D&D 5.5e: Uma Magia Diz Muito Sobre a Nova Edição

O D&D 5.5e está a caminho, e se você vivenciou as Guerras de Edição de 3.0 -> 3.5 ou de 3.X -> 4, já sabe o que esperar. Para aqueles que jogaram no final da 4ª edição, o novo livro lembra bastante o lançamento do Essentials da 4e: novo, mas não completamente diferente. Ele mantém muitas ideias interessantes da edição anterior, introduzindo mudanças sutis e significativas que podem fazer toda a diferença.

Talvez a maior mudança seja no layout. Embora o D&D 5e não seja excessivamente complexo, encontrar qualquer regra específica pode ser mais difícil do que explicar o THAC0. O novo livro promete ser diferente.

Nos próximos dias, exploraremos a usabilidade do novo livro, mas por ora, quero destacar uma mudança surpreendente que revela como a nova edição será diferente. A magia em questão é o Toque Chocante.

Como a Mudança de um Truque Sinaliza uma Nova Edição

Tudo gira em torno do Toque Chocante. Na semana passada, ao analisar algumas prévias da Gen Con, surgiram dúvidas sobre se a WotC estava se afastando de elementos como Ações Lendárias e Ações de Covil, especialmente porque o Dragão Verde Ancião não possuía nenhuma — em vez disso, ele tinha várias Reações, cada uma com seu próprio Gatilho. E se o Dragão Verde estivesse em seu covil, ele teria acesso a mais.

No Livro do Jogador atual, o Toque Chocante causa 1d8 de dano elétrico e impede o alvo de realizar Reações até o início de seu próximo turno. Entretanto, na nova edição, a descrição foi alterada para impedir apenas Ataques de Oportunidade até o início do próximo turno do alvo.

Essa pequena alteração sugere que a nova edição está se afastando de mecânicas que impactam amplamente as reações. Por exemplo, agora um truque não anula todo o poder ofensivo de um Dragão Verde Ancião, o que, convenhamos, não deveria acontecer. Este é apenas um dos muitos sinais de que a 5.5e será um terreno de jogo com diferentes regras. Muitas magias foram reequilibradas e retrabalhadas, embora nem todas as que você possa imaginar.

Essa mudança no Toque Chocante também indica que mais monstros usarão suas reações, e isso é importante para os jogadores, já que seus personagens terão mais opções de reação disponíveis. A “economia de ação”, por assim dizer, terá uma dinâmica ligeiramente diferente.

Isso é positivo, pois significa que o Toque Chocante não vai atrapalhar tanto o jogo de um personagem jogador. Se um conjurador inimigo o atingir com essa magia, você ainda poderá realizar praticamente qualquer reação, exceto um Ataque de Oportunidade. Coisas como a Manobra de Contra-ataque do Mestre de Batalha do Guerreiro ainda permitirão que você ataque se essa reação for provocada.

Essa simplificação é benéfica. O Dragão Verde Ancião que vimos parece muito mais útil. É mais fácil pensar em “certifique-se de que o Dragão Verde use suas reações, que são ativadas quando _____”. Claro, os Mestres ainda vão se esquecer disso de vez em quando, mas essa é a natureza do jogo.

Acredito que veremos inimigos muito mais poderosos com reações, como foi o caso de Vecna em sua última aparição. Isso parece ser um indício de como o jogo será diferente em vários pequenos aspectos, e em alguns grandes também, principalmente nas especificidades de como as Classes serão jogadas.

Ajustar-se à mecânica central da 5.5e será um processo delicado e de longo prazo. No entanto, essa é uma tarefa árdua, não importa como seja abordada. Ainda há Mestres que se surpreendem ao lembrar como as coisas funcionavam na 3.5E. De qualquer forma, estamos ansiosos para explorar o novo livro.

E não se sinta mal se ainda estiver conduzindo algo como na 3.X. Velhos hábitos são difíceis de morrer.

Mick jagger ft. Sheryl Crow - Old Habits Die Hard - Alfie BSO

Post inspirado, traduzido e adaptado a partir do D&D: One Spell In 5.5E Speaks Volumes About New Design Direction do J.R. Zambrano para o BoLs RPG. Este post foi autorizado pelo autor.

Opinião 5.5e: Análise Crítica em Português do Novo D&D de 2024

Após três anos de prenúncios, preocupações e discussões acaloradas, a nova versão do Livro do Jogador de Dungeons & Dragons está aqui.

O conjunto de regras anteriormente conhecido como #OneD&D chegou como o Livro do Jogador de 2024 e, embora esteja previsto para um lançamento geral em 17 de setembro, a Pantera Deslocadora já está solta. Cópias já estão nas mãos de influenciadores e 3000 sortudos participantes da Gen Con 2024. Um amigo meu me emprestou a cópia dele para ler. Esta análise contém minhas impressões após lê-lo nos últimos dias.

Ainda não joguei e só vi ser jogado como parte do grande show ao vivo de D&D, que também serviu como uma festa de lançamento para o programa VTT Sigil de D&D. Costumo levar os jogos que faço reações pra mesa pelo menos uma vez, mas o tempo é essencial aqui. Queria registrar essas impressões por escrito o mais rápido possível, já que mais e mais pessoas estão correndo para divulgar suas primeiras impressões semanas antes do lançamento oficial do livro. Esta nova versão de D&D vale a pena usar? Vamos jogar/ler para descobrir.

Não se engane, esta é uma NOVA EDIÇÃO. Há mudanças grandes e pequenas no jogo, embora ele mantenha a forma e função geral da Quinta Edição. Veteranos das Guerras de Edição entenderão quando digo que a mudança é mais próxima da que houve entre a Terceira Edição e a 3.5 ou entre a Quarta Edição e os livros Essentials do que a grande mudança entre a Quarta e a Quinta Edição. Grande parte da estrutura é a mesma. Mas pequenas mudanças estão por toda parte e às vezes podem ter implicações maiores do que parece inicialmente.

O que mais gosto no Livro de 2024 é a clareza organizacional. O Livro de 2014 muitas vezes parecia uma compilação de regras em fluxo de consciência, tentando cobrir tudo antes que o leitor se distraísse ou adormecesse. Além disso, o índice fazia frequentemente com que os leitores pulassem entre duas ou três entradas antes de encontrar a página correta. Procurar regras naquele livro era um pesadelo, algo que esta edição resolveu. O livro começa explicando como jogar o jogo e conduzir combates, e depois passa a criação de personagens. Termina com um índice e um glossário que definem os termos diretamente, sem precisar que o leitor volte ao texto.

O layout de regras é mais arte do que ciência, mas as escolhas feitas aqui funcionaram bem para mim. Ter os pontos de referência mais importantes na frente e na parte de trás do livro é imensamente útil para manter o tempo de consulta no mínimo. Este livro é voltado para novos jogadores, em vez de tentar atrair os já fiéis, e isso é evidente na reestruturação do texto. Essa mudança fundamental reflete a diferença entre os dois livros: o primeiro foi escrito para atrair jogadores antigos, enquanto este é voltado para o grande público que entrou no jogo nos últimos anos.

Existem alguns aspectos onde eu gostaria de ver mais atenção aos detalhes. A barra lateral que discute as novas mudanças é dolorosamente breve e pouco útil. Demorei bastante para descobrir com que frequência os personagens ganham novos Talentos. Embora as listas de magias para cada classe tenham sido expandidas com mais detalhes, elas ainda não incluem a página para cada magia. Sei que discutir escolhas de layout e referências de página pode não ser o tópico mais atraente para a maioria dos leitores no início de uma resenha, mas é importante para expressar como me sinto em relação a este livro. No geral, considero que as mudanças são positivas, mas o livro ainda não é impecável.

Cada uma das 12 classes recebe uma distribuição luxuosa de páginas, com arte de página inteira que inicia cada seção. As quatro subclasses também são acompanhadas por obras de arte de meia página, além de uma breve descrição sobre por que interpretar aquele personagem pode ser divertido ou interessante. A arte é colorida, vibrante e inclusiva, o que certamente provocará críticas de alguns setores da Internet que prefeririam que o D&D permanecesse com um estilo mais sombriamente realista, em vez de se aventurar em heróis de alta fantasia.

Acho que a seção Classe é a melhor parte do livro. Ela começa com um gráfico útil que lista a complexidade de cada classe, algo que também achei valioso na 13ª Era. Essas discussões durante a sessão zero ajudam a reduzir a insatisfação dos jogadores, pois eles sabem exatamente quão envolvidos estarão com a mecânica do jogo. Com o gráfico de complexidade, as ilustrações e os resumos de alto nível, parece mais fácil do que nunca sentar com um jogador, deixá-lo folhear este capítulo, apontar para uma imagem ou subclasse, e começar a construir um personagem. No entanto, eu gostaria de ver uma discussão mais detalhada em cada seção de Classe, pois, por exemplo, jogar um Guerreiro Campeão é menos complexo do que jogar um Mestre de Mestre da Batalha.

Todas as classes sofreram alterações, e cada uma das quatro subclasses disponíveis é uma mistura das opções do Livro de 2014, de outros livros como o Guia de Xanathar para Todas as Coisas ou o Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, e inclui algumas novidades para Bárbaro, Bardo e Druida. As mudanças nas classes geralmente visam permitir que os jogadores acessem recursos interessantes mais rapidamente ou recebam vantagens adicionais em níveis mais altos. Além disso, houve uma limpeza na terminologia para remover palavras como ‘totem’ e ‘ki’, para eliminar o exotismo persistente associado ao mundo real.

O Colégio da Dança oferece aos Bardos uma opção que lembra o estilo do Ladino, tornando-os atacantes extremamente móveis com um toque de ações de apoio que ajudam a equipe a se reerguer e enfrentar grandes inimigos, como dinossauros. A Trilha da Árvore do Mundo permite aos Bárbaros exercer controle no campo de batalha e se mover rapidamente para aplicar sua raiva diretamente contra o oponente mais merecedor. Os Druidas, por sua vez, recebem uma aura de ataque aquático com o Círculo do Mar, que dá a impressão de que os designers assistiram muito a Aquaman recentemente. Além disso, há um número considerável de subclasses psiônicas, o que me faz pensar se os fãs que ainda esperam um livro de Dark Sun poderão finalmente ver seu desejo atendido nesta era.

Uma comparação classe a classe de tudo está um pouco além do escopo desta revisão, mas pelo menos queria tocar nas duas classes que os designers estavam mais animados para mudar. O Monge agora tem habilidades que dependem de Pontos de Foco, além de jogar seu dado de Artes Marciais. Qualquer coisa que não tenha efeitos mecânicos tangíveis, como a habilidade de alto nível de se tornar imortal, está fora. As duas classes do Livro de 2014 estão incluídas com diferentes níveis de mudança. A Palma Aberta continua sendo o monge simples que quer socar coisas, mas algumas de suas habilidades foram reforçadas. O monge elemental foi substituído por um conjurador que soca coisas por algo mais semelhante a um dobrador da série animada Avatar. Em vez de complicar as coisas dando ao personagem uma lista restrita de feitiços, a maioria de suas habilidades permite que o jogador adicione uma palavra-chave ou tipo de dano ao seu ataque e pronto. O monge curandeiro ou causador de dano e as travessuras com bombas de fumaça do monge das Sombras completam essas escolhas. Todos parecem arquétipos sólidos para qualquer um que queira entrar no jogo jogando como um lutador de artes marciais.

Do lado do Guardião, eles sempre foram problemáticos nesta edição porque seu nicho se sobrepõe a muitas outras classes. Eles são um pouco Guerreiro, um pouco Ladino, um pouco Druida, um pouco country e um pouco rock and roll. O Livro de 2014 tentou defini-los como mestres de domínios específicos e tipos de criaturas, mas tudo o que fez foi torná-los muito legais quando essas coisas apareciam e muito genéricos quando não apareciam. Este Guardião abandona essa especialização para se concentrar na Marca do Predador, que lhes dá um dado extra de dano de Força contra o alvo. Se o alvo morrer, a marca pode ser transferida para outro gratuitamente. Não sei por que deixaram isso como uma em vez de uma característica de classe, embora suponha que seja por uma questão de compatibilidade retroativa e como isso interage com alguns monstros no próximo Livro dos Monstros de 2024. Isso coloca o novo Guardião no papel de um personagem que ataca um oponente forte como o Ladino, mas pode ser construído para combate à distância, sendo mais um franco-atirador na linha de trás do que um combatente. O Andarilho Feérico se inclina para os aspectos de conjuração da classe, enquanto o Vigilante das Sombras traz mais uma pegada furtiva de Ladino. O novo Senhor das Feras dá ao Guardião um animal de estimação que pode ajudar a atacar uma criatura marcada, enquanto o Caçador continua a intenção original do Guardião como especialista em monstros, mas torna suas habilidades mais situacionais. Eles podem escolher seus bônus durante Descansos Curtos e Longos para decidir se são bons contra personagens chefes ou melhores em controle de multidão, dependendo do que acham que vão enfrentar.

Bônus situacionais também vêm para personagens marciais através do sistema de maestria em armas. Na primeira leitura, achei isso um pouco redundante porque pareciam as propriedades das armas que o Livro de 2014 já tinha. Mas percebi agora que são Talentos que podem ser usados em contextos de combate específicos. Personagens podem Trespassar se tiverem maestria em armas como o Machado Grande ou Alabarda, ou ainda causar dano em uma falha se usarem uma Espada Grande e Garantido. Estes são pequenos bônus que tiram alguns pontos de vida ou concedem Vantagem em um ataque subsequente, mas sou fã de qualquer coisa que acelere o combate e dê aos jogadores opções na batalha além de tentar acertar alguém repetidamente.

Esta edição é onde os designers abraçam totalmente os Talentos, mesmo que o façam de forma um pouco desajeitada. Todos os personagens agora os recebem no 4º, 8º, 12º e 16º nível, com algumas classes recebendo Talentos específicos como Estilos de Luta de forma mais regular. Os personagens também recebem um como parte de seu Antecedente, que oferece um Talento específico em vez do recurso de Antecedente vagamente descrito do Livro de 2014, que era alguma variação de “você foi isso uma vez, então conhece outras pessoas que são isso e pode pedir ajuda a elas”.

Embora eu goste de ter uma definição mecânica sólida de Antecedentes e Talentos, também sinto que houve alguns deslizes na execução. O primeiro é que eles são chamados de Talentos em todo o livro, incluindo um capítulo inteiro chamado “Talentos”, exceto pela descrição do que cada nível oferece nas descrições das Classes. Lá, os benefícios dos níveis 4, 8, 12 e 16 são chamados de Aumento no Valor de Atributo, e está explicado desajeitadamente no texto que os jogadores podem escolher um Aumento no Valor de Atributo ou um Talento naquele nível. O primeiro Talento listado no gráfico que inicia o capítulo de Talentos é o Aumento no Valor de Atributo. Por que não simplesmente fazer os personagens escolherem Talentos em vez de separar o Aumento no Valor de Atributo como algo à parte? Com uma curta explicação dizendo que, se nenhum dos Talentos parecer adequado, basta escolher o Aumento no Valor de Atributo? Isso provavelmente foi o que mais me irritou durante a leitura, pois fiquei confuso por um tempo sobre como os Talentos funcionavam nesta edição. Só posso presumir que novos jogadores também podem cair nessa armadilha.

O outro aspecto dos Talentos de Origem é que eles são um por Antecedente. Todo Comerciante é Sortudo, todo Marinheiro é um Valentão de Taverna. Há outras escolhas a serem feitas aqui, como em quais atributos aplicar bônus, então por que não dar aos jogadores uma escolha entre dois Talentos? Entendo que queriam simplificar um pouco esse processo, mas acho que dois Talentos de Origem disponíveis dobram os Antecedentes disponíveis no livro. Isso incentiva os jogadores a pensar por que seu personagem faz essa escolha. Talvez seu marinheiro passe seu tempo esculpindo ossos de leviatã como Artifista, em vez de se envolver em brigas de taverna.

As Espécies agora são definidas por traços únicos, com bônus e Talentos de Origem sendo parte exclusivamente dos Antecedentes. Esta mudança é uma das mais significativas no jogo, desafiando 50 anos de tradição que dizia que, por exemplo, ‘todos os Anões são Fortes’ e ‘Orcs são Fortes’. Pessoalmente, prefiro essa mudança em relação aos bônus de traços flutuantes nas descrições de espécies anteriores, que diminuíam um pouco o impacto da escolha de espécie. A arte das páginas retrata os diversos povos em situações cotidianas, sem coroas de poder ou rostos cerrados em combate. Embora o livro foque muito no combate e na sensação épica, é importante que os jogadores vejam que D&D também tem espaço para pequenas histórias do dia a dia, como cozinhar o jantar e passar tempo com a família.

Durante as primeiras reuniões, houve discussões sobre a possibilidade de os jogadores criarem seus próprios antecedentes e origens de espécies. Embora pareça possível desmontar os existentes e criar novos com base neles, essa tendência é preocupante. A Wizards promete que certos conteúdos estarão em um livro, mas às vezes eles desaparecem entre o briefing de imprensa e a impressão final. Espero que o Livro do Mestre de 2024 traga diretrizes mais detalhadas sobre como criar material caseiro, permitindo que os Mestres não apenas desenvolvam novas opções, mas também integrem suas espécies favoritas de livros anteriores de maneira relativamente simples.

Se parece que estou sendo exigente, é porque estou. O Livro do Jogador de 2024 se estabelece como uma versão revisada e expandida das regras da Quinta Edição, e não como uma nova edição. Na maior parte, o livro é bem feito, e eu provavelmente compraria uma cópia mesmo que não a recebesse como membro da imprensa. No entanto, pequenas mudanças de regras se acumulam e podem resultar em grandes impactos, especialmente antes de abordarmos aspectos mais complexos como Monges e Guardiões. Essas pequenas falhas se destacam mais, pois serão inevitavelmente questionadas pelo público-alvo em locais como o grupo de WhatsApp do Toca do Coruja (Link aqui)

Se você está satisfeito com o seu jogo da Quinta Edição e não se importa com revisões e reequilíbrios, especialmente porque o CR é mais baseado em sensações de qualquer maneira, provavelmente não precisa deste livro. Se você planeja criar um conjunto de regras combinado com base no que viu na imprensa, também pode não precisar deste livro. No entanto, se você planeja jogar em lojas de jogos ou convenções, é provável precisar deste livro. Se deseja introduzir D&D para pessoas que nunca jogaram, este livro será útil. E se você é um jogador insatisfeito com a classe Guardião ou Monge, este livro pode ser exatamente o que você precisa.

Espero que o livro tenha um desempenho excelente em vendas, para evitar que a Wizards of the Coast decida migrar completamente para o digital mais cedo ou mais tarde. Aprecio que D&D nunca foi tão acolhedor para novos jogadores. Espero que o Livro do Jogador de 2024 consolide a transição de um livro que servia como um espaço reservado para um que realmente seja uma porta aberta. Venham, novos jogadores. Temos pizza, dados e memes.

Conclusão: o Livro do Jogador de 2024 caminha na corda bamba entre uma revisão e uma nova edição, apresentando mudanças impressionantes na organização e edição, apesar de oscilar em alguns pontos ao longo do caminho.

YouTubers de D&D Tomam Strike da Wizards pelo PHB 2024

Com o fim do embargo de reviews do novo Livro do Jogador da versão 5.5E de Dungeons & Dragons (D&D) em 1º de agosto, muitos criadores de conteúdo se prepararam para lançar suas análises e impressões sobre o livro. No entanto, alguns desses criadores foram surpreendidos por notificações de copyright da Wizards of the Coast (WotC), gerando confusão e frustração na comunidade.

Fim do Embargo e Primeiras Reações

Após o fim do embargo, uma enxurrada de vídeos de análises começou a ser publicada por diversos YouTubers especializados em D&D. Criadores, desde otimizadores de regras até aqueles que oferecem conselhos para mestres, compartilharam suas opiniões e mostraram partes do novo livro. No entanto, apesar de terem recebido o Livro do Jogador da WotC com o propósito de mostrá-lo, muitos desses vídeos foram alvo de reivindicações de copyright.

No fim de semana, vários criadores de conteúdo foram forçados a remover, desfocar ou tirar vídeos que mostravam o conteúdo do Player’s Handbook, apesar de afirmarem que seguiram as instruções da WotC. A política de direitos autorais do YouTube é rigorosa, aplicando uma política de “três avisos” que pode resultar na exclusão do canal — uma medida que prejudica os criadores de conteúdo.

Por exemplo, o vídeo de Nerd Immersion mostrando apenas o índice do novo Player’s Handbook foi removido. Da mesma forma, o vídeo de DND Shorts, que fazia um “walkthrough” completo do novo livro, também foi alvo de uma reivindicação de copyright. O criador de conteúdo Jorphdan, especializado em lore de D&D, recebeu um aviso de copyright por um vídeo de folheamento do Player’s Handbook e postou sobre isso no Twitter:

“Apesar de cumprir os pedidos da @Wizards_DnD para o vídeo de folheamento, recebi um aviso de copyright no meu canal. Três avisos TERMINAM seu canal. Não acho que revisar o PHB de 2024 vale a pena perder meu canal em que trabalho desde 2017.”

Junto com o tweet, Jorphdan anexou uma captura de tela da solicitação de remoção por direitos autorais.

Confusão e Comunicação

Aparentemente, houve uma falta de comunicação ou mal-entendido entre a WotC e os criadores de conteúdo. Outro criador, Mike Shea, conhecido como Sly Flourish, do guia Lazy DM, teve que desfocar as páginas em seu vídeo após receber um e-mail da Hasbro:

“Nota, desfocamos as imagens do livro depois que a Hasbro enviou um e-mail dizendo estarem preocupados de que as pessoas tirassem screenshots do livro e construíssem suas próprias cópias. Sim, é completo absurdo, mas todos devemos fazer nossa parte para garantir que empresas de quatro bilhões de dólares maximizem o valor para os acionistas.”

Consequências e Resolução

Essa série de eventos gerou um clima negativo em torno da promoção contínua do novo Player’s Handbook. Entretanto, há um desfecho relativamente positivo: na manhã de hoje, Jorphdan conseguiu resolver a questão do aviso de copyright, em parte graças à atenção que uma plataforma maior pode proporcionar.

Lucro A Todo Custo?

A atitude da WotC em relação aos criadores de conteúdo que promovem seu novo material levanta questões importantes sobre a comunicação e a gestão de propriedade intelectual. Embora seja compreensível que a WotC queira proteger seu conteúdo, a aplicação rigorosa e aparentemente contraditória das regras de copyright prejudica os próprios influenciadores que ajudam a divulgar o jogo. A comunidade de D&D, que é apaixonada e engajada, merece uma abordagem mais transparente e cooperativa, garantindo que todos possam compartilhar e celebrar o novo Player’s Handbook sem medo de repercussões injustas.

D&D 5.5e: Já Descobriram Combo de Mais de 600 de Dano

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Recentemente, o post para o portal BolS, fala sobre jogadores de Dungeons & Dragons (D&D) descobriram uma combinação de magias na versão 5.5E que permite causar mais de 600 pontos de dano em uma única rodada. Essa descoberta veio logo após a Wizards of the Coast (WotC) liberar as novas regras, e já está gerando discussões sobre possíveis correções futuras.

Lançamento das Regras da Versão 5.5E

Com o fim do embargo sobre as novas regras da versão 5.5E de D&D, criadores de conteúdo puderam finalmente revelar detalhes e estratégias sobre o jogo. Entre as várias descobertas, uma combinação de magias se destacou por seu potencial de dano extremamente alto.

A Magia “Invocar Elementais Menores”

A chave para essa combinação é a magia Invocar Elementais Menores. Originalmente apresentada em “O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha”, essa magia foi reimaginada na nova edição. Em vez de conjurar múltiplos elementais que lutam como entidades distintas, a nova versão cria uma aura de espíritos elementais ao redor do conjurador, causando dano adicional em qualquer ataque realizado dentro dessa área.

Detalhes da Magia

A descrição da magia é a seguinte:

“Você conjura espíritos dos Planos Elementais que flutuam ao seu redor em uma Emanação de 4,5 metros de raio durante a duração. Até o fim da magia, qualquer ataque que você realizar causa um dano extra de 2d8 quando você atingir uma criatura na Emanação. Esse dano pode ser Ácido, Elétrico, Gélido ou Ígneo (à sua escolha quando fizer o ataque). Além disso, o chão na Emanação é Terreno Difícil para seus inimigos. Usando um Espaço de Magia de Nível Superior, o dano aumenta em 2d8 para cada nível de espaço acima do 4º.”

Como Funciona a Combinação

Para executar essa combinação de alto dano, são necessários 3 rodadas, onde a última atinge esse valor total em uma rodada só. É necessário atingir o 17º nível, permitindo o uso de espaços de magia de 9º nível. Primeiro, o jogador conjura Invocar Elementais Menores usando um espaço de 9º nível, resultando em um adicional de 12d8 de dano por ataque em uma área de 4,5 metros.

Na próxima rodada, o jogador conjura Raio Ardente em um espaço de 8º nível, criando 9 ataques separados. Cada ataque causa 2d6 de dano ígneo mais os 12d8 de dano adicional da magia Invocar Elementais Menores. No total, isso resulta em 18d6 de dano ígneo e 108d8 de dano elemental, com uma média de 549 pontos de dano.

Adicionando a isso, em uma terceira rodada, um jogador pode usar a magia Coroa de Estrelas como uma ação bônus, que não requer Concentração, adicionando mais 4d12 e 12d8 de dano, elevando o total médio para 629 pontos de dano em uma única rodada com a soma das 3 magias. Sim, em uma rodada, cerca de 629 de dano.

Impacto no Jogo

Embora essa combinação exija um uso significativo de recursos (espaços de magia de 9º, 8º e 7º níveis), ela demonstra o potencial de dano que pode ser alcançado com as novas regras. Este tipo de combinação pode ser ajustado no futuro pela WotC para manter o equilíbrio do jogo.

Mesmo em níveis mais baixos, jogadores podem usar versões menos poderosas dessas magias para causar danos significativos. Por exemplo, ao 11º nível, usar Invocar Elementais Menores com um espaço de 6º nível e Raio Ardente com um espaço de 5º nível ainda pode resultar em cerca de 150 pontos de dano em média.

 

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D&D 5.5e: Conheça a Nova Trilha de Bárbaro do LdJ 2024

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Todos os Bárbaros canalizam o poder primal do mundo ao seu redor para alimentar sua Fúria. Embora a Fúria frequentemente se manifeste em pura emoção caótica, os Bárbaros não precisam ser atacantes irracionais. Muitos Bárbaros servem como defensores resolutos de seu povo, canalizando sua Fúria de maneiras defensivas tão rapidamente quanto atacam.

Com a nova subclasse Trilha da Árvore do Mundo, um Bárbaro pode tirar proveito dos antigos e poderosos ramos que conectam todo o multiverso. Esta subclasse permite misturar um pouco de suporte ao Bárbaro, enquanto ainda aumenta a habilidade marcial que o torna uma força aterrorizante. Ela também permite acessar o poder da Árvore do Mundo para atravessar o campo de batalha num piscar de olhos.

Riley Silverman apresenta no artigo Path of the World Tree Barbarian: Rage With Yggdrasil’s Fury para D&D Beyond, uma olhada na subclasse Bárbaro Trilha da Árvore do Mundo no Livro do Jogador de 2024!

Mudanças na Fúria no Livro do Jogador de 2024

Assim como nas outras subclasses de Bárbaro, as características da Trilha da Árvore do Mundo entram em jogo principalmente enquanto sua Fúria está ativa. Felizmente, o Bárbaro no Livro do Jogador de 2024 oferece muito mais oportunidades para usar sua Fúria. Agora, você pode gastar uma Ação Bônus para manter sua Fúria, mantendo os dons da Árvore do Mundo ativos mesmo se você não causar ou sofrer dano antes do seu próximo turno.

Com essa mudança, além de novas maneiras de recuperar usos de Fúria gastos, se você já estava ansioso para usar suas características fortalecidas pela Fúria como um Bárbaro antes, agora você deve se sentir ainda mais encorajado a fazê-lo.

Características do Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo

Vitalidade da Árvore — Nível 3

Conforme a Árvore do Mundo começa a enraizar-se em você, sua Fúria permite canalizar sua força vital através de sua ira.

Sinta o Surto

O primeiro benefício da Vitalidade da Árvore é para você mesmo. Sempre que ativar sua Fúria, o Surto de Vitalidade concede a você Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível de Bárbaro. À medida que você avança de nível, esse benefício evolui de algo relativamente menor para algo que pode mantê-lo de pé enquanto você atua na linha de frente.

Não Deixe Ninguém para Trás

A maioria dos Bárbaros pode achar que a melhor forma de apoiar seus aliados é cortando seus inimigos com um machado. No entanto, o Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo permite manter seus aliados de pé enquanto você combate os inimigos.

Com a Força Revigorante, no início de cada um dos seus turnos enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode conceder Pontos de Vida Temporários a outra criatura a até 3 metros de você. Para determinar quantos Pontos de Vida Temporários você pode conceder, jogue um número de d6 igual ao seu bônus de Dano da Fúria e some os resultados. Esses Pontos de Vida Temporários desaparecem quando sua Fúria termina.

Galhos da Árvore — Nível 6

Ao alcançar o nível 6 com seu Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo, sua Fúria pode conjurar galhos espectrais de Yggdrasil. Quando sua Fúria estiver ativa, se uma criatura que você pode ver começar seu turno a até 9 metros de você, você pode usar sua Reação para convocar membros espectrais da Árvore do Mundo e mover essa criatura. Se o alvo falhar em uma salvaguarda de Força, você pode teleportá-lo para um espaço desocupado que você possa ver a até 1,5 metro de você, ou o espaço desocupado mais próximo que você possa ver. Essa característica também permite reduzir o Deslocamento da criatura a 0 até o final do turno atual.

Assim como a Força Revigorante, essa característica oferece ao seu Bárbaro uma opção de suporte, permanecendo fiel ao seu papel de tanque e causador de dano. Neste caso, você assume um papel de controle de multidão, permitindo mover uma ameaça potencial de um aliado mais vulnerável para dentro do seu alcance corpo a corpo.

Raízes Devastadoras — Nível 10

Esta característica de nível 10 é a mais marcial do conjunto específico de características do Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo. Com Raízes Devastadoras, você se torna um pouco menos Thor e um pouco mais Groot, à medida que os tentáculos de Yggdrasil brotam de você no seu turno, aumentando seu alcance em 3 metros ao empunhar qualquer arma corpo a corpo que tenha a propriedade Pesada ou Versátil. Isso acontece em todos os turnos, não apenas quando sua Fúria está ativa.

Além disso, quando você atinge com a arma que se beneficia dessa característica, você não apenas adquire a propriedade de maestria da arma que está usando, mas também pode ativar a propriedade Derrubar ou Empurrar. Então, alcance e esmague alguém.

Percorrer a Árvore — Nível 14

Chegou a hora de aproveitar os dons da Árvore do Mundo para viagens dimensionais. Com essa característica, você pode se teleportar até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você pode usar essa característica quando ativar sua Fúria e, posteriormente, como uma Ação Bônus em turnos futuros enquanto sua Fúria estiver ativa. Entre Percorrer a Árvore, o alcance estendido oferecido por Raízes Devastadoras e a característica de classe Bote Instintivo, seus inimigos logo sentirão que não há lugar seguro no campo de batalha.

E tem mais. Uma vez por Fúria, você pode estender o alcance desse teleporte para 45 metros. Você também pode levar até seis criaturas voluntárias que estejam a até 3 metros de você na viagem. Você pode mover cada criatura para um espaço desocupado de sua escolha a até 3 metros do seu destino.

É fácil imaginar como essa habilidade poderosa e versátil pode ser usada. Você poderia estar correndo para escapar de uma plataforma em colapso. Poderia estar tentando afastar aliados de um ataque iminente de um dragão. Ou, se fugir não é seu estilo, você poderia estar movendo-se e seus aliados para mais perto dos inimigos, para desferir golpes poderosos como uma equipe.

Não Precisa se Arriscar Aqui

O Livro do Jogador de 2024 fortaleceu o Bárbaro. As atualizações na classe base do Bárbaro permitem que esses combatentes causem mais dano brutal, permaneçam em combate por mais tempo e entrem em uma Fúria mais sustentável. Com o Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo, você pode estender parte dessa durabilidade para seus aliados e usar suas características únicas de subclasse para garantir que todos no campo de batalha estejam onde você deseja enquanto começa a causar dano.

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D&D 5.5e: Mudanças no Sistema de Craft e Ferramentas

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Meta a mão no fundo da sua Bolsa Cabe Tudo e puxe aquele emaranhado de frascos, arquivos, bolsas e alicates que você jogou lá e esqueceu no nível 1. As ferramentas que você carregou por toda a Costa da Espada agora valem seu peso em ouro. No Livro do Jogador de 2024, as regras de fabricação foram atualizadas; agora suas proficiências com ferramentas ajudam você a fabricar equipamentos úteis que qualquer um no seu grupo pode usar!

Confira abaixo o artigo Let’s Explore the Crafting Rules in the 2024 Player’s Handbook! do Alex para D&D Beyond sobre como criar armaduras, Pergaminhos Mágicos e Poções de Cura usando apenas seu equipamento inicial.

Fabricando com Ferramentas do Livro do Jogador de 2024

Todo aventureiro sabe que trazer as ferramentas certas é metade da batalha. Ao criar um personagem usando o Livro do Jogador de 2024, você equipará seu personagem com os equipamentos e/ou peças de ouro (PO) concedidas pelo seu antecedente e classe. Aventureiros habilidosos devem consultar o Capítulo 6: Equipamento e focar na seção de ferramentas. Há um mundo de potencial esperando por você lá!

Como Funciona a Fabricação?

As novas regras de fabricação encontradas no Livro do Jogador de 2024 permitem que qualquer personagem com proficiência em uma ferramenta fabrique itens da lista de criação dessa ferramenta. Agora você pode preparar Poções de Cura com um Kit de Herbalismo ou costurar uma fantasia de dragão com seu Kit de Disfarce.

Para fabricar um item não mágico, é necessário coletar material no valor de metade do custo de compra do item, arredondado para baixo. Por exemplo, você precisará de 25 PO em materiais brutos para fazer Fogo Alquímico, que vale 50 PO. Diferente da atividade de Fabricação no Atividades em Tempo Livre do Livro do Jogador de 2014, agora você fará progressos em incrementos de 10 PO por dia, em vez de 5 PO. Aquela armadura de Placas levará 150 dias em vez de 300 dias, ou 75 dias com a ajuda de um amigo!

Não é rápido o suficiente para você? Considere o talento de Origem do Artifista. Você adquirirá proficiência com três Ferramentas de Artesão diferentes e a habilidade de criar itens úteis como Arpéus, Cordas, Redes e Tochas durante a noite. Além disso, uma dica capitalista: itens não mágicos que você compra têm um desconto de 20%. Quem me dera que saber tecer um cesto oferecesse esse tipo de vantagem na vida real!

Como Você Pode Utilizar as Suas Ferramentas?

O Guia de Xanathar para Todas as Coisas expandiu os potenciais usos das ferramentas ao sugerir como elas podem auxiliar em testes de atributo específicos, como usar Investigação e Ferramentas de Sapateiro para rastrear onde alguém esteve com base em seus sapatos. As regras opcionais para ferramentas também vieram com CDs sugeridas para atividades. O Livro do Jogador de 2024 inspira Mestres e jogadores a utilizarem ferramentas com mais frequência, com um conjunto simplificado de sugestões.

Agora, as ferramentas estão vinculadas a um valor de atributo que você usa ao realizar um teste de atributo com aquela ferramenta. Você também adiciona seu Bônus de Proficiência se for proficiente com essa ferramenta. E, queridos Ladinos que mantêm seu conjunto desgastado de Ferramentas de Ladrão por perto, portas trancadas e baús armadilhados não são páreo para vocês. As novas regras sobre proficiência com ferramentas concedem Vantagem nos testes de atributo que usam tanto uma perícia (como Prestidigitação) quanto uma ferramenta (como Ferramentas de Ladrão) nas quais você é proficiente.

Você precisará de proficiência em uma ferramenta para fabricar um item da sua lista, mas não precisa de proficiência para usá-la em um teste de atributo! Cada ferramenta inclui uma lista de coisas que um jogador pode fazer ao realizar a ação Usar Objeto, junto com a CD para essa ação. Esculpa um olho-mágico em uma sala secreta com suas Ferramentas de Pedreiro/Construtor. Desencoraje bandidos perseguidores incendiando a ponte atrás de você com seus Suprimentos de Alquimista.

Formas Criativas de Usar Ferramentas na Construção do seu Personagem

Transforme seu Conjurador em um Artifista de Pergaminhos com Suprimentos de Calígrafo

Para os colegas Magos: o primeiro passo para criar a biblioteca mágica infinita de pergaminhos que você sempre sonhou custa apenas 10 PO. Não estou tentando vender um tomo amaldiçoado. Por esse preço baixo, um conjunto de Suprimentos de Calígrafo agora é o melhor amigo dos conjuradores que esperam se preparar antes de serem esmagados. Os antecedentes Artesão, Acólito, Sábio e Escriba serão úteis se você quiser adquirir proficiência com Suprimentos de Calígrafo, necessários para fabricar todos esses Pergaminhos Mágicos. Ainda será necessário pagar os custos de fabricação, mas quem disse que se tornar um arquimago era fácil?

Claro, você ainda pode contar com Arcanismo para criar Pergaminhos Mágicos, mas a proficiência em Suprimentos de Calígrafo pode ser uma alternativa para fabricá-los. Em ambos os casos, será necessário preparar a magia que você está escrevendo todos os dias em que estiver trabalhando.

Anteriormente, o Livro do Jogador de 2014 permitia fabricar apenas objetos não mágicos com atividades em tempo livre. No Livro do Jogador de 2024, a criação de Pergaminhos de Magia é semelhante às regras expandidas de Escrevendo um Pergaminho Mágico encontradas no Guia de Xanathar para Todas as Coisas. No entanto, é um pouco mais barato, já que uma magia de 2º nível custará 100 PO em vez de 250, e potencialmente mais poderoso, pois as magias conjuradas a partir de um pergaminho caseiro usarão a CD para evitar magia e o bônus de ataque do artifista.

A posse de Suprimentos de Calígrafo também permite fabricar tinta, um componente popular para magias como Círculo de Teleporte, Escrita Ilusória e os livros de magia nos quais você passou horas copiando magias. Um pequeno frasco é suficiente para cinco livros!

Guardiões e Feiticeiros podem aproveitar especialmente essas ferramentas para fabricar Pergaminhos Mágicos para o Mago do grupo, ajudando-o a aprender magias que se sobrepõem à lista de magias de sua classe. (Sugiro Alarme, Banimento, Dissipar Magia, Invocar Elemental e Vigor Arcano) Eles também são úteis para o Ladino do grupo. No Livro do Jogador de 2024, o Ladino Ladrão pode lançar magias de pergaminhos usando a característica de classe Usar Dispositivo Mágico.

Suprimentos de Pintor Não São Apenas para Artistas

Não poderia deixar de mencionar a essência para conjuradores baseados em Sabedoria: um conjunto de Suprimentos de Pintor. Semelhante às regras no Guia de Xanathar para Todas as Coisas, os Suprimentos de Pintor no Livro do Jogador de 2024 permitem pintar uma imagem precisa de algo que você já viu. Além disso, a proficiência com este conjunto de tintas, pincéis e telas permite fabricar um Foco Druídico e um Símbolo Sagrado. Mestres, vocês enviaram o jogador para casa com uma caixa de lápis de cor como recompensa e ele apareceu na escola na manhã seguinte com um orbe brilhante que cria tempestades. Nunca subestime um artista!

Realize seus Sonhos com Kit de Herbalismo

Minha próxima campanha de D&D será sobre o grupo abrindo uma aconchegante loja de Poções e Venenos juntos e mal posso esperar. O desafio? Eles começarão apenas com Kits de Veneno, Utensílios de Cozinheiro e o destaque, Kits de Herbalismo.

Entre na alegria dos personagens do interior! O Kit de Herbalismo permite fabricar Antitoxinas, Kits de Curandeiro, Poções de Cura e Velas. Pegue um frasco de Antitoxina, que concede Vantagem em salvaguardas para evitar ou acabar com a condição Envenenado por uma hora, necessário após provar o Veneno Básico borbulhante no balcão da frente. As velas tremeluzentes ao redor da sala bruxesca iluminam um raio de 3 metros. E os Kits de Curandeiro ajudarão a estabilizar seu Bardo inconsciente após ele esquecer de usar o Kit de Herbalismo para identificar as plantas venenosas crescendo nas estantes. Mas, claro, a principal atração desta loja são as garrafas cintilantes de licor curativo, cuidadosamente fabricadas com um dia inteiro de trabalho e 25 PO de matéria-prima mágica!

Mudança de Regras para Beber uma Poção de Cura

Anteriormente, consumir uma Poção de Cura exigia uma Ação. O Livro do Jogador de 2024 agora permite que personagens à beira da morte bebam uma Poção de Cura como uma Ação Bônus! Fãs de Baldur’s Gate 3, regozijem-se. Pode não ser possível lançar um míssil curativo em aliados caídos, mas ainda é possível usar uma Ação Bônus para administrar esse doce elixir vermelho a um amigo!

Torne-se um Arsenal Portátil com Ferramentas de Ferreiro

No 3º nível, o Guerreiro Mestre da Batalha adquire a característica Estudioso da Guerra, que concede proficiência com um conjunto de Ferramentas de Artesão. Quando você colocar a espada larga de lado à noite, pegue um alicate. Você ficará surpreso com o que as Ferramentas de Ferreiro podem fazer!

Este conjunto de Ferramentas de Artesão oferece uma lista impressionante de itens para fabricar. Imagine seu ferreiro-transformado-em-herói limpando a testa suada e heroica à luz de uma fogueira enquanto trabalha, dia após dia, na Armadura de Placas que um dia usará para derrubar o rei corrupto que oprime seu lar. Ou passando pelo Ladino para abrir qualquer baú ou porta trancada com pinças em mãos e Vantagem no seu teste de Força (Atletismo).

As Ferramentas de Ferreiro permitem fabricar qualquer arma corpo a corpo de metal, armadura Média ou armadura Pesada, tornando-as um excelente presente de aniversário para o grupo atormentado por Monstros da Ferrugem. Elas ajudam a manter o estoque de munição com Balas de Arma de Fogo, Balas de Funda e as infinitamente úteis Esferas de Metal. No entanto, eu preferiria usá-las para fabricar um monte de Arpéus para fazer entradas dramáticas como o Homem-Aranha.

Ferramentas de Tecelão e Ferramentas de Coureiro são outras ótimas escolhas para equipar seu aventureiro de forma rápida. Ambos os conjuntos permitem adicionar um design a seu Gibão de Peles ou costurar caveiras em sua Armadura Acolchoada, para comemorar cada inimigo que você derrotou!

 

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D&D 5.5e: Entrevista Destaca Fraqueza do Guardião (Ranger)

Um artigo recente de J.R. Zambrano no site BoLS, baseado em uma entrevista com Jeremy Crawford, designer principal de regras de D&D, revelou uma fraqueza no design do Guardião na nova versão 5.5E de Dungeons & Dragons.

Na versão 5.5E de D&D, os Guardiões recebem aprimoramentos, mas continuam a carregar um pesado fardo: a magia Marca do Predador. Jogar como Guardião significa lidar com a mecânica de Concentração, que permite manter a concentração em apenas uma magia por vez. Se o personagem sofrer dano enquanto está concentrado, há o risco de perder a magia.

Jeremy Crawford, em entrevista ao Screen Rant, discutiu algumas medidas que a equipe de D&D tomou para abordar essa questão, removendo principalmente a necessidade de Concentração de algumas magias do Guardião.

“Os jogadores vão perceber que, enquanto certas coisas como Marca do Predador que requeriam Concentração em 2014 continuam a exigir em 2024, outras magias que costumavam requerer Concentração já não exigem mais. Fomos particularmente atentos a isso para classes como o Guardião, que têm características principais que requerem Concentração”, explicou Crawford.

A dependência da Marca do Predador é especialmente percebida em subclasses como Senhor das Feras ou Caçador, onde os benefícios da Marca do Predador se expandem tanto para a classe quanto para a subclasse. Por exemplo, a característica de nível 20 que altera o dano da Marca do Predador de 1d6 para 1d10 é considerada decepcionante por muitos jogadores, pois se gasta uma característica de classe de nível 20 para melhorar ligeiramente uma magia de 1º nível, aumentando em apenas 2 pontos de dano, em média.

Apesar das medidas tomadas pela equipe de D&D para mitigar essa questão, ainda existem escolhas de Concentração a serem feitas. “Ainda haverá escolhas de Concentração. Isso faz parte do minijogo de Concentração. E essa escolha é importante. E o Guardião, particularmente em níveis mais altos, talvez tenha magias que estão muito felizes em concentrar, em vez de Marca do Predador, por exemplo”, comentou Crawford.

Assim, os jogadores de Guardião precisam estar preparados para decidir quais magias valem a pena concentrar. É importante saber que sempre terão algumas conjurações gratuitas de Marca do Predador para compensar que a identidade da sua classe está vinculada a uma magia de 1º nível.

D&D 5.5e — Mudanças Estruturais nas 10 Novas Espécies de 2024

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Livro do Jogador de 2024 mudou a forma como a criação de personagens funciona. Nesta nova jornada, cada uma das dez espécies jogáveis apresentadas nos livros básicos de 2024 foi revisitada e renovada. Algumas dessas espécies faziam parte das regras básicas de 2014, enquanto outras foram adicionadas à lista.

Riley Silverman em seu artigo The 10 Species in the 2024 Player’s Handbook para D&D Beyond trás uma análise das novidades de cada uma e algumas das mudanças gerais.

Mudança de Termo e Retirada de Raças Mestiças

Como noticiado anteriormente no artigo D&D retira meio-elfos e outras raças mestiças do Livro do Jogador, a WotC irá remover a ideia de raças “meio” do Livro do Jogador do D&D por considerá-las “intrinsecamente racistas. A decisão faz parte dos esforços contínuos da editora para tornar o jogo mais inclusivo. Leia o artigo para mais informações.

Pode deixar seu #RipMeio-Orc e #RipMeio-Elfo no comentário.

Espécies Atualizadas no Livro do Jogador de 2024

Espécie O Que Há De Novo
Aasimar Agora incluído como uma espécie nas regras básicas e baseado no Aasimar de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso.
Revelação Celestial: Você pode selecionar a opção cada vez que se transformar. Todas as formas de Revelação Celestial causam dano extra uma vez por turno em um ataque.
Transfiguração Radiante: Anteriormente Consumação Radiante, ainda causa Dano Radiante igual ao seu Bônus de Proficiência dentro de um raio de 3 metros, mas o dano Radiante extra em um ataque por turno foi movido para a característica mais ampla de Revelação Celestial.
Anões Anões foram simplificados. Agora, todos recebem Conhecimento em Pedras atualizado, Tenacidade Anã e Visão no Escuro com alcance de 36 metros.
Seu Deslocamento agora é 9 metros.
Conhecimento em Pedras: As características de 2014 foram substituídas. Agora, você pode obter Sismiconsciência por 10 minutos em superfícies de pedra como uma Ação Bônus. Você pode usar esse traço um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência.
Draconato Ataque de Sopro: Agora funciona de maneira semelhante ao descrito em Fizban’s Treasury of Dragons. Pode ser usado como parte de uma ação Atacar, possui usos iguais ao seu Bônus de Proficiência e o dano aumenta de 1d10 para até 4d10 no nível 17.
Cada vez que usar, você escolhe a forma do seu Ataque de Sopro: Cone de 4,5 metros ou Linha de 9 metros.
Voo Dracônico: No nível 5, seu Draconato pode manifestar asas espectrais que se assemelham ao seu Ataque de Sopro. Você adquire um Deslocamento de Voo por até 10 minutos. Esta característica pode ser usada uma vez por Descanso Longo.
Elfo Você pode escolher entre Intuição, Percepção ou Sobrevivência para o traço Sentidos Aguçados.
Alto Elfo: Inicia com o truque Prestidigitação Arcana, mas pode substituí-lo por um truque diferente da lista de magias de Mago sempre que terminar um Descanso Longo.
Drow: Não sofre mais com Sensibilidade à Luz Solar.
Elfo Silvestre: Máscara da Natureza foi substituída pelo conhecimento do truque Arte Druídica.
Cada variante de Elfo tem um par de magias associadas adquiridas no nível 3 e no nível 5. Cada magia está sempre preparada e pode ser conjurada uma vez sem um espaço de magia ou usando novamente os espaços de magia disponíveis do seu personagem.
Gnomo Seu Deslocamento agora é 9 metros.
Gnomo das Rochas: Você adquire os truques Prestidigitação Arcana e Reparar. O traço Engenhoqueiro foi reformulado no Gnomo das Rochas do Livro do Jogador de 2024, e seus efeitos agora são baseados em Prestidigitação Arcana. Você ainda pode ter até três engenhocas ao mesmo tempo.
Gnomo dos Bosques: Falar com Animais Pequenos foi substituído pela magia Falar com Animais. Essa magia está sempre preparada e pode ser conjurada sem consumir espaços de magia, um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência. Além disso, você pode conjurá-la utilizando espaços de magia disponíveis para a classe do seu personagem.
Golias Seu Deslocamento agora é 10,5 metros.
Ancestralidade Gigante: Agora você pode escolher o tipo de Gigante do qual descende, selecionando entre Gigante das Nuvens, Gigante de Fogo, Gigante do Gelo, Gigante da Colina, Gigante da Pedra ou Gigante da Tempestade. Cada um concede um benefício específico que pode ser usado um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência.
Forma Grande: No nível 5, você pode usar uma Ação Bônus para se tornar Grande por 10 minutos, obtendo Vantagem nos testes de Força e aumente seu valor de Deslocamento em 3 metros.
Porte Poderoso: Anteriormente Pequeno Gigante. Não concede mais proficiência em Atletismo, mas você obtém Vantagem nas salvaguardas realizadas para encerrar a condição Agarrado, além de ter a capacidade de carga aumentada.
Humano O Humano de 2024 apresenta um novo conjunto de traços, mais alinhados com os traços do Humano Variante de 2014.
Eficiente: Você adquire Inspiração Heroica, a versão de 2024 de Inspiração, sempre que termina um Descanso Longo.
Hábil: Você adquire proficiência em uma perícia à sua escolha.
Versátil: Você adquire um talento de Origem à sua escolha, além do adquirido na criação de personagem.
Orc Agora incluído como uma espécie nas regras básicas e baseado no Orc do Monstros do Multiverso.
Pico de Adrenalina: Uso dessa característica pode ser recuperado após o fim de um Descanso Curto ou Longo.
Visão no Escuro do Orc foi expandida para um alcance de 36 metros.
Orcs não possuem mais a característica Porte Poderoso.
Pequenino Pequeninos foram simplificados. Todos os Pequeninos de 2024 recebem os traços Agilidade Pequenina, Corajoso, Furtividade Natural e Sorte (anteriormente chamada de Sortudo).
Seu Deslocamento agora é 9 metros.
Tiferinos Tiferinos de 2024 escolhem entre um dos três Planos Inferiores para seu Legado Ínfero: Abissal, Ctônico ou Infernal.
Cada variante de Tiferino possui uma resistência a dano associada e um par de magias obtidas no nível 3 e no nível 5. Cada magia está sempre preparada e pode ser conjurada uma vez sem usar um espaço de magia, ou novamente, usando os espaços de magia disponíveis do seu personagem.

Novas Espécies nas Regras Básicas

Uma grande mudança no Livro do Jogador de 2024 é a inclusão de alguns rostos novos, porém já conhecidos. Três espécies, que já haviam sido apresentadas em outros livros de regras, foram agora integradas às regras básicas do Livro do Jogador de 2024. Aasimar, Golias e Orc foram colocados como espécies titulares, recebendo ajustes e atualizações em suas características.

Aasimar

Aasimar, que adquire o traço Revelação Celestial no nível 3 como uma Ação Bônus, teve uma mudança transferida do Monstros do Multiverso para a versão de 2024. De acordo com as novas regras básicas, uma atualização recente para esse poder estabelece que o Aasimar não precisa mais escolher qual opção do traço utilizar ao obtê-lo. Em vez disso, o jogador pode escolher qual opção usar sempre que ativar o traço.

Isso significa que a Revelação Celestial agora está vinculada ao seu humor ou estado emocional no momento de sua transformação. Você deseja voar com suas Asas Celestiais? Está preparado para ser um farol da justiça com sua Transfiguração Radiante Ou está se sentindo quebrado, abatido e taciturno com seu Manto Necrótico?

Golias

O Golias de 2024 se aproxima mais dos Gigantes dos quais é descendente. Agora, é possível escolher o tipo específico de gigante presente na linhagem de origem. Assim como ocorre com os Tiferinos, essa ancestralidade não determina o destino ou a personalidade do Golias, mas confere diferentes habilidades que podem ser exploradas.

Por exemplo, um descendente de Gigantes de Fogo pode adicionar um d10 adicional de Dano Ígneo a uma jogada de ataque. Um Golias com ancestralidade Gigante da Pedra pode usar uma Reação quando você recebe dano para jogar um d12, adicionar seu modificador de Constituição e reduzir seu dano por essa quantidade. Cada um desses tipos de traços pode ser usado um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência.

Orc

Orcs, uma espécie jogável em D&D desde 1993 em diferentes versões, não estão apenas de volta ao time; agora fazem parte das regras básicas. O Orc de 2024 se baseia na característica Pico de Adrenalina de Monstros do Multiverso, que permite usar a ação Correr e obter Pontos de Vida Temporários como uma Ação Bônus. Todos os usos desse traço são recuperados após um Descanso Curto. Além disso, os Orcs de 2024 também têm Visão no Escuro expandida, com um alcance de 36 metros.

Características das Espécies Revisadas

Seja uma das três novas espécies introduzidas no Livro do Jogador de 2024 ou uma das sete que retornam, todas as espécies nas regras básicas de 2024 passaram por uma revisão.

Um Aumento na Efetividade

As características de várias espécies receberam um aprimoramento para que tenham mais valor dentro da economia de ação do jogo. Draconatos agora têm a opção de escolher se seu Ataque de Sopro se manifesta como um Cone ou uma Linha. Gnomos, por sua vez, têm acesso completo à magia Falar com Animais. Anões podem agora utilizar Sismiconsciência em superfícies de pedra. Traços como esses e outros foram analisados e atualizados para torná-los mais úteis com maior frequência durante os jogos.

Elfos e Tiferinos Sempre Recebem Magias

Cada uma das três linhagens principais de Elfos e as três novas linhagens de Tiferinos de 2024 recebe acesso a uma magia exclusiva nos níveis 3 e 5. Por exemplo, o Elfo Silvestre adquire Passo Veloz no nível 3 e Passo Sem Rastro 5. Da mesma forma, o Tiferino de origem Ctônica obtém Vida Falsa no nível 3 e Raio do Enfraquecimento no nível 5. Além disso, as três linhagens de Tiferino adquirem resistência a um tipo de dano específico e ao truque Taumaturgia. Cada uma das três variantes de Elfo e Tiferino também recebe um truque único.

Cada Espécie Foi Moldada com Foco em Fantasia

Durante a revisão das espécies para o Livro do Jogador de 2024, optou-se por destacar a fantasia de cada uma. Os Anões receberam aprimoramentos em Conhecimento em Pedras e Visão no Escuro para ressaltar sua herança de trabalho em minas e reinos montanhosos. Os Golias foram ajustados para refletir sua descendência dos Gigantes, como concebidos em D&D. Já os Draconatos ganharam a habilidade de usar asas, pois o voo é uma das características mais fascinantes dos dragões.

Até mesmo os Humanos no Livro do Jogador de 2024 receberam um enfoque mais detalhado em seu papel na fantasia. O texto de ambientação descreve como os Humanos se espalharam pelo multiverso de maneira semelhante à forma como se espalharam pelo nosso próprio mundo. Ao enfatizar a engenhosidade e versatilidade dos Humanos em seus traços, as regras básicas de 2024 retratam-nos de maneira similar a como são vistos em histórias como O Senhor dos Anéis ou The Witcher, e até em ficção científica como Star Trek, sempre inquietos, ansiosos para aprender, crescer e explorar.

Em alguns casos, isso significa que essas espécies receberam mais pontos de escolha durante o processo de criação, como é o caso dos Tiferinos ou dos Golias. Em outros, como os Anões ou os Pequeninos, esses pontos de escolha foram simplificados para se adequar melhor aos seus elementos de fantasia.

Ajustes de Valor de Atributo Não Estão Mais Vinculados às Espécies

Uma grande mudança nas espécies no Livro do Jogador de 2024 é que os ajustes de valor de atributo não estarão mais vinculados a elas. Com as regras de criação de personagens de 2014, os jogadores frequentemente escolhiam sua classe com base na espécie selecionada, o que limitava a personalização na criação do personagem. Agora, você pode jogar com qualquer espécie e qualquer classe de personagem sem sentir que está se prejudicando intencionalmente em termos de valor de atributo.

Os ajustes de valor de atributo agora estão vinculados ao seu antecedente, de forma semelhante à sua proficiência em certas perícias. Isso torna os antecedentes mais importantes na criação de personagens, representando a parte da história do seu personagem onde ele aprimorou suas perícias e atributos.

A forma como os ajustes de valor de atributo funcionam para os antecedentes de 2024 é a seguinte: cada antecedente tem três valores de atributo vinculados a ele. Você pode escolher adicionar +2 a um desses valores e +1 a outro, ou adicionar +1 a todos os três. Por exemplo, o antecedente de Fazendeiro oferece Força, Constituição e Sabedoria para escolher. O antecedente de Andarilho oferece Destreza, Sabedoria e Carisma.

Usando Antecedentes de Livros Anteriores

Embora essas dez espécies tenham passado por revisões no Livro do Jogador de 2024, você ainda pode utilizar espécies e antecedentes de livros anteriores. Uma caixa lateral no capítulo de regras de criação de personagens oferece sugestões sobre como adaptar antecedentes e espécies de livros anteriores ao criar novos personagens para as regras básicas de 2024.

Novas Ilustrações para Mostrar as Espécies

O Livro do Jogador de 2024 contém ilustrações para cada espécie. Essas imagens mostram uma variedade de versões de cada espécie para ajudar a inspirar seus personagens. As ilustrações também mostram como pode ser a vida civil dessas espécies, ajudando você a ter uma ideia de como foi a vida do seu personagem antes de começar suas aventuras.

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D&D 5.5e — Novo Feiticeiro da Magia Selvagem: Maior Controle Sobre o Caos

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

A Magia Selvagem está intimamente ligada à natureza caótica do arcanismo, oferecendo a oportunidade de trocar o risco dos imprevisíveis dos Surtos de Magia Selvagem por um poder maior para moldar o destino a seu favor. No Livro do Jogador de 2024, as características do Feiticeiro da Magia Selvagem foram aprimoradas para se tornarem mais acessíveis e fáceis de usar, e os próprios Surtos de Magia Selvagem podem ser ativados com mais facilidade. Além disso, há uma nova característica de alto nível chamada Surto Controlado, que oferece um controle limitado, mas poderoso, sobre essas explosões de energia mágica.

Existe uma alegria pura e indomada que só pode surgir do caos mais simples — como a satisfação que você vê no olhar do seu gato quando ele derruba algo da sua mesa. É dessa mesma essência que Damen Cook explora no artigo para D&D Beyond First Look: The 2024 Wild Magic Sorcerer as novidades para o Feiticeiro da Magia Selvagem no Livro do Jogador de 2024!

Feiticeiro da Magia Selvagem: Caos é Poder

A classe Feiticeiro abraça o lado mais excêntrico da magia, com suas reviravoltas e surpresas. Se você está pronto para mergulhar ainda mais fundo nesse aspecto e adicionar um toque de “quem sabe de onde veio e quem sabe o que fará” à sua feitiçaria, então a Magia Selvagem está chamando por você!

O Feiticeiro da Magia Selvagem é perfeito para jogadores que apreciam a imprevisibilidade e a aleatoriedade dos eventos. Há algo irresistível na ideia de ter a magia certa para cada situação, mas sem saber se você vai em uma Levitação no ar ou transformando o ambiente ao seu redor. Imagine usar uma magia de Encantamento sutilmente em uma situação social, achando que está sendo extremamente astuto, mas acabando parecendo um palhaço! Embora essas explosões de magia possam ocorrer em momentos inoportunos, elas também podem ser surpreendentemente úteis, permitindo que você se teletransporte, recupere Pontos de Vida ou até mesmo conjure magias defensivas como Reflexos!

A Magia Selvagem também pode ser usada para mudar o destino a seu favor, com características como Marés do Caos, Distorcer a Sorte e a nova Surto Controlado. No Livro do Jogador de 2024, Distorcer a Sorte está mais fácil de usar, Marés do Caos se tornou mais recompensadora, e Surto Controlado garante que você possa aproveitar as partes mais interessantes da tabela de Surto de Magia Selvagem atualizada!

Origens Selvagens

O Feiticeiro da Magia Selvagem é um conjurador caótico e imprevisível, imbuído com o poder bruto e incontrolável do cosmos. Enquanto os Magos estudam, os Bruxos fazem pactos e os Bardos transformam arte em magia, e você… o que exatamente você estava fazendo? A Magia Selvagem pode vir de qualquer lugar: você bebeu da água de um riacho Feérico? Visitou o Limbo em seus sonhos e acordou com o caos em seu sangue?

Então, que tipo de Feiticeiro da Magia Selvagem você é? O “acaso vai, te proteger, enquanto você andar distraído”? Ou você será o mestre do seu próprio destino?

Subclasses no Nível 3

No Livro do Jogador de 2024, todas as classes agora obtêm suas subclasses no nível 3. Mas não se preocupe! Mesmo que seu Feiticeiro da Magia Selvagem não possa mais jogar os dados na tabela de Surto de Magia Selvagem no nível 1, ele ganha novas habilidades e vantagens em níveis anteriores.

Como parte dessas mudanças, todas as classes cujas características de subclasse foram movidas para o nível 3 recebem novas habilidades em níveis mais baixos. Assim, em vez de jogar na tabela de Surto de Magia Selvagem no nível 1, seu Feiticeiro terá acesso à característica Magia Inata já desde o início da jornada.

Antes de começar a jogar, converse com seu Mestre para definir se seu Feiticeiro já conhece a origem de sua magia ou se ele está em uma jornada para descobrir mais sobre seus poderes nas aventuras que estão por vir.

Características do Feiticeiro da Magia Selvagem

Marés do Caos — Nível 3

Marés do Caos permite que você obtenha vantagem em um teste de d20 à sua escolha. Agora, essa característica depende menos da memória e discrição do Mestre. No Livro do Jogador de 2024, conjurar uma magia após usar Marés do Caos automaticamente desencadeia um Surto de Magia Selvagem e recarrega o uso dessa habilidade.

Anteriormente, era o Mestre quem decidia se a conjuração de uma magia desencadearia o surto. Como alguém que já jogou tanto como Mestre quanto como Feiticeiro da Magia Selvagem, o autor do texto original se sente grato por essa mudança. A estrutura antiga dependia de um detalhe que o jogador provavelmente se lembraria: “O Feiticeiro já usou Marés do Caos recentemente?” — Tornava a tarefa do Mestre lembrar disso toda vez que o Feiticeiro conjurava uma magia. E o Mestre já tem muito o que fazer! A nova organização torna a aplicação da habilidade muito mais fácil e eficiente.

Surto de Magia Selvagem — Nível 3

A característica Surto de Magia Selvagem, que é a marca registrada desta subclasse, permanece quase idêntica à do Livro do Jogador de 2014, mas com dois ajustes notáveis:

  • No Livro do Jogador de 2014, o DM decidia se você jogava 1d20 para verificar se um surto de magia selvagem era desencadeado. Já no Livro do Jogador de 2024, agora você (o jogador) é quem joga 1d20 após conjurar uma magia de Feiticeiro usando um espaço de magia.
  • Além disso, ao jogar 1d20 para determinar se você deve jogar na tabela de Surto de Magia Selvagem, um 20 agora desencadeia um surto, enquanto anteriormente isso ocorria com um 1. Essa mudança não altera suas chances ao jogar na tabela, mas redefine a relação entre a tabela e a magia selvagem.

Tabela Surto de Magia Selvagem Reorganizada

A nova tabela de Surto de Magia Selvagem foi simplificada, tornando-a mais olhar sem sacrificar a variedade de efeitos.

À primeira vista, a tabela parece ter sido reduzida pela metade em comparação com a anterior. No entanto, uma análise mais detalhada revela que muitos dos surtos da tabela antiga foram condensadas em menos entradas na nova versão, o que faz com que o resultado do dado determine um efeito mais específico. Embora a nova tabela ocupe menos espaço na página, ela mantém praticamente o mesmo número de efeitos possíveis que a antiga (49 contra 50).

Por que fazer essas mudanças? Bem, na tabela anterior, havia 18% de chance de a magia selvagem fazer você conjurar uma magia, 6% de chance de criaturas serem invocadas ali mesmo e 12% de chance de um efeito inofensivo, como ter a pele azul ou ser seguido por borboletas ilusórias. A nova tabela foi redesenhada para equilibrar essas chances de forma mais justa. Agora, as entradas são mais específicas e equilibradas, oferecendo uma chance igual para cada característica única do Surto de Magia Selvagem. Por exemplo, há entradas individuais para “conjurar uma magia” e para “efeito visível engraçado”, o que garante que todas as possibilidades tenham a mesma probabilidade de ocorrer.

Distorcer a Sorte — Nível 6

Sempre que alguém que você possa ver fizer uma jogada de d20 para um Teste de d20, você pode usar sua Reação para gastar 1 Ponto de Feitiçaria e rolar 1d4, adicionando ou subtraindo o resultado da jogada. Anteriormente, essa habilidade custava 2 Pontos de Feitiçaria.

Agora, você pode usar seu poder nato para manipular a sorte e o destino — e isso custa metade do preço!

Caos Controlado — Nível 14

A habilidade Caos Controlado permanece inalterada desde o Livro do Jogador de 2014. Com ela, quando você jogar um Surto de Magia Selvagem, você pode jogar duas vezes e escolher o resultado que preferir.

E então, qual será o seu destino? Transformado em uma planta em vaso ou Polimorfado em uma cabra?

Surto Controlado — Nível 18

Surto Controlado é uma característica totalmente nova que substitui o Bombardeio de Magia do Livro do Jogador de 2014. Com Surto Controlado, você pode ativar um efeito de Surto de Magia Selvagem à sua escolha uma vez por dia. Quando optar por um efeito que exija uma jogada de dado (por exemplo, para determinar o tipo de criatura invocada ou a magia que será conjurada), você deve realizar a jogada normalmente. Isso significa que, se você quiser uma Bola de Fogo gratuita, pode acabar conjurando Graxa  ou Levitação no lugar. Gosto disso porque preserva algum grau de caos, mesmo em níveis mais altos.

Se você estiver com pouca saúde e cercado por inimigos, você pode ativar um Surto de Magia Selvagem ao conjurar Égide, e o efeito do surto causará dano aos inimigos próximos e curará você com a mesma quantidade de dano que eles sofreram. Se precisar escapar de uma emboscada, você pode escolher o efeito que concede a você e a três aliados a condição Invisível, ou o efeito que permite um teleporte instantâneo a até 18 metros de distância.

Amigo do Destino

O Feiticeiro da Magia Selvagem do Livro do Jogador de 2024 traz uma versão mais elegante da tabela de Surto de Magia Selvagem, uma característica Distorcer a Sorte mais acessível e um controle adicional sobre os poderes do caos. Ajustes como a opção de decidir quando arriscar um Surto de Magia Selvagem e a reorganização da tabela tornaram a subclasse mais fácil de jogar para Mestres e jogadores.

Não importa como você se conectou à magia selvagem — se foi por pisar no Círculo Mágico errado ou por um acordo com a arquifada certa — agora o poder sobre o destino faz parte de você. Quando o momento decisivo chegar, com o Lich quase derrotado e o futuro do mundo em jogo, será que as forças imprevisíveis do cosmo lhe concederão uma ação adicional… ou lhe farão de palhaço?

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D&D 5.5e — Bardo do Colégio da Dança: Um novo “Warlord” da 4e

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

A classe Bardo em DUNGEONS & DRAGONS sempre foi única por sua ênfase no poder da criação como uma força para manipular a realidade através da Magia. No passado, os Bardos foram imbuídos com os poderes da música, duelos de espada elaborados ou até mesmo a manipulação de sussurros. Com o novo Colégio da Dança, subclasse apresentada no Livro do Jogador de 2024, jogadores de Bardo podem agora criar personagens para os quais o corpo é seu instrumento.

A Dança como um condutor para a Magia é um ajuste natural para a Magia dos Bardos. Como a música, a dança tem sido uma forma de expressão ao longo da história humana, com as danças tradicionais sendo um tecido conjuntivo entre as gerações. O desenvolvimento de técnicas de dança tem muito em comum com o aprendizado de novos estilos de luta, com o corpo submetido a treinamento rigoroso para obter memória muscular. Vamos dar uma olhada em algumas maneiras pelas quais a subclasse Colégio da Dança ajuda os Bardos a canalizar sua Magia criativa através de sua forma física, a partir do artigo College of Dance Bard: Unleash Killer Choreography on Your Foes do Riley Silverman para D&D Beyond.

Bardo do Colégio da Dança: A Forma Fluida Encontra a Função de Combate

O Bardo Colégio da Dança é uma combinação poderosa de forma física e Magia criativa. Um Bardo dançarino pode fazer a boca do público se abrir antes de desferir um chute rápido e elegante no rosto.

Ty Lee, de Avatar, seria uma Barda, do Colégio da Dança?

Esta Subclasse de Bardo está em ritmo com as características de classe original do Bardo, usando Inspiração de Bardo para abastecer um novo conjunto de habilidades e bônus para seu personagem. Isso permite que você sinta a música da maneira que preferir, seja usando suas magias de Bardo, usando Inspiração de Bardo para fortalecer seu grupo ou canalizando seu ritmo em Ataques Desarmados com a nova característica de Dano Bárdico para o Colégio da Dança.

No Livro do Jogador de 2024, você será apresentado a uma coleção de características de Subclasse que estabelecem como o corpo do seu Bardo do Colégio da Dança foi aprimorado como uma arma e como seus movimentos fluidos podem deixar os aliados inspirados e os outros maravilhados.

Características do Bardo do Colégio da Dança

Gingado Deslumbrante — Nível 3

Como a dança geralmente requer movimentos livres, as características iniciais do Bardo do Colégio da Dança concedem diversos benefícios se eles não estiverem usando armadura ou carregando um Escudo:

Você Tem o Molejo

Com a característica Dança Cênica, você adquire Vantagem em qualquer teste de Carisma (Atuação) que você realizar que envolva dança. Bardos do Colégio da Dança podem usar essa característica para criar distrações enquanto seu grupo se concentra em uma tarefa, mas ela também pode ser útil durante um baile ou evento. Qualquer um que tenha visto um episódio de Bridgerton certamente aprendeu o quão importante pode se tornar uma cena de dança na corte.

Libere Suas Inibições

Bardos do Colégio da Dança ganham um impulso em sua Defesa Sem Armadura, dando a você uma Classe de Armadura base de 10 mais seus modificadores de Destreza e Carisma.

Sinta a Batida, Entregue a Batida

Você também obtém um novo benefício para sua Inspiração de Bardo em combate com Golpes Ágeis, permitindo que você realize um Ataque Desarmado adicional sempre que utilizar um uso de Inspiração de Bardo como parte de uma Ação, Ação Bônus ou Reação. Então, por exemplo, isso significa que quando você concede a um membro do grupo Inspiração de Bardo, ele não só obterá o dado de nível apropriado para usar em um teste de d20, mas você também poderá realizar um Ataque Desarmado em um inimigo como parte da mesma Ação Bônus.

Como um Bardo do Colégio da Dança, seus Ataques Desarmados recebem um aumento através da característica Dano de Bardo. Quando você atinge com sucesso uma criatura e causa dano com um Ataque Desarmado, em vez do dano normal, você causará dano Contundente igual à jogada de um dado de sua Inspiração de Bardo atual mais seu modificador de Destreza. Então, por exemplo, no nível 3, você obteria 1d6 + Destreza em seus Ataques Desarmados, e no nível 15, você obteria 1d12 + Destreza. A melhor parte disso é que você não gasta o dado para esse dano.

Dano Inspirador — Nível 6

Aproveitando o papel do Bardo como uma fonte de inspiração para fortalecer e engajar os membros de seu grupo, esta nova característica realmente permite que dois dancem tango. Quando um inimigo que você pode ver termina seu turno a 1,5 metro de você, você pode usar sua Reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo para mover-se até a metade do seu Deslocamento, sem provocar Ataques de Oportunidade. Uma vez que você tenha se movido, um aliado à sua escolha a 9 metros de você pode também mover-se até a metade de seu Deslocamento usando sua Reação, da mesma forma não provocando Ataques de Oportunidade.

O que torna esta característica especialmente interessante é que, como ela gasta um uso de sua Inspiração de Bardo, se você não estiver usando armadura, você pode tirar proveito de sua característica Golpes Ágeis de Gingado Deslumbrante e realizar um Golpe Desarmado como parte de sua Reação. Isso significa que quando um inimigo é tolo o suficiente para terminar seu turno a 1,5 metro de você, você pode potencialmente causar dano a ele, mover-se para fora do perigo de seu próximo ataque e ajudar um aliado a se mover.

Gingado Coordenado — Nível 6

No 6º nível, você pode ajudar a si mesmo e a seus aliados a começarem com o pé direito quando chegar a hora de jogar Iniciativa. Desde que você não esteja com a condição Incapacitado quando jogar Iniciativa, você pode usar um dado de Inspiração de Bardo para conceder a si mesmo e a cada aliado a 9 metros de você que puder vê-lo ou ouvi-lo um bônus na Iniciativa igual ao resultado do dado. Isso, sim, é dar uma vantagem ao seu grupo!

Evasão Coordenada — Nível 14

Como um Especialista em dança, um Bardo do Colégio da Dança é como uma folha ao vento. Todos aqueles anos dançando permitiram que ele evitasse sofrer dano em certas situações. A partir do 14º nível, quando precisar realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, e não estiver Incapacitado, você não sofrerá dano se for bem-sucedido. Se falhar, você sofrerá apenas metade do dano.

Se quaisquer criaturas a 1,5 metro de você estiverem realizando a mesma salvaguarda de Destreza, você também pode escolher deixá-las compartilharem desse  benefício.

Aprenda Novos Passos

O Livro do Jogador de 2024 fez alguns ajustes finos na classe Bardo — incluindo suas subclasses, como você pode ver aqui! Jogadores que apreciam a classe irão achá-la simplificada, porém, familiar, no nível básico da classe, com uma ênfase em mover algumas das características conhecidas de níveis mais altos para níveis mais iniciais.

Então, se você está animado para girar e evadir seus inimigos, enquanto desfere poderosos Ataques Desarmados contra eles, dê dois passos em direção à barra do Colégio da Dança e prepare esses membros. Mas se utilizar magias ou perícias amplificadas é como você prefere liberar seu espírito criativo, você encontrará opções de classe e subclasse que também combinam com sua melodia.

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