Wizards em Mais Uma Polêmica: Créditos Removidos em D&D Beyond

Um post recente de Morrus no fórum En World trouxe à tona uma polêmica envolvendo a remoção de créditos de colaboradores na plataforma D&D Beyond, após a aquisição da Wizards of the Coast. No desabafo, Morrus expressa sua decepção com a situação, citando o trabalho significativo realizado pela equipe de desenvolvimento e a falta de reconhecimento adequado.

Segundo Faith Elisabeth Lilley, ex-integrante da equipe de conteúdo digital da Wizards of the Coast, os créditos dos colaboradores foram removidos da D&D Beyond. A equipe era responsável pelo feedback de conteúdo e pela implementação de material dos livros na plataforma online. Embora tenha sido informada que não seriam incluídos nos créditos dos livros físicos por falta de espaço, a Wizards of the Coast concordou em creditá-los online.

No entanto, esses créditos foram recentemente removidos. “Descobri que fui removida dos créditos dos livros na D&D Beyond para os quais trabalhei enquanto estava na Wizards of the Coast”, desabafou Faith. Ela detalhou o envolvimento da sua equipe no processo de criação, desde a leitura de rascunhos de regras, sugestões de mudanças, até a identificação de problemas. “Dado que estávamos contribuindo para o conteúdo dos livros, achei razoável pedir que a equipe fosse adicionada aos créditos, mas fui informada de que a seção de créditos já estava muito cheia”, explicou.

Para contornar o problema de espaço nos livros físicos, foi acordado que os créditos seriam adicionados apenas na D&D Beyond. Contudo, esses créditos foram removidos sem aviso prévio. “Ninguém me informou — simplesmente aconteceu em algum momento, e só percebi agora”, lamentou Faith. Ela destacou que até mesmo os lançamentos digitais exclusivos na D&D Beyond, como os conteúdos da Spelljammer Academy, tiveram os créditos removidos.

Faith também acrescentou que a equipe de desenvolvimento digital foi totalmente creditada nos livros Cortex: Prime e Tales of Xadia quando a D&D Beyond ainda fazia parte da Fandom, antes da aquisição pela Wizards. “Nos asseguramos de creditar toda a equipe de desenvolvimento digital, incluindo desenvolvedores, gerentes de comunidade e outros — todos que ajudaram a tornar o livro um sucesso”, afirmou.

A polêmica levantada por Morrus e Faith Elisabeth Lilley reflete um sentimento de desvalorização entre os colaboradores. “Deveríamos estar na seção de créditos do livro físico. Fomos parte do processo criativo. Isso foi algo que estávamos discutindo ativamente quando fui informada que seria demitida”, destacou Faith.

Ela questiona se seria tão ruim dedicar mais espaço nos livros para creditar as pessoas cujas contribuições foram essenciais para o sucesso dos mesmos. “Não acho que seria”, concluiu. Em uma atualização adicional, Faith verificou com alguém ainda na Wizards sobre a remoção dos créditos. A resposta que recebeu foi: “Sim, a mudança foi intencional. Não posso comentar mais, pois está acima do meu nível de pagamento.”

O desabafo de Morrus no En World e as declarações de Faith Elisabeth Lilley lançam luz sobre mais um problema que coloca em cheque o tratamento da empresa com seus funcionários e comunidade quando se trata de não cumprir com a palavra. Seja pelo uso de IAs, mesmo prometendo não utilizar, seja uma tentativa fajuta de tentar pegar de volta os direitos da OGL (licença pra criadores de conteúdo gratuito), que havia prometido ser irrevogável.

E esse mês, a Hasbro falou sobre um Novo VTT

Hasbro lançará VTT de D&D ainda este ano

Em uma recente teleconferência de resultados, o CEO da Hasbro, Chris Cocks, afirmou que o novo Virtual Tabletop de D&D deve estar “nas mãos dos jogadores” ainda este ano e sobre “digitalizar cada vez mais o jogo”, preocupando fãs sobre o futuro dos livros impressos.

CONFIRA:

https://tocadocoruja.com/noticias/dnd-hasbro-quer-lancar-novo-vtt-de-damp-ainda-esse-ano/

D&D 5.5e: Entrevista Destaca Fraqueza do Guardião (Ranger)

Um artigo recente de J.R. Zambrano no site BoLS, baseado em uma entrevista com Jeremy Crawford, designer principal de regras de D&D, revelou uma fraqueza no design do Guardião na nova versão 5.5E de Dungeons & Dragons.

Na versão 5.5E de D&D, os Guardiões recebem aprimoramentos, mas continuam a carregar um pesado fardo: a magia Marca do Predador. Jogar como Guardião significa lidar com a mecânica de Concentração, que permite manter a concentração em apenas uma magia por vez. Se o personagem sofrer dano enquanto está concentrado, há o risco de perder a magia.

Jeremy Crawford, em entrevista ao Screen Rant, discutiu algumas medidas que a equipe de D&D tomou para abordar essa questão, removendo principalmente a necessidade de Concentração de algumas magias do Guardião.

“Os jogadores vão perceber que, enquanto certas coisas como Marca do Predador que requeriam Concentração em 2014 continuam a exigir em 2024, outras magias que costumavam requerer Concentração já não exigem mais. Fomos particularmente atentos a isso para classes como o Guardião, que têm características principais que requerem Concentração”, explicou Crawford.

A dependência da Marca do Predador é especialmente percebida em subclasses como Senhor das Feras ou Caçador, onde os benefícios da Marca do Predador se expandem tanto para a classe quanto para a subclasse. Por exemplo, a característica de nível 20 que altera o dano da Marca do Predador de 1d6 para 1d10 é considerada decepcionante por muitos jogadores, pois se gasta uma característica de classe de nível 20 para melhorar ligeiramente uma magia de 1º nível, aumentando em apenas 2 pontos de dano, em média.

Apesar das medidas tomadas pela equipe de D&D para mitigar essa questão, ainda existem escolhas de Concentração a serem feitas. “Ainda haverá escolhas de Concentração. Isso faz parte do minijogo de Concentração. E essa escolha é importante. E o Guardião, particularmente em níveis mais altos, talvez tenha magias que estão muito felizes em concentrar, em vez de Marca do Predador, por exemplo”, comentou Crawford.

Assim, os jogadores de Guardião precisam estar preparados para decidir quais magias valem a pena concentrar. É importante saber que sempre terão algumas conjurações gratuitas de Marca do Predador para compensar que a identidade da sua classe está vinculada a uma magia de 1º nível.

D&D 5.5e: Como e Quais são os Novos Antecedentes e Talentos

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Livro do Jogador de 2024 mudou a ordem pela qual você avança na criação de seus personagens. Pense nisso como um retorno no tempo através da história do seu personagem. Você começa com onde seu personagem está no início do jogo, sua classe, depois olha para o caminho que o levou a este ponto heroico, seu antecedente, e, por fim, observa como começou sua vida com sua espécie.

Hoje, Riley Silverman em seu artigo The Backgrounds and Origin Feats in the 2024 Player’s Handbook para D&D Beyond, examina como os antecedentes mudaram no Livro do Jogador de 2024 para criar uma narrativa conectada entre sua origem e o início de sua jornada de aventureiro. Com tudo isso, as novas regras principais tornam muito mais fácil imaginar seu novo personagem, completamente desenvolvido.

Como Funcionam os Novos Antecedentes?

O antecedente do seu personagem é a coleção de características que ele adquiriu durante os anos formativos de sua vida. Essas são as experiências e ocupações em que seu personagem se envolveu, separadas de sua criação e espécie, e antes de sua vida como aventureiro.

Mecanicamente, seu antecedente contém cinco aspectos: valores de atributo, proficiências em perícias, uma proficiência com ferramenta, equipamento inicial e um talento de Origem específico para seu antecedente. Embora adquirir um talento como parte do antecedente seja uma novidade nas regras básicas do Livro do Jogador de 2024, já vimos talentos oferecidos na criação de personagens anteriormente, como parte das regras opcionais de linhagem personalizada em Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha e em antecedentes apresentados em livros recentes como The Book of Many Things.

Partes de um Antecedente

Vamos falar sobre o significado de cada uma dessas partes do seu novo antecedente e como usá-las durante o processo de criação de personagem. Vamos usar o antecedente Andarilho como exemplo, pois é um antecedente novo introduzido no Livro do Jogador de 2024.

O Andarilho compartilha algumas semelhanças com o antecedente Órfão do Livro do Jogador de 2014, mas representa um grupo maior de personagens que foram marginalizados na sociedade urbana. Pode ser o João Grilo, do Auto da Compadecida, mas também pode ser Lampião. A história de Edgin em Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes tem traços do Andarilho após ele deixar os Harpistas, e Mol e sua gangue de crianças Tiferinas em Baldur’s Gate 3 certamente se encaixam nesse perfil.

  • Valores de Atributo: Cada antecedente tem uma lista de três valores de atributo para escolher. Você pode aumentar um por 2 e outro por 1, ou pode aumentar todos os três por 1. O Andarilho oferece Destreza, Sabedoria e Carisma.
  • Talento de Origem: Cada antecedente tem um talento de Origem específico que melhor representa um talento que seu personagem desenvolveu enquanto vivia essa parte de sua vida. O antecedente Andarilho concede a você o talento Sortudo.
  • Proficiência em Perícias: Seu antecedente concede proficiência em duas perícias específicas. Para o Andarilho, você adquire proficiência em Furtividade e Intuição.
  • Proficiência com Ferramentas: Você adquire proficiência em uma ferramenta específica comumente usada no seu antecedente. Para o Andarilho essa proficiência é com Ferramentas de Ladrão.
  • Equipamento: Este é o equipamento com o qual seu personagem inicia o jogo, ou você pode optar por não usar o equipamento inicial e começar com 50 PO para gastar no equipamento à sua escolha. O Andarilho começa com duas Adagas, um conjunto de Ferramentas de Ladrão, um Saco de Dormir, um Kit de Jogos à sua escolha, um conjunto de Roupas de Viagem, duas Bolsas e 16 PO.

Os 16 Antecedentes no Livro do Jogador de 2024

O Andarilho é apenas um dos antecedentes que você encontrará no Livro do Jogador de 2024. Você descobrirá mais algumas novas opções, bem como várias reformulações de alguns favoritos que retornam. Vamos dar uma olhada rápida em todas as 16 opções disponíveis como parte das novas regras básicas.

Descrições dos Antecedentes

Antecedente

Descrição

Acólito

Você foi um servo devoto em um local de adoração. Aprendeu os rituais de sua fé e como canalizar o poder divino como parte de seu serviço.

Andarilho

Como um órfão ou excluído da sociedade, você aprendeu a sobreviver. Criando seu próprio caminho nas ruas e recorrendo ao crime quando necessário, manteve seu orgulho e esperança de que o destino tem mais reservado para você.

Artesão

Você subiu na hierarquia desde limpar o chão até se tornar um aprendiz criando seus próprios artesanatos. Sabe como agradar um cliente e tem um olho aguçado para detalhes.

Artista

Você passou sua vida em um palco, literal ou metafórico, se apresentando para públicos ávidos. Aprendeu a canalizar seu talento para criação em uma forma de arte que agrada multidões.

Charlatão

Você aprendeu a identificar uma vítima em bares e tavernas, encontrando pessoas em busca de produtos ilícitos, como falsificações ou itens mágicos falsos.

Criminoso

Seja como membro de uma gangue criminosa ou um ladrão solitário, você sabe como cortar cordões de bolsas ou encontrar meios alternativos de entrar em lojas trancadas.

Eremita

Sozinho em uma cabana ou como parte de um mosteiro, você passou um tempo considerável fora da sociedade. Tornou-se confortável em ponderar as maravilhas e mistérios da criação.

Escriba

A palavra escrita é seu domínio, seja copiando tomos, redigindo documentos governamentais ou produzindo seus próprios textos. Seu olho para detalhes e capacidade de detectar erros são extremamente aguçados.

Fazendeiro

Você cultivou o solo ou criou animais como gado ou para ajudá-lo a cultivar seus campos. Você ganhou um respeito saudável pela natureza, tanto em sua generosidade quanto em sua ira.

Guarda

Você passou seu tempo vigiando uma cidade ou localidade, sempre atento a inimigos ou elementos criminosos.

Guia

Sua vida foi passada ao ar livre, explorando as maravilhas naturais. Durante suas viagens, aprendeu a canalizar a magia do mundo selvagem ao seu redor.

Marinheiro

Você chamou o mar aberto de lar e sobreviveu a algumas das tempestades mais severas. Trocou histórias com os melhores, seja em um bar de um porto aleatório ou com os habitantes do mundo submarino.

Mercador

Como aprendiz de um comerciante, você viajou, fornecendo materiais para artesãos ou adquirindo bens para vender. Sabe como negociar e lidar com longas jornadas.

Nobre

Você cresceu no luxo e estrutura da riqueza e privilégio social. Pode ter se revoltado contra as restrições de seu papel, mas aprendeu muito sobre intrigas da corte e habilidades de liderança.

Sábio

Sua sede por conhecimento o levou a algumas das maiores bibliotecas e arquivos do mundo. Tem um talento para pesquisa e talvez um conhecimento rudimentar de magia adquirido em alguns livros.

Soldado

Você mal lembra de um tempo em que não empunhava uma arma. É bem versado nas maneiras de batalha e guerra para proteger o reino, com memória muscular para provar.

Usando Antecedentes Antigos na Criação de Personagens

Os livros anteriores de D&D contêm uma infinidade de antecedentes que são adorados pelos jogadores. Se você não encontrar seu antecedente favorito listado, não desanime! Os escribas anotaram algumas dicas úteis para converter um antecedente de um livro mais antigo para funcionar com seu novo personagem usando o Livro do Jogador de 2024. Ao usar um antecedente mais antigo, basta selecionar os valores de atributo aos quais deseja adicionar seus 3 pontos totais, ajustando um valor em 2 e outro em 1, ou três valores em 1.

Isso substitui o Aumento no Valor de Atributo de sua espécie. Portanto, se você também escolher uma espécie antiga que tenha um Aumento no Valor de Atributo, ignore-a.

Se o antecedente que você selecionar não fornecer um talento, você ganha um talento de Origem à sua escolha.

Talentos de Origem: Comece Sua Jornada com um Impulso

No Livro do Jogador de 2024, existem diferentes tipos de talentos: Dádivas Épicas, Estilos de Luta, Gerais e de Origem. Os talentos Gerais ficam disponíveis no 4º nível e podem ter pré-requisitos relacionados a valores de Atributo ou treinamento específico em Armaduras. Estilos de Luta são concedidos por características de sua classe, e Dádivas Épicas podem ser escolhidas pelos personagens no 19º nível.

Os talentos de Origem são semelhantes às características que cada antecedente tinha no Livro do Jogador de 2014, mas com mecânicas que oferecem mais utilidade na vida cotidiana do seu aventureiro. Eles representam os talentos que o antecedente do seu personagem ajudou provavelmente a desenvolver, mas não oferecem aumentos nos valores de atributo, como alguns talentos Gerais. Esses talentos são projetados para serem habilidades que novos aventureiros podem ter, em vez de habilidades que heróis mais veteranos adquiriram ao longo do tempo.

Descrições dos Talentos de Origem

Talento de Origem

Benefício

Alerta

Adicione seu Bônus de Proficiência ao jogar Iniciativa. Também é possível trocar sua Iniciativa com um aliado voluntário no mesmo combate.

Artifista

Adquira proficiência com três conjuntos diferentes de Ferramentas de Artesão. Receba um desconto de 20% em itens não mágicos. Pode criar um item a partir da Tabela de Fabricação Rápida, que dura até você terminar outro Descanso Longo.

Atacante Selvagem

Uma vez por turno, quando você atingir um alvo com um ataque, você pode jogar novamente os dados de dano e usar qualquer uma das jogadas contra o alvo.

Curandeiro

Quando você utiliza um Kit de Curandeiro como uma ação Usar Objeto, uma criatura pode gastar um Dado de Vida para se curar. Seu Bônus de Proficiência é adicionado à jogada. Quando você jogar para determinar Pontos de Vida ao curar com essa característica ou uma magia, você pode jogar novamente o dado se obtiver um 1. Você deve usar a nova jogada.

Habilidoso

Você adquire proficiência em qualquer combinação de três perícias ou ferramentas à sua escolha. Pode adquirir este talento mais de uma vez.

Iniciado em Magia

Você adquire dois truques e uma magia de nível 1 da lista de magias de Clérigo, Druida ou Mago, e pode substituí-los por outra magia do mesmo nível da mesma lista quando você obtém um nível. Você escolhe Sabedoria, Inteligência ou Carisma como seu modificador de atributo de conjuração para essas magias quando você recebe esse talento. Você pode conjurar essas magias uma vez por Descanso Longo sem gastar um espaço de magia, e pode conjurá-las novamente gastando espaços de magia. Este talento pode ser adquirido mais de uma vez, mas você deve escolher uma lista de magias diferente a cada vez.

Músico

Você adquire proficiência com três instrumentos musicais à sua escolha. Ao final de um Descanso Curto ou Longo, você pode tocar o instrumento e conceder Inspiração Heroica a um número de aliados igual ao seu Bônus de Proficiência.

Sortudo

Após terminar um Descanso Longo, você tem um número de Pontos de Sorte igual ao seu Bônus de Proficiência. Você pode gastar um ponto quando realizar um Teste de D20 para obter Vantagem. Também pode gastar um ponto para impor Desvantagem quando uma criatura jogar um d20 para realizar uma jogada de ataque contra você.

Valentão de Taverna

Quando você atinge com um Ataque Desarmado, pode causar 1d4 + seu modificador de Força. Ao tirar 1 no seu dado de dano do Ataque Desarmado, você pode jogar novamente e deve usar a nova jogada. Você tem proficiência com armas improvisadas. Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com um Ataque Desarmado como parte da ação Atacar, além de causar dano, pode empurrar o alvo 1,5 metros para longe de você.

Vigoroso

Ao adquirir este talento de Origem pela primeira vez, seus Pontos de Vida máximos aumentam em duas vezes o nível atual do seu personagem. Após a primeira vez, a cada novo nível que você sobe, seus Pontos de Vida máximos aumentam em 2.

Obtendo Talentos de Origem de Outras Maneiras

Você obtém automaticamente um talento de Origem específico como parte do seu antecedente, mas pode adicionar mais ao seu repertório de outras maneiras. Por exemplo, se você jogar com um personagem Humano, uma das características de sua espécie é adquirir um talento de Origem adicional à sua escolha. Você também pode selecionar um talento de Origem ao alcançar um nível de classe que permita escolher um novo talento.

Escolhendo um Antecedente para o Seu Personagem

Então, como determinar o melhor antecedente para seu personagem? Isso depende de como você deseja construir e jogar seu personagem, mas há algumas abordagens que podem ser apoiadas pelas regras básicas de 2024.

Primeiro, para uma abordagem puramente mecânica, você pode simplesmente verificar quais atributos são o foco principal para a classe do seu personagem e, em seguida, escolher um antecedente que ofereça um aprimoramento para esse valor. O Livro do Jogador de 2024 possui uma tabela útil que oferece uma variedade de opções para cada valor de atributo. As opções também podem ser bastante diversas. Um personagem baseado em Força com um antecedente Soldado ou Guarda pode parecer óbvio, mas Artífice e Fazendeiro também estão entre as opções para Força.

Outra possibilidade é considerar qual antecedente melhor se alinha com o conceito da sua classe e como seu personagem chegou até lá. Um Mago, por exemplo, veio provavelmente de uma vida de estudo como Escriba ou Sábio. Um Bardo, por sua vez, provavelmente trabalhou como Artista antes de aprender a dominar o Poder da Criação, mas ter sido um Charlatão ou um Nobre que abandonou suas responsabilidades para se dedicar à dança após um verão decisivo também não é algo fora do comum.

No entanto, embora a sabedoria popular possa levá-lo a enfatizar seus atributos mais importantes, há benefícios em usar seu antecedente para complementar perícias que você normalmente não teria com sua classe. Como o talento mágico de um Feiticeiro é mais inerente a ele, você pode imaginar seu Feiticeiro como um Andarilho. A incapacidade de controlar sua magia na juventude levou-o a uma vida nas ruas, onde ele aprendeu algumas habilidades, como arrombamento de fechaduras. Talvez você queira que seu Clérigo tenha uma Percepção apurada, então o imagina trabalhando como Guarda até que um encontro fortuito o transformou em um devoto de Corellon.

Seus Primeiros Passos Longe de Casa

Os antecedentes sempre desempenharam um papel importante na história de como seu personagem se tornou quem é no início de sua jornada de aventureiro. Com as mudanças na criação de personagens no Livro do Jogador de 2024, essa parte de sua origem foi reforçada com alguns aspectos mecânicos que realmente destacam essa importância, permitindo que você a absorva em seu papel de interpretação. Quando você junta tudo isso com a escolha da classe e da espécie, seus personagens criados com os livros de regras básicas de 2024 se transformarão em heróis bem desenvolvidos prontos para iniciar sua jornada!

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D&D 5.5e — Mudanças Estruturais nas 10 Novas Espécies de 2024

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Livro do Jogador de 2024 mudou a forma como a criação de personagens funciona. Nesta nova jornada, cada uma das dez espécies jogáveis apresentadas nos livros básicos de 2024 foi revisitada e renovada. Algumas dessas espécies faziam parte das regras básicas de 2014, enquanto outras foram adicionadas à lista.

Riley Silverman em seu artigo The 10 Species in the 2024 Player’s Handbook para D&D Beyond trás uma análise das novidades de cada uma e algumas das mudanças gerais.

Mudança de Termo e Retirada de Raças Mestiças

Como noticiado anteriormente no artigo D&D retira meio-elfos e outras raças mestiças do Livro do Jogador, a WotC irá remover a ideia de raças “meio” do Livro do Jogador do D&D por considerá-las “intrinsecamente racistas. A decisão faz parte dos esforços contínuos da editora para tornar o jogo mais inclusivo. Leia o artigo para mais informações.

Pode deixar seu #RipMeio-Orc e #RipMeio-Elfo no comentário.

Espécies Atualizadas no Livro do Jogador de 2024

Espécie O Que Há De Novo
Aasimar Agora incluído como uma espécie nas regras básicas e baseado no Aasimar de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso.
Revelação Celestial: Você pode selecionar a opção cada vez que se transformar. Todas as formas de Revelação Celestial causam dano extra uma vez por turno em um ataque.
Transfiguração Radiante: Anteriormente Consumação Radiante, ainda causa Dano Radiante igual ao seu Bônus de Proficiência dentro de um raio de 3 metros, mas o dano Radiante extra em um ataque por turno foi movido para a característica mais ampla de Revelação Celestial.
Anões Anões foram simplificados. Agora, todos recebem Conhecimento em Pedras atualizado, Tenacidade Anã e Visão no Escuro com alcance de 36 metros.
Seu Deslocamento agora é 9 metros.
Conhecimento em Pedras: As características de 2014 foram substituídas. Agora, você pode obter Sismiconsciência por 10 minutos em superfícies de pedra como uma Ação Bônus. Você pode usar esse traço um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência.
Draconato Ataque de Sopro: Agora funciona de maneira semelhante ao descrito em Fizban’s Treasury of Dragons. Pode ser usado como parte de uma ação Atacar, possui usos iguais ao seu Bônus de Proficiência e o dano aumenta de 1d10 para até 4d10 no nível 17.
Cada vez que usar, você escolhe a forma do seu Ataque de Sopro: Cone de 4,5 metros ou Linha de 9 metros.
Voo Dracônico: No nível 5, seu Draconato pode manifestar asas espectrais que se assemelham ao seu Ataque de Sopro. Você adquire um Deslocamento de Voo por até 10 minutos. Esta característica pode ser usada uma vez por Descanso Longo.
Elfo Você pode escolher entre Intuição, Percepção ou Sobrevivência para o traço Sentidos Aguçados.
Alto Elfo: Inicia com o truque Prestidigitação Arcana, mas pode substituí-lo por um truque diferente da lista de magias de Mago sempre que terminar um Descanso Longo.
Drow: Não sofre mais com Sensibilidade à Luz Solar.
Elfo Silvestre: Máscara da Natureza foi substituída pelo conhecimento do truque Arte Druídica.
Cada variante de Elfo tem um par de magias associadas adquiridas no nível 3 e no nível 5. Cada magia está sempre preparada e pode ser conjurada uma vez sem um espaço de magia ou usando novamente os espaços de magia disponíveis do seu personagem.
Gnomo Seu Deslocamento agora é 9 metros.
Gnomo das Rochas: Você adquire os truques Prestidigitação Arcana e Reparar. O traço Engenhoqueiro foi reformulado no Gnomo das Rochas do Livro do Jogador de 2024, e seus efeitos agora são baseados em Prestidigitação Arcana. Você ainda pode ter até três engenhocas ao mesmo tempo.
Gnomo dos Bosques: Falar com Animais Pequenos foi substituído pela magia Falar com Animais. Essa magia está sempre preparada e pode ser conjurada sem consumir espaços de magia, um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência. Além disso, você pode conjurá-la utilizando espaços de magia disponíveis para a classe do seu personagem.
Golias Seu Deslocamento agora é 10,5 metros.
Ancestralidade Gigante: Agora você pode escolher o tipo de Gigante do qual descende, selecionando entre Gigante das Nuvens, Gigante de Fogo, Gigante do Gelo, Gigante da Colina, Gigante da Pedra ou Gigante da Tempestade. Cada um concede um benefício específico que pode ser usado um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência.
Forma Grande: No nível 5, você pode usar uma Ação Bônus para se tornar Grande por 10 minutos, obtendo Vantagem nos testes de Força e aumente seu valor de Deslocamento em 3 metros.
Porte Poderoso: Anteriormente Pequeno Gigante. Não concede mais proficiência em Atletismo, mas você obtém Vantagem nas salvaguardas realizadas para encerrar a condição Agarrado, além de ter a capacidade de carga aumentada.
Humano O Humano de 2024 apresenta um novo conjunto de traços, mais alinhados com os traços do Humano Variante de 2014.
Eficiente: Você adquire Inspiração Heroica, a versão de 2024 de Inspiração, sempre que termina um Descanso Longo.
Hábil: Você adquire proficiência em uma perícia à sua escolha.
Versátil: Você adquire um talento de Origem à sua escolha, além do adquirido na criação de personagem.
Orc Agora incluído como uma espécie nas regras básicas e baseado no Orc do Monstros do Multiverso.
Pico de Adrenalina: Uso dessa característica pode ser recuperado após o fim de um Descanso Curto ou Longo.
Visão no Escuro do Orc foi expandida para um alcance de 36 metros.
Orcs não possuem mais a característica Porte Poderoso.
Pequenino Pequeninos foram simplificados. Todos os Pequeninos de 2024 recebem os traços Agilidade Pequenina, Corajoso, Furtividade Natural e Sorte (anteriormente chamada de Sortudo).
Seu Deslocamento agora é 9 metros.
Tiferinos Tiferinos de 2024 escolhem entre um dos três Planos Inferiores para seu Legado Ínfero: Abissal, Ctônico ou Infernal.
Cada variante de Tiferino possui uma resistência a dano associada e um par de magias obtidas no nível 3 e no nível 5. Cada magia está sempre preparada e pode ser conjurada uma vez sem usar um espaço de magia, ou novamente, usando os espaços de magia disponíveis do seu personagem.

Novas Espécies nas Regras Básicas

Uma grande mudança no Livro do Jogador de 2024 é a inclusão de alguns rostos novos, porém já conhecidos. Três espécies, que já haviam sido apresentadas em outros livros de regras, foram agora integradas às regras básicas do Livro do Jogador de 2024. Aasimar, Golias e Orc foram colocados como espécies titulares, recebendo ajustes e atualizações em suas características.

Aasimar

Aasimar, que adquire o traço Revelação Celestial no nível 3 como uma Ação Bônus, teve uma mudança transferida do Monstros do Multiverso para a versão de 2024. De acordo com as novas regras básicas, uma atualização recente para esse poder estabelece que o Aasimar não precisa mais escolher qual opção do traço utilizar ao obtê-lo. Em vez disso, o jogador pode escolher qual opção usar sempre que ativar o traço.

Isso significa que a Revelação Celestial agora está vinculada ao seu humor ou estado emocional no momento de sua transformação. Você deseja voar com suas Asas Celestiais? Está preparado para ser um farol da justiça com sua Transfiguração Radiante Ou está se sentindo quebrado, abatido e taciturno com seu Manto Necrótico?

Golias

O Golias de 2024 se aproxima mais dos Gigantes dos quais é descendente. Agora, é possível escolher o tipo específico de gigante presente na linhagem de origem. Assim como ocorre com os Tiferinos, essa ancestralidade não determina o destino ou a personalidade do Golias, mas confere diferentes habilidades que podem ser exploradas.

Por exemplo, um descendente de Gigantes de Fogo pode adicionar um d10 adicional de Dano Ígneo a uma jogada de ataque. Um Golias com ancestralidade Gigante da Pedra pode usar uma Reação quando você recebe dano para jogar um d12, adicionar seu modificador de Constituição e reduzir seu dano por essa quantidade. Cada um desses tipos de traços pode ser usado um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência.

Orc

Orcs, uma espécie jogável em D&D desde 1993 em diferentes versões, não estão apenas de volta ao time; agora fazem parte das regras básicas. O Orc de 2024 se baseia na característica Pico de Adrenalina de Monstros do Multiverso, que permite usar a ação Correr e obter Pontos de Vida Temporários como uma Ação Bônus. Todos os usos desse traço são recuperados após um Descanso Curto. Além disso, os Orcs de 2024 também têm Visão no Escuro expandida, com um alcance de 36 metros.

Características das Espécies Revisadas

Seja uma das três novas espécies introduzidas no Livro do Jogador de 2024 ou uma das sete que retornam, todas as espécies nas regras básicas de 2024 passaram por uma revisão.

Um Aumento na Efetividade

As características de várias espécies receberam um aprimoramento para que tenham mais valor dentro da economia de ação do jogo. Draconatos agora têm a opção de escolher se seu Ataque de Sopro se manifesta como um Cone ou uma Linha. Gnomos, por sua vez, têm acesso completo à magia Falar com Animais. Anões podem agora utilizar Sismiconsciência em superfícies de pedra. Traços como esses e outros foram analisados e atualizados para torná-los mais úteis com maior frequência durante os jogos.

Elfos e Tiferinos Sempre Recebem Magias

Cada uma das três linhagens principais de Elfos e as três novas linhagens de Tiferinos de 2024 recebe acesso a uma magia exclusiva nos níveis 3 e 5. Por exemplo, o Elfo Silvestre adquire Passo Veloz no nível 3 e Passo Sem Rastro 5. Da mesma forma, o Tiferino de origem Ctônica obtém Vida Falsa no nível 3 e Raio do Enfraquecimento no nível 5. Além disso, as três linhagens de Tiferino adquirem resistência a um tipo de dano específico e ao truque Taumaturgia. Cada uma das três variantes de Elfo e Tiferino também recebe um truque único.

Cada Espécie Foi Moldada com Foco em Fantasia

Durante a revisão das espécies para o Livro do Jogador de 2024, optou-se por destacar a fantasia de cada uma. Os Anões receberam aprimoramentos em Conhecimento em Pedras e Visão no Escuro para ressaltar sua herança de trabalho em minas e reinos montanhosos. Os Golias foram ajustados para refletir sua descendência dos Gigantes, como concebidos em D&D. Já os Draconatos ganharam a habilidade de usar asas, pois o voo é uma das características mais fascinantes dos dragões.

Até mesmo os Humanos no Livro do Jogador de 2024 receberam um enfoque mais detalhado em seu papel na fantasia. O texto de ambientação descreve como os Humanos se espalharam pelo multiverso de maneira semelhante à forma como se espalharam pelo nosso próprio mundo. Ao enfatizar a engenhosidade e versatilidade dos Humanos em seus traços, as regras básicas de 2024 retratam-nos de maneira similar a como são vistos em histórias como O Senhor dos Anéis ou The Witcher, e até em ficção científica como Star Trek, sempre inquietos, ansiosos para aprender, crescer e explorar.

Em alguns casos, isso significa que essas espécies receberam mais pontos de escolha durante o processo de criação, como é o caso dos Tiferinos ou dos Golias. Em outros, como os Anões ou os Pequeninos, esses pontos de escolha foram simplificados para se adequar melhor aos seus elementos de fantasia.

Ajustes de Valor de Atributo Não Estão Mais Vinculados às Espécies

Uma grande mudança nas espécies no Livro do Jogador de 2024 é que os ajustes de valor de atributo não estarão mais vinculados a elas. Com as regras de criação de personagens de 2014, os jogadores frequentemente escolhiam sua classe com base na espécie selecionada, o que limitava a personalização na criação do personagem. Agora, você pode jogar com qualquer espécie e qualquer classe de personagem sem sentir que está se prejudicando intencionalmente em termos de valor de atributo.

Os ajustes de valor de atributo agora estão vinculados ao seu antecedente, de forma semelhante à sua proficiência em certas perícias. Isso torna os antecedentes mais importantes na criação de personagens, representando a parte da história do seu personagem onde ele aprimorou suas perícias e atributos.

A forma como os ajustes de valor de atributo funcionam para os antecedentes de 2024 é a seguinte: cada antecedente tem três valores de atributo vinculados a ele. Você pode escolher adicionar +2 a um desses valores e +1 a outro, ou adicionar +1 a todos os três. Por exemplo, o antecedente de Fazendeiro oferece Força, Constituição e Sabedoria para escolher. O antecedente de Andarilho oferece Destreza, Sabedoria e Carisma.

Usando Antecedentes de Livros Anteriores

Embora essas dez espécies tenham passado por revisões no Livro do Jogador de 2024, você ainda pode utilizar espécies e antecedentes de livros anteriores. Uma caixa lateral no capítulo de regras de criação de personagens oferece sugestões sobre como adaptar antecedentes e espécies de livros anteriores ao criar novos personagens para as regras básicas de 2024.

Novas Ilustrações para Mostrar as Espécies

O Livro do Jogador de 2024 contém ilustrações para cada espécie. Essas imagens mostram uma variedade de versões de cada espécie para ajudar a inspirar seus personagens. As ilustrações também mostram como pode ser a vida civil dessas espécies, ajudando você a ter uma ideia de como foi a vida do seu personagem antes de começar suas aventuras.

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D&D: Novo Presidente para Wizards of The Coast e Nova Líder na Hasbro

A Hasbro, Inc. empresa de destaque no setor de brinquedos e jogos, anunciou hoje a nomeação de dois novos integrantes para sua equipe de liderança executiva. John Hight assume como presidente da Wizards of the Coast e Jogos Digitais, enquanto Holly Barbacovi ocupará o cargo de Diretora de Recursos Humanos.

John Hight na Presidência da Wizards of the Coast

 

John Hight, um veterano da indústria de jogos, chega à Hasbro após uma longa carreira na Blizzard Entertainment, onde foi Vice-Presidente Sênior e Gerente Geral da Franquia Warcraft. Na Blizzard, Hight supervisionou o desenvolvimento e operações comerciais de títulos como World of Warcraft, Hearthstone e Warcraft Rumble, além de liderar projetos de expansões para World of Warcraft e o desenvolvimento de Diablo III.

A entrada de John Hight reforça a estratégia da Hasbro de expandir suas ofertas digitais e de videogames. Ele será responsável pela supervisão dos estúdios de jogos da Hasbro e pelos acordos de licenciamento digital. Além disso, liderará a estratégia para as franquias MAGIC: THE GATHERING e DUNGEONS & DRAGONS, com foco no crescimento global dessas divisões e na exploração de novas experiências narrativas em jogos de mesa e digitais.

“John é um exemplo claro de nossa missão de unir pessoas através do jogo,” disse Chris Cocks, CEO da Hasbro. “Sua paixão por D&D e Magic: The Gathering, aliada à sua liderança em videogames, será crucial para atender às demandas de nossos fãs.”

Holly Barbacovi: Nova Diretora de Recursos Humanos da Hasbro

 

Holly Barbacovi retorna à Hasbro como Diretora de Recursos Humanos, trazendo vasta experiência em promover uma cultura organizacional centrada nas pessoas. Sua função será liderar a estratégia global de recursos humanos da empresa, visando atrair e reter talentos de acordo com os valores da Hasbro.

Anteriormente, Holly foi Vice-Presidente de Recursos Humanos na Wizards of the Coast entre 2016 e 2020. Recentemente, trabalhou na Bungie como Diretora de Operações, após atuar como Diretora de Pessoas. Na Bungie, Barbacovi foi fundamental na implementação de iniciativas que melhoraram o engajamento dos funcionários, desenvolvimento profissional, diversidade, inclusão e equidade. Ela também teve passagens importantes pela Amazon Games e Microsoft.

“Estamos muito felizes em ter Holly de volta à Hasbro,” afirmou Chris Cocks. “Sua liderança pragmática e inspiradora será essencial para cultivarmos um ambiente de trabalho que promove alegria e comunidade.”

Sobre a Hasbro

A Hasbro é uma empresa influente no setor de brinquedos e jogos, com a missão de entreter e conectar gerações de fãs através de narrativas e experiências de jogo. O portfólio da Hasbro inclui mais de 1.800 marcas, como MAGIC: THE GATHERING, DUNGEONS & DRAGONS, NERF, TRANSFORMERS, PLAY-DOH e PEPPA PIG.

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D&D 5.5e — Novo Feiticeiro da Magia Selvagem: Maior Controle Sobre o Caos

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

A Magia Selvagem está intimamente ligada à natureza caótica do arcanismo, oferecendo a oportunidade de trocar o risco dos imprevisíveis dos Surtos de Magia Selvagem por um poder maior para moldar o destino a seu favor. No Livro do Jogador de 2024, as características do Feiticeiro da Magia Selvagem foram aprimoradas para se tornarem mais acessíveis e fáceis de usar, e os próprios Surtos de Magia Selvagem podem ser ativados com mais facilidade. Além disso, há uma nova característica de alto nível chamada Surto Controlado, que oferece um controle limitado, mas poderoso, sobre essas explosões de energia mágica.

Existe uma alegria pura e indomada que só pode surgir do caos mais simples — como a satisfação que você vê no olhar do seu gato quando ele derruba algo da sua mesa. É dessa mesma essência que Damen Cook explora no artigo para D&D Beyond First Look: The 2024 Wild Magic Sorcerer as novidades para o Feiticeiro da Magia Selvagem no Livro do Jogador de 2024!

Feiticeiro da Magia Selvagem: Caos é Poder

A classe Feiticeiro abraça o lado mais excêntrico da magia, com suas reviravoltas e surpresas. Se você está pronto para mergulhar ainda mais fundo nesse aspecto e adicionar um toque de “quem sabe de onde veio e quem sabe o que fará” à sua feitiçaria, então a Magia Selvagem está chamando por você!

O Feiticeiro da Magia Selvagem é perfeito para jogadores que apreciam a imprevisibilidade e a aleatoriedade dos eventos. Há algo irresistível na ideia de ter a magia certa para cada situação, mas sem saber se você vai em uma Levitação no ar ou transformando o ambiente ao seu redor. Imagine usar uma magia de Encantamento sutilmente em uma situação social, achando que está sendo extremamente astuto, mas acabando parecendo um palhaço! Embora essas explosões de magia possam ocorrer em momentos inoportunos, elas também podem ser surpreendentemente úteis, permitindo que você se teletransporte, recupere Pontos de Vida ou até mesmo conjure magias defensivas como Reflexos!

A Magia Selvagem também pode ser usada para mudar o destino a seu favor, com características como Marés do Caos, Distorcer a Sorte e a nova Surto Controlado. No Livro do Jogador de 2024, Distorcer a Sorte está mais fácil de usar, Marés do Caos se tornou mais recompensadora, e Surto Controlado garante que você possa aproveitar as partes mais interessantes da tabela de Surto de Magia Selvagem atualizada!

Origens Selvagens

O Feiticeiro da Magia Selvagem é um conjurador caótico e imprevisível, imbuído com o poder bruto e incontrolável do cosmos. Enquanto os Magos estudam, os Bruxos fazem pactos e os Bardos transformam arte em magia, e você… o que exatamente você estava fazendo? A Magia Selvagem pode vir de qualquer lugar: você bebeu da água de um riacho Feérico? Visitou o Limbo em seus sonhos e acordou com o caos em seu sangue?

Então, que tipo de Feiticeiro da Magia Selvagem você é? O “acaso vai, te proteger, enquanto você andar distraído”? Ou você será o mestre do seu próprio destino?

Subclasses no Nível 3

No Livro do Jogador de 2024, todas as classes agora obtêm suas subclasses no nível 3. Mas não se preocupe! Mesmo que seu Feiticeiro da Magia Selvagem não possa mais jogar os dados na tabela de Surto de Magia Selvagem no nível 1, ele ganha novas habilidades e vantagens em níveis anteriores.

Como parte dessas mudanças, todas as classes cujas características de subclasse foram movidas para o nível 3 recebem novas habilidades em níveis mais baixos. Assim, em vez de jogar na tabela de Surto de Magia Selvagem no nível 1, seu Feiticeiro terá acesso à característica Magia Inata já desde o início da jornada.

Antes de começar a jogar, converse com seu Mestre para definir se seu Feiticeiro já conhece a origem de sua magia ou se ele está em uma jornada para descobrir mais sobre seus poderes nas aventuras que estão por vir.

Características do Feiticeiro da Magia Selvagem

Marés do Caos — Nível 3

Marés do Caos permite que você obtenha vantagem em um teste de d20 à sua escolha. Agora, essa característica depende menos da memória e discrição do Mestre. No Livro do Jogador de 2024, conjurar uma magia após usar Marés do Caos automaticamente desencadeia um Surto de Magia Selvagem e recarrega o uso dessa habilidade.

Anteriormente, era o Mestre quem decidia se a conjuração de uma magia desencadearia o surto. Como alguém que já jogou tanto como Mestre quanto como Feiticeiro da Magia Selvagem, o autor do texto original se sente grato por essa mudança. A estrutura antiga dependia de um detalhe que o jogador provavelmente se lembraria: “O Feiticeiro já usou Marés do Caos recentemente?” — Tornava a tarefa do Mestre lembrar disso toda vez que o Feiticeiro conjurava uma magia. E o Mestre já tem muito o que fazer! A nova organização torna a aplicação da habilidade muito mais fácil e eficiente.

Surto de Magia Selvagem — Nível 3

A característica Surto de Magia Selvagem, que é a marca registrada desta subclasse, permanece quase idêntica à do Livro do Jogador de 2014, mas com dois ajustes notáveis:

  • No Livro do Jogador de 2014, o DM decidia se você jogava 1d20 para verificar se um surto de magia selvagem era desencadeado. Já no Livro do Jogador de 2024, agora você (o jogador) é quem joga 1d20 após conjurar uma magia de Feiticeiro usando um espaço de magia.
  • Além disso, ao jogar 1d20 para determinar se você deve jogar na tabela de Surto de Magia Selvagem, um 20 agora desencadeia um surto, enquanto anteriormente isso ocorria com um 1. Essa mudança não altera suas chances ao jogar na tabela, mas redefine a relação entre a tabela e a magia selvagem.

Tabela Surto de Magia Selvagem Reorganizada

A nova tabela de Surto de Magia Selvagem foi simplificada, tornando-a mais olhar sem sacrificar a variedade de efeitos.

À primeira vista, a tabela parece ter sido reduzida pela metade em comparação com a anterior. No entanto, uma análise mais detalhada revela que muitos dos surtos da tabela antiga foram condensadas em menos entradas na nova versão, o que faz com que o resultado do dado determine um efeito mais específico. Embora a nova tabela ocupe menos espaço na página, ela mantém praticamente o mesmo número de efeitos possíveis que a antiga (49 contra 50).

Por que fazer essas mudanças? Bem, na tabela anterior, havia 18% de chance de a magia selvagem fazer você conjurar uma magia, 6% de chance de criaturas serem invocadas ali mesmo e 12% de chance de um efeito inofensivo, como ter a pele azul ou ser seguido por borboletas ilusórias. A nova tabela foi redesenhada para equilibrar essas chances de forma mais justa. Agora, as entradas são mais específicas e equilibradas, oferecendo uma chance igual para cada característica única do Surto de Magia Selvagem. Por exemplo, há entradas individuais para “conjurar uma magia” e para “efeito visível engraçado”, o que garante que todas as possibilidades tenham a mesma probabilidade de ocorrer.

Distorcer a Sorte — Nível 6

Sempre que alguém que você possa ver fizer uma jogada de d20 para um Teste de d20, você pode usar sua Reação para gastar 1 Ponto de Feitiçaria e rolar 1d4, adicionando ou subtraindo o resultado da jogada. Anteriormente, essa habilidade custava 2 Pontos de Feitiçaria.

Agora, você pode usar seu poder nato para manipular a sorte e o destino — e isso custa metade do preço!

Caos Controlado — Nível 14

A habilidade Caos Controlado permanece inalterada desde o Livro do Jogador de 2014. Com ela, quando você jogar um Surto de Magia Selvagem, você pode jogar duas vezes e escolher o resultado que preferir.

E então, qual será o seu destino? Transformado em uma planta em vaso ou Polimorfado em uma cabra?

Surto Controlado — Nível 18

Surto Controlado é uma característica totalmente nova que substitui o Bombardeio de Magia do Livro do Jogador de 2014. Com Surto Controlado, você pode ativar um efeito de Surto de Magia Selvagem à sua escolha uma vez por dia. Quando optar por um efeito que exija uma jogada de dado (por exemplo, para determinar o tipo de criatura invocada ou a magia que será conjurada), você deve realizar a jogada normalmente. Isso significa que, se você quiser uma Bola de Fogo gratuita, pode acabar conjurando Graxa  ou Levitação no lugar. Gosto disso porque preserva algum grau de caos, mesmo em níveis mais altos.

Se você estiver com pouca saúde e cercado por inimigos, você pode ativar um Surto de Magia Selvagem ao conjurar Égide, e o efeito do surto causará dano aos inimigos próximos e curará você com a mesma quantidade de dano que eles sofreram. Se precisar escapar de uma emboscada, você pode escolher o efeito que concede a você e a três aliados a condição Invisível, ou o efeito que permite um teleporte instantâneo a até 18 metros de distância.

Amigo do Destino

O Feiticeiro da Magia Selvagem do Livro do Jogador de 2024 traz uma versão mais elegante da tabela de Surto de Magia Selvagem, uma característica Distorcer a Sorte mais acessível e um controle adicional sobre os poderes do caos. Ajustes como a opção de decidir quando arriscar um Surto de Magia Selvagem e a reorganização da tabela tornaram a subclasse mais fácil de jogar para Mestres e jogadores.

Não importa como você se conectou à magia selvagem — se foi por pisar no Círculo Mágico errado ou por um acordo com a arquifada certa — agora o poder sobre o destino faz parte de você. Quando o momento decisivo chegar, com o Lich quase derrotado e o futuro do mundo em jogo, será que as forças imprevisíveis do cosmo lhe concederão uma ação adicional… ou lhe farão de palhaço?

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D&D 5.5e — Bardo do Colégio da Dança: Um novo “Warlord” da 4e

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

A classe Bardo em DUNGEONS & DRAGONS sempre foi única por sua ênfase no poder da criação como uma força para manipular a realidade através da Magia. No passado, os Bardos foram imbuídos com os poderes da música, duelos de espada elaborados ou até mesmo a manipulação de sussurros. Com o novo Colégio da Dança, subclasse apresentada no Livro do Jogador de 2024, jogadores de Bardo podem agora criar personagens para os quais o corpo é seu instrumento.

A Dança como um condutor para a Magia é um ajuste natural para a Magia dos Bardos. Como a música, a dança tem sido uma forma de expressão ao longo da história humana, com as danças tradicionais sendo um tecido conjuntivo entre as gerações. O desenvolvimento de técnicas de dança tem muito em comum com o aprendizado de novos estilos de luta, com o corpo submetido a treinamento rigoroso para obter memória muscular. Vamos dar uma olhada em algumas maneiras pelas quais a subclasse Colégio da Dança ajuda os Bardos a canalizar sua Magia criativa através de sua forma física, a partir do artigo College of Dance Bard: Unleash Killer Choreography on Your Foes do Riley Silverman para D&D Beyond.

Bardo do Colégio da Dança: A Forma Fluida Encontra a Função de Combate

O Bardo Colégio da Dança é uma combinação poderosa de forma física e Magia criativa. Um Bardo dançarino pode fazer a boca do público se abrir antes de desferir um chute rápido e elegante no rosto.

Ty Lee, de Avatar, seria uma Barda, do Colégio da Dança?

Esta Subclasse de Bardo está em ritmo com as características de classe original do Bardo, usando Inspiração de Bardo para abastecer um novo conjunto de habilidades e bônus para seu personagem. Isso permite que você sinta a música da maneira que preferir, seja usando suas magias de Bardo, usando Inspiração de Bardo para fortalecer seu grupo ou canalizando seu ritmo em Ataques Desarmados com a nova característica de Dano Bárdico para o Colégio da Dança.

No Livro do Jogador de 2024, você será apresentado a uma coleção de características de Subclasse que estabelecem como o corpo do seu Bardo do Colégio da Dança foi aprimorado como uma arma e como seus movimentos fluidos podem deixar os aliados inspirados e os outros maravilhados.

Características do Bardo do Colégio da Dança

Gingado Deslumbrante — Nível 3

Como a dança geralmente requer movimentos livres, as características iniciais do Bardo do Colégio da Dança concedem diversos benefícios se eles não estiverem usando armadura ou carregando um Escudo:

Você Tem o Molejo

Com a característica Dança Cênica, você adquire Vantagem em qualquer teste de Carisma (Atuação) que você realizar que envolva dança. Bardos do Colégio da Dança podem usar essa característica para criar distrações enquanto seu grupo se concentra em uma tarefa, mas ela também pode ser útil durante um baile ou evento. Qualquer um que tenha visto um episódio de Bridgerton certamente aprendeu o quão importante pode se tornar uma cena de dança na corte.

Libere Suas Inibições

Bardos do Colégio da Dança ganham um impulso em sua Defesa Sem Armadura, dando a você uma Classe de Armadura base de 10 mais seus modificadores de Destreza e Carisma.

Sinta a Batida, Entregue a Batida

Você também obtém um novo benefício para sua Inspiração de Bardo em combate com Golpes Ágeis, permitindo que você realize um Ataque Desarmado adicional sempre que utilizar um uso de Inspiração de Bardo como parte de uma Ação, Ação Bônus ou Reação. Então, por exemplo, isso significa que quando você concede a um membro do grupo Inspiração de Bardo, ele não só obterá o dado de nível apropriado para usar em um teste de d20, mas você também poderá realizar um Ataque Desarmado em um inimigo como parte da mesma Ação Bônus.

Como um Bardo do Colégio da Dança, seus Ataques Desarmados recebem um aumento através da característica Dano de Bardo. Quando você atinge com sucesso uma criatura e causa dano com um Ataque Desarmado, em vez do dano normal, você causará dano Contundente igual à jogada de um dado de sua Inspiração de Bardo atual mais seu modificador de Destreza. Então, por exemplo, no nível 3, você obteria 1d6 + Destreza em seus Ataques Desarmados, e no nível 15, você obteria 1d12 + Destreza. A melhor parte disso é que você não gasta o dado para esse dano.

Dano Inspirador — Nível 6

Aproveitando o papel do Bardo como uma fonte de inspiração para fortalecer e engajar os membros de seu grupo, esta nova característica realmente permite que dois dancem tango. Quando um inimigo que você pode ver termina seu turno a 1,5 metro de você, você pode usar sua Reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo para mover-se até a metade do seu Deslocamento, sem provocar Ataques de Oportunidade. Uma vez que você tenha se movido, um aliado à sua escolha a 9 metros de você pode também mover-se até a metade de seu Deslocamento usando sua Reação, da mesma forma não provocando Ataques de Oportunidade.

O que torna esta característica especialmente interessante é que, como ela gasta um uso de sua Inspiração de Bardo, se você não estiver usando armadura, você pode tirar proveito de sua característica Golpes Ágeis de Gingado Deslumbrante e realizar um Golpe Desarmado como parte de sua Reação. Isso significa que quando um inimigo é tolo o suficiente para terminar seu turno a 1,5 metro de você, você pode potencialmente causar dano a ele, mover-se para fora do perigo de seu próximo ataque e ajudar um aliado a se mover.

Gingado Coordenado — Nível 6

No 6º nível, você pode ajudar a si mesmo e a seus aliados a começarem com o pé direito quando chegar a hora de jogar Iniciativa. Desde que você não esteja com a condição Incapacitado quando jogar Iniciativa, você pode usar um dado de Inspiração de Bardo para conceder a si mesmo e a cada aliado a 9 metros de você que puder vê-lo ou ouvi-lo um bônus na Iniciativa igual ao resultado do dado. Isso, sim, é dar uma vantagem ao seu grupo!

Evasão Coordenada — Nível 14

Como um Especialista em dança, um Bardo do Colégio da Dança é como uma folha ao vento. Todos aqueles anos dançando permitiram que ele evitasse sofrer dano em certas situações. A partir do 14º nível, quando precisar realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, e não estiver Incapacitado, você não sofrerá dano se for bem-sucedido. Se falhar, você sofrerá apenas metade do dano.

Se quaisquer criaturas a 1,5 metro de você estiverem realizando a mesma salvaguarda de Destreza, você também pode escolher deixá-las compartilharem desse  benefício.

Aprenda Novos Passos

O Livro do Jogador de 2024 fez alguns ajustes finos na classe Bardo — incluindo suas subclasses, como você pode ver aqui! Jogadores que apreciam a classe irão achá-la simplificada, porém, familiar, no nível básico da classe, com uma ênfase em mover algumas das características conhecidas de níveis mais altos para níveis mais iniciais.

Então, se você está animado para girar e evadir seus inimigos, enquanto desfere poderosos Ataques Desarmados contra eles, dê dois passos em direção à barra do Colégio da Dança e prepare esses membros. Mas se utilizar magias ou perícias amplificadas é como você prefere liberar seu espírito criativo, você encontrará opções de classe e subclasse que também combinam com sua melodia.

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Feiticeiro no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Feiticeiro no Livro do Jogador de 2024 é um mestre conjurador, manipulando magia por instinto e transbordando com novo poder arcano. A classe agora se beneficia de magias adicionais, características que permitem a você liberar sua magia interior e um cerne aprimorado. E você nem precisou memorizar encantamentos ou dedicar sua alma a um poder superior para obtê-la!

No artigo 2024 Sorcerer vs. 2014 Sorcerer: What’s New, Damen Cook dá uma olhada nas principais mudanças para o Feiticeiro no novo Livro do Jogador. Se não for abordado uma característica, como Fonte de Magia, significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

O que há de novo para o Feiticeiro de 2024?

Característica de Classe

Nível

O Que Há de Novo

Conjuração

1

Mais magias! Os Feiticeiros podem preparar mais magias agora do que podiam aprender antes.

Pode trocar um truque quando você adquire um nível.

Magia Inata

1

Use uma Ação Bônus para aumentar o poder durante 1 minuto.

Enquanto ativo, sua CD para evitar magia de Feiticeiro aumenta em +1, e você tem Vantagem nas jogadas de ataque para magias de Feitiçaria.

Dois usos por Descanso Longo.

Metamagia

2

Agora no nível 2 em vez do nível 3.

A seleção de metamagia agora pode ser alterada quando você sobe de nível.

Algumas opções de Metamagia foram ajustadas (veja abaixo).

Aprenda mais opções de Metamagia conforme sobe de nível.

Subclasse de Feiticeiro

3

Agora no nível 3 em vez do nível 1.

Alma Mecânica: Em sua maioria, sem alterações do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, exceto pela impossibilidade de trocar suas magias de subclasse.

Dracônica: Impulsos e magias adicionais ampliam a robustez e a natureza dracônica desta subclasse.

Magia Selvagem: Surtos de Magia Selvagem são mais confiáveis, e a tabela foi levemente ajustada.

Mente Aberrante: Em sua maioria, sem alterações do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, exceto que você não pode trocar suas magias de subclasse.

Restauração Feiticeira

5

Recupere Pontos de Feitiçaria gastos equivalentes à metade do seu nível de Feiticeiro após um Descanso Curto uma vez por dia.

Feitiçaria Encarnada

7

Recupere os usos da Feitiçaria Inata gastando 2 Pontos de Feitiçaria.

Enquanto ativo, a Magia Inata permite que você use duas opções de Metamagia em cada magia.

Dádiva Épica

19

Adquira um talento Dádiva Épica. (Ou outro talento — mas você provavelmente vai querer um talento Dádiva Épica!)

Ápice Arcano

20

Enquanto ativo, a Magia Inata permite que você use uma opção de Metamagia gratuitamente a cada turno.

Visão Geral das Características de Classe do Feiticeiro 2024

Conjuração — Nível 1

A característica Conjuração do Feiticeiro concede a você mais magias e flexibilidade e passou por alguns ajustes na nomenclatura.

Primeiramente, todos agora “preparam” magias. Mas essa mudança é apenas estilística para o Feiticeiro. Você ainda edita sua lista de magias quando você adquire um nível e pode trocar apenas uma magia da sua lista por vez.

A mudança mais significativa na Conjuração para Feiticeiros no Livro do Jogador de 2024 é que eles podem preparar mais magias do que seus equivalentes de 2014 podiam aprender. De fato, ao atingir o nível 3, os Feiticeiros agora preparam tantas magias quanto o Bardo, Clérigo, Druida e o Mago! (O Mago, como o favorito de Mystra, se destaca no nível 14.)

Finalmente, os Feiticeiros agora conseguem trocar um truque ao subir de nível, além da opção de trocar uma magia de sua lista de magias preparadas.

Magia Inata — Nível 1

A magia está em seu sangue; e alguns de seus inimigos podem ter que aprender isso da maneira mais difícil.

Com Magia Inata, você pode usar sua Ação Bônus para aumentar seu poder mágico por 1 minuto. Durante esse tempo, sua CD para evitar suas magias de Feiticeiro aumenta em 1, e você tem Vantagem nas jogadas de ataque para magias de Feiticeiro. Você pode usar essa característica duas vezes por Descanso Longo.

Metamagia — Nível 2

Metamagia, a característica marcante do Feiticeiro, passou por algumas melhorias: agora você obtém essa característica no nível 2 em vez do nível 3 e aprende duas opções adicionais de Metamagia nos níveis 10 e 17 em vez de uma. Você também pode mudar uma opção de Metamagia quando você sobe de nível. Além disso, as duas opções de Metamagia opcionais apresentadas em O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha foram incorporadas à classe principal.

Seis das dez opções de Metamagia foram modificadas. Se você não encontrar uma opção de Metamagia na lista abaixo, significa que ela permanece inalterada desde o Livro do Jogador de 2014.

  • Magia Agravada: Custa 2 Pontos de Feitiçaria em vez de 3. Agora, também afeta todas as salvaguardas subsequentes que um alvo realizar contra a magia aprimorada. (Olá, meus velhos amigos: Imobilizar Pessoa e Lentidão.)
  • Magia Buscadora: Custa 1 Ponto de Feitiçaria em vez de 2. Você ainda pode usar esta opção de Metamagia mesmo se estiver usando outra na mesma magia.
  • Magia Cautelosa: Agora, protege seus aliados de receberem metade do dano em uma salvaguarda bem-sucedida. Da próxima vez que seu Bárbaro estiver cercado, lance uma Bola de Fogo aos pés deles, sem medo de machucar seu amigo.
  • Magia Duplicada: Esta opção de Metamagia foi reconfigurada. Agora, Magia Duplicada se aplica a magias que podem ter seus níveis aumentados para afetar uma criatura adicional, como Banimento, aumentando o nível efetivo da magia em 1. Ela também custa apenas 1 Ponto de Feitiçaria. Assim, por exemplo, se você for nível 7, ainda não pode conjurar Banimento no espaço de 5º nível necessário para afetar outra criatura, mas você pode conjurá-lo no 4º nível e gastar 1 Ponto de Feitiçaria para duplicá-lo!
  • Magia Persistente: Você agora também tem Vantagem em salvaguardas realizadas para manter a Concentração em magias afetadas por esta Metamagia.
  • Magia Sutil: Agora permite que você ignore os componentes materiais, contanto que esses componentes materiais não tenham um custo especificado e não sejam consumidos pela magia.

Subclasse de Feiticeiro — Nível 3

Os Feiticeiros agora obtêm sua subclasse no nível 3 em vez do nível 1, assim como todas as outras classes do Livro do Jogador de 2024.

Alma Mecânica e Mente Aberrante permaneceram praticamente inalteradas em relação a O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, Magia Selvagem sofreu apenas pequenas alterações e Feitiçaria Dracônica recebeu um… sopro de nova vida. (Entendeu? Porque dragões sopram — ah, deixa pra lá.)

  • Alma Mecânica: Alma Mecânica sofreu apenas duas mudanças do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Magias Mecânicas não podem mais ser substituídas por magias de Abjuração ou Transmutação da lista de magias do Bruxo, Feiticeiro ou Mago. Restaurar Equilíbrio agora está vinculado ao seu modificador de Carisma, em vez do seu Bônus de Proficiência.
  • Magia Selvagem: (Artigo Completo aqui sobre essa subclasse). Surtos de Magia Selvagem agora são ativados com 20 em vez de 1, e a tabela Surto de Magia Selvagem foi reorganizada, mas seus efeitos são todos familiares. A própria tabela de Surto de Magia Selvagem passou por uma grande reformulação, organizando efeitos semelhantes em suas próprias mesas mini-roláveis. (Não se preocupe, você ainda pode ser transformado em um vaso de plantas!) Conjurar uma magia depois de usar Marés do Caos agora aciona automaticamente um Surto de Magia Selvagem. Distorcer a Sorte custa 1 Ponto de Feitiçaria em vez de 2. A nova característica principal da subclasse, Surtos Controlados, permite que você acione um efeito de Surto de Magia Selvagem de sua escolha uma vez por dia.
  • Feitiçaria Dracônica: Esta icônica Subclasse de Feiticeiro foi significativamente aprimorada, concedendo a você novas magias e características mais fortes e mais dracônicas. Você adquire dez magias adicionais conforme aumenta o nível, incluindo Comando, Enfeitiçar Monstro, Lendas e Histórias e Medo. O novo cálculo da CA de Resiliência Dracônica inclui seu modificador de Carisma (10 + DES + CAR) e a nova característica principal, Companheiro Dragão, permite que você conjure Invocar Dragão (anteriormente conhecido como Invocar Espírito Dracônico) uma vez por dia sem usar um Espaço de Magia, componentes Materiais ou Concentração.
  • Mente Aberrante: A Mente Aberrante passou por algumas pequenas mudanças. Magias Psiônicas não podem mais ser substituídas por magias de Adivinhação ou Encantamento das listas de magias de Feiticeiro, Bruxo ou Mago. Fala Telepática agora é mais resistente; não se dissipa se você estiver Incapacitado ou morto. Feitiçaria Psiônica não afeta mais Componentes Materiais que especifiquem custo.

Restauração Feiticeira — Nível 5

Uma vez por dia, durante um Descanso Curto, você pode recuperar Pontos de Feitiçaria gastos, equivalendo à metade do seu nível de Feiticeiro, arredondado para baixo. Agora, sempre que o Bruxo do grupo pedir um Descanso Curto, você também terá um benefício adicional!

Considere utilizar esta característica estrategicamente e gerenciar seus Pontos de Feitiçaria eficientemente. Por exemplo, suponha que você esteja no nível 10 e ainda tenha 8 Pontos de Feitiçaria. Se seu grupo planeja fazer um Descanso Curto antes de enfrentar um chefe, você pode recuperar até 5 pontos usando Restauração Feiticeira. Antes de realizar esse Descanso Curto e usar essa característica, pense em utilizar Fonte de Magia para converter 3 Pontos de Feitiçaria em um Espaço de Magia de 2º nível. Dessa maneira, você poderá enfrentar o chefe com todos os seus 10 Pontos de Feitiçaria intactos e ainda ter um Espaço de Magia de 2º nível adicional à disposição.

Feitiçaria Encarnada — Nível 7

A Magia Inata não era sua forma final. Com a Feitiçaria Encarnada, você pode recuperar o uso da Magia Inata gastando 2 Pontos de Feitiçaria. Além disso, a Magia Inata agora possibilita o uso de até duas opções de Metamagia em cada magia.

Enfrentando dois adversários poderosos? Conjure Imobilizar Monstro Agravada e Duplicada para melhorar os Acertos Críticos dos Ladinos e Paladinos. Quer manter distância? Opte por uma Cegueira/Surdez Distante e Rápida em um inimigo a 18 metros de distância, e então siga com um Raio de Fogo.

Dádiva Épica — Nível 19

Hora de selecionar um talento de Dádiva Épica, um novo tipo de característica reservada para personagens de 19º nível ou superior. Dê uma olhada em suas doze opções e escolha a que você mais gosta. Você também pode pegar uma característica recomendada se isso se adequar melhor à sua construção. O Livro do Jogador de 2024 recomenda:

  • Dádiva da Viagem Dimensional: Aumente um valor de atributo em 1 (até um máximo de 30) e, imediatamente após realizar uma ação Atacar ou Mágica, você pode se teleportar até 9 metros.

Ápice Arcano — Nível 20

Sua característica Magia Inata alcança novos patamares.

Quando a Magia Inata está ativa, você pode usar uma opção de Metamagia por turno sem gastar Pontos de Feitiçaria. Se estiver usando várias Metamagias em um turno, certifique-se de utilizar a mais cara sem custo! (No Livro do Jogador de 2024, Metamagia Acelerada e Metamagia Agravada custam 2 Pontos de Feitiçaria cada, enquanto as outras opções de Metamagia custam apenas 1.)

Esta característica também proporciona mais flexibilidade estratégica. Por exemplo, em uma batalha crucial onde você tem poucos espaços de magia, normalmente hesitaria em gastar Pontos de Feitiçaria para criar novos espaços, já que planeja usar Metamagia durante o confronto iminente. No entanto, ao saber que Ápice Arcano permitirá que você use certas Metamagias sem custo, você ganha mais liberdade para utilizar seus Pontos de Feitiçaria na conjuração de magias.

Destinado à Grandeza

O Livro do Jogador de 2024 realça melhor a visão do Feiticeiro como um poder arcano: alguém destinado a manipular a magia conforme suas necessidades, fazendo-a realizar truques para seu entretenimento. Novos Feiticeiros que embarcarem em uma aventura trarão consigo magias extras, mais opções (e melhoradas) de Metamagia, e a habilidade de aumentar temporariamente seu poder mágico através da Magia Inata — então comece a pensar em combinações inteligentes de Metamagia, porque em breve você poderá usá-las!

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Bardo no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Bardo continua sendo a alma do grupo no Livro do Jogador de 2024, com a Inspiração de Bardo ainda servindo como a abertura da classe e seguindo a mesma progressão de dados que sua contraparte de 2014. Mas enquanto a maioria dos Bardos lhe diria que você não pode melhorar a perfeição, a classe agora obtém mais acesso à Inspiração de Bardo, um grande aumento para Contra-Encantamento, um crescendo em Palavras de Criação, um poderoso par de magias e uma nova subclasse, o Colégio da Dança.

Abaixo, , no artigo 2024 Bard vs. 2014 Bard: What’s New para D&D Beyond, aborda as principais mudanças no Bardo de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador de 2024. Se não for abordado alguma característica, como Pau pra Toda Obra, isso significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

O que há de Novo para o Bardo de 2024?

Característica de Classe

Nível

O Que Há de Novo

Inspiração de Bardo

1

Criaturas que obtêm Inspiração de Bardo agora têm uma hora para usá-la, em vez de 10 minutos.

A Inspiração de Bardo agora pode ser jogada após uma criatura falhar em um teste de d20.

A Inspiração de Bardo agora pode ser concedida a uma criatura que pode ouvir ou ver você.

Canção do Descanso

2

Removido

Especialista

2

Agora concedida no nível 2 em vez do nível 3.

Subclasses de Bardo

3

Colégio da Dança é uma nova subclasse.

Colégio da Bravura agora pode usar uma arma Simples ou Marcial como foco de Conjuração e usar um truque em seu Ataque Extra.

Colégio do Conhecimento não tem mais regras de imunidade contra Palavras de Interrupção.

Colégio do Glamour substitui Performance Sublime por Magia Encantadora.

Fonte de Inspiração

5

Pode gastar um espaço de magia para recuperar um uso de Inspiração de Bardo.

Contra-Encantamento

7

Agora concedida no nível 7 em vez do nível 6.

Contra-Encantamento agora é uma Reação usada após uma criatura falhar em uma salvaguarda para evitar ser  Amedrontada ou Enfeitiçada.

Especialista

9

Agora concedida no nível 9 em vez do nível 10.

Segredos Mágicos

10

Pode selecionar magias da lista de magias do Bardo, Clérigo, Druida e Mago, sempre que seu número de Magias Preparadas aumentar.

Inspiração Superior

18

Agora concedida no nível 18 em vez do nível 20.

Pode recuperar até 2 usos de Inspiração de Bardo em vez de 1.

Dádiva Épica

19

Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

Palavras de Criação

20

Tenha sempre preparadas as magias Palavra de Poder: Matar e Palavra de Poder: Salvar.

É possível atingir uma segunda criatura com qualquer uma das duas.

Visão Geral das Características de Classe do Bardo 2024

Inspiração de Bardo — Nível 1

A Inspiração de Bardo é a força motriz por trás da Classe Bardo e o Livro do Jogador de 2024 tornou o uso da característica mais atraente e convidativo. Um Bardo de 2014 pode dar Inspiração de Bardo a um aliado e ele poderia não ter a chance de usá-la nos próximos dez minutos. Alternativamente, ele poderia usá-la em um Teste de d20 em que já teria sido bem-sucedido, desperdiçando o Dado de Bardo.

Agora, com o Bardo de 2024, a Inspiração de Bardo dura uma hora completa, então, se os aliados não a usarem em combate, eles ainda poderão usá-la em outro Teste de d20 depois, como durante uma exploração de masmorra. A mudança verdadeiramente impactante, no entanto, é que no Livro do Jogador de 2024, uma criatura que tem um Dado de Bardo não precisa jogá-lo até mesmo depois de falhar em um Teste de d20. Agora, ela pode acumulá-los até saber que tem a chance de realmente transformar uma falha em um sucesso.

Uma grande mudança apresentada em poucas palavras é a mudança em quem pode receber seus Dados de Bardo. Com a versão de 2014 da Inspiração de Bardo, uma criatura tinha que ser capaz de ouvi-lo. Nas regras de 2024, elas podem ouvi-lo ou vê-lo. Esta é uma grande mudança na representação da essência dos Bardos. A Classe costumava parecer ser, em grande parte, para músicos, com outros tipos de artistas esperando nos bastidores para preencher o conjunto. Mas essa mudança na linguagem deve encorajá-lo a seguir suas próprias Inspirações de Bardo, mesmo que você não consiga segurar um tom.

Seus dados de Inspiração de Bardo ainda são determinados pelo seu modificador de Carisma e ainda progridem na mesma ordem, então você obtém um d6 no nível 1, um d8 no nível 5, um d10 no nível 10 e um d12 no nível 15.

Canção do Descanso — Nível 2

Uma característica do Bardo de 2014 que não chegou à versão de 2024 é a Canção do Descanso, que concedia uma jogada adicional de Dado de Vida durante Descansos Curtos. Embora os jogadores possam sentir falta deste bônus, o acesso antecipado do Bardo de 2024 à Especialista, as melhorias na utilidade de Contra-Encantamento e os principais impulsos para Segredos Mágicos e Fonte de Inspiração devem ajudar a consolá-lo pela perda desta característica aposentada.

De uma perspectiva de ambientação, a Canção do Descanso também realmente enfatizava que o Bardo era uma classe de músico em primeiro e último lugar. Então, o afastamento de uma característica especificamente baseada em “canção”, também destaca o movimento do Bardo de 2024 para outros meios criativos.

Especialista— Nível 2

Um dos principais atrativos de se jogar com um Bardo é sua extrema competência. A combinação de Especialista, conferida no 9º nível em vez do 10º, e Pau pra Toda Obra, ambas características recebidas no 2º nível, significa que seu Bardo do Livro do Jogador de 2024 está se inclinando para a Versatilidade com Perícias mais cedo em sua carreira. Você também obterá Especialista para duas proficiências de perícias adicionais.

Subclasse de Bardo — Nível 3

O Livro do Jogador de 2024 apresenta três subclasses familiares para Bardos e uma nova em folha. Os Colégios de Bardos que retornam estão praticamente inalterados, com apenas algumas melhorias na qualidade de vida:

  • Colégio da Bravura: Esses escaldos agora podem usar uma arma Simples ou Marcial como um foco de conjuração. Além disso, quando um Bardo do Colégio da Bravura obtém um Ataque Extra no nível 6, você pode conjurar um truque que tenha um tempo de conjuração de uma Ação no lugar de um desses ataques.
  • Colégio da Dança: Esta novíssima subclasse de Bardo concentra o poder do Bardo sobre a magia da criação em uma forma de arte física, a dança. Bardos do Colégio da Dança obtêm impulsos para suas defesas quando não estão usando armadura e usam sua Inspiração de Bardo para abastecer Ataques Desarmados poderosos.
  • Colégio do Conhecimento: Quando esses Bardos estudiosos usam Inspiração de Bardo para ativar Palavras de Interrupção, sua jogada não é mais impactada se a criatura pode ouvi-lo ou se ela é imune a ser Enfeitiçada.
  • Colégio do Glamour: A magia infundida por Faéria desta subclasse de Bardo substitui a Performance Sublime de 2014 por Magia Encantadora, que adiciona Enfeitiçar Pessoas e Reflexos à sua lista de magias preparadas e lhe dá a chance de conceder o efeito Amedrontado ou Enfeitiçado a uma criatura que o veja conjurar uma magia de Encantamento ou Ilusão a até 18 metros.

Fonte de inspiração — Nível 5

Fonte de Inspiração sempre aumentou o volume da Inspiração de Bardo, recuperando usos gastos após completar um Descanso Curto, além de um Descanso Longo. O Bardo de 2024 acompanha isso com outra maneira adicional para que Bardos recuperem Dados de Inspiração de Bardo gastos. Uma vez que você atinge o nível 5, você pode gastar um Espaço de Magia para recuperar um uso de Inspiração de Bardo. Isso não custa uma ação, então você pode optar por usá-lo quando quiser gastar os Dados de Inspiração de Bardo.

Este novo detalhe é uma única frase no Livro do Jogador de 2024, mas tem um grande impacto. A Inspiração de Bardo sempre foi a espinha dorsal da construção de um Bardo, mas o número limitado de usos significava que um jogador de Bardo teria que gastar seus Dados de Inspiração de Bardo com cautela entre os descansos.

Agora os jogadores têm muito mais liberdade para decidir como querem lidar com suas ações. Se você quiser se concentrar em conjurar magias, você pode, mas se você construiu um Bardo com base nas funções da Inspiração de Bardo, como um Bardo do Colégio da Dança que usa sua Inspiração de Bardo para abastecer suas características de classe, você pode optar por sacrificar espaços de magia para ter mais acesso a essas habilidades.

A combinação desta nova Fonte de Inspiração com os dados de Inspiração de Bardo agora sendo gastos após a jogada falhar encoraja os jogadores de Bardo a usar, em vez de acumular, seus Dados de Inspiração.

Contra-Encantamento— Nível 7

Contra-Encantamento foi movido do 6º nível para o 7º nível para o Bardo no Livro do Jogador de 2024, mas a melhoria no que a característica faz vale a espera. O Contra-Encantamento do Bardo de 2014 usava uma ação e durava até seu próximo turno, concedendo vantagem nas salvaguardas dos aliados contra Amedrontado ou Enfeitiçado. Então você realmente tinha que torcer para um inimigo tentar amedrontar ou enfeitiçar seu grupo para sentir que valia a pena ativar esta característica em vez de atacar ou conjurar uma magia.

O Contra-Encantamento do Bardo no Livro do Jogador de 2024 é uma Reação, e você não precisa usá-lo até depois que você ou seu aliado falhe na sua salvaguarda contra um efeito que cause as condições Amedrontado ou Enfeitiçado. Seu aliado então pode jogar novamente a salvaguarda com vantagem. Isso significa que com seu Contra-Encantamento, seus aliados agora têm até três chances de serem bem-sucedidos na sua salvaguarda contra serem Amedrontados ou Enfeitiçados. Além disso, esta característica não tem um número limitado de usos, então pode ser usada a cada rodada quando você ou um dos membros do seu grupo está sendo convencido a entrar para o culto de um Vampiro!

Segredos Mágicos — Nível 10

Segredos Mágicos foi aprimorado em relação à sua versão de 2014. Em vez de permitir apenas três oportunidades fixas para acessar magias de outras classes em níveis específicos, agora você pode escolher magias das listas de Clérigo, Druida ou Mago sempre que adicionar magias à sua lista de Magias Preparadas. Essas magias selecionadas são consideradas magias de Bardo.

Isso significa que, do 10º ao 20º nível de Bardo, você pode escolher magias de quatro classes diferentes. Além disso, ao substituir uma magia de Bardo na sua lista de Magias Preparadas, você pode optar por uma magia das listas de outras classes.

Inspiração Superior — Nível 18

Inspiração Superior agora é obtida no 18º nível, e não mais no 20º, e se torna ainda melhor. A versão de 2014 de Inspiração Superior restaurava um uso de Inspiração de Bardo se sua reserva estivesse vazia quando você jogava Iniciativa. A versão de 2024 de Inspiração Superior restaurará dois usos de Inspiração de Bardo se sua reserva atual for menor que isso. Então, se você tiver um uso, você obterá um extra, mas se você não tiver nenhum, você obterá dois.

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras básicas revisado que exige que você esteja no 19º nível para acessá-las. Um Bardo de 19º nível tem acesso a uma Dádiva Épica de sua escolha ou outro talento para o qual ele se qualifica. Existem doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguinte é a Dádiva Épica recomendada para um Bardo:

  • Dádiva da Recordação de Magia: Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1 para um máximo de 30, e sempre que você conjurar uma magia com um espaço de magia de nível 1-4, jogue um d4 e se a jogada corresponder ao nível de magia você não gasta o espaço de magia.

Mas também recomendamos a Dádiva da Proficiência em Perícia, que lhe concede proficiência em todas as perícias e lhe dá ainda Especialista, ou a Dádiva da Velocidade, que lhe permite Desengajar como uma Ação Bônus e adiciona 9 metros à sua Velocidade.

Palavras de Criação — Nível 20

Sua nova característica de 20º nível realça a ideia de que o Bardo domina a magia da criação a ponto de ter poder sobre a vida e a morte. Palavras de Criação adiciona duas das mais poderosas magias de 9º círculo em sua lista de magias preparadas: Palavra de Poder: Matar e Palavra de Poder: Salvar. Os Bardos podem manipular esse poder tão bem que você pode potencialmente usá-lo em dois alvos ao mesmo tempo. Palavras de Criação permite que você conjure essas magias de 9º nível em uma segunda criatura a até 3 metros do alvo original.

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Clérigo no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Clérigo é uma das classes conjuradoras mais versáteis e formidáveis em Dungeons & Dragons. Frequentemente subestimados como curandeiros mansos, os Clérigos podem se manter firmes ao lado de Guerreiros e outras classes marciais. Um Clérigo sabe que a melhor maneira de manter seus aliados de pé é muitas vezes cortar seus inimigos. O Livro do Jogador de 2024 reconhece o poder divino bruto que os Clérigos trazem para a mesa e oferece a você uma variedade de opções personalizáveis como Golpe Divino ou Conjuração Poderosa para construir heróis dignos dos deuses que eles defendem.

Abaixo, Riley Silverman, no artigo 2024 Cleric vs. 2014 Cleric: What’s New? para o D&D Beyond,  destaca as principais mudanças do Clérigo de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Caso alguma característica não seja abordada, como conjuração básica, significa que ela permanecerá inalterada ou sofreu apenas pequenas alterações.

O que há de novo para o clérigo de 2024?

Característica de Classe

Nível

O Que Há de Novo

Ordem Divina

1

Selecione uma das duas funções sagradas:

Protetor: Concede proficiência em Armas Marciais e Armadura Pesada

Taumaturgo: Concede um truque extra. Adicione modificador de Sabedoria aos testes de Inteligência (Arcanismo ou Religião).

Canalizar Divindade

2

Adiciona Centelha Divina, outra maneira para os Clérigos usarem Canalizar Divindade quando não estão lutando contra Mortos-Vivos.

Subclasses de Clérigo

3

Transferido do nível 1 para o 3.

Domínio da Guerra: Seu Canalizar Divindade pode ser usado para conjurar Arma Espiritual ou Escudo da Fé sem usar um espaço de magia, ou necessitar de Concentração.

Domínio da Luz: Ver o Invisível foi adicionada às suas magias de Domínio.

Domínio da Trapaça: Novas habilidades são adicionadas em dobro no seu Invocar Duplicidade

Domínio da Vida: Auxílio foi adicionada às suas magias de Domínio.

Características anteriores de subclasse dos níveis 1 e 2 são concedidas no nível 3

Fulminar Mortos-vivos

5

Substitui Destruir Mortos-Vivos e agora causa Dano Radiante a todos os Mortos-Vivos, independentemente do ND, que falharem na Salvaguarda contra seu Expulsar Mortos-Vivos

Golpes Divino

7

Selecione uma opção:

Conjuração Poderosa:  Causa dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria ao conjurar um truque de Clérigo.

Golpe Divino: Causa 1d8 pontos de dano adicional Necrótico ou Radiante quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque.

Intervenção Divina

10

Como uma ação Mágica, você escolhe qualquer magia de Clérigo de nível 5 ou inferior que não exija uma reação. Você pode conjurar a magia sem gastar componentes ou um espaço de magia.

Recupera após um Descanso Longo.

Golpes Abençoados Aprimorados

14

Conjuração Poderosa: Quando você causa dano com um de truque de Clérigo, você pode conceder a si mesmo ou a outro criatura Pontos de Vida Temporários.

Golpes Divinos: O dano aumenta para 2d8.

Dádiva Épica

19

Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

Intervenção Divina Suprema

20

Você pode conjurar Desejo ao selecionar uma magia para Intervenção Divina. Após usar esta característica desta forma, você não pode usar Intervenção Divina novamente por 2d4 dias.

Visão Geral das Características de Classe do Clérigo 2024

Ordem Divina — Nível 1

Como você provavelmente notou, a maior mudança para o Clérigo de 2024 é que você não recebe mais uma Subclasse no nível 1. Pode levar algum tempo para se acostumar, mas há uma nova característica bastante benéfica em troca. No Clérigo de 2014, algumas Subclasses carregavam as características de Treinamento em Armadura Pesada e Proficiência em Arma Marcial. Mas algumas não.

Ao criar um Clérigo em 2024, você poderá decidir por si mesmo se deseja:

  • Protetor:  Proficiência com armas Marciais e treinamento com armadura Pesada.
  • Taumaturgo:  Um truque adicional da lista de magias do Clérigo. Você também adquire um bônus nos seus testes de Inteligência (Arcanismo ou Religião) igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1).

Mover esta característica da coluna de subclasse para as vantagens básicas do Clérigo lhe dá muito mais personalização para o seu papel no mundo desde o início. Este é um tema repetido com o Clérigo de 2024, como apresentado acima e que será abordado abaixo.

Canalizar Divindade — Nível 2

Novamente, vemos uma característica inédita para o Clérigo de 2024. Assim como no Clérigo de 2014, você obtém dois usos de Canalizar Divindade no nível 2. Contudo, agora você possui mais opções de como usá-la como um Clérigo base:

  • Centelha Divina: Na verdade, este é um combo! Como uma ação Mágica, você pode concentrar energia divina em uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Então, você pode escolher curá-la ou feri-la. Você joga 1d8 e adiciona seu modificador de Sabedoria, e se você estiver escolhendo curar, ela recuperará esse número em Pontos de Vida. Essa habilidade aumenta à medida que você adquire níveis, com 2d8 no nível 7, 3d8 no nível 13 e 4d8 no nível 18. Mas você também pode forçar a criatura a realizar uma Salvaguarda de Constituição e causar a ela esse número em dano Necrótico ou Radiante à sua escolha, se ela falhar na Salvaguarda, ou metade se ela for bem-sucedida.
  • Expulsar Mortos-Vivos:  Expulsar Mortos-Vivos no 2º nível permanece quase o mesmo. O Livro do Jogador de 2024 especifica que as criaturas Mortos-Vivos que falharem em sua Salvaguarda contra Canalizar Divindade (igual à sua CD para evitar magia) ficam Amedrontadas ou Incapacitadas por 1 minuto. Elas ainda usam seu movimento para ir o mais longe possível, mas não usa mais sua ação para Correr, graças à condição Incapacitado.

Aproveitando a grande mudança do 1º nível, o Clérigo de 2º nível de 2024 parece diferente, pois você ainda não obtém uma característica de Canalizar Divindade de sua Subclasse. Não se preocupe, elas chegarão no 3º nível, e sua paciência será recompensada com um novo uso de Canalizar Divindade que não está ligado à sua Subclasse.

Expulsar Mortos-Vivos é certamente uma daquelas habilidades essenciais do Clérigo, mas às vezes simplesmente não há Zumbis por perto. Ter uma habilidade padrão que permita que você cure alguns aliados ou cause algum dano a um inimigo é uma pequena vantagem interessante e uma adição bem-vinda à característica Canalizar Divindade. Além disso, você pode não preparar magias de cura, reservando as Centelhas Divinas para quando o grupo enfrentar os inimigos intensamente.

Subclasse de Clérigo — Nível 3

No nível 3, o Clérigo de 2024 adquire sua Subclasse. Isso coloca o Clérigo em pé de igualdade com as outras opções de classe no Livro do Jogador de 2024.

É importante observar que, embora mecanicamente, você não obtenha o benefício das características de Subclasse até o nível 3, isso não significa que você não possa interpretar a conexão do seu Clérigo com sua divindade nos níveis anteriores. Isso também lhe dá a oportunidade de jogar com seu personagem por alguns níveis antes de sentir que precisa decidir sobre uma Subclasse. Isso pode ser útil se você seguir uma divindade que abrange diferentes domínios. Um Clérigo de Selune, por exemplo, pode facilmente ser do Domínio da Luz ou da Trapaça.

O Livro do Jogador de 2024 apresenta quatro domínios conhecidos para os Clérigos, e, com uma exceção, as características são quase idênticas à sua versão de Clérigo de 2014. Cada uma dessas subclasses também teve alguns ajustes em suas Magias de Domínio sempre preparadas, incluindo novas magias para cada.

  • Domínio da Guerra: Tão hábeis com a lâmina quanto com um Símbolo Sagrado, sua lista de Magias de Domínio de 2024 agora tem Raio Guia entre suas magias sempre preparadas. A característica de 6º nível Bênção do Deus da Guerra foi alterada de um bônus de jogada de ataque com uso único para agora permitir que você conjure Arma Espiritual ou Escudo da Fé sem usar um espaço de magia e sem exigir Concentração por até 1 minuto.
  • Domínio da Luz: As habilidades sagradas Brilho do Amanhecer e Labareda Protetora estão disponíveis no nível 3. Ver o Invisível foi adicionado à sua lista de Magias de Domínio.
  • Domínio da Trapaça: Estes Clérigos astutos agora obtêm Bênção do Trapaceiro e Invocar Duplicidade no nível 3. Além disso, no nível 3, sua Magia de Domínio Reflexos foi substituída por Invisibilidade. No nível 6, Clérigos do Domínio da Trapaça agora podem trocar de lugar com sua ilusão sempre que a criarem ou moverem usando sua Ação Bônus. No nível 17, sua ilusão concede Vantagem a você e seus aliados quando eles atingem uma criatura a até 1,5 metro dela, e se você dissipar a ilusão, você pode conceder um número de Pontos de Vida igual ao seu nível de Clérigo a uma criatura a até 1,5 metro dela.
  • Domínio da Vida: Discípulo da Vida e Preservar a Vida foram movidos para o nível 3, e Golpe Abençoado se tornou uma habilidade básica do Clérigo. Mas suas Magias de Domínio Auxílio, Bênção, Curar Ferimentos e Restauração Menor foram unidas.

Fulminar Mortos-vivos — Nível 5

Tomando o espírito da habilidade Destruir Mortos-Vivos de 2014 e reimaginando-a de uma forma que lhe dê mais utilidade em batalha, Fulminar Mortos-Vivos é uma grande atualização para seu Clérigo de 2024. Com Fulminar Mortos-Vivos, sempre que você usar seu Canalizar Divindade para Expulsar Mortos-Vivos, você pode jogar um número de d8s igual ao seu modificador de Sabedoria. Cada Morto-Vivo, independentemente do ND, que falhar na sua salvaguarda contra seu Expulsar Mortos-Vivos sofre Dano Radiante igual à sua jogada, e o efeito de Expulsar Mortos-Vivos também permanece no lugar.

Essa mudança aumenta realmente a eficácia deste Canalizar Divindade para todos os Clérigos de 2024. O limite de ND em versões anteriores frequentemente significava que Destruir Mortos-Vivos tinha uso muito limitado. Era raro que um grupo de aventureiros de nível 5 ainda estivesse enfrentando monstros de ND ½, então sempre foi uma espécie de efeito tudo ou nada. Com Fulminar Mortos-Vivos, você pode, potencialmente, causar dano a todos os Mortos-Vivos em um raio de 9 metros. Com um modificador de Sabedoria de +2 ou +3, você ainda tem a chance de destruir Mortos-Vivos, mas se não, eles ainda sofrerão uma abundante de dano.

Golpes Abençoados — Nível 7

Uma variação de Golpes Abençoados foi introduzida como uma regra opcional de 8º nível em O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha e agora se tornou uma característica de classe padrão no Livro do Jogador de 2024 no nível 7.

Quando você sobe para o nível 7, você escolhe uma das seguintes opções:

  • Conjuração Poderosa: Adicione seu modificador de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de Clérigo.
  • Golpe Divino: Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque com arma, você pode adicionar 1d8 extra de Dano Necrótico ou Radiante, à sua escolha.

Nenhuma dessas escolhas é totalmente nova para a classe Clérigo, mas anteriormente elas estavam ligadas ao seu Domínio. Algumas subclasses tinham Golpes Aprimorados e outras recebiam um aprimoramento em sua Conjuração. Movê-las para a classe base e permitir que os jogadores escolham qual opção você adquire aumenta a personalização do Clérigo, escolhendo as mecânicas que melhor se adequam ao seu estilo de jogo, independentemente da essência do seu Domínio.

 Como o Livro do Jogador de 2024 foi projetado para funcionar com os livros de referência da quinta edição de D&D publicadas anteriormente, se você estiver usando uma subclasse encontrada em um livro mais antigo que tenha qualquer uma das características como uma habilidade, você seleciona apenas uma opção para seu Clérigo de 2024.

Intervenção Divina — Nível 10

Poucas características em D&D estão tão alinhas em termos de ambientação, mas frustrante em termos de funcionalidade como a Intervenção Divina de 2014. Como ela requer o uso de dados percentuais, as chances de ela realmente funcionar eram geralmente pequenas, e quando funcionava, a característica era escrita de uma forma um pouco vaga. Isso levava a muita discussão sobre como ela funcionaria no momento. A característica muitas vezes se resumia ao efeito de uma magia de Clérigo, então a dificuldade de usá-la e o atraso de 7 dias para sequer tentar usá-la novamente se somavam a uma barreira de entrada bastante alta para um impacto mediano.

A Intervenção Divina de 2024 dá um grande passo em clareza e funcionalidade. A característica agora permite que um jogador escolha qualquer magia de Clérigo de nível 5 ou inferior que não exija uma Reação para ser conjurada, e você pode conjurá-la sem gastar um Espaço de Magia ou componentes materiais. O atraso de 7 dias para usá-la novamente também foi removido, o que significa que você pode invocar a Intervenção Divina novamente após completar um Descanso Longo.

As mudanças na Intervenção Divina enfatizam realmente o papel do Clérigo de 2024 como um intermediário de seu deus escolhido. Dar a eles ostensivamente uma habilidade diária para desferir um golpe poderoso, ou conjurar uma magia como Revivificar em um momento crítico, contribui para o espírito da característica e, ao mesmo tempo, fornece uma mecânica que parece que pode ser usada ativamente.

Golpes Abençoados Aprimorados — Nível 14

A característica Golpe Abençoado no nível 7 permite que você personalize se seu Clérigo enfatiza conjurar truques ou Ataques com armas como sua principal forma de combate. No nível 14, você obtém um aprimoramento na opção que você escolheu anteriormente.

  • Conjuração Poderosa: Quando você causa dano com um truque de Clérigo, você pode conceder Pontos de Vida Temporários iguais a duas vezes seu modificador de Sabedoria para si mesmo ou para outra criatura a 18 metros de você.
  • Golpe Divino: Se você escolheu Golpe Divino no nível 7, você agora obtém 2d8 de Dano Necrótico ou Radiante adicional quando você atinge uma criatura com um Ataque com arma.

Ambas as opções podem ser muito úteis para um Clérigo, se você está tentando derrubar um inimigo mais rápido ou tentando ajudar você, ou um aliado a permanecer de pé um pouco mais de tempo.

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras revisado, que tem um pré-requisito de nível 19mais para ser acessado. Um Clérigo de nível 19 tem acesso a uma Dádiva Épica de sua escolha ou outro talento para o qual ele se qualifica. Há doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguinte é a Dádiva Épica recomendada para o Clérigo:

  • Dádiva do Destino: Aumente um valor de atributo em 1, para até no máximo de 30. Quando você ou outra criatura a menos de 18 metros de você for bem-sucedido ou mal sucedido em uma jogada de d20, você pode jogar 2d4 e adicionar ou subtrair o resultado deste teste. Você pode utilizar novamente esse talento após completar um Descanso Curto, um Descanso Longo ou jogar a Iniciativa.

Intervenção Divina Suprema — 20

A versão de nível 20 da Intervenção Divina para o Clérigo de 2024 realmente se inclina para a ideia de seu Clérigo ser o campeão mais especial de seu deus. Agora seu Clérigo pode usar sua Intervenção Divina para conjurar a magia Desejo.

As características da magia Desejo são bastante semelhantes no Livro do Jogador de 2024, então as complicações que podem resultar de seu uso e o preço que isso cobra do corpo e saúde do conjurador realmente se encaixam no molde do impacto em um Clérigo mortal que está se abrindo totalmente para todo o poder de seu deus. Após usar Intervenção Divina para conjurar Desejo, você precisará esperar 2d4 Descansos Longos antes de usar a característica novamente.

Reze pelos Inimigos do Clérigo

O Clérigo de 2024 continua a tradição da fúria divina pura com novas opções de combate e atualizações que clarificam o uso e que ajudarão você a entrar na briga. Agora, independentemente do seu Domínio, seu Clérigo pode derrubar o inimigo com um ataque radiante ou aumentar o impacto de um Dobre a Finados adicionando mais dano. E se ser um curandeiro de suporte de retaguarda é mais a sua vibe de Clérigo, você tem um conjunto de novas opções de cura como Centelha Divina e Intervenção Divina que podem impulsionar você e seus aliados quando estão quase morrendo.

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