker fala dos destaques do Paladino de 2024 que você encontrará nas páginas do novo Livro do Jogador. Se há uma característica que não foi coberta, como Aura de Proteção, significa que permanece inalterada ou apenas teve pequenos ajustes.

      O que há de Novo para o Paladino de 2024?

      Característica de Classe

      Nível

      O Que Há de Novo

      Conjuração

      1

      Agora, Paladinos têm acesso à conjuração a partir do nível 1

      O número de magias preparadas é um número fixo listado na tabela Paladino.

      Estilo de Luta

      1

      Os Estilos de Luta agora são talentos, e alguns tiveram pequenos ajustes.

      O Combatente Abençoado do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha tornou-se uma opção padrão.

      Maestria em Arma

      1

      Escolha duas armas com as quais você é proficiente. Você aprende o uso de suas propriedades de maestria.

      Pode mudar suas armas escolhidas a cada Descanso Longo.

      Mãos Consagradas

      1

      Agora como Ação Bônus.

      Não afeta mais doenças, mas pode ser usado em Construtos e Mortos-vivos.

      Destruição do Paladino

      2

      Você sempre tem a magia Destruição Divina preparada.

      Pode ser usado com Ataques Desarmados.

      Agora requer uma Ação Bônus, que você pode realizar imediatamente após acertar uma criatura com um ataque.

      Canalizar Divindade

      3

      Pode ser usado duas vezes antes do Descanso Curto ou Longo.

      A característica Sentido Divino do Paladino agora faz parte do Canalizar Divindade.

      Subclasse de Paladino

      3

      Juramento da Devoção: As características de subclasse duram mais e têm um custo de ação reduzido. Destruição Divina também concede cobertura a você e seus aliados.

      Juramento da Glória: Atleta Inigualável tem uma duração mais longa e sua habilidade de aura tem um raio maior.

      Juramento da Vingança: Voto de Inimizade não requer mais uma Ação Bônus, tem um alcance maior e pode ser transferido ao matar uma criatura. O Anjo Vingador pode ser recuperado usando um espaço de magia de nível 5.

      Juramento dos Anciões: Aura de Resistência agora afeta tipos de dano específicos em vez de apenas dano mágico e Sentinela Imortal agora permite que você recupere Pontos de Vida. Campeão Ancestral também pode ser recuperado usando um espaço de magia de nível 5.

      Montaria Fiel

      5

      Sempre tenha Convocar Montaria preparada, que você pode conjurar uma vez por Descanso Longo sem usar um espaço de magia.

      Repudiar Inimigos

      9

      Use Canalizar Divindade para potencialmente fazer com que um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma fique Amedrontado por você.

      Enquanto Amedrontados dessa maneira, eles só podem usar ações limitadas.

      Aura de Coragem

      10

      Se um aliado com a condição Amedrontado entrar em sua aura, a condição não tem mais efeito.

      Golpes Radiantes (anteriormente Destruição Divina Aprimorada)

      11

      Agora funciona com Ataques Desarmados.

      Toque Restaurador

      14

      Gaste 5 Pontos de Vida da sua reserva do Mãos Consagradas para remover as condições selecionadas.

      Pode remover várias condições gastando mais pontos.

      Dádiva Épica

      19

      Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

      Visão Geral das Características de Classe do Paladino 2024

      Conjuração — Nível 1

      Uma grande mudança em relação ao Paladino de 2014 é que a conjuração agora está acessível a partir do nível 1, com o número de magias que você pode preparar, agora um número fixo listado na tabela do Paladino. Isso abre muito mais opções para Paladinos de nível 1, considerando especialmente as novas e melhoradas magias de destruição.

      Maestria em Arma — Nível 1

      Seu primeiro nível de Paladino fica ainda mais emocionante com a adição da característica Maestria em Arma, que concede acesso a um conjunto de regras especiais para as armas que você usa. Você pode selecionar duas armas com as quais é proficiente e desbloquear suas propriedades de maestria, e cada Descanso Longo você pode optar por alterar qual das duas armas essa característica se aplica.

      Para destacar esta nova opção para Paladinos, vamos dar uma olhada nas propriedades de maestria de uma arma de clássica de Paladino, a Espada Longa:

      • Espada Longa (Drenar): Qualquer personagem que empunhar uma Espada Longa, poderá usar a característica Drenar como sua Maestria em Armas. Quando você atinge com sucesso uma criatura com um ataque usando uma arma com o traço Drenar, seu próximo ataque realizado antes do início do seu próximo turno tem Desvantagem.

      Mãos Consagradas — Nível 1

      Antes custando uma ação, Mãos Consagradas do Paladino agora requer apenas uma Ação Bônus, garantindo à classe mais versatilidade com opções em seu turno. Esse é uma questão que você verá em toda a classe, pois muitas características foram alteradas de uma ação para uma Ação Bônus.

      Além disso, embora Mãos Consagradas não remova mais doenças, ele pode curar a condição Envenenado e agora pode ser usado em Construtos e Mortos-vivos.

      Destruição do Paladino — Nível 2

      Anteriormente uma característica dedicada no Paladino de 2014 e anteriormente conhecida como Destruição Divina, a característica de Destruição de Paladino de nível 2 no Paladino de 2024 funciona um pouco diferente. Em vez de conceder a você uma característica de Destruição diretamente, ela lhe dá a magia Destruição Divina como uma magia preparada permanentemente.

      Essa nova magia funciona de forma muito parecida com a característica de classe Destruição Divina de 2014, com algumas diferenças importantes. Primeiro, ela agora pode ser usada em ataques desarmados, o que é um alívio para os paladinos que querem dar um soco divino na cara dos monstros. Em segundo lugar, ela é usada como uma ação bônus, mas essa ação bônus deve ser realizada imediatamente após atingir uma criatura com uma jogada de ataque, indo em linha com a mecânica da Destruição Divina original.

      Estilo de Luta — Nível 2

      Os Estilos de Luta foram ajustados agora para serem um subtipo especial de talento que qualquer classe pode escolher se tiver a característica de classe Estilo de Luta. Os paladinos podem escolher um desses talentos ou, alternativamente, podem escolher a opção Combatente Abençoado, que lhes concede dois truques de Clérigo.

      Subclasse de Paladino – Nível 3

      Das quatro novas subclasses do Paladino, três foram do Livro do Jogador de 2014 que retornam de uma forma nova e aprimorada, com uma quarta opção que vocês já conhecem do Mythic Odysseys of Theros ou Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha: o Juramento da Glória.

      • Juramento da Devoção: Paladinos que fazem o Juramento da Devoção irão ver suas características durando mais tempo, pois Arma Sagrada e Resplendor Sagrado agora duram 10 minutos em vez de 1 minuto. Além de sua duração mais longa, Resplendor Sagrado também pode ser usado novamente gastando um espaço de magia de nível 5, em vez de ser apenas uma vez por Descanso Longo. Eles também têm uma nova característica que substitui a Pureza de Espírito na forma de Destruição Protetora, que concede cobertura a você e seus aliados dentro da sua aura quando você conjura Destruição Divina. Finalmente, Paladinos do Juramento da Devoção recebem magias ajustadas: Escudo da Fé e Ajuda, substituindo Santuário e Restauração Menor, respectivamente.
      • Juramento da Glória: O Juramento da Glória teve sua característica Aura da Vivacidade melhorada. Anteriormente, tinha um raio de 1,5 metro, agora usa sua Aura de Proteção para determinar será afetado. O uso da Aura de Proteção será recorrente no Paladino de 2024 e suas subclasses, significando uma melhor sinergia entre suas características de classe. Os Paladinos do Juramento da Glória também poderão desfrutar de 1 hora de duração no Atleta Inigualável e acesso a um nova Magia de Juramento chamada Presença Régia de Yolande.
      • Juramento da Vingança: Continuando a tendência, o Juramento da Vingança recebe uma ajuda na economia de ação com o Voto de Inimizade que não requer mais uma ação e, em vez disso, pode ser aplicado quando você ataca. Ele também tem um alcance aumentado e pode ser transferido quando o alvo atual do seu voto cai a 0 Pontos de Vida. Anjo Vingador e Vingador Implacável também foram atualizados, com o primeiro reduzindo o Deslocamento do alvo para 0 e o último podendo ser atualizado com um espaço de magia de 5º nível.
      • Juramento dos Anciões: Uma das maiores atualizações do Juramento dos Anciões é no Sentinela Imortal. Onde o Paladino desse juramento simplesmente caia para 1 Ponto de Vida em vez de 0, a versão 2024 recupera instantaneamente um número de Pontos de Vida igual a três vezes o seu nível de Paladino. A Ira da Natureza também afeta cada criatura à sua escolha a até 4,5 metros, e seus alvos devem realizar uma salvaguarda de Força em vez de escolher entre fazer uma salvaguarda de Força ou Destreza. Campeão Ancestral também recebeu um pouco de carinho e agora exige uma Ação Bônus em vez de uma ação, e pode ser recuperado com um espaço de magia de nível 5.

      Montaria Fiel — Nível 5

      Paladinos agora sempre têm uma montaria fiel à mão com a magia Convocar Montaria sempre preparada a partir do nível 5 em diante. Esta característica também concede uma única conjuração gratuita da magia uma vez por dia para que você possa invocar sua Montaria de Outro Mundo. Isso mesmo, sua montaria também teve um upgrade, com um novo bloco de estatísticas sob medida para a magia Convocar Montaria de 2024. A Montaria de Outro Mundo é muito mais adequada para o combate e pode até recuperar Pontos de Vida sempre que você receber cura mágica.

      Repudiar Inimigos — Nível 9

      Esta nova característica de Paladino permite que você gaste seu Canalizar Divindade para atingir um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma e forçá-los a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, uma criatura fica Amedrontada por você e, embora Amedrontada desse modo, fica limitada a apenas se mover, realizar uma ação ou uma Ação Bônus no turno dela. É uma forma muito poderosa de controlar o campo de batalha, portanto, se a sua ideia de Paladino inclui um aspecto de controle, a versão de 2024 tem tudo o que você precisa.

      Toque Restaurador — Nível 14

      Outra nova característica para o Paladino de 2024, Toque Restaurador, oferece um uso alternativo para seus pontos Mãos Consagradas. Agora você pode escolher remover uma condição de uma lista de opções e pode até fazer isso para várias condições se gastar Pontos de Vida suficientes.

      Dádiva Épica — Nível 19

      Anteriormente, uma recompensa especial encontrada no Livro do Mestre de 2014, Dádivas Épicas agora chegam no Livro do Jogador de 2024 como um novo tipo de talento com o pré-requisito de ser nível 19+. Embora os Paladinos possam receber qualquer Dádiva Épica, a escolha recomendada é a Dádiva da Visão Verdadeira, que veremos aqui:

      • Dádiva da Visão Verdadeira, Talento de Dádiva Épica (Pré-requisito: Nível 19): Aumente um de seus valores de atributo em 1 até um máximo de 30 e você adquire Visão Verdadeira em um raio de 18 metros.

      Faça seu Juramento

      O Livro do Jogador de 2024 traz um Paladino novo e aprimorado para sua mesa, armado e pronto com uma série de novas características comoventes e mudanças de qualidade de vida. Você pode entrar em batalha montado em sua Montaria de Outro Mundo, repudiando inimigos abundantes enquanto sua Aura de Proteção repele as forças das trevas.

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      Mago no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho

      Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

      Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

      One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

      Mestres das artes arcanas, estudiosos do esotérico e investigadores de segredos sobrenaturais, a classe Mago domina as forças da magia com mais equilíbrio e destreza no Livro do Jogador de 2024. Dez anos de estudo valeram a pena quando analisamos as mudanças e os ajustes feitos em uma das classes mais icônicas de Dungeons & Dragons.

      Abaixo, Davyd Barker, no artigo 2024 Wizard vs. 2014 Wizard: What’s New para o D&D Beyond, aborda as principais mudanças do Mago de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Se há uma característica que não foi coberta, como Assinatura Mágica, isso significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

      O que há de Novo para o Mago de 2024?

      Característica de Classe

      Nível

      O Que Há de Novo

      Adepto de Ritual1Funciona da mesma forma que as regras de conjuração ritual do Mago de 2014, mas essas regras agora estão abrigadas na própria característica.
      Conjuração1O número de magias preparadas agora é um número fixo na tabela o Mago.
      Pode substituir um truque a cada Descanso Longo.
      Livros de Magias podem ser usados como focos de conjuração.
      Fazer uma cópia do seu livro de magia ficou mais rápido e barato.
      Conjuração Ritual foi removida de Conjuração. As classes agora podem conjurar quaisquer magias preparadas com o marcador Ritual como um Ritual.
      Acadêmico2Adquire Especialista em uma perícia selecionada.
      Subclasse de Mago3Transferido do nível 2 para o 3.
      Todas as subclasses de Mago recebem duas magias gratuitas de sua escola e outra magia gratuita cada vez que obtém acesso a um novo nível de espaço de magia.
      Abjurador: A Proteção Arcana agora pode ser recarregada diretamente gastando espaço de magia e você recebe Contramagia e Dissipar Magia como magias preparadas, e elas não gastam espaço de magia se falharem.
      Adivinho: É quase o mesmo, embora O Terceiro Olho dê 36 metros de Visão no Escuro e a capacidade de conjurar Ver o Invisível sem um espaço de magia e perde a Visão Etérea.
      Evocador: Esculpir Magias e Truque Potente trocaram de lugar. Truque Potente agora se aplica a ataques mágicos malsucedidos, bem como à Salvaguardas bem-sucedidas.
      Ilusionista: Você pode ignorar componentes Verbais para magias de Ilusão e pode conjurar Ilusão Menor como uma Ação Bônus. Obtenha Invocar Fera e Invocar Feérico sempre como magias preparadas que também podem ser conjuradas uma vez por Descanso Longo sem um espaço de magia.
      Memorizar Magia5Troque uma magia preparada por outra em seu livro de magias a cada Descanso Curto.
      Maestria de Magias18Magias escolhidas agora devem ter um tempo de conjuração de uma ação, mas contam como sempre preparadas.
      Você pode trocar uma magia em um Descanso Longo em vez de usar 8 horas de estudo, mas apenas um por Descanso Longo.
      Dádiva Épica19Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

      Visão Geral das Características de Classe do Mago 2024

      Adepto de Ritual — Nível 1

      O Mago de 2024 ainda recebe tratamento especial na parte de Rituais, como visto em sua outra característica de nível 1, Adepto de Ritual. Contanto que uma magia com o marcador Ritual esteja em seu livro de magias e você leia a magia de seu grimório, você pode conjurá-la como um Ritual sem precisar prepará-la.

      Conjuração — Nível 1

      A característica Conjuração do Mago não sofreu muitas alterações, mas certamente recebeu algumas melhorias de qualidade de vida. A diferença mais perceptível é que os Magos não usam mais o modificador de Inteligência mais o nível de Mago para determinar o número de magias preparadas, mas sim um valor fixo listado na tabela do Mago.

      Tirando uma página do livro de magias de Igwilv, a característica de classe opcional Fórmulas de Truque do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha agora é uma característica base de conjuração. Além disso, os livros de magias recebem um pouco de carinho, com propriedades mais definidas, a capacidade de serem usados como Foco de Conjuração e agora são impossíveis de serem lidos por qualquer pessoa, exceto você, sem o uso de Identificar.

      Por fim, o Conjurador Ritualista não está mais incluído na característica Conjuração. Em vez disso, magias com o marcador Ritual podem ser conjuradas como um Ritual, desde que estejam preparadas.

      Acadêmico — Nível 2

      O Mago de 2024 se tornou muito mais multidisciplinar e pode obter Especialista em uma das seguintes perícias nas quais é proficiente: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza ou Religião.

      Subclasse de Mago — Nível 3

      Os Magos agora escolhem sua subclasse no nível 3. Um período a mais de estudo valeu a pena! Suas características de Versado agora lhes permitem acesso a duas magias gratuitas de nível 1 ou nível 2 de sua escola associada, em vez de uma redução de custo e tempo ao copiar novas magias. Além disso, graças à nova característica Versado, eles podem adicionar uma magia da escola escolhida ao seu livro de magias cada vez que obterem um novo nível de espaço de magia na classe Mago.

      • Abjurador: Antigamente chamada de Escola de Abjuração, você notará que a característica de Proteção Arcana do Abjurador teve sua descrição mais clarificada, e você pode recarregá-la diretamente como uma Ação Bônus gastando um espaço de magia. No nível 10, os Magos Abjuradores recebem uma nova característica chamada Rompe-magia, concedendo-lhes Contramagia e Dissipar Magia sempre como magias preparadas, sendo que esta última pode ser conjurada como uma Ação Bônus. Mas o verdadeiro destaque dessa característica é que, se você usar magia e for malsucedido, nenhum espaço de magia será consumido!
      • Adivinho: A subclasse Adivinho não teve muitas mudanças em relação à sua versão anterior como Escola de Adivinhação, além de alguns refinamentos para O Terceiro Olho. A característica agora usa explicitamente uma Ação Bônus, e a característica Visão no Escuro aumentou seu alcance para 36 metros. A opção Ver o Invisível agora permite que você conjure a magia Ver o Invisível sem usar um espaço de magia, e a Visão Etérea foi removida.
      • Evocador: A subclasse de Mago mais explosiva viu Truque Potente e Esculpir Magias trocarem de lugar, com a primeira agora aplicando metade do dano em ataques mágicos malsucedidos, bem como salvaguardas bem-sucedidas contra seus truques. Além disso, a subclasse permanece praticamente inalterada em relação à Escola de Evocação do Mago de 2014.
      • Ilusionista: Apesar de uma infinidade de melhorias, a primeira que você notará é Ilusão Aprimorada, que substitui Ilusão Menor Aprimorada. Isso permite que você ignore componentes Verbais para magias de Ilusão e aumenta o alcance de certas magias. No nível 6, os Ilusionistas recebem a nova característica Criaturas Espectrais que concede Invocar Fera e Invocar Feérico sempre como magias preparadas. Estas podem ser conjuradas como magias de Ilusão, que invoca uma versão modificada da criatura, e também permite uma conjuração livre de cada um por Descanso Longo. Finalmente, Autoimagem Ilusória pode ser restaurada gastando um espaço de magia de nível 2+ sem exigir nenhuma ação.

      Memorizar Magia — Nível 5

      Os Magos agora podem, com a nova característica de nível 5, trocar uma magia preparada por outra em seu livro de magias sempre que terminarem um Descanso Curto.

      Maestria de Magias — Nível 18

      Maestria de Magias teve pequenas mudanças, começando com a limitação de que as magias escolhidas devem ter um tempo de conjuração de uma ação, e você só pode trocar uma magia de cada vez, em vez de ambas. No entanto, as magias escolhidas agora contam como sempre preparadas e podem ser trocadas em um Descanso Longo, em vez de exigir 8 horas de estudo dedicado.

      Dádiva Épica — Nível 19

      Anteriormente, uma recompensa especial encontrada no Livro do Mestre de 2014, Dádivas Épicas agora chegam no Livro do Jogador de 2024 como um novo tipo de talento com o pré-requisito de ser nível 19+. Embora os Magos possam receber qualquer uma das doze Dádivas Épicas, a escolha recomendada é a Dádiva da Recordação de Magia, que veremos aqui:

      • Dádiva da Recordação de Magia: Aumente seu valor de atributo Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1 até um máximo de 30, e quando você conjurar uma magia gastando um espaço de magia de nível 1-4, role 1d4. Se você jogar o nível da magia, o espaço não será gasto.

      Vá para a Primeira Página do Seu Livro de Magia

      Muito parecido com o livro de magias de um Mago de nível 20, as páginas do Livro do Jogador de 2024 contêm uma infinidade de opções arcanas emocionantes na forma da classe de Mago de 2024. Sempre a classe de conjuração com mais trecos e ferramentas à sua disposição, o novo e aprimorado Mago tem ainda mais opções na ponta dos dedos.

       

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      Druida no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Novo e Velho

      Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

      Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

      One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

      A Forma Selvagem é inegavelmente a cereja do bolo da classe Druida em Dungeons & Dragons, e isso permanece fiel no Livro do Jogador de 2024. Em 2024, as regras da Forma Selvagem agora permitem que você a use com maior facilidade e com mais frequência!

      Ser capaz de se transformar em uma litania de feras é um dos principais atrativos do Druida para muitos jogadores. Além disso, as subclasses de Druidas costumam usar sua Forma Selvagem como um recurso dispensável para potencializar suas características.

      Se ama jogar como ou ter Druidas em sua mesa como Mestre, Riley Silverman, no artigo The 2024 Circle of the Moon Druid and Changes to Wild Shape para o D&D Beyond, mostra as atualizações da Forma Selvagem encontradas no Livro do Jogador de 2024.

      Mudanças na Forma Selvagem no Livro do Jogador de 2024

      A Forma Selvagem funciona basicamente da mesma forma no Livro do Jogador de 2024 e na versão de 2014, com algumas alterações feitas para simplificar e esclarecer o uso e facilitar o acesso dos Druidas de 2024 à característica. Começaremos com uma visão geral de ambas as versões-base da classe de Druida.

      Se um algo não estiver listado, não há nenhuma mudança significativa. Por exemplo, nas regras da Forma Selvagem de 2014 e 2024, como um Druida, você adquire acesso à Forma Selvagem no nível 2 e pode permanecer na sua forma Animal por um número de horas igual à metade do seu nível de Druida.

      O Que Há de Novo na Forma Selvagem de 2024

      Regra de Forma Selvagem

      2014

      2024

      Usando a Forma SelvagemAçãoAção Bônus
      Número de Usos2 usos; usos ilimitados no nível 202 usos a partir do nível 2; 3 usos a partir do nível 6; 4 usos a partir do nível 17
      Recuperar Usos da Forma SelvagemRecupera usos gastos quando você termina um Descanso Curto ou LongoRecupera 1 uso quando você termina um Descanso Curto
      Recupera todos os usos quando termina um Descanso Longo
      A partir do nível 5, você pode usar Ressurgimento Selvagem para recuperar um uso gastando um espaço de magia. Você também pode gastar um uso de Forma Selvagem para recuperar um espaço de magia de 1º nível por Descanso Longo.
      No nível 20, quando você joga Iniciativa e não tem usos de Forma Selvagem, recupere um uso.
      Pontos de Vida na Forma SelvagemQuando se transforma, você assume os Pontos de Vida e os Dados de Vida da Fera.Quando você se transforma, você obtém Pontos de Vida Temporários igual ao seu nível de Druida.
      Limitações da Forma AnimalNível 2: ND ¼, sem deslocamento de Natação ou Voo.Nível 2: ND  ¼, sem deslocamento de Voo. 4 formas conhecidas.
      Nível 4: ND ½, sem deslocamento de Voo.Nível 4: ND ½, sem deslocamento de Voo. 6 formas conhecidas.
      Nível 8: ND 1Nível 8: ND 1. 8 formas conhecidas.
      Deve ser uma criatura que você já viu antes.Quando você termina um Descanso Longo, pode substituir uma forma conhecida por outra selecionável.
      Sua capacidade de falar é limitada às capacidades de sua forma Animal.Você pode falar em forma Animal.
      Dano na Forma SelvagemSem ajustes no dano para na Forma Selvagem para a classe Druida base 2014. uma criatura usando uma arma ou ataque em forma Animal. O tipo de dano é escolhido no acerto.Pode selecionar a opção de Ataque Primal no nível 7, concedendo 1d8 de dano Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante quando você atingir
      O dano aumenta para 2d8 no nível 15.
      Companheiro SelvagemRegra Opcional no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha que permite que você gaste os usos da Forma Selvagem para conjurar Convocar Familiar.Parte oficial da versões-base da classe de Druida 2024. Também pode trocar um uso da Forma Selvagem ou espaço de magia para conjurar Convocar Familiar.

      Um Olhar Mais Atento às Regras da Forma Selvagem de 2024

      Agora que você viu uma comparação lado a lado da Forma Selvagem de 2014 e 2024, falaremos sobre alguns dos principais benefícios da versão 2024.

      Usando a Forma Selvagem

      Uma grande melhoria foi substituir a Forma Selvagem como uma Ação Bônus para o Druida 2024. Isso facilita acessar suas formas Animais durante o combate. Agora, seu Druida de qualquer subclasse pode se transformar em um Urso Pardo ou Lobo sem ter que esperar um turno para começar a brandir suas garras contra os inimigos.

      Permanecendo na Forma Selvagem

      Uma das minhas maiores frustrações ao interpretar um Druida de 2014 em níveis mais altos é que, durante o combate, às vezes eu gastava meu turno para mudar de forma Animal, então, antes que meu próximo turno chegasse na ordem de Iniciativa, eu sofreria dano suficiente para pra ficar nocauteado. Como resultado, eu ostensivamente perdi um turno e gastei um recurso bastante escasso.

      Embora você não receba mais uma reserva separada de Pontos de Vida ao mudar de forma, ser nocauteado na forma Animal fica mais difícil à medida que você preserva os Pontos de Vida do seu Druida. Você também recebe Pontos de Vida Temporários para agir como um amortecedor de dano.

      As regras da Forma Selvagem de 2024 reconhecem a importância do Druida de se transformar. Ao facilitar permanecer na forma Animal e permitir que você gaste espaços de magia para recuperar o uso da Forma Selvagem, o Livro do Jogador de 2024 é verdadeiramente voltado para te deixar ansioso e entusiasmado para usar essa habilidade.

      Companheiro Selvagem

      Uma nova característica do Druida de 2024 é a capacidade de gastar um uso de Forma Selvagem ou um espaço de magia para conjurar a magia Convocar Familiar sem nenhum componente material. Esta foi uma característica opcional introduzida no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, que agora faz parte da classe base do Druida de 2024. Isso significa que os Druidas que não querem gastar seu tempo mudando de forma ainda podem interagir com uma fera companheira!

      Fazendo dos Druidas uma Força a Ser Reconhecida

      No nível 7, o Druida de 2024 recebe uma característica chamada Fúria Elemental. Isso permite que os jogadores escolham entre duas opções, Ataque Primal ou Conjuração Poderosa. Conjuração Poderosa permite que você adicione seu modificador de Sabedoria ao seu dano causado com um truque de Druida.

      A opção Ataque Primal permite que você cause 1d8 de dano Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante uma vez por turno com seus ataques no nível 7 e 2d8 no nível 15. Esta característica se inclina fortemente para as forças primitivas que alimentam a magia de um Druida. Ao dar aos Druidas a capacidade de causar dano elementar em combate corpo a corpo, o Livro do Jogador de 2024 enfatiza que um Druida é mais do que apenas um Mago paz e amor.

      Formas Conhecidas

      Uma coisa que pode chamar a atenção é a nova regra sobre os Druidas de 2024 que têm um conjunto de formas conhecidas para escolher para sua Forma Selvagem, em comparação com qualquer Fera que tenha visto das regras de Druida de 2014.

      O que pode parecer apenas uma limitação à primeira vista, essa mudança significa que Mestres e Druidas podem estar na mesma página sobre se uma Fera é ou não conhecida pelo Druida. Também ajuda os jogadores Druidas a ter seus blocos de estatísticas de Fera para suas Formas Selvagens prontas para ir quando o combate começar, bem semelhante ao ter uma lista pronta de magias preparadas.

      Essa mudança também permite um pouco mais de inspiração para a interpretação. Ter um número definido de formas conhecidas pelo Druida de 2024 significa que seu druida passou um tempo pensando sobre seus relacionamentos e reverência por diferentes Feras e quais Formas Selvagens são especificamente importantes para eles.

      Isso significa que você pode pensar sobre por que eles escolheram essas formas, o que eles poderiam ter feito para estudá-las e que tipo de exercícios ou rituais eles poderiam ter feito para manter seu domínio sobre essas formas durante os Descansos Longos. Ou, se você optar por trocar uma forma ao completar um Descanso Longo, considere o que seu personagem fez para dominar essa nova forma.

      Mudanças da Forma Selvagem do Druida do Círculo da Lua

      O Druida do Círculo da Lua sempre foi a subclasse que intensifica a Forma Selvagem. Se você está preocupado de que as melhorias na classe base diminuam o impacto de escolher esta icônica subclasse de Druida, não se preocupe. Vamos analisar rapidamente algumas das maneiras pelas quais o Livro do Jogador de 2024 reforça o Druida do Círculo da Lua.

      Formas Animais dos Círculos Druídicos — Nível 3

      O Druida do Círculo da Lua de 2024 recebe um grande impulso em suas formas Animais. No nível 3, no primeiro nível nesta subclasse, sua CA em forma Animal se torna 13 mais seu modificador de Sabedoria, a menos que a CA da sua forma Animal seja maior. Mas você também ganha três vezes o seu nível de Druida em Pontos de Vida Temporários, o que significa que você receberá 9 Pontos de Vida Temporários no nível 3, até 60 Pontos de Vida Temporários no nível 20!

      Subclasses Agora Começam no Nível 3

      No Livro do Jogador de 2024, as subclasses foram padronizadas pra começar no nível 3, isso impacta classes como Druidas, Clérigos e Bruxos. Para equilibrar essa mudança, cada classe base afetada também recebe algumas características nos níveis anteriores.

      Por exemplo, os druidas agora recebem uma característica de nível 1 chamada Ordem Primal. Ela permite que você adquira proficiência com armas Marciais e armadura Média ou adquira um truque extra e uma melhoria nos seus testes de Arcanismo ou Natureza.

      Magias do Círculo da Lua — Nível 3

      Como o Druida de 2014, a classe base ganha a capacidade de conjurar magias em forma Animal no nível 18, exceto quando uma magia consome um componente Material ou requer um componente com custo específico. Mas o Druida do Círculo da Lua de 2024 pode começar a conjurar as magias da sua tabela de Magias do Círculo da Lua já no nível 3! Isso significa que você não precisa escolher entre ficar em sua forma Animal ou conjurar Curar Ferimentos em um aliado.

      Formas Animais dos Círculos Druídicos — Nível 6

      No nível 6, seu Druida do Círculo da Lua pode escolher causar o tipo de dano de uma ataque entre dano normal ou Radiante. Isso substitui a característica de 2014 que faziam seus ataques normais causarem dano mágico.

      Passo Lunar — Nível 10

      O Círculo da Lua de 2024 não obtém mais a característica Forma Selvagem de Elementos. Ela foi substituída pelo Passo do Lunar, que permite que você use uma Ação Bônus para se teleportar até 9 metros para um espaço desocupado e obter Vantagem em sua próxima jogada de ataque antes do final do seu turno.

      Forma Lunar — Nível 14

      A característica Forma Lunar no nível 14 substitui a característica Mil Formas do Druida do Círculo da Lua de 2014. Com Forma Lunar, uma vez por turno, você causa 2d10 pontos de dano Radiante adicionais a um alvo que acerta com um ataque da Forma Selvagem. Isso significa que, no nível 15, em caso de acerto você causaria seu dano base, mais 2d10 de dano Radiante, mais 2d8 de dano à sua escolha se você escolhesse Ataques Primais como sua Fúria Elemental. Então, anota no caderninho: Não tretar com um Druida do Círculo da Lua.

      Coração Selvagem

      O Druida 2024 tem bastante novas características e melhorias versáteis, mas preservar o impacto e a emoção da Forma Selvagem foi extremamente importante. A característica Forma Selvagem atualizada ainda se inclina para a fantasia de um Druida se transformando em uma criatura feroz para lutar na linha de frente ao lado de seus amigos.

      Muitas mudanças estão em andamento nas revisões das regras básicas de 2024, portanto, fique atento a guias adicionais de classes, subclasses e características à medida que a Wizards as implementam. E, especialmente, fique atento ao Livro dos Monstros de 2024 para se inspirar para suas próximas formas Animal!

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