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D&D 5.5e: Já Descobriram Combo de Mais de 600 de Dano

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Recentemente, o post para o portal BolS, fala sobre jogadores de Dungeons & Dragons (D&D) descobriram uma combinação de magias na versão 5.5E que permite causar mais de 600 pontos de dano em uma única rodada. Essa descoberta veio logo após a Wizards of the Coast (WotC) liberar as novas regras, e já está gerando discussões sobre possíveis correções futuras.

Lançamento das Regras da Versão 5.5E

Com o fim do embargo sobre as novas regras da versão 5.5E de D&D, criadores de conteúdo puderam finalmente revelar detalhes e estratégias sobre o jogo. Entre as várias descobertas, uma combinação de magias se destacou por seu potencial de dano extremamente alto.

A Magia “Invocar Elementais Menores”

A chave para essa combinação é a magia Invocar Elementais Menores. Originalmente apresentada em “O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha”, essa magia foi reimaginada na nova edição. Em vez de conjurar múltiplos elementais que lutam como entidades distintas, a nova versão cria uma aura de espíritos elementais ao redor do conjurador, causando dano adicional em qualquer ataque realizado dentro dessa área.

Detalhes da Magia

A descrição da magia é a seguinte:

“Você conjura espíritos dos Planos Elementais que flutuam ao seu redor em uma Emanação de 4,5 metros de raio durante a duração. Até o fim da magia, qualquer ataque que você realizar causa um dano extra de 2d8 quando você atingir uma criatura na Emanação. Esse dano pode ser Ácido, Elétrico, Gélido ou Ígneo (à sua escolha quando fizer o ataque). Além disso, o chão na Emanação é Terreno Difícil para seus inimigos. Usando um Espaço de Magia de Nível Superior, o dano aumenta em 2d8 para cada nível de espaço acima do 4º.”

Como Funciona a Combinação

Para executar essa combinação de alto dano, são necessários 3 rodadas, onde a última atinge esse valor total em uma rodada só. É necessário atingir o 17º nível, permitindo o uso de espaços de magia de 9º nível. Primeiro, o jogador conjura Invocar Elementais Menores usando um espaço de 9º nível, resultando em um adicional de 12d8 de dano por ataque em uma área de 4,5 metros.

Na próxima rodada, o jogador conjura Raio Ardente em um espaço de 8º nível, criando 9 ataques separados. Cada ataque causa 2d6 de dano ígneo mais os 12d8 de dano adicional da magia Invocar Elementais Menores. No total, isso resulta em 18d6 de dano ígneo e 108d8 de dano elemental, com uma média de 549 pontos de dano.

Adicionando a isso, em uma terceira rodada, um jogador pode usar a magia Coroa de Estrelas como uma ação bônus, que não requer Concentração, adicionando mais 4d12 e 12d8 de dano, elevando o total médio para 629 pontos de dano em uma única rodada com a soma das 3 magias. Sim, em uma rodada, cerca de 629 de dano.

Impacto no Jogo

Embora essa combinação exija um uso significativo de recursos (espaços de magia de 9º, 8º e 7º níveis), ela demonstra o potencial de dano que pode ser alcançado com as novas regras. Este tipo de combinação pode ser ajustado no futuro pela WotC para manter o equilíbrio do jogo.

Mesmo em níveis mais baixos, jogadores podem usar versões menos poderosas dessas magias para causar danos significativos. Por exemplo, ao 11º nível, usar Invocar Elementais Menores com um espaço de 6º nível e Raio Ardente com um espaço de 5º nível ainda pode resultar em cerca de 150 pontos de dano em média.

 

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Publicado em:D&D,Notícias

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10 Comentários

  1. Pingback:​D&D 5.5e: Já Descobriram Combo de Mais de 600 de Dano - RPG - Mestre Charles Corrêa

  2. Thiago

    Esse combo levaria 2 turnos para surtir efeito, ou 3 se conjurar a outra magia. Do jeito que está escrito deixa a entender que seria tudo no 1o turno..

    • Paulo "Faren" Lima

      O texto diz que dá mais de 600 de dano em um turno. No caso, no segundo ou terceiro turno, montado, NAQUELE turno, um personagem só dá conta de dar esse dano.
      Um jogador de RPG que não sabe interpretar, está fazendo errado.

      • Andressa

        Nem para escrever artigo o cara serve, é burro demais.
        Se demora dois ou três turnos para montar, então não causa em um turno..

        O erro não está em quem interpreta, e sim em que escreve MAL como você.

        Aprende a escrever, daí tu começa a falar que alguém ta interpretando tuas coisas erradas.
        Ou melhor ainda, se mata, que aí poupa o tempo de alguém que pare para ler tuas merdas.

          • Miguel

            Mas em uma coisa ela não está errada: se demora três turnos pra montar o combo, não dá pra dizer que causa esse dano em um turno.
            Fora que um combate em 5e raramente demora mais do que três turnos de qualquer forma…

          • Paulo "Faren" Lima

            Uma coisa é interpretar errado, outra é tentar mudar o óbvio. Se o dano total é causado em UM TURNO, após um setup de 3 turnos, então é em UM TURNO que ele é causado. Até porque esse dano será infligido em um turno só. Não há o que confundir se usa minimamente o raciocínio.

  3. Bruno Carvalho

    Saudades de quando os jogadores de RPG sabiam interpretar texto.
    O DANO é causado em um turno! Não quer dizer que o combo se faz em um turno!

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