Com o tempo, farei uma cobertura mais aprofundada e absorverei mais do livro diretamente em meu cérebro (uma maneira totalmente normal de descrever a leitura). Apresento 3 artigos inspirados no post BRANDES STODDARD para o Tribality Role Together das Dez Melhores Mudanças, Cinco Mudanças Não Tão Boas e Problemas da Nova Edição. Siga para esse artigo! O texto foi traduzido, reorganizado e adaptado.
Peço, antecipadamente, que não respondam a nenhum item deste artigo com a sugestão de que “Os Mestres podem consertar isso com [alguma quantidade de reescrita]”. Eu já sei disso. Espero não precisar explicar como cada mudança necessária cria atrito tanto com seus jogadores quanto com as regras. Muitas comunidades de jogadores não aceitarão essas alterações bem.
1. Magia Alterar-se
A magia Alterar-se apresenta alguns problemas. Embora ofereça certa utilidade ao permitir que você use o atributo de conjuração em vez de Força ou Destreza para conceder um bônus de +1 em ataques e dano com armas naturais de 1d6, o que é uma melhoria, ela ainda permanece limitada. É difícil imaginar um cenário em que um conjurador de 2º nível precise se aproximar para combate corpo a corpo, arriscando sua Concentração para realizar um único ataque com uma arma de 1d6 + atributo de conjuração. Os problemas das outras duas opções permanecem inalterados.
2. Ação Esconder e Condição Invisível
As regras fazem um grande esforço para esclarecer a ação Esconder e como você mantém ou perde a condição Invisível. No entanto, transformar a ação em uma condição Invisível levanta novas questões, e o texto assume que você conseguirá extrair algum tipo de significado sobre “um inimigo encontra você” para entender o que quebra o estado Esconder. A verdade é que essas regras são tão complexas que, como leitor, eu não confio em interpretações de senso comum. A interpretação direta de Ver o Invisível, que ajuda a encontrar criaturas Escondidas, parece estranha quando comparada com a história do design da magia. A decisão deve ser clara, em vez de confiar que o texto transmite o significado pretendido, e a intenção do design não é completamente evidente.
3. Magias de Invocação
Todas as magias de Invocação eliminam a necessidade de gerenciar inúmeras criaturas e livram os jogadores da tarefa de consultar o Livro dos Monstros. Isso é ótimo! No entanto, foram substituídas por várias variações da magia Guardiões Espirituais, como algum tipo de aura de dano, afetando uma ou mais criaturas que se aproximam de você e, muitas vezes, criando Terreno Difícil para os inimigos. O problema é que esses efeitos, fundamentalmente, não cumprem a promessa de uma magia de Invocação. Não tenho nada contra esses efeitos, mas magias que não fazem o que prometem têm uma sensação muito Toque Necrótico de 2014.
Âncora Planar
A maioria das formas de conjurar Âncora Planar simplesmente desapareceu, exceto pelas magias de regras que ainda não foram atualizadas para a 5.24 edição no Xanathar.
4. Astúcia Mágica do Bruxo
A Astúcia Mágica no nível 2 de Bruxo é uma pequena melhoria na Magia de Pacto: uma vez por Descanso Longo, você pode gastar 1 minuto para recuperar metade dos seus espaços de Magia de Pacto, arredondado para cima. Mas ainda é apenas um espaço para os primeiros dez níveis de jogo. Eles deveriam considerar que recuperar todos os espaços de Magia de Pacto uma vez por dia com um minuto de foco (ou seja, definitivamente não durante o combate) simplesmente não quebraria o equilíbrio do jogo.
5. Estilo de Luta Combate Desarmado
O estilo de luta Combate Desarmado é uma excelente adição e é animador vê-lo incluído. Porém, restam alguns problemas: ao escolher essa opção, você abre mão completamente da Maestria em Armas, o que o torna objetivamente inferior a qualquer arma e limita o acesso às características de classe do Guerreiro.
Talento Imobilizador
O poder finalmente se equipara quando você adquire o talento Imobilizador (e é positivo que Imobilizador agora vale o papel em que está impresso, diferente de 2014). Obter o benefício de causar dano e imobilizar simultaneamente é de grande ajuda.
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