A transição da 5ª Edição (5E) para o que muitos têm chamado de 5.5E tem sido uma das maiores controvérsias no mundo de Dungeons & Dragons (D&D). Embora a Wizards of the Coast (WotC) insista que não há realmente uma “transição” entre as edições, a realidade parece ser um pouco mais complexa. A empresa afirma que o sistema de regras é um conjunto vivo, que apenas recebe atualizações frequentes, e que os novos livros são simplesmente intitulados como “Player’s Handbook” (Livro do Jogador), sem qualquer nomenclatura oficial de “5.5E” ou algo similar. No entanto, isso não impediu que jogadores e a própria comunidade questionassem e buscassem formas de diferenciar as edições.
Recentemente, até mesmo as cartas de Magic: The Gathering (MTG) parecem estar se envolvendo na discussão sobre como distinguir entre as edições dos livros de D&D, conforme revelado em uma edição especial “Secret Lair D&D Drop”. Confira a tradução do artigo do J. R. Zambrano para o portal BolS.
Um Possível Nome Oficial: “Revised 5th Edition”
A possível nova denominação da edição revisada do D&D veio à tona a partir de uma carta de Magic, postada no Twitter pelo usuário Mike Danovich. Ele compartilhou uma foto de uma das cartas do pack “Secret Lair: D&D An Exhibition of Adventure”, que ele recebeu surpreendentemente rápido.
Already received my Secret Lair: D&D An Exhibition of Adventure. That was insanely quick.
Na postagem, Mike revela uma carta especial chamada “Dark Deal”, que apresenta uma arte que faz alusão ao vilão Venger do desenho animado de D&D, utilizada como capa para o futuro Dungeon Master’s Guide (Livro do Mestre) de 2024. No entanto, o que realmente chamou a atenção foi a descrição na carta, que se referia ao livro como “Dungeon Master’s Guide, Revised 5th Edition”. Isso sugere que a WotC pode estar utilizando essa nomenclatura, ao menos internamente, para diferenciar as edições.
A inclusão do termo “Revised 5th Edition” (5ª Edição Revisada) reforça a ideia de que há, de fato, uma diferença substancial entre as edições. Embora ainda não esteja claro se esse será o nome oficial da nova versão, é uma indicação importante de como a WotC pode estar lidando com essa questão.
A Questão da Nomenclatura: Como Chamaremos a Nova Edição?
A discussão sobre o nome oficial da nova edição de D&D é mais do que uma simples questão de marketing; ela reflete a necessidade de uma distinção clara entre as diferentes versões do jogo. Até o momento, os termos mais populares entre a comunidade incluem “5.24”, referindo-se ao fato de que os primeiros livros revisados foram lançados em 2024 (embora a coleção completa só será lançada em 2025), “5.5”, em analogia à transição da 3ª Edição para a 3.5, e agora “Revised 5th Edition”.
No entanto, “Revised 5th Edition” ainda carece de uma abreviação popular e fácil de usar, algo que costuma ser importante para a comunidade de jogadores. Possíveis abreviações poderiam incluir “R5E”, “5R”, “5ER” ou “REV5”. O que realmente se tornará padrão ainda é incerto e provavelmente será decidido pela comunidade de jogadores, que tem um histórico de adotar e popularizar termos de acordo com o que faz mais sentido no dia a dia das mesas de jogo.
No final, é o Povão Que Decide
Independentemente do que a Wizards of the Coast possa tentar impor como nome oficial, a história mostra que são os jogadores que, em última análise, decidem como as diferentes edições de D&D serão lembradas e referenciadas. Seja “Revised 5th Edition”, “5.24”, “5.5”, ou qualquer outra nomenclatura, o tempo dirá qual termo a comunidade adotará.
Até lá, continuaremos a ver a evolução desse debate e a explorar as nuances das atualizações e revisões que moldam o jogo. Afinal, como em qualquer boa aventura de D&D, o caminho a ser trilhado é tão importante quanto o destino final.
Grupo no WhatsApp para Falar de RPG
Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:
Grupos de RPG — Conheça todos os Grupos de WhatsApp de RPG.
A Wizards of the Coast tem se mantido muito ativa no desenvolvimento do próxima Dungeons & Dragons. Durante o recente evento D&D Direct, a empresa revelou uma verdadeira enxurrada de detalhes empolgantes sobre a 5.5ª Edição do jogo, que promete trazer uma miríade de novidades empolgantes para os jogadores e mestres leiros.
O Novo Livro de Monstros da 5.5E
Um dos destaques mais aguardados desta nova edição é, sem dúvida, o novo Livro de Monstros que será lançado em fevereiro de 2025. Segundo os primeiros detalhes divulgados, este será o volume mais recheado de criaturas que a franquia já viu, trazendo inúmeras opções totalmente novas para os jogadores enfrentarem em suas aventuras.
Durante o D&D Direct, a Wizards of the Coast deu uma prévia de algumas das criaturas que estarão presentes neste novo Livro de Monstros. Uma das primeiras a ser mostrada foi uma espécie de Dragão Elemental, com elementos de água, relâmpago, fogo, ácido e terra. Ainda não se sabe ao certo se esta é alguma forma de aspecto de Tiamat, a Rainha dos Dragões, ou algo totalmente novo e independente, mas a imagem é simplesmente impressionante e deixa a imaginação dos jogadores à mil.
Além disso, os fãs puderam ter um vislumbre do novo visual do Dragão Verde, uma das criaturas mais icônicas da franquia. A arte parece muito mais imponente e aterrorizante do que as versões anteriores, com uma aparência escamosa e uma expressão feroz que certamente intimidará qualquer grupo de aventureiros.
Outra criatura que roubou a cena foi uma árvore maligna que parece estar cheia de corpos e crânios – provavelmente algo bem diferente de um Morto-Vivo Rastejante ou um Treant maligno. Sua aparência sombria e sinistra é algo que certamente deixará qualquer grupo de aventureiros hesitante em se aproximar, temendo o que essa criatura sinistra possa representar.
Os Sahuagins também ganharam uma nova aparência, incluindo seus gigantescos cavalos-tubarão. Foi mostrado inclusive um Sahuagin pilotando uma espécie de carroça subaquática, algo que deve adicionar uma dinâmica bem interessante em combates debaixo d’água, forçando os jogadores a desenvolver novas estratégias e habilidades para lidar com essa ameaça marinha.
Outra criatura destacada foi um Yeti com uma energia congelante que não parece ter vindo de um velho chapéu de seda. A arte desta versão do Yeti é bastante distinta das representações anteriores, parecendo muito mais ameaçadora e sobrenatural, com uma aura gélida que deve congelar a alma de qualquer aventureiro imprudente.
E para coroar as revelações, a nova arte do Dracolich é simplesmente impressionante. A criatura parece estar respirando ou tragando almas, com uma aura sombria e maligna que inspira medo e respeito, desafiando qualquer grupo a enfrentá-la em combate.
Até mesmo Asmodeus, o Senhor dos Nove Infernos, fez uma aparição durante a prévia, parecendo especialmente espontâneo e ameaçador. Talvez ele esteja apresentando aos aventureiros um destino que eles poderiam ser poupados de encontrar, caso não tomem as precauções necessárias.
De modo geral, a arte do novo Livro de Monstros parece impressionante, com visuais totalmente renovados para muitas criaturas clássicas, além de diversas novidades que certamente desafiarão os jogadores em suas campanhas. Infelizmente, a Wizards of the Coast não revelou nenhum detalhe sobre novas mecânicas de monstros, mas é de se esperar que elas acompanhem o aumento de poder que virá com o novo Livro do Jogador 5.5E.
O Novo Livro do Mestre 5.5E
Além do Livro de Monstros, outro lançamento muito aguardado é o novo Livro do Mestre da 5.5ª Edição. Durante o D&D Direct, a Wizards deu algumas informações sobre o que os mestres de jogo podem esperar deste novo suplemento.
De acordo com os detalhes revelados, o novo Livro do Mestre passará por uma reescrita completa em relação à versão lançada em 2014. Ao invés de apenas apresentar regras adicionais, este novo livro será “recheado” de conselhos e orientações, tanto para mestres experientes quanto para iniciantes, para que eles possam realmente adotar e aplicar as diretrizes fornecidas.
Uma adição bastante bem-vinda é o fato de que o novo Livro do Mestre incluirá o cenário de Greyhawk como exemplo, junto com orientações detalhadas sobre como construir seu próprio mundo e criar aventuras e campanhas épicas. Essa é uma melhoria significativa em relação ao antigo Livro do Mestre, que apresentava regras extras que não estavam no Livro do Jogador, sem oferecer muito suporte para a construção de cenários de jogo.
Essa inclusão do cenário de Greyhawk deve ser particularmente atraente para os mestres que desejam explorar um mundo clássico e bem estabelecido da franquia, ao mesmo tempo em que recebem diretrizes valiosas sobre como moldar seu próprio cenário e histórias. Poder contar com um guia tão abrangente deve ser uma bênção para qualquer mestre, tanto iniciante quanto veterano.
Mas o novo Livro do Mestre não será apenas sobre novas regras e dicas. Ele também contará com um grande capítulo sobre itens mágicos, com cerca de 100 páginas apresentando muitos novos objetos mágicos, além de uma seleção abrangente para que os mestres possam escolher e incorporar em suas campanhas.
Essa ênfase nos itens mágicos é algo particularmente empolgante, pois os jogadores sempre apreciam a oportunidade de descobrir e utilizar novos artefatos fantásticos em suas aventuras. Com tantas opções à disposição, os mestres terão muito mais ferramentas para recompensar seus jogadores e adicionar elementos mágicos e poderosos à sua campanha, elevando o senso de progresso e conquista dos heróis.
A Antologia de Aventuras com Dragões
Outro grande lançamento que utilizará o sistema 5.5E será a “Antologia de Dragões” (título provisório). Este livro trará uma coleção de dez aventuras curtas, cada uma contendo pelo menos um dragão em um cenário de masmorra.
Essa antologia de aventuras com dragões em masmorras será uma ótima ferramenta para os mestres, especialmente com os novos visuais e personalidades de dragões que serão apresentados no Livro de Monstros de 2025. Poder enfrentar diferentes tipos de dragões com seus jogadores, em cenários cuidadosamente projetados, certamente elevará a emoção e o desafio das sessões de jogo.
É importante ressaltar que essa Antologia de Dragões não será apenas uma compilação de encontros com a raça dracônica. Espera-se que cada uma das dez aventuras curtas tenha uma narrativa intrigante e desdobramentos únicos, oferecendo aos jogadores muito mais do que apenas combates contra criaturas lendárias.
Talvez os aventureiros se vejam obrigados a negociar com um dragão astuto, ou a decifrar antigos enigmas em uma masmorra infestada de dragões. Ou quem sabe tenham que enfrentar uma dragoa matriarca defendendo seu ninho contra invasores. As possibilidades são imensas, e certamente manterão os jogadores leiros no fio da navalha, testando suas habilidades de combate, diplomacia e resolução de problemas.
Essa Antologia de Dragões promete ser uma adição fascinante à biblioteca de material suplementar da 5.5ª Edição, elevando a experiência dos jogadores e mestres que desejam se aprofundar no tema dos dragões, criaturas tão emblemáticas e icônicas de Dungeons & Dragons.
Novos Livros do Cenário Forgotten Realms
Além de todos esses lançamentos relacionados à 5.5ª Edição, a Wizards of the Coast também anunciou dois novos livros de cenário ambientados no popular mundo dos Forgotten Realms, que serão disponibilizados em 2025:
Livro de Aventureiro dos Reinos Esquecidos
Este livro trará novas opções de jogador, como subclasses, talentos, antecedentes, facções e magias, incluindo “novos tipos de magias”, provavelmente se referindo a algo como os mitais, que devem adicionar mais profundidade e variedade às escolhas dos personagens neste cenário.
A inclusão de novos tipos de magias é algo particularmente empolgante, pois os Forgotten Realms já são conhecidos por sua magia rica e diversificada. Poder explorar novos poderes arcanos, talvez inspirados na mitologia e folclore do mundo, certamente abrirá muitas possibilidades criativas para os jogadores construírem seus personagens.
Além disso, a adição de novas subclasses, talentos e antecedentes deve permitir uma customização ainda mais profunda dos heróis, refletindo melhor a riqueza cultural e a diversidade deste cenário tão icônico.
Livro de Aventuras dos Reinos Esquecidos
Este livro será uma “caixa de ferramentas” repleta de lore e locais dos Forgotten Realms, permitindo que mestres criem infinitas campanhas ambientadas neste vasto e conhecido cenário de fantasia.
Ter acesso a uma coleção tão abrangente de informações sobre o mundo dos Forgotten Realms será incrivelmente útil para os mestres que desejam ambientar suas aventuras neste cenário tão querido pelos fãs. Poder explorar os diversos reinos, cidades, organizações e personagens históricos irá facilitar muito a criação de histórias memoráveis.
É importante notar que, embora a Wizards tenha enquadrado isso como um “retorno à Forgotten Realms“, é discutível se realmente é um retorno, já que o cenário nunca saiu efetivamente de 5ª edição, com vários suplementos ambientados lá ao longo dos anos.
No entanto, esses novos livros certamente trarão uma atualização e expansão significativa do material disponível para os jogadores e mestres leiros que preferem ambientar suas campanhas neste mundo icônico de Dungeons & Dragons.
Outros Lançamentos Anunciados
Além desses principais livros e antologias, a Wizards of the Coast também anunciou outros lançamentos que devem interessar aos fãs leiros de D&D:
Um novo Kit Introdutório atualizado, ambientado no “Keep on the Borderlands”, para introduzir novos jogadores ao mundo de Dungeons & Dragons de uma maneira única e envolvente. Essa é uma ótima oportunidade para jogadores iniciantes se familiarizarem com o sistema 5.5E e mergulharem nas aventuras da franquia.
A ambientação em Borderlands, uma região clássica e bem conhecida pelos fãs, deve ajudar a criar uma experiência de jogo envolvente e acessível, guiando os novatos pelos primeiros passos no mundo dos RPGs de fantasia.
O Projeto Sigil, um ambiente de jogo 3D imersivo baseado no Unreal Engine 5, que permite aos jogadores criar seus próprios mundos e experiências de D&D. Essa ferramenta deve abrir um mundo de possibilidades para os mestres leiros que desejam personalizar suas campanhas de maneira ainda mais profunda e inovadora.
Poder construir cenários e aventuras em um ambiente 3D avançado, com todas as ferramentas e recursos necessários, certamente será um grande impulso para a criatividade dos mestres, elevando o nível de imersão e interatividade para os jogadores.
Uma nova série animada da Amazon chamada “Secret Level”, que terá pelo menos um episódio ambientado no mundo de Dungeons & Dragons. Essa é uma excelente oportunidade para que os fãs leiros possam apreciar a ambientação e a narrativa da franquia em um formato audiovisual atraente.
Poder ver as aventuras de D&D ganhando vida em uma produção de qualidade da Amazon deve ser uma experiência empolgante para os jogadores, que poderão se inspirar ainda mais em suas próprias campanhas após acompanhar as histórias apresentadas na série.
Portanto, os próximos anos serão extremamente ricos em novidades e conteúdo para os jogadores e mestres de Dungeons & Dragons. Com uma variedade de novos livros, recursos e experiências a caminho, o jogo certamente elevará ainda mais o nível de imersão e diversão para os entusiastas da fantasia épica.
Seja com a impressionante galeria de monstros do novo Livro de Monstros, as orientações detalhadas do Livro do Mestre, a emocionante Antologia de Dragões ou as expansões dos Forgotten Realms, os fãs de D&D têm muito a se antecipar e explorar nos próximos anos. Sem dúvida, a 5.5ª Edição promete trazer uma experiência de jogo enriquecida e inesquecível para todos os aventureiros.
Grupo no WhatsApp para Falar de RPG
Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:
Grupos de RPG — Conheça todos os Grupos de WhatsApp de RPG.
A próxima edição do Livro do Mestre (confira nosso artigo O Novo Livro do Mestre Mudou Bastante Seu Foco) de Dungeons & Dragons, prevista para 2024, está despertando uma grande expectativa entre os fãs da franquia. Recentemente, durante um teaser do evento D&D Direct, foram reveladas informações que sugerem a inclusão de itens mágicos icônicos inspirados no clássico desenho animado de 1983, o que certamente trará uma onda de nostalgia para muitos jogadores. Este artigo é inspirado no texto do nosso parceiro J.R. Zambrano, publicado no site Bell of Lost Souls (BoLS), que detalha como esses elementos nostálgicos estão sendo incorporados na nova edição do jogo.
A Nostalgia Toma Conta da Nova Edição de D&D
Dungeons & Dragons é um jogo que evoluiu significativamente ao longo das décadas, mas sempre manteve uma ligação profunda com suas raízes. O desenho animado de 1983, que marcou a infância de muitos jogadores, apresentou um grupo de jovens aventureiros transportados para o mundo de D&D, onde usavam itens mágicos poderosos para sobreviver. Agora, mais de 40 anos depois, esses itens mágicos estão prestes a fazer seu retorno na nova edição do Livro do Mestre.
Durante o teaser, um trecho do livro foi mostrado, onde se lia: “Hank saca seu Arco de Energia”. Para os conhecedores do desenho animado, essa frase é uma referência clara ao personagem Hank, o Guardião, que liderava o grupo de heróis adolescentes. Além do Arco de Energia, outros itens mágicos do desenho foram mencionados, como a Cota de Malha Élfica, a Gema Elemental e o Elixir da Saúde. Cada um desses itens desempenhou um papel crucial nas aventuras do grupo no desenho, e sua inclusão no novo Livro do Mestre é uma homenagem direta a esse capítulo icônico da história de D&D.
A Importância do Desenho Animado na Cultura de D&D
O desenho animado de 1983 de Dungeons & Dragons pode ser considerado um marco na popularização do jogo. Ele apresentou o universo de D&D a um público mais jovem e ajudou a criar uma base de fãs que, ao longo dos anos, se manteve fiel ao jogo. Personagens como Hank, Eric, Sheila, Diana, Bobby e Presto, cada um com suas personalidades e habilidades únicas, se tornaram ícones para uma geração de jogadores.
No entanto, o que realmente fez o desenho se destacar foram os itens mágicos que os personagens usavam. O Arco de Energia de Hank, por exemplo, não era apenas uma arma poderosa, mas também simbolizava a liderança e o espírito de equipe. A Capa da Invisibilidade de Sheila permitia que o grupo realizasse missões furtivas, enquanto o Elixir da Saúde de Presto frequentemente salvava o grupo em momentos de perigo. Cada item não só tinha uma função prática dentro do jogo, mas também ajudava a desenvolver a narrativa e os personagens.
Os Itens Mágicos Confirmados
Com a revelação de que esses itens estarão presentes na edição de 2024 do Livro do Mestre, os fãs começaram a especular sobre como eles serão adaptados para o jogo moderno. Até agora, os itens confirmados incluem:
Arco de Energia: Uma referência direta ao personagem Hank, o Guardião. No desenho, este arco mágico disparava flechas de pura energia, o que permitia a Hank enfrentar os inimigos à distância com grande eficácia.
Cota de Malha Élfica: Este item era conhecido por sua leveza e durabilidade, oferecendo proteção sem comprometer a mobilidade. No contexto do jogo, é provável que este item ofereça benefícios similares, combinando defesa e agilidade.
Gema Elemental: No desenho, este item tinha o poder de controlar os elementos, como fogo, água, ar e terra. A inclusão deste item no jogo abre uma vasta gama de possibilidades táticas para os jogadores.
Elixir da Saúde: Tradicionalmente usado para curar ferimentos e restaurar a vitalidade dos personagens. Este item sempre foi crucial nas aventuras do grupo, muitas vezes salvando-os de situações perigosas.
A Influência do Desenho no Design da Nova Edição
A decisão de incluir esses itens no Livro do Mestre de 2024 não é apenas uma jogada nostálgica, mas também uma forma de homenagear o legado do desenho animado na história de Dungeons & Dragons. É evidente que a equipe de design da Wizards of the Coast, responsável pela criação do novo conteúdo, tem um carinho especial pelo desenho animado e pelos personagens que ele apresentou.
De fato, a arte, o texto e até mesmo o pano de fundo da nova edição do Livro do Mestre parecem estar impregnados com referências ao desenho. Isso sugere que a nova edição não só revisita as raízes de D&D, mas também as celebra de maneira significativa. A inclusão desses elementos é uma maneira de conectar a nova geração de jogadores com a rica história do jogo, ao mesmo tempo em que oferece algo familiar para os veteranos.
O Futuro de D&D: O Que Esperar?
O D&D Direct, programado para o dia 27 de agosto, promete revelar ainda mais sobre o que está por vir no universo de Dungeons & Dragons. Além de apresentar a versão final do Livro do Jogador de 2024, o evento oferecerá uma visão mais aprofundada sobre o futuro do jogo, incluindo novos desafios, reinos familiares e inimigos formidáveis que os jogadores enfrentarão em suas próximas aventuras.
Outro destaque do evento será a apresentação do Project Sigil (confira o artigo Mais Informações Sobre o Project Sigil, o Novo VTT da Wizards), uma nova ferramenta sandbox 3D que permitirá aos Mestres criar e compartilhar suas aventuras com um nível de detalhe impressionante. Esta ferramenta promete revolucionar a forma como os jogos de D&D são conduzidos, permitindo que os Mestres tragam suas histórias à vida de maneira mais envolvente e visualmente rica.
A Nova Edição Como Uma Ponte Entre o Passado e o Futuro
A inclusão dos itens mágicos do desenho animado de 1983 no Livro do Mestre de 2024 é mais do que um simples aceno para os fãs de longa data. É uma ponte entre o passado e o futuro de Dungeons & Dragons, unindo gerações de jogadores através de elementos que são ao mesmo tempo nostálgicos e atemporais. À medida que a data de lançamento se aproxima, a expectativa só aumenta, e o D&D Direct promete ser um evento imperdível para todos os fãs da franquia.
Com o lançamento iminente do Livro do Jogador de 2024, a Wizards of the Coast (WotC) está preparando o terreno para uma transição significativa no D&D Beyond. A nova edição, apelidada de 5.5e, trará revisões profundas e uma mudança na forma como o jogo será administrado digitalmente. Com o D&D sendo cada vez mais tratado como uma “edição viva”, muitos jogadores estão se perguntando: o que exatamente muda e como isso afetará suas campanhas e personagens? Nosso parceiro do site BolS, J.R. Zambrano explora os detalhes do que está por vir (matéria em inglês).
Uma “Edição Viva”: O Que Isso Significa?
A ideia de uma “edição viva” tem gerado debates intensos na comunidade de RPG. Esse conceito, inspirado por estratégias de empresas como a Games Workshop, implica que as regras e materiais do jogo serão constantemente atualizados, sem a necessidade de lançar edições completamente novas. No caso do D&D, a WotC vê a 5.5e como uma evolução da 5e, e não como uma substituição total, mesmo que na prática muitos vejam isso como o início de uma nova edição.
Essa abordagem é um reflexo direto do estado digital do D&D Beyond. A facilidade de atualizar regras e implementar mudanças em tempo real permite que a empresa faça ajustes contínuos sem que o jogador precise adquirir novos livros físicos para se manter atualizado. Contudo, essa transição digital vem com desafios e consequências para os jogadores que preferem as versões antigas das regras.
O Plano de Transição do D&D Beyond
Em uma postagem detalhada, a WotC explicou como o D&D Beyond será ajustado para se alinhar às novas regras. De acordo com a empresa, o conteúdo da 5e (2014) permanecerá acessível para quem já adquiriu, mas será marcado como “conteúdo legado”. Isso significa que, enquanto você ainda poderá usar essas regras, o padrão na plataforma será o conjunto 5.5e.
Com a revisão das regras, estamos atualizando os materiais do jogo na ferramenta e nas dicas de ferramentas para estarem em conformidade com os Livros Básicos de 2024. Essa mudança afeta as informações que você encontrará na sua ficha de personagem, nas dicas de ferramentas e que estão vinculadas no compêndio.
Com algumas exceções, todas as entradas para itens mundanos e mágicos, armas, armaduras e magias também serão atualizadas para a versão de 2024. Para itens mágicos, a maioria dessas mudanças virá com o lançamento do Livro do Mestre de 2024. Além disso, todas as dicas de ferramentas e links para monstros também serão atualizados para apontar para suas versões mais recentes.
As fichas de personagem e ferramentas interativas, como dicas contextuais (tooltips) e magias, serão automaticamente atualizadas para refletir a versão 5.5e das regras. Isso inclui mudanças em definições centrais, como Classe de Armadura, Salvaguardas, Atributos, Alinhamento e muito mais. As definições de áreas de efeito, sentidos como Visão no Escuro e Verdadeira Visão, e até mesmo itens mundanos e mágicos passarão por essa atualização.
A WotC destacou que a maioria dos itens, armas, armaduras e magias será revisada para se alinhar aos livros de regras de 2024. Entretanto, algumas exceções notáveis incluem a magia Feeblemind (que será substituída por Befuddlement) e a Shining Smite, que substituirá a antiga Branding Smite. A famosa Rede, por exemplo, será arquivada e substituída por uma nova ferramenta de aventura.
Como Ficam os Jogadores que Preferem as Regras Antigas?
Para aqueles que preferem jogar com o conteúdo legado, ainda será possível, mas com algumas limitações. As classes, subclasses, espécies, antecedentes e talentos da 5e serão marcados com um selo de “Legado” e não serão automaticamente atualizados. Contudo, não será possível mesclar facilmente conteúdo legado com as novas regras da 5.5e. Um exemplo citado pela WotC envolve o clérigo: se você criar um clérigo usando o Livro do Jogador de 2024, poderá escolher uma subclasse da 5e, como o Domínio do Conhecimento, mas a progressão seguirá o modelo da 5.5e.
O emblema Legado indica material que não segue as regras atuais do jogo ou a lore. Por exemplo, quando o Golias foi atualizado em Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso, sua versão anterior no Companion do Jogador de Elemental Evil recebeu um emblema Legado. Quando o Livro do Jogador de 2024 for lançado, o Golias de Monstros do Multiverso também receberá um emblema Legado.
Esse tipo de incompatibilidade também se aplica a outras combinações, como o Patrono Arquifada do Bruxo. Se você criar um Bruxo usando as regras da 5.5e, não poderá usar subclasses da 5e, e vice-versa. Essa limitação, embora lógica do ponto de vista das regras, pode gerar frustração para jogadores que querem misturar materiais antigos e novos.
Os Impactos no Dia a Dia das Campanhas
Essas mudanças não são apenas técnicas; elas afetam a forma como os jogadores interagem com o D&D Beyond e conduzem suas campanhas. Imagine uma situação em que sua campanha usa uma combinação de regras antigas e novas. No D&D Beyond, ao clicar em uma condição como “Paralisado”, você será direcionado para a versão 2024 da regra, e não para a versão da 5e. Isso significa que, embora o conteúdo legado esteja disponível, a plataforma prioriza o conjunto de regras atualizado.
Outro exemplo prático envolve o termo “Espécie”, que substituirá “Raça” nas fichas de personagem e nas referências do site. Além disso, a “Ação Utilizar” substitui a “Ação de Objeto”, refletindo outra mudança sutil, mas importante. Essas atualizações visam tornar o jogo mais inclusivo e alinhado com as expectativas atuais, mas exigem que jogadores veteranos se adaptem.
E Quanto ao Conteúdo do Mestre?
As atualizações não se restringem aos jogadores. O Livro do Mestre de 2024 também trará mudanças significativas que serão refletidas no D&D Beyond. Os itens mágicos, por exemplo, terão revisões que afetarão tanto as campanhas digitais quanto físicas. O Livro do Mestre de 2024 revisado trará novos padrões para como esses itens são descritos e usados, com foco em uma experiência mais balanceada e moderna.
O Debate Sobre a Necessidade de um “Selo de Legado”
A introdução do “Selo de Legado” não é uma novidade total. Algo semelhante aconteceu com o lançamento de Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse, onde versões anteriores de espécies como o Golias foram marcadas como conteúdo legado. No entanto, essa prática também resultou na substituição completa de algumas opções antigas, como os Orcs de Volo’s Guide to Monsters, que foram atualizados para remover penalidades de inteligência. Com o tempo, esse processo de substituição tem gerado preocupações sobre a durabilidade do conteúdo legado.
A preocupação maior reside na possível fragmentação das regras, especialmente em relação à compatibilidade entre versões. A WotC afirma que o conteúdo legado continuará disponível, mas muitos jogadores temem que, com o tempo, esse conteúdo se torne obsoleto ou difícil de acessar. Isso pode abrir caminho para futuras “guerras de edição”, onde jogadores se dividem entre os que preferem a 5e clássica e os que adotam a nova 5.5e.
Como Navegar Nesta Transição?
Para os mestres e jogadores que desejam continuar usando o D&D Beyond, a adaptação às novas regras será inevitável. Algumas mudanças foram positivas, já outras poderiam ser melhores e outras foram consideradas problemas da nova edição. Com isso, as ferramentas digitais serão projetadas para favorecer o novo conjunto de regras, e mesmo que o conteúdo legado permaneça, a experiência será centrada na edição 5.5e. Isso significa que, se você planeja usar versões antigas de magias ou subclasses, precisará investir mais tempo em ajustes caseiros e customizações.
A transição para a 5.5e reflete uma tendência maior na indústria de RPGs: o avanço para sistemas digitais dinâmicos e atualizáveis. Essa abordagem oferece benefícios claros em termos de acessibilidade e consistência, mas também vem com desafios, especialmente para aqueles que valorizam a flexibilidade e a simplicidade das edições físicas tradicionais.
Para uma lista completa de mudanças e mais detalhes, consulte o D&D Beyond e fique atento às atualizações enquanto o lançamento do Livro do Jogador de 2024 se aproxima.
Grupo no WhatsApp para Falar de RPG
Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:
Grupos de RPG — Conheça todos os Grupos de WhatsApp de RPG.
Com o tempo, farei uma cobertura mais aprofundada e absorverei mais do livro diretamente em meu cérebro (uma maneira totalmente normal de descrever a leitura). Apresento 3 artigos inspirados no post BRANDES STODDARD para o Tribality Role Together das Dez Melhores Mudanças, Cinco Mudanças Não Tão Boas e Problemas da Nova Edição. Siga para esse artigo! O texto foi traduzido, reorganizado e adaptado.
Peço, antecipadamente, que não respondam a nenhum item deste artigo com a sugestão de que “Os Mestres podem consertar isso com [alguma quantidade de reescrita]”. Eu já sei disso. Espero não precisar explicar como cada mudança necessária cria atrito tanto com seus jogadores quanto com as regras. Muitas comunidades de jogadores não aceitarão essas alterações bem.
1. Magia Alterar-se
A magia Alterar-se apresenta alguns problemas. Embora ofereça certa utilidade ao permitir que você use o atributo de conjuração em vez de Força ou Destreza para conceder um bônus de +1 em ataques e dano com armas naturais de 1d6, o que é uma melhoria, ela ainda permanece limitada. É difícil imaginar um cenário em que um conjurador de 2º nível precise se aproximar para combate corpo a corpo, arriscando sua Concentração para realizar um único ataque com uma arma de 1d6 + atributo de conjuração. Os problemas das outras duas opções permanecem inalterados.
2. Ação Esconder e Condição Invisível
As regras fazem um grande esforço para esclarecer a ação Esconder e como você mantém ou perde a condição Invisível. No entanto, transformar a ação em uma condição Invisível levanta novas questões, e o texto assume que você conseguirá extrair algum tipo de significado sobre “um inimigo encontra você” para entender o que quebra o estado Esconder. A verdade é que essas regras são tão complexas que, como leitor, eu não confio em interpretações de senso comum. A interpretação direta de Ver o Invisível, que ajuda a encontrar criaturas Escondidas, parece estranha quando comparada com a história do design da magia. A decisão deve ser clara, em vez de confiar que o texto transmite o significado pretendido, e a intenção do design não é completamente evidente.
3. Magias de Invocação
Todas as magias de Invocação eliminam a necessidade de gerenciar inúmeras criaturas e livram os jogadores da tarefa de consultar o Livro dos Monstros. Isso é ótimo! No entanto, foram substituídas por várias variações da magia Guardiões Espirituais, como algum tipo de aura de dano, afetando uma ou mais criaturas que se aproximam de você e, muitas vezes, criando Terreno Difícil para os inimigos. O problema é que esses efeitos, fundamentalmente, não cumprem a promessa de uma magia de Invocação. Não tenho nada contra esses efeitos, mas magias que não fazem o que prometem têm uma sensação muito Toque Necrótico de 2014.
Âncora Planar
A maioria das formas de conjurar Âncora Planar simplesmente desapareceu, exceto pelas magias de regras que ainda não foram atualizadas para a 5.24 edição no Xanathar.
4. Astúcia Mágica do Bruxo
A Astúcia Mágica no nível 2 de Bruxo é uma pequena melhoria na Magia de Pacto: uma vez por Descanso Longo, você pode gastar 1 minuto para recuperar metade dos seus espaços de Magia de Pacto, arredondado para cima. Mas ainda é apenas um espaço para os primeiros dez níveis de jogo. Eles deveriam considerar que recuperar todos os espaços de Magia de Pacto uma vez por dia com um minuto de foco (ou seja, definitivamente não durante o combate) simplesmente não quebraria o equilíbrio do jogo.
5. Estilo de Luta Combate Desarmado
O estilo de luta Combate Desarmado é uma excelente adição e é animador vê-lo incluído. Porém, restam alguns problemas: ao escolher essa opção, você abre mão completamente da Maestria em Armas, o que o torna objetivamente inferior a qualquer arma e limita o acesso às características de classe do Guerreiro.
Talento Imobilizador
O poder finalmente se equipara quando você adquire o talento Imobilizador (e é positivo que Imobilizador agora vale o papel em que está impresso, diferente de 2014). Obter o benefício de causar dano e imobilizar simultaneamente é de grande ajuda.
Grupo no WhatsApp para Falar de RPG
Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:
Grupos de RPG — Conheça todos os Grupos de WhatsApp de RPG.
Com o tempo, farei uma cobertura mais aprofundada e absorverei mais do livro diretamente em meu cérebro (uma maneira totalmente normal de descrever a leitura). Apresento 3 artigos inspirados no post BRANDES STODDARD para o Tribality Role Together das Dez Melhores Mudanças, Cinco Mudanças Não Tão Boas e Problemas da Nova Edição. Siga para esse artigo! O texto foi traduzido, reorganizado e adaptado.
As Dez Melhores Mudanças
(Quero ser muito claro: há muito mais do que dez mudanças positivas).
1. O Glossário de Regras
O Apêndice C foi uma grande melhoria, oferecendo um local unificado para procurar termos de regras. Como alguém que internalizou muito do Livro do Jogador de 2014 e sabe onde encontrar as coisas, eu enfrento dificuldade em localizar regras específicas. No entanto, para a maioria das pessoas, essa organização será muito mais eficiente. Para a maioria dos casos, isso reduzirá o tempo de busca de regras durante as sessões, o que representa um grande benefício. Além disso, o tamanho generoso da fonte é uma ajuda considerável na busca por regras.
2. O Golpe Certeiro
Em 2014 era simplesmente horrível. A nova versão, no entanto, é muito boa, permitindo que você ataque com seu atributo de conjuração em vez de Força ou Destreza e adicionando dano escalonado em níveis mais altos. Personagens que podem conjurar um truque como uma Ação Bônus ou que substituem por um ataque (como Bardos da Bravura e Cavaleiros Místicos) se beneficiarão significativamente, pois também podem ter uma arma que aumenta o dano ou oferece outros efeitos. No entanto, a substituição opcional do dano Radiante não faz sentido, e o texto da magia não oferece uma explicação narrativa para isso.
3. Exaustão
Exaustão está muito mais equilibrada agora do que em 2014. Naquele tempo, 1 ou 2 níveis de Exaustão faziam os jogadores quererem parar tudo e descansar logo, de tão difíceis que eram. Agora, as novas regras são mais suaves: você tem um -2 nos Testes de d20 por nível de Exaustão e só morre com 6 níveis acumulados. Claro, ter 3 ou mais níveis de Exaustão ainda é um grande problema, mas os níveis 1 e 2 parecem mais fáceis de gerenciar, o que eu realmente gosto.
4. Ação Influenciar
Embora eu não esteja totalmente convencido de que deva ser uma ação, em vez de uma conversa extra que poderia ocorrer durante o combate, foca na atitude da criatura nos espectros Voluntária/Hesitante/Involuntária e Amigável/Indiferente/Hostil. O que eu realmente aprecio é que “Involuntário” é uma barreira para o que você pode convencer alguém a fazer, preservando a autoridade do Mestre para recusar coisas que são totalmente involuntárias. Além disso, gosto que a perícia Sabedoria (Lidar com Animais) seja útil como interação para Feras e Monstruosidades.
5. “Novo” Destruição Divina
Isso pode não agradar a todos, mas eu realmente acho que limitar os Paladinos a um Destruição Divina por rodada é uma decisão positiva. Os Paladinos têm poucos espaços de magia e causam dano suficiente com seus Smites, ajudando a evitar o problema de um dia de aventura que dura apenas 1 minuto e a questão de se tornar excessivamente poderoso no início de um combate. Além disso, o fato de que muitos Smites não exigem Concentração faz com que outras magias do Paladino se tornem muito mais viáveis. Isso representa um enorme ganho na variedade da jogabilidade do Paladino.
6. Magias de Cura
Gosto do fato de que Curar Ferimentos e Palavra Curativa agora curam um dado adicional de dano (2d8+atributo e 2d4+atributo, respectivamente). No entanto, não curto que essas magias também curam Constructos e Morto-vivos. Isso, para mim, enfraquece a narrativa dos Morto-vivos e das magias de cura.
7. O Banquete de Heróis
A magia não concede mais Imunidade a dano Venenoso. Ele ainda tem imunidade às condições Amedrontado e Envenenado, o que é… bom. Mas “nenhuma Imunidade a tipos de dano” é uma ótima barra mínima. Os Dragões Verdes de sua campanha ficarão entusiasmados!
8. Opções de Estilos de Luta
Estou extasiado com o fato de que Paladinos e Guardiões agora podem escolher entre todos os Estilos de Luta quando adquirem essa característica no nível 2, em vez de serem restringidos pela visão arbitrária do designer sobre o que “deveriam” querer. Um Paladino com duas armas ou um Guardião com uma grande arma devem ter essa opção prontamente disponível. (Além disso, um bônus adicional: Combate com Armas de Arremesso, Combate Desarmado, Interceptação e Luta às Cegas do Tasha foram incluídos neste Livro do Jogador!)
9. Tiferinos
Adoro que agora os Tiferinos tenham as variedades Abissal e Ctônica (os Planos Inferiores Neutros e Mau) oficialmente disponíveis. Sou um grande fã de tiferinos, e a arte mostrando uma equipe de sete tiferinos se divertindo é simplesmente incrível.
10. Patronos dos Bruxos
Todos os Patronos dos Bruxos do Livro do Jogador de 2014 foram aprimorados de alguma forma. A Arquifada e o Grande Antigo foram completamente reformulados, enquanto o Ínfero agora tem uma solução para o roubo acidental de mortes da equipe. A Arquifada retorna às suas raízes da 4ª edição, com um foco intenso em teleporte à distância em combate e efeitos adicionais associados ao teleporte. O Grande Antigo aprimora, de forma estranha, o tema Psíquico, mas com muito mais eficácia, embora eu ainda ache que ele não acerta totalmente o objetivo por não reunir todas as peças de seu estilo de jogo pretendido no nível 3.
Além disso, cada Patrono de Bruxo agora concede suas magias adicionais como magias preparadas automaticamente. Isso significa que você não precisa gastar um espaço raro e precioso de Magias Conhecidas para essas magias que deveriam ser a assinatura do seu Patrono.
Bônus: o Monge
A classe foi aprimorada de forma incrível. Gosto especialmente de como ela agora oferece mais opções mesmo com um orçamento limitado de Foco Monástico (anteriormente Ki), o que torna períodos mais longos entre Descanso Curto menos difíceis para os Monges.
Acompanhe o blog para os próximos dois artigos: Cinco Mudanças que Não Foram Tão Boas e Cinco Mudanças que Não me Convenceram. Também venha conversar sobre as mudanças nos nossos grupos do WhatsApp:
Grupo no WhatsApp para Falar de RPG
Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:
Grupos de RPG — Conheça todos os Grupos de WhatsApp de RPG.
O D&D 5.5e está a caminho, e se você vivenciou as Guerras de Edição de 3.0 -> 3.5 ou de 3.X -> 4, já sabe o que esperar. Para aqueles que jogaram no final da 4ª edição, o novo livro lembra bastante o lançamento do Essentials da 4e: novo, mas não completamente diferente. Ele mantém muitas ideias interessantes da edição anterior, introduzindo mudanças sutis e significativas que podem fazer toda a diferença.
Talvez a maior mudança seja no layout. Embora o D&D 5e não seja excessivamente complexo, encontrar qualquer regra específica pode ser mais difícil do que explicar o THAC0. O novo livro promete ser diferente.
Nos próximos dias, exploraremos a usabilidade do novo livro, mas por ora, quero destacar uma mudança surpreendente que revela como a nova edição será diferente. A magia em questão é o Toque Chocante.
Como a Mudança de um Truque Sinaliza uma Nova Edição
Tudo gira em torno do Toque Chocante. Na semana passada, ao analisar algumas prévias da Gen Con, surgiram dúvidas sobre se a WotC estava se afastando de elementos como Ações Lendárias e Ações de Covil, especialmente porque o Dragão Verde Ancião não possuía nenhuma — em vez disso, ele tinha várias Reações, cada uma com seu próprio Gatilho. E se o Dragão Verde estivesse em seu covil, ele teria acesso a mais.
No Livro do Jogador atual, o Toque Chocante causa 1d8 de dano elétrico e impede o alvo de realizar Reaçõesaté o início de seu próximo turno. Entretanto, na nova edição, a descrição foi alterada para impedir apenas Ataques de Oportunidade até o início do próximo turno do alvo.
Essa pequena alteração sugere que a nova edição está se afastando de mecânicas que impactam amplamente as reações. Por exemplo, agora um truque não anula todo o poder ofensivo de um Dragão Verde Ancião, o que, convenhamos, não deveria acontecer. Este é apenas um dos muitos sinais de que a 5.5e será um terreno de jogo com diferentes regras. Muitas magias foram reequilibradas e retrabalhadas, embora nem todas as que você possa imaginar.
Essa mudança no Toque Chocante também indica que mais monstros usarão suas reações, e isso é importante para os jogadores, já que seus personagens terão mais opções de reação disponíveis. A “economia de ação”, por assim dizer, terá uma dinâmica ligeiramente diferente.
Isso é positivo, pois significa que o Toque Chocante não vai atrapalhar tanto o jogo de um personagem jogador. Se um conjurador inimigo o atingir com essa magia, você ainda poderá realizar praticamente qualquer reação, exceto um Ataque de Oportunidade. Coisas como a Manobra de Contra-ataque do Mestre de Batalha do Guerreiro ainda permitirão que você ataque se essa reação for provocada.
Essa simplificação é benéfica. O Dragão Verde Ancião que vimos parece muito mais útil. É mais fácil pensar em “certifique-se de que o Dragão Verde use suas reações, que são ativadas quando _____”. Claro, os Mestres ainda vão se esquecer disso de vez em quando, mas essa é a natureza do jogo.
Acredito que veremos inimigos muito mais poderosos com reações, como foi o caso de Vecna em sua última aparição. Isso parece ser um indício de como o jogo será diferente em vários pequenos aspectos, e em alguns grandes também, principalmente nas especificidades de como as Classes serão jogadas.
Ajustar-se à mecânica central da 5.5e será um processo delicado e de longo prazo. No entanto, essa é uma tarefa árdua, não importa como seja abordada. Ainda há Mestres que se surpreendem ao lembrar como as coisas funcionavam na 3.5E. De qualquer forma, estamos ansiosos para explorar o novo livro.
E não se sinta mal se ainda estiver conduzindo algo como na 3.X. Velhos hábitos são difíceis de morrer.
Após três anos de prenúncios, preocupações e discussões acaloradas, a nova versão do Livro do Jogador de Dungeons & Dragons está aqui.
O conjunto de regras anteriormente conhecido como #OneD&D chegou como o Livro do Jogador de 2024 e, embora esteja previsto para um lançamento geral em 17 de setembro, a Pantera Deslocadora já está solta. Cópias já estão nas mãos de influenciadores e 3000 sortudos participantes da Gen Con 2024. Um amigo meu me emprestou a cópia dele para ler. Esta análise contém minhas impressões após lê-lo nos últimos dias.
Ainda não joguei e só vi ser jogado como parte do grande show ao vivo de D&D, que também serviu como uma festa de lançamento para o programa VTT Sigil de D&D. Costumo levar os jogos que faço reações pra mesa pelo menos uma vez, mas o tempo é essencial aqui. Queria registrar essas impressões por escrito o mais rápido possível, já que mais e mais pessoas estão correndo para divulgar suas primeiras impressões semanas antes do lançamento oficial do livro. Esta nova versão de D&D vale a pena usar? Vamos jogar/ler para descobrir.
Não se engane, esta é uma NOVA EDIÇÃO. Há mudanças grandes e pequenas no jogo, embora ele mantenha a forma e função geral da Quinta Edição. Veteranos das Guerras de Edição entenderão quando digo que a mudança é mais próxima da que houve entre a Terceira Edição e a 3.5 ou entre a Quarta Edição e os livros Essentials do que a grande mudança entre a Quarta e a Quinta Edição. Grande parte da estrutura é a mesma. Mas pequenas mudanças estão por toda parte e às vezes podem ter implicações maiores do que parece inicialmente.
O que mais gosto no Livro de 2024 é a clareza organizacional. O Livro de 2014 muitas vezes parecia uma compilação de regras em fluxo de consciência, tentando cobrir tudo antes que o leitor se distraísse ou adormecesse. Além disso, o índice fazia frequentemente com que os leitores pulassem entre duas ou três entradas antes de encontrar a página correta. Procurar regras naquele livro era um pesadelo, algo que esta edição resolveu. O livro começa explicando como jogar o jogo e conduzir combates, e depois passa a criação de personagens. Termina com um índice e um glossário que definem os termos diretamente, sem precisar que o leitor volte ao texto.
O layout de regras é mais arte do que ciência, mas as escolhas feitas aqui funcionaram bem para mim. Ter os pontos de referência mais importantes na frente e na parte de trás do livro é imensamente útil para manter o tempo de consulta no mínimo. Este livro é voltado para novos jogadores, em vez de tentar atrair os já fiéis, e isso é evidente na reestruturação do texto. Essa mudança fundamental reflete a diferença entre os dois livros: o primeiro foi escrito para atrair jogadores antigos, enquanto este é voltado para o grande público que entrou no jogo nos últimos anos.
Existem alguns aspectos onde eu gostaria de ver mais atenção aos detalhes. A barra lateral que discute as novas mudanças é dolorosamente breve e pouco útil. Demorei bastante para descobrir com que frequência os personagens ganham novos Talentos. Embora as listas de magias para cada classe tenham sido expandidas com mais detalhes, elas ainda não incluem a página para cada magia. Sei que discutir escolhas de layout e referências de página pode não ser o tópico mais atraente para a maioria dos leitores no início de uma resenha, mas é importante para expressar como me sinto em relação a este livro. No geral, considero que as mudanças são positivas, mas o livro ainda não é impecável.
Cada uma das 12 classes recebe uma distribuição luxuosa de páginas, com arte de página inteira que inicia cada seção. As quatro subclasses também são acompanhadas por obras de arte de meia página, além de uma breve descrição sobre por que interpretar aquele personagem pode ser divertido ou interessante. A arte é colorida, vibrante e inclusiva, o que certamente provocará críticas de alguns setores da Internet que prefeririam que o D&D permanecesse com um estilo mais sombriamente realista, em vez de se aventurar em heróis de alta fantasia.
Acho que a seção Classe é a melhor parte do livro. Ela começa com um gráfico útil que lista a complexidade de cada classe, algo que também achei valioso na 13ª Era. Essas discussões durante a sessão zero ajudam a reduzir a insatisfação dos jogadores, pois eles sabem exatamente quão envolvidos estarão com a mecânica do jogo. Com o gráfico de complexidade, as ilustrações e os resumos de alto nível, parece mais fácil do que nunca sentar com um jogador, deixá-lo folhear este capítulo, apontar para uma imagem ou subclasse, e começar a construir um personagem. No entanto, eu gostaria de ver uma discussão mais detalhada em cada seção de Classe, pois, por exemplo, jogar um Guerreiro Campeão é menos complexo do que jogar um Mestre de Mestre da Batalha.
Todas as classes sofreram alterações, e cada uma das quatro subclasses disponíveis é uma mistura das opções do Livro de 2014, de outros livros como o Guia de Xanathar para Todas as Coisas ou o Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, e inclui algumas novidades para Bárbaro, Bardo e Druida. As mudanças nas classes geralmente visam permitir que os jogadores acessem recursos interessantes mais rapidamente ou recebam vantagens adicionais em níveis mais altos. Além disso, houve uma limpeza na terminologia para remover palavras como ‘totem’ e ‘ki’, para eliminar o exotismo persistente associado ao mundo real.
O Colégio da Dança oferece aos Bardos uma opção que lembra o estilo do Ladino, tornando-os atacantes extremamente móveis com um toque de ações de apoio que ajudam a equipe a se reerguer e enfrentar grandes inimigos, como dinossauros. A Trilha da Árvore do Mundo permite aos Bárbaros exercer controle no campo de batalha e se mover rapidamente para aplicar sua raiva diretamente contra o oponente mais merecedor. Os Druidas, por sua vez, recebem uma aura de ataque aquático com o Círculo do Mar, que dá a impressão de que os designers assistiram muito a Aquaman recentemente. Além disso, há um número considerável de subclasses psiônicas, o que me faz pensar se os fãs que ainda esperam um livro de Dark Sun poderão finalmente ver seu desejo atendido nesta era.
Uma comparação classe a classe de tudo está um pouco além do escopo desta revisão, mas pelo menos queria tocar nas duas classes que os designers estavam mais animados para mudar. O Monge agora tem habilidades que dependem de Pontos de Foco, além de jogar seu dado de Artes Marciais. Qualquer coisa que não tenha efeitos mecânicos tangíveis, como a habilidade de alto nível de se tornar imortal, está fora. As duas classes do Livro de 2014 estão incluídas com diferentes níveis de mudança. A Palma Aberta continua sendo o monge simples que quer socar coisas, mas algumas de suas habilidades foram reforçadas. O monge elemental foi substituído por um conjurador que soca coisas por algo mais semelhante a um dobrador da série animada Avatar. Em vez de complicar as coisas dando ao personagem uma lista restrita de feitiços, a maioria de suas habilidades permite que o jogador adicione uma palavra-chave ou tipo de dano ao seu ataque e pronto. O monge curandeiro ou causador de dano e as travessuras com bombas de fumaça do monge das Sombras completam essas escolhas. Todos parecem arquétipos sólidos para qualquer um que queira entrar no jogo jogando como um lutador de artes marciais.
Do lado do Guardião, eles sempre foram problemáticos nesta edição porque seu nicho se sobrepõe a muitas outras classes. Eles são um pouco Guerreiro, um pouco Ladino, um pouco Druida, um pouco country e um pouco rock and roll. O Livro de 2014 tentou defini-los como mestres de domínios específicos e tipos de criaturas, mas tudo o que fez foi torná-los muito legais quando essas coisas apareciam e muito genéricos quando não apareciam. Este Guardião abandona essa especialização para se concentrar na Marca do Predador, que lhes dá um dado extra de dano de Força contra o alvo. Se o alvo morrer, a marca pode ser transferida para outro gratuitamente. Não sei por que deixaram isso como uma em vez de uma característica de classe, embora suponha que seja por uma questão de compatibilidade retroativa e como isso interage com alguns monstros no próximo Livro dos Monstros de 2024. Isso coloca o novo Guardião no papel de um personagem que ataca um oponente forte como o Ladino, mas pode ser construído para combate à distância, sendo mais um franco-atirador na linha de trás do que um combatente. O Andarilho Feérico se inclina para os aspectos de conjuração da classe, enquanto o Vigilante das Sombras traz mais uma pegada furtiva de Ladino. O novo Senhor das Feras dá ao Guardião um animal de estimação que pode ajudar a atacar uma criatura marcada, enquanto o Caçador continua a intenção original do Guardião como especialista em monstros, mas torna suas habilidades mais situacionais. Eles podem escolher seus bônus durante Descansos Curtos e Longos para decidir se são bons contra personagens chefes ou melhores em controle de multidão, dependendo do que acham que vão enfrentar.
Bônus situacionais também vêm para personagens marciais através do sistema de maestria em armas. Na primeira leitura, achei isso um pouco redundante porque pareciam as propriedades das armas que o Livro de 2014 já tinha. Mas percebi agora que são Talentos que podem ser usados em contextos de combate específicos. Personagens podem Trespassar se tiverem maestria em armas como o Machado Grande ou Alabarda, ou ainda causar dano em uma falha se usarem uma Espada Grande e Garantido. Estes são pequenos bônus que tiram alguns pontos de vida ou concedem Vantagem em um ataque subsequente, mas sou fã de qualquer coisa que acelere o combate e dê aos jogadores opções na batalha além de tentar acertar alguém repetidamente.
Esta edição é onde os designers abraçam totalmente os Talentos, mesmo que o façam de forma um pouco desajeitada. Todos os personagens agora os recebem no 4º, 8º, 12º e 16º nível, com algumas classes recebendo Talentos específicos como Estilos de Luta de forma mais regular. Os personagens também recebem um como parte de seu Antecedente, que oferece um Talento específico em vez do recurso de Antecedente vagamente descrito do Livro de 2014, que era alguma variação de “você foi isso uma vez, então conhece outras pessoas que são isso e pode pedir ajuda a elas”.
Embora eu goste de ter uma definição mecânica sólida de Antecedentes e Talentos, também sinto que houve alguns deslizes na execução. O primeiro é que eles são chamados de Talentos em todo o livro, incluindo um capítulo inteiro chamado “Talentos”, exceto pela descrição do que cada nível oferece nas descrições das Classes. Lá, os benefícios dos níveis 4, 8, 12 e 16 são chamados de Aumento no Valor de Atributo, e está explicado desajeitadamente no texto que os jogadores podem escolher um Aumento no Valor de Atributo ou um Talento naquele nível. O primeiro Talento listado no gráfico que inicia o capítulo de Talentos é o Aumento no Valor de Atributo. Por que não simplesmente fazer os personagens escolherem Talentos em vez de separar o Aumento no Valor de Atributo como algo à parte? Com uma curta explicação dizendo que, se nenhum dos Talentos parecer adequado, basta escolher o Aumento no Valor de Atributo? Isso provavelmente foi o que mais me irritou durante a leitura, pois fiquei confuso por um tempo sobre como os Talentos funcionavam nesta edição. Só posso presumir que novos jogadores também podem cair nessa armadilha.
O outro aspecto dos Talentos de Origem é que eles são um por Antecedente. Todo Comerciante é Sortudo, todo Marinheiro é um Valentão de Taverna. Há outras escolhas a serem feitas aqui, como em quais atributos aplicar bônus, então por que não dar aos jogadores uma escolha entre dois Talentos? Entendo que queriam simplificar um pouco esse processo, mas acho que dois Talentos de Origem disponíveis dobram os Antecedentes disponíveis no livro. Isso incentiva os jogadores a pensar por que seu personagem faz essa escolha. Talvez seu marinheiro passe seu tempo esculpindo ossos de leviatã como Artifista, em vez de se envolver em brigas de taverna.
As Espécies agora são definidas por traços únicos, com bônus e Talentos de Origem sendo parte exclusivamente dos Antecedentes. Esta mudança é uma das mais significativas no jogo, desafiando 50 anos de tradição que dizia que, por exemplo, ‘todos os Anões são Fortes’ e ‘Orcs são Fortes’. Pessoalmente, prefiro essa mudança em relação aos bônus de traços flutuantes nas descrições de espécies anteriores, que diminuíam um pouco o impacto da escolha de espécie. A arte das páginas retrata os diversos povos em situações cotidianas, sem coroas de poder ou rostos cerrados em combate. Embora o livro foque muito no combate e na sensação épica, é importante que os jogadores vejam que D&D também tem espaço para pequenas histórias do dia a dia, como cozinhar o jantar e passar tempo com a família.
Durante as primeiras reuniões, houve discussões sobre a possibilidade de os jogadores criarem seus próprios antecedentes e origens de espécies. Embora pareça possível desmontar os existentes e criar novos com base neles, essa tendência é preocupante. A Wizards promete que certos conteúdos estarão em um livro, mas às vezes eles desaparecem entre o briefing de imprensa e a impressão final. Espero que o Livro do Mestre de 2024 traga diretrizes mais detalhadas sobre como criar material caseiro, permitindo que os Mestres não apenas desenvolvam novas opções, mas também integrem suas espécies favoritas de livros anteriores de maneira relativamente simples.
Se parece que estou sendo exigente, é porque estou. O Livro do Jogador de 2024 se estabelece como uma versão revisada e expandida das regras da Quinta Edição, e não como uma nova edição. Na maior parte, o livro é bem feito, e eu provavelmente compraria uma cópia mesmo que não a recebesse como membro da imprensa. No entanto, pequenas mudanças de regras se acumulam e podem resultar em grandes impactos, especialmente antes de abordarmos aspectos mais complexos como Monges e Guardiões. Essas pequenas falhas se destacam mais, pois serão inevitavelmente questionadas pelo público-alvo em locais como o grupo de WhatsApp do Toca do Coruja (Link aqui)
Se você está satisfeito com o seu jogo da Quinta Edição e não se importa com revisões e reequilíbrios, especialmente porque o CR é mais baseado em sensações de qualquer maneira, provavelmente não precisa deste livro. Se você planeja criar um conjunto de regras combinado com base no que viu na imprensa, também pode não precisar deste livro. No entanto, se você planeja jogar em lojas de jogos ou convenções, é provável precisar deste livro. Se deseja introduzir D&D para pessoas que nunca jogaram, este livro será útil. E se você é um jogador insatisfeito com a classe Guardião ou Monge, este livro pode ser exatamente o que você precisa.
Espero que o livro tenha um desempenho excelente em vendas, para evitar que a Wizards of the Coast decida migrar completamente para o digital mais cedo ou mais tarde. Aprecio que D&D nunca foi tão acolhedor para novos jogadores. Espero que o Livro do Jogador de 2024 consolide a transição de um livro que servia como um espaço reservado para um que realmente seja uma porta aberta. Venham, novos jogadores. Temos pizza, dados e memes.
Conclusão: o Livro do Jogador de 2024 caminha na corda bamba entre uma revisão e uma nova edição, apresentando mudanças impressionantes na organização e edição, apesar de oscilar em alguns pontos ao longo do caminho.
Com o fim do embargo de reviews do novo Livro do Jogador da versão 5.5E de Dungeons & Dragons (D&D) em 1º de agosto, muitos criadores de conteúdo se prepararam para lançar suas análises e impressões sobre o livro. No entanto, alguns desses criadores foram surpreendidos por notificações de copyright da Wizards of the Coast (WotC), gerando confusão e frustração na comunidade.
Fim do Embargo e Primeiras Reações
Após o fim do embargo, uma enxurrada de vídeos de análises começou a ser publicada por diversos YouTubers especializados em D&D. Criadores, desde otimizadores de regras até aqueles que oferecem conselhos para mestres, compartilharam suas opiniões e mostraram partes do novo livro. No entanto, apesar de terem recebido o Livro do Jogador da WotC com o propósito de mostrá-lo, muitos desses vídeos foram alvo de reivindicações de copyright.
Notificações de Copyright e Reações dos Criadores
No fim de semana, vários criadores de conteúdo foram forçados a remover, desfocar ou tirar vídeos que mostravam o conteúdo do Player’s Handbook, apesar de afirmarem que seguiram as instruções da WotC. A política de direitos autorais do YouTube é rigorosa, aplicando uma política de “três avisos” que pode resultar na exclusão do canal — uma medida que prejudica os criadores de conteúdo.
Por exemplo, o vídeo de Nerd Immersion mostrando apenas o índice do novo Player’s Handbook foi removido. Da mesma forma, o vídeo de DND Shorts, que fazia um “walkthrough” completo do novo livro, também foi alvo de uma reivindicação de copyright. O criador de conteúdo Jorphdan, especializado em lore de D&D, recebeu um aviso de copyright por um vídeo de folheamento do Player’s Handbook e postou sobre isso no Twitter:
“Apesar de cumprir os pedidos da @Wizards_DnD para o vídeo de folheamento, recebi um aviso de copyright no meu canal. Três avisos TERMINAM seu canal. Não acho que revisar o PHB de 2024 vale a pena perder meu canal em que trabalho desde 2017.”
Junto com o tweet, Jorphdan anexou uma captura de tela da solicitação de remoção por direitos autorais.
Confusão e Comunicação
Aparentemente, houve uma falta de comunicação ou mal-entendido entre a WotC e os criadores de conteúdo. Outro criador, Mike Shea, conhecido como Sly Flourish, do guia Lazy DM, teve que desfocar as páginas em seu vídeo após receber um e-mail da Hasbro:
“Nota, desfocamos as imagens do livro depois que a Hasbro enviou um e-mail dizendo estarem preocupados de que as pessoas tirassem screenshots do livro e construíssem suas próprias cópias. Sim, é completo absurdo, mas todos devemos fazer nossa parte para garantir que empresas de quatro bilhões de dólares maximizem o valor para os acionistas.”
Consequências e Resolução
Essa série de eventos gerou um clima negativo em torno da promoção contínua do novo Player’s Handbook. Entretanto, há um desfecho relativamente positivo: na manhã de hoje, Jorphdan conseguiu resolver a questão do aviso de copyright, em parte graças à atenção que uma plataforma maior pode proporcionar.
Lucro A Todo Custo?
A atitude da WotC em relação aos criadores de conteúdo que promovem seu novo material levanta questões importantes sobre a comunicação e a gestão de propriedade intelectual. Embora seja compreensível que a WotC queira proteger seu conteúdo, a aplicação rigorosa e aparentemente contraditória das regras de copyright prejudica os próprios influenciadores que ajudam a divulgar o jogo. A comunidade de D&D, que é apaixonada e engajada, merece uma abordagem mais transparente e cooperativa, garantindo que todos possam compartilhar e celebrar o novo Player’s Handbook sem medo de repercussões injustas.
Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.
Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:
Recentemente, o post J.R. Zambrano para o portal BolS, fala sobre jogadores de Dungeons & Dragons (D&D) descobriram uma combinação de magias na versão 5.5E que permite causar mais de 600 pontos de dano em uma única rodada. Essa descoberta veio logo após a Wizards of the Coast (WotC) liberar as novas regras, e já está gerando discussões sobre possíveis correções futuras.
Lançamento das Regras da Versão 5.5E
Com o fim do embargo sobre as novas regras da versão 5.5E de D&D, criadores de conteúdo puderam finalmente revelar detalhes e estratégias sobre o jogo. Entre as várias descobertas, uma combinação de magias se destacou por seu potencial de dano extremamente alto.
A Magia “Invocar Elementais Menores”
A chave para essa combinação é a magia Invocar Elementais Menores. Originalmente apresentada em “O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha”, essa magia foi reimaginada na nova edição. Em vez de conjurar múltiplos elementais que lutam como entidades distintas, a nova versão cria uma aura de espíritos elementais ao redor do conjurador, causando dano adicional em qualquer ataque realizado dentro dessa área.
Detalhes da Magia
A descrição da magia é a seguinte:
“Você conjura espíritos dos Planos Elementais que flutuam ao seu redor em uma Emanação de 4,5 metros de raio durante a duração. Até o fim da magia, qualquer ataque que você realizar causa um dano extra de 2d8 quando você atingir uma criatura na Emanação. Esse dano pode ser Ácido, Elétrico, Gélido ou Ígneo (à sua escolha quando fizer o ataque). Além disso, o chão na Emanação é Terreno Difícil para seus inimigos. Usando um Espaço de Magia de Nível Superior, o dano aumenta em 2d8 para cada nível de espaço acima do 4º.”
Como Funciona a Combinação
Para executar essa combinação de alto dano, são necessários 3 rodadas, onde a última atinge esse valor total em uma rodada só. É necessário atingir o 17º nível, permitindo o uso de espaços de magia de 9º nível. Primeiro, o jogador conjura Invocar Elementais Menores usando um espaço de 9º nível, resultando em um adicional de 12d8 de dano por ataque em uma área de 4,5 metros.
Na próxima rodada, o jogador conjura Raio Ardente em um espaço de 8º nível, criando 9 ataques separados. Cada ataque causa 2d6 de dano ígneo mais os 12d8 de dano adicional da magia Invocar Elementais Menores. No total, isso resulta em 18d6 de dano ígneo e 108d8 de dano elemental, com uma média de 549 pontos de dano.
Adicionando a isso, em uma terceira rodada, um jogador pode usar a magia Coroa de Estrelas como uma ação bônus, que não requer Concentração, adicionando mais 4d12 e 12d8 de dano, elevando o total médio para 629 pontos de dano em uma única rodada com a soma das 3 magias. Sim, em uma rodada, cerca de 629 de dano.
Impacto no Jogo
Embora essa combinação exija um uso significativo de recursos (espaços de magia de 9º, 8º e 7º níveis), ela demonstra o potencial de dano que pode ser alcançado com as novas regras. Este tipo de combinação pode ser ajustado no futuro pela WotC para manter o equilíbrio do jogo.
Mesmo em níveis mais baixos, jogadores podem usar versões menos poderosas dessas magias para causar danos significativos. Por exemplo, ao 11º nível, usar Invocar Elementais Menores com um espaço de 6º nível e Raio Ardente com um espaço de 5º nível ainda pode resultar em cerca de 150 pontos de dano em média.
Grupo no WhatsApp para Falar de RPG
Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:
Grupos de RPG — Conheça todos os Grupos de WhatsApp de RPG.