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D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo Bárbaro 2024

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução. Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O tanque favorito de todos foi treinar e agora, no Livro do Jogador de 2024, saiu da jaula o monstro. Você descobrirá que o novo Bárbaro é mais difícil de derrubar, tem mais Fúria persistente e é mais estratégico quando se trata de trocar defesa por ataque.

No artigo 2024 Barbarian vs. 2014 Barbarian: What’s New do D&D Beyond, Mike Bernier fala das principais mudanças do Bárbaro de 2024 que você encontrará no Livro do Jogador de 2024. Se há uma característica que não foi coberta, como Ataque Extra, que permanece inalterada ou apenas teve pequenos ajustes.

O que há de Novo para o Bárbaro de 2024?

Característica de ClasseNívelO Que Há de Novo
Fúria1Pode ser mantida usando uma Ação Bônus ou forçando um inimigo a fazer uma salvaguarda.
Recupera um uso gasto de Fúria após cada Descanso Curto.
Maestria em Arma1Escolha três armas. Você aprende o uso de suas propriedades de maestria.
Pode mudar suas armas escolhidas a cada Descanso Longo.
Obtém acesso a mais propriedades de maestria conforme sobe de nível.
Sentido de Perigo2Não precisa mais ver ou ouvir efeitos para obter Vantagem em salvaguardas de Destreza.
Subclasse de Bárbaro3Trilha da Árvore do Mundo (Novo): Uma subclasse de bárbaro totalmente nova que extrai poder da árvore que transcende os multiversos, Yggdrasil.
Trilha do Berserker: Frenesi agora causa dano extra em vez de dar ataques extras e não causa mais Exaustão.
Trilha do Coração Selvagem: as escolhas foram equilibradas e simplificadas, e podem ser alteradas toda vez que você entrar em Fúria ou após um Descanso Longo.
Trilha do Fanático: O foco passou a ser permanecer vivo, em vez de ser mais fácil ressuscitar.
Conhecimento Primordial3Adquire proficiência em uma perícia de Bárbaro à sua escolha.
Substitua o valor de atributo habitual por Força ao realizar determinados testes de perícia quando estiver em Fúria.
Instintos Primitivos7Você não pode mais agir enquanto estiver surpreso, mesmo que esteja em Fúria.
Bote Instintivo7Você se move até a metade do seu Deslocamento como parte da mesma Ação Bônus que você realiza para entrar em Fúria.
Impacto Brutal (substitui Crítico Brutal)9Obtenha Vantagem ao usar Ataque Imprudente para causar mais dano e uma penalidade quando você atingir.
Fúria Implacável11Quando você cai para 0 Pontos de Vida enquanto sua Fúria está ativa, você pode se curar por um número de Pontos de Vida igual ao dobro do seu nível de Bárbaro.
Impacto Brutal Aprimorado13Obtenha mais opções ao infligir com sua característica Impacto Brutal
Fúria Persistente15Uma vez por Descanso Longo, recupere todos os usos de Fúria se você jogar Iniciativa e não tiver nenhum.
Impacto Brutal Aprimorado17Impacto Brutal agora causa 2d10 de dano e você pode usar dois efeitos diferentes quando você atingir.
Força Indomável18Agora inclui salvaguardas de Força.
Dádiva Épica19Adquira uma das doze Dádivas Épicas ou outro talento.
Campeão Primitivo20Seu limite de Força e Constituição agora é 25.

Visão Geral das Características de Classe do Bárbaro 2024

Fúria — Nível 1

Você não pode ser o Hulk do seu grupo de aventureiros sem uma Fúria persistente e quase incontrolável. O Livro do Jogador de 2024 facilita você manter a sua Fúria, permitindo que você gaste uma Ação Bônus para mantê-la. Sua Fúria também é estendida se você forçar um inimigo a realizar uma salvaguarda.

Anteriormente, era necessário realizar um ataque com arma ou receber dano para continuar com a fúria, mas se você estiver em seu turno corriqueiro, como subir uma escada, não vai querer ter que gastar outro uso de fúria quando chegar ao topo.

Agora, você também recupera um uso da Fúria quando termina um Descanso Curto, tornando provável que tenha essa característica-chave Bárbaro disponível quando jogar Iniciativa.

Maestria em Arma — Nível 1

Encontre mais maneiras de esmagar, cortar e geralmente pulverizar seus inimigos com a nova característica Maestria em Arma! No nível 1, você pode escolher duas armas Corpo a Corpo Simples ou Marciais e acessar suas propriedades de maestria. O número de propriedades de maestria que você pode acessar em um determinado momento aumenta à medida que você sobe de nível, e elas podem ser trocadas no final de cada Descanso Longo.

Só porque sabemos o quanto os Bárbaros adoram cortar as coisas, sugiro estudar as propriedades de maestria do Machado Grande e Machadinhas, que são listadas abaixo:

  • Machadinha (Afligir): A propriedade de maestria da Machadinha, Afligir, torna mais fácil para acertar um ataque cadenciado. Quando você atinge uma criatura com uma Machadinha, você obtém Vantagem na próxima jogada de ataque que fizer contra essa criatura antes do final do seu próximo turno. Esta é uma ótima maneira de ativar o Impacto Brutal após obtê-lo no nível 9, então mantenha suas Machadinhas à mão.
  • Machado Grande (Trespassar): A única coisa melhor do que cortar um inimigo ao meio é cortar dois inimigos ao meio! Com Trespassar, sempre que você atingir uma criatura, você pode fazer um segundo ataque em outra criatura a até 1,5 metro do alvo original ao seu alcance. Se você atingir, você causa os dados de dano da sua arma, mas não o seu modificador de valor de atributo (porém, você adiciona seu dano bônus de Fúria)!

Sentido de Perigo — Nível 2

O Sentido Aranha do Bárbaro recebeu um buff! Anteriormente, você tinha que ser capaz de ouvir ou ver uma Bola de Fogo se aproximando de você para obter Vantagem em sua salvaguarda de Destreza subsequente. Agora, você pode se esquivar de forma eficaz, mesmo quando Cego ou Surdo.

Subclasse Bárbaro — Nível 3

As subclasses de Bárbaros no Livro do Jogador de 2024 incluem a Trilha do Berserker, Trilha do Coração Selvagem, Trilha da Árvore do Mundo e Trilha do Fanático. A Trilha da Árvore do Mundo é uma subclasse totalmente nova, enquanto o resto foi atualizado para melhorar a jogabilidade.

  • Trilha da Árvore do Mundo (Novo): Com esta subclasse, você pode distribuir Pontos de Vida Temporários, movimentar inimigos pelo campo de batalha, aumentar seu alcance e a versatilidade de suas propriedades de Maestria em Armas e, como pedra angular da subclasse, teletransportar-se pelo campo de batalha com seus aliados.
  • Trilha do Berserker: A maior mudança na Trilha do Berserker são os ajustes no Frenesi. Agora, em vez de lhe dar um ataque extra com Ação Bônus, você adiciona dano em seu primeiro acerto a cada turno. O dano extra é representado por um número de d6s igual ao seu dano bônus de Fúria. Você também não recebe níveis de Exaustão por usar essa habilidade. Além disso, a Presença Intimidante e a Retaliação trocaram de lugar, com a Presença Intimidante agora afetando várias criaturas e a condição Amedrontado durando até 1 minuto sem que você precise gastar sua ação estendendo a duração. A Fúria Irracional agora também encerra a condição Amedrontado ou Enfeitiçado em vez de apenas a suspender.
  • Trilha do Coração Selvagem (anteriormente Trilha do Ancestral Totêmico): A Trilha do Coração Selvagem viu algumas melhorias significativas em sua flexibilidade. Agora, você pode mudar os animais dos quais extrai o poder primitivo com mais facilidade, e eles foram equilibrados para tornar a escolha mais estratégica. Em vez de escolher um animal no nível 3 e ficar com ele durante sua campanha, você pode trocar os benefícios de suas habilidades do nível 3 e 14 cada vez que você entrar em fúria. As habilidades mais passivas que você adquire no nível 6 podem ser alteradas sempre que termina um Descanso Longo.
  • Trilha do Fanático: Originalmente introduzido no Guia de Xanathar sobre Todas as Coisas, esta subclasse radiante teve um brilho. Sua característica Campeão dos Deuses agora ajuda você a sobreviver mais, dando-lhe um conjunto de dados de cura que você pode jogar como uma Ação Bônus, em vez de facilitar trazê-lo de volta dos mortos. Isso também se reflete na característica Fúria dos Deuses, que substitui a Fúria Além da Morte e lhe dá Deslocamento de Voo, resistências a danos e a capacidade de gastar um uso de sua Fúria para evitar que você e seus companheiros caiam para 0 Pontos de Vida.

Conhecimento Primordial — Nível 3

Torne seu Bárbaro mais útil quando ele não estiver esmagando crânios! Conhecimento Primordial lhe dá uma proficiência de perícia extra da lista do Bárbaro e a capacidade de substituir certos modificadores de atributo por seu modificador de Força quando estiver em Fúria.

As perícias incluem Acrobacia, Furtividade, Intimidação, Percepção e Sobrevivência. Isso significa que agora você pode voar com sua Fúria e usar sua fúria para se esgueirar por lugares, perceber as coisas com mais facilidade e fazer exercícios físicos complexos. Isso é que é uma Fúria totalmente completa!

Bote Instintivo — Nível 7

Quando você adquire essa habilidade, você pode se mover até a metade do seu Deslocamento como parte da mesma Ação Bônus que você realiza para entrar em Fúria. Esta é uma excelente maneira de garantir que você esteja na linha de frente quando entrar em confronto com as forças inimigas.

Impacto Brutal — Nível 9

Esta habilidade substitui o Crítico Brutal do Bárbaro de 2014 em favor de um uso mais estratégico dos recursos do seu Bárbaro. Usando Impacto Brutal, você pode abdicar de Vantagem em um de seus ataques baseados em Força em troca de mais dano e uma seleção de penalidades que você pode impor a seus inimigos. A Vantagem pode ser obtida através de Ataque Imprudente, ou pode ser obtida atacando um inimigo Caído. A única condição é que você não pode ter Desvantagem na jogada.

Se você arriscar corretamente e ainda conseguir fazer seu ataque atingir, você recebe 1d10 de dano extra e pode escolher:

  • Golpe no Tendão: Reduza o deslocamento de seu alvo em 4,5 metros até o início do seu próximo turno. Apesar de (geralmente) ter dois tendões, um em cada pé, uma criatura só pode sofrer um Golpe no Tendão de cada vez.
  • Golpe Poderoso: Faça seu alvo voar 4,5 metros para longe de você, então você pode seguir e mover metade do seu Deslocamento em direção ao seu alvo sem provocar Ataques de Oportunidade.

Ambas as opções podem ser incrivelmente úteis em situações específicas. Golpe no Tendão pode ser crucial para prender alvos rápidos e mantê-los ao seu alcance até que você possa finalizá-los.

Por outro lado, o Golpe Poderoso é ótimo para empurrar inimigos para fora de penhascos ou para perigos ambientais (embora possivelmente você não os vá seguir). Ele também pode ser usado para afastar um inimigo de um de seus membros do grupo menos robusto.

Quem teria pensado que atacar de forma imprudente poderia ser tão estratégico?

Fúria Implacável — Nível 11

Percebemos que vocês gostam de criar personagens resistentes, então deixamos seus personagens ainda mais parrudos. Anteriormente, quando você era bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição após cair a 0 Pontos de Vida, essa habilidade lhe traria de volta com 1 Ponto de Vida.

Agora, você retorna com o dobro do seu nível de Bárbaro. Visto que você não perde sua Fúria até ficar Incapacitado, você tem efetivamente o dobro de Pontos de Vida (graças a resistências a dano).

Acrescente o fato de que isso continua a acontecer até que você falhe em sua salvaguarda de Constituição depois de cair para 0 pontos de vida. Isso significa que você pode ativar essa habilidade várias vezes por Descanso Longo, resultando em dezenas de pontos de vida extras.

Isso efetivamente fará de você o Cavaleiro Negro do Monty Python, capaz de ignorar uma lesão normalmente fatal com o famoso, “Foi apenas um arranhão.”

“Foi só um arranhão”.

Impacto Brutal Aprimorado — Nível 13

Seja ainda mais imprudentemente estratégico! Agora, você pode escolher entre duas opções adicionais quando você atingir uma criatura usando Impacto Brutal:

  • Golpe Atordoante: force seu alvo a ter Desvantagem na próxima salvaguarda que realizar e faça com que ele não possa realizar Ataques de Oportunidade até o início do seu próximo turno. Perfeito para pular fora do caminho e deixar seu Mago alvejá-lo com uma grande magia.
  • Golpe Dividido: Se você tem um camarada marcial lutando ao seu lado, esta é uma ótima maneira de se unir. Quando você atingir uma criatura com essa habilidade, o próximo ataque feito contra ela por outra criatura tem +5 para acertar. Essencialmente, você está trocando o Vantagem para dar ao seu amigo uma Vantagem!

Fúria Persistente — Nível 15

Anteriormente, essa característica tornava a Fúria do Bárbaro impossível de encerrar cedo, sem os deixar inconscientes. Na versão atualizada, você ainda obtém esses benefícios, e sua Fúria dura 10 minutos, sem precisar estendê-la de forma alguma.

Se isso não bastasse, agora você recupera todos os usos da Fúria quando joga Iniciativa. Isso só é acionado uma vez por Descanso Longo, com isso, 50 minutos completos de Fúria devem ser suficientes para levar você até a próxima oportunidade de relaxar e descansar.

Impacto Brutal Aprimorado — Nível 17

Esta melhoria no seu Impacto Brutal dobra o dano causado de 1d10 para 2d10 e também permite que você imponha dois efeitos diferentes de Impacto Brutal cada vez que atingir.

Isso permite que você combine efeitos, como arremessar um inimigo voando em uma Barreira de Lâminas com Desvantagem em sua salvaguarda de Destreza. Ou, talvez você atinja uma criatura com uma Machadinha arremessada e use Golpe Poderoso para lançá-la a 4,5 metros de distância e Golpe no Tendão para reduzir seu Deslocamento em 4,5 metros. Em seguida, recue alguns metros e prepare sua próxima Machadinha.

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras revisado e travadas por nível. No nível 19, o Bárbaro pode escolher uma das doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguinte Dádiva Épica é uma opção recomendada para o Bárbaro:

  • Dádiva do Ataque Irresistível: Esta dádiva de proporções épicas começa permitindo que você aumente seu valor de Força ou Destreza em 1 até um máximo de 30. Você também consegue superar a resistência a dano contundente, perfurante e cortante com seus ataques. Finalmente, quando você joga um 20 no dado para uma jogada de ataque, você causa dano igual ao valor de atributo que usou para fazer o ataque. O que provavelmente será pelo menos 25 quando você adquire Campeão Primitivo no nível 20. Isso, sim, é um Golpe Crítico!

Entre Em Fúria!

O Bárbaro no novo Livro do Jogador é ainda mais robusto, Furioso, e tem muito mais escolhas estratégicas a fazer em combate graças à Maestria em Armas e Impacto Brutal. Agora, cada turno será uma dança perigosa, onde você terá que decidir qual curso de ação é o ideal. Ou, você pode apenas Atacar Imprudentemente e Trespassar seus inimigos até transformar o campo de batalha em um cemitério.

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Publicado em:D&D,Notícias

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2 Comentários

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