Feiticeiro no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Feiticeiro no Livro do Jogador de 2024 é um mestre conjurador, manipulando magia por instinto e transbordando com novo poder arcano. A classe agora se beneficia de magias adicionais, características que permitem a você liberar sua magia interior e um cerne aprimorado. E você nem precisou memorizar encantamentos ou dedicar sua alma a um poder superior para obtê-la!

No artigo 2024 Sorcerer vs. 2014 Sorcerer: What’s New, Damen Cook dá uma olhada nas principais mudanças para o Feiticeiro no novo Livro do Jogador. Se não for abordado uma característica, como Fonte de Magia, significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

O que há de novo para o Feiticeiro de 2024?

Característica de Classe

Nível

O Que Há de Novo

Conjuração

1

Mais magias! Os Feiticeiros podem preparar mais magias agora do que podiam aprender antes.

Pode trocar um truque quando você adquire um nível.

Magia Inata

1

Use uma Ação Bônus para aumentar o poder durante 1 minuto.

Enquanto ativo, sua CD para evitar magia de Feiticeiro aumenta em +1, e você tem Vantagem nas jogadas de ataque para magias de Feitiçaria.

Dois usos por Descanso Longo.

Metamagia

2

Agora no nível 2 em vez do nível 3.

A seleção de metamagia agora pode ser alterada quando você sobe de nível.

Algumas opções de Metamagia foram ajustadas (veja abaixo).

Aprenda mais opções de Metamagia conforme sobe de nível.

Subclasse de Feiticeiro

3

Agora no nível 3 em vez do nível 1.

Alma Mecânica: Em sua maioria, sem alterações do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, exceto pela impossibilidade de trocar suas magias de subclasse.

Dracônica: Impulsos e magias adicionais ampliam a robustez e a natureza dracônica desta subclasse.

Magia Selvagem: Surtos de Magia Selvagem são mais confiáveis, e a tabela foi levemente ajustada.

Mente Aberrante: Em sua maioria, sem alterações do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, exceto que você não pode trocar suas magias de subclasse.

Restauração Feiticeira

5

Recupere Pontos de Feitiçaria gastos equivalentes à metade do seu nível de Feiticeiro após um Descanso Curto uma vez por dia.

Feitiçaria Encarnada

7

Recupere os usos da Feitiçaria Inata gastando 2 Pontos de Feitiçaria.

Enquanto ativo, a Magia Inata permite que você use duas opções de Metamagia em cada magia.

Dádiva Épica

19

Adquira um talento Dádiva Épica. (Ou outro talento — mas você provavelmente vai querer um talento Dádiva Épica!)

Ápice Arcano

20

Enquanto ativo, a Magia Inata permite que você use uma opção de Metamagia gratuitamente a cada turno.

Visão Geral das Características de Classe do Feiticeiro 2024

Conjuração — Nível 1

A característica Conjuração do Feiticeiro concede a você mais magias e flexibilidade e passou por alguns ajustes na nomenclatura.

Primeiramente, todos agora “preparam” magias. Mas essa mudança é apenas estilística para o Feiticeiro. Você ainda edita sua lista de magias quando você adquire um nível e pode trocar apenas uma magia da sua lista por vez.

A mudança mais significativa na Conjuração para Feiticeiros no Livro do Jogador de 2024 é que eles podem preparar mais magias do que seus equivalentes de 2014 podiam aprender. De fato, ao atingir o nível 3, os Feiticeiros agora preparam tantas magias quanto o Bardo, Clérigo, Druida e o Mago! (O Mago, como o favorito de Mystra, se destaca no nível 14.)

Finalmente, os Feiticeiros agora conseguem trocar um truque ao subir de nível, além da opção de trocar uma magia de sua lista de magias preparadas.

Magia Inata — Nível 1

A magia está em seu sangue; e alguns de seus inimigos podem ter que aprender isso da maneira mais difícil.

Com Magia Inata, você pode usar sua Ação Bônus para aumentar seu poder mágico por 1 minuto. Durante esse tempo, sua CD para evitar suas magias de Feiticeiro aumenta em 1, e você tem Vantagem nas jogadas de ataque para magias de Feiticeiro. Você pode usar essa característica duas vezes por Descanso Longo.

Metamagia — Nível 2

Metamagia, a característica marcante do Feiticeiro, passou por algumas melhorias: agora você obtém essa característica no nível 2 em vez do nível 3 e aprende duas opções adicionais de Metamagia nos níveis 10 e 17 em vez de uma. Você também pode mudar uma opção de Metamagia quando você sobe de nível. Além disso, as duas opções de Metamagia opcionais apresentadas em O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha foram incorporadas à classe principal.

Seis das dez opções de Metamagia foram modificadas. Se você não encontrar uma opção de Metamagia na lista abaixo, significa que ela permanece inalterada desde o Livro do Jogador de 2014.

  • Magia Agravada: Custa 2 Pontos de Feitiçaria em vez de 3. Agora, também afeta todas as salvaguardas subsequentes que um alvo realizar contra a magia aprimorada. (Olá, meus velhos amigos: Imobilizar Pessoa e Lentidão.)
  • Magia Buscadora: Custa 1 Ponto de Feitiçaria em vez de 2. Você ainda pode usar esta opção de Metamagia mesmo se estiver usando outra na mesma magia.
  • Magia Cautelosa: Agora, protege seus aliados de receberem metade do dano em uma salvaguarda bem-sucedida. Da próxima vez que seu Bárbaro estiver cercado, lance uma Bola de Fogo aos pés deles, sem medo de machucar seu amigo.
  • Magia Duplicada: Esta opção de Metamagia foi reconfigurada. Agora, Magia Duplicada se aplica a magias que podem ter seus níveis aumentados para afetar uma criatura adicional, como Banimento, aumentando o nível efetivo da magia em 1. Ela também custa apenas 1 Ponto de Feitiçaria. Assim, por exemplo, se você for nível 7, ainda não pode conjurar Banimento no espaço de 5º nível necessário para afetar outra criatura, mas você pode conjurá-lo no 4º nível e gastar 1 Ponto de Feitiçaria para duplicá-lo!
  • Magia Persistente: Você agora também tem Vantagem em salvaguardas realizadas para manter a Concentração em magias afetadas por esta Metamagia.
  • Magia Sutil: Agora permite que você ignore os componentes materiais, contanto que esses componentes materiais não tenham um custo especificado e não sejam consumidos pela magia.

Subclasse de Feiticeiro — Nível 3

Os Feiticeiros agora obtêm sua subclasse no nível 3 em vez do nível 1, assim como todas as outras classes do Livro do Jogador de 2024.

Alma Mecânica e Mente Aberrante permaneceram praticamente inalteradas em relação a O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, Magia Selvagem sofreu apenas pequenas alterações e Feitiçaria Dracônica recebeu um… sopro de nova vida. (Entendeu? Porque dragões sopram — ah, deixa pra lá.)

  • Alma Mecânica: Alma Mecânica sofreu apenas duas mudanças do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Magias Mecânicas não podem mais ser substituídas por magias de Abjuração ou Transmutação da lista de magias do Bruxo, Feiticeiro ou Mago. Restaurar Equilíbrio agora está vinculado ao seu modificador de Carisma, em vez do seu Bônus de Proficiência.
  • Magia Selvagem: (Artigo Completo aqui sobre essa subclasse). Surtos de Magia Selvagem agora são ativados com 20 em vez de 1, e a tabela Surto de Magia Selvagem foi reorganizada, mas seus efeitos são todos familiares. A própria tabela de Surto de Magia Selvagem passou por uma grande reformulação, organizando efeitos semelhantes em suas próprias mesas mini-roláveis. (Não se preocupe, você ainda pode ser transformado em um vaso de plantas!) Conjurar uma magia depois de usar Marés do Caos agora aciona automaticamente um Surto de Magia Selvagem. Distorcer a Sorte custa 1 Ponto de Feitiçaria em vez de 2. A nova característica principal da subclasse, Surtos Controlados, permite que você acione um efeito de Surto de Magia Selvagem de sua escolha uma vez por dia.
  • Feitiçaria Dracônica: Esta icônica Subclasse de Feiticeiro foi significativamente aprimorada, concedendo a você novas magias e características mais fortes e mais dracônicas. Você adquire dez magias adicionais conforme aumenta o nível, incluindo Comando, Enfeitiçar Monstro, Lendas e Histórias e Medo. O novo cálculo da CA de Resiliência Dracônica inclui seu modificador de Carisma (10 + DES + CAR) e a nova característica principal, Companheiro Dragão, permite que você conjure Invocar Dragão (anteriormente conhecido como Invocar Espírito Dracônico) uma vez por dia sem usar um Espaço de Magia, componentes Materiais ou Concentração.
  • Mente Aberrante: A Mente Aberrante passou por algumas pequenas mudanças. Magias Psiônicas não podem mais ser substituídas por magias de Adivinhação ou Encantamento das listas de magias de Feiticeiro, Bruxo ou Mago. Fala Telepática agora é mais resistente; não se dissipa se você estiver Incapacitado ou morto. Feitiçaria Psiônica não afeta mais Componentes Materiais que especifiquem custo.

Restauração Feiticeira — Nível 5

Uma vez por dia, durante um Descanso Curto, você pode recuperar Pontos de Feitiçaria gastos, equivalendo à metade do seu nível de Feiticeiro, arredondado para baixo. Agora, sempre que o Bruxo do grupo pedir um Descanso Curto, você também terá um benefício adicional!

Considere utilizar esta característica estrategicamente e gerenciar seus Pontos de Feitiçaria eficientemente. Por exemplo, suponha que você esteja no nível 10 e ainda tenha 8 Pontos de Feitiçaria. Se seu grupo planeja fazer um Descanso Curto antes de enfrentar um chefe, você pode recuperar até 5 pontos usando Restauração Feiticeira. Antes de realizar esse Descanso Curto e usar essa característica, pense em utilizar Fonte de Magia para converter 3 Pontos de Feitiçaria em um Espaço de Magia de 2º nível. Dessa maneira, você poderá enfrentar o chefe com todos os seus 10 Pontos de Feitiçaria intactos e ainda ter um Espaço de Magia de 2º nível adicional à disposição.

Feitiçaria Encarnada — Nível 7

A Magia Inata não era sua forma final. Com a Feitiçaria Encarnada, você pode recuperar o uso da Magia Inata gastando 2 Pontos de Feitiçaria. Além disso, a Magia Inata agora possibilita o uso de até duas opções de Metamagia em cada magia.

Enfrentando dois adversários poderosos? Conjure Imobilizar Monstro Agravada e Duplicada para melhorar os Acertos Críticos dos Ladinos e Paladinos. Quer manter distância? Opte por uma Cegueira/Surdez Distante e Rápida em um inimigo a 18 metros de distância, e então siga com um Raio de Fogo.

Dádiva Épica — Nível 19

Hora de selecionar um talento de Dádiva Épica, um novo tipo de característica reservada para personagens de 19º nível ou superior. Dê uma olhada em suas doze opções e escolha a que você mais gosta. Você também pode pegar uma característica recomendada se isso se adequar melhor à sua construção. O Livro do Jogador de 2024 recomenda:

  • Dádiva da Viagem Dimensional: Aumente um valor de atributo em 1 (até um máximo de 30) e, imediatamente após realizar uma ação Atacar ou Mágica, você pode se teleportar até 9 metros.

Ápice Arcano — Nível 20

Sua característica Magia Inata alcança novos patamares.

Quando a Magia Inata está ativa, você pode usar uma opção de Metamagia por turno sem gastar Pontos de Feitiçaria. Se estiver usando várias Metamagias em um turno, certifique-se de utilizar a mais cara sem custo! (No Livro do Jogador de 2024, Metamagia Acelerada e Metamagia Agravada custam 2 Pontos de Feitiçaria cada, enquanto as outras opções de Metamagia custam apenas 1.)

Esta característica também proporciona mais flexibilidade estratégica. Por exemplo, em uma batalha crucial onde você tem poucos espaços de magia, normalmente hesitaria em gastar Pontos de Feitiçaria para criar novos espaços, já que planeja usar Metamagia durante o confronto iminente. No entanto, ao saber que Ápice Arcano permitirá que você use certas Metamagias sem custo, você ganha mais liberdade para utilizar seus Pontos de Feitiçaria na conjuração de magias.

Destinado à Grandeza

O Livro do Jogador de 2024 realça melhor a visão do Feiticeiro como um poder arcano: alguém destinado a manipular a magia conforme suas necessidades, fazendo-a realizar truques para seu entretenimento. Novos Feiticeiros que embarcarem em uma aventura trarão consigo magias extras, mais opções (e melhoradas) de Metamagia, e a habilidade de aumentar temporariamente seu poder mágico através da Magia Inata — então comece a pensar em combinações inteligentes de Metamagia, porque em breve você poderá usá-las!

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Bardo no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Bardo continua sendo a alma do grupo no Livro do Jogador de 2024, com a Inspiração de Bardo ainda servindo como a abertura da classe e seguindo a mesma progressão de dados que sua contraparte de 2014. Mas enquanto a maioria dos Bardos lhe diria que você não pode melhorar a perfeição, a classe agora obtém mais acesso à Inspiração de Bardo, um grande aumento para Contra-Encantamento, um crescendo em Palavras de Criação, um poderoso par de magias e uma nova subclasse, o Colégio da Dança.

Abaixo, , no artigo 2024 Bard vs. 2014 Bard: What’s New para D&D Beyond, aborda as principais mudanças no Bardo de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador de 2024. Se não for abordado alguma característica, como Pau pra Toda Obra, isso significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

O que há de Novo para o Bardo de 2024?

Característica de Classe

Nível

O Que Há de Novo

Inspiração de Bardo

1

Criaturas que obtêm Inspiração de Bardo agora têm uma hora para usá-la, em vez de 10 minutos.

A Inspiração de Bardo agora pode ser jogada após uma criatura falhar em um teste de d20.

A Inspiração de Bardo agora pode ser concedida a uma criatura que pode ouvir ou ver você.

Canção do Descanso

2

Removido

Especialista

2

Agora concedida no nível 2 em vez do nível 3.

Subclasses de Bardo

3

Colégio da Dança é uma nova subclasse.

Colégio da Bravura agora pode usar uma arma Simples ou Marcial como foco de Conjuração e usar um truque em seu Ataque Extra.

Colégio do Conhecimento não tem mais regras de imunidade contra Palavras de Interrupção.

Colégio do Glamour substitui Performance Sublime por Magia Encantadora.

Fonte de Inspiração

5

Pode gastar um espaço de magia para recuperar um uso de Inspiração de Bardo.

Contra-Encantamento

7

Agora concedida no nível 7 em vez do nível 6.

Contra-Encantamento agora é uma Reação usada após uma criatura falhar em uma salvaguarda para evitar ser  Amedrontada ou Enfeitiçada.

Especialista

9

Agora concedida no nível 9 em vez do nível 10.

Segredos Mágicos

10

Pode selecionar magias da lista de magias do Bardo, Clérigo, Druida e Mago, sempre que seu número de Magias Preparadas aumentar.

Inspiração Superior

18

Agora concedida no nível 18 em vez do nível 20.

Pode recuperar até 2 usos de Inspiração de Bardo em vez de 1.

Dádiva Épica

19

Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

Palavras de Criação

20

Tenha sempre preparadas as magias Palavra de Poder: Matar e Palavra de Poder: Salvar.

É possível atingir uma segunda criatura com qualquer uma das duas.

Visão Geral das Características de Classe do Bardo 2024

Inspiração de Bardo — Nível 1

A Inspiração de Bardo é a força motriz por trás da Classe Bardo e o Livro do Jogador de 2024 tornou o uso da característica mais atraente e convidativo. Um Bardo de 2014 pode dar Inspiração de Bardo a um aliado e ele poderia não ter a chance de usá-la nos próximos dez minutos. Alternativamente, ele poderia usá-la em um Teste de d20 em que já teria sido bem-sucedido, desperdiçando o Dado de Bardo.

Agora, com o Bardo de 2024, a Inspiração de Bardo dura uma hora completa, então, se os aliados não a usarem em combate, eles ainda poderão usá-la em outro Teste de d20 depois, como durante uma exploração de masmorra. A mudança verdadeiramente impactante, no entanto, é que no Livro do Jogador de 2024, uma criatura que tem um Dado de Bardo não precisa jogá-lo até mesmo depois de falhar em um Teste de d20. Agora, ela pode acumulá-los até saber que tem a chance de realmente transformar uma falha em um sucesso.

Uma grande mudança apresentada em poucas palavras é a mudança em quem pode receber seus Dados de Bardo. Com a versão de 2014 da Inspiração de Bardo, uma criatura tinha que ser capaz de ouvi-lo. Nas regras de 2024, elas podem ouvi-lo ou vê-lo. Esta é uma grande mudança na representação da essência dos Bardos. A Classe costumava parecer ser, em grande parte, para músicos, com outros tipos de artistas esperando nos bastidores para preencher o conjunto. Mas essa mudança na linguagem deve encorajá-lo a seguir suas próprias Inspirações de Bardo, mesmo que você não consiga segurar um tom.

Seus dados de Inspiração de Bardo ainda são determinados pelo seu modificador de Carisma e ainda progridem na mesma ordem, então você obtém um d6 no nível 1, um d8 no nível 5, um d10 no nível 10 e um d12 no nível 15.

Canção do Descanso — Nível 2

Uma característica do Bardo de 2014 que não chegou à versão de 2024 é a Canção do Descanso, que concedia uma jogada adicional de Dado de Vida durante Descansos Curtos. Embora os jogadores possam sentir falta deste bônus, o acesso antecipado do Bardo de 2024 à Especialista, as melhorias na utilidade de Contra-Encantamento e os principais impulsos para Segredos Mágicos e Fonte de Inspiração devem ajudar a consolá-lo pela perda desta característica aposentada.

De uma perspectiva de ambientação, a Canção do Descanso também realmente enfatizava que o Bardo era uma classe de músico em primeiro e último lugar. Então, o afastamento de uma característica especificamente baseada em “canção”, também destaca o movimento do Bardo de 2024 para outros meios criativos.

Especialista— Nível 2

Um dos principais atrativos de se jogar com um Bardo é sua extrema competência. A combinação de Especialista, conferida no 9º nível em vez do 10º, e Pau pra Toda Obra, ambas características recebidas no 2º nível, significa que seu Bardo do Livro do Jogador de 2024 está se inclinando para a Versatilidade com Perícias mais cedo em sua carreira. Você também obterá Especialista para duas proficiências de perícias adicionais.

Subclasse de Bardo — Nível 3

O Livro do Jogador de 2024 apresenta três subclasses familiares para Bardos e uma nova em folha. Os Colégios de Bardos que retornam estão praticamente inalterados, com apenas algumas melhorias na qualidade de vida:

  • Colégio da Bravura: Esses escaldos agora podem usar uma arma Simples ou Marcial como um foco de conjuração. Além disso, quando um Bardo do Colégio da Bravura obtém um Ataque Extra no nível 6, você pode conjurar um truque que tenha um tempo de conjuração de uma Ação no lugar de um desses ataques.
  • Colégio da Dança: Esta novíssima subclasse de Bardo concentra o poder do Bardo sobre a magia da criação em uma forma de arte física, a dança. Bardos do Colégio da Dança obtêm impulsos para suas defesas quando não estão usando armadura e usam sua Inspiração de Bardo para abastecer Ataques Desarmados poderosos.
  • Colégio do Conhecimento: Quando esses Bardos estudiosos usam Inspiração de Bardo para ativar Palavras de Interrupção, sua jogada não é mais impactada se a criatura pode ouvi-lo ou se ela é imune a ser Enfeitiçada.
  • Colégio do Glamour: A magia infundida por Faéria desta subclasse de Bardo substitui a Performance Sublime de 2014 por Magia Encantadora, que adiciona Enfeitiçar Pessoas e Reflexos à sua lista de magias preparadas e lhe dá a chance de conceder o efeito Amedrontado ou Enfeitiçado a uma criatura que o veja conjurar uma magia de Encantamento ou Ilusão a até 18 metros.

Fonte de inspiração — Nível 5

Fonte de Inspiração sempre aumentou o volume da Inspiração de Bardo, recuperando usos gastos após completar um Descanso Curto, além de um Descanso Longo. O Bardo de 2024 acompanha isso com outra maneira adicional para que Bardos recuperem Dados de Inspiração de Bardo gastos. Uma vez que você atinge o nível 5, você pode gastar um Espaço de Magia para recuperar um uso de Inspiração de Bardo. Isso não custa uma ação, então você pode optar por usá-lo quando quiser gastar os Dados de Inspiração de Bardo.

Este novo detalhe é uma única frase no Livro do Jogador de 2024, mas tem um grande impacto. A Inspiração de Bardo sempre foi a espinha dorsal da construção de um Bardo, mas o número limitado de usos significava que um jogador de Bardo teria que gastar seus Dados de Inspiração de Bardo com cautela entre os descansos.

Agora os jogadores têm muito mais liberdade para decidir como querem lidar com suas ações. Se você quiser se concentrar em conjurar magias, você pode, mas se você construiu um Bardo com base nas funções da Inspiração de Bardo, como um Bardo do Colégio da Dança que usa sua Inspiração de Bardo para abastecer suas características de classe, você pode optar por sacrificar espaços de magia para ter mais acesso a essas habilidades.

A combinação desta nova Fonte de Inspiração com os dados de Inspiração de Bardo agora sendo gastos após a jogada falhar encoraja os jogadores de Bardo a usar, em vez de acumular, seus Dados de Inspiração.

Contra-Encantamento— Nível 7

Contra-Encantamento foi movido do 6º nível para o 7º nível para o Bardo no Livro do Jogador de 2024, mas a melhoria no que a característica faz vale a espera. O Contra-Encantamento do Bardo de 2014 usava uma ação e durava até seu próximo turno, concedendo vantagem nas salvaguardas dos aliados contra Amedrontado ou Enfeitiçado. Então você realmente tinha que torcer para um inimigo tentar amedrontar ou enfeitiçar seu grupo para sentir que valia a pena ativar esta característica em vez de atacar ou conjurar uma magia.

O Contra-Encantamento do Bardo no Livro do Jogador de 2024 é uma Reação, e você não precisa usá-lo até depois que você ou seu aliado falhe na sua salvaguarda contra um efeito que cause as condições Amedrontado ou Enfeitiçado. Seu aliado então pode jogar novamente a salvaguarda com vantagem. Isso significa que com seu Contra-Encantamento, seus aliados agora têm até três chances de serem bem-sucedidos na sua salvaguarda contra serem Amedrontados ou Enfeitiçados. Além disso, esta característica não tem um número limitado de usos, então pode ser usada a cada rodada quando você ou um dos membros do seu grupo está sendo convencido a entrar para o culto de um Vampiro!

Segredos Mágicos — Nível 10

Segredos Mágicos foi aprimorado em relação à sua versão de 2014. Em vez de permitir apenas três oportunidades fixas para acessar magias de outras classes em níveis específicos, agora você pode escolher magias das listas de Clérigo, Druida ou Mago sempre que adicionar magias à sua lista de Magias Preparadas. Essas magias selecionadas são consideradas magias de Bardo.

Isso significa que, do 10º ao 20º nível de Bardo, você pode escolher magias de quatro classes diferentes. Além disso, ao substituir uma magia de Bardo na sua lista de Magias Preparadas, você pode optar por uma magia das listas de outras classes.

Inspiração Superior — Nível 18

Inspiração Superior agora é obtida no 18º nível, e não mais no 20º, e se torna ainda melhor. A versão de 2014 de Inspiração Superior restaurava um uso de Inspiração de Bardo se sua reserva estivesse vazia quando você jogava Iniciativa. A versão de 2024 de Inspiração Superior restaurará dois usos de Inspiração de Bardo se sua reserva atual for menor que isso. Então, se você tiver um uso, você obterá um extra, mas se você não tiver nenhum, você obterá dois.

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras básicas revisado que exige que você esteja no 19º nível para acessá-las. Um Bardo de 19º nível tem acesso a uma Dádiva Épica de sua escolha ou outro talento para o qual ele se qualifica. Existem doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguinte é a Dádiva Épica recomendada para um Bardo:

  • Dádiva da Recordação de Magia: Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1 para um máximo de 30, e sempre que você conjurar uma magia com um espaço de magia de nível 1-4, jogue um d4 e se a jogada corresponder ao nível de magia você não gasta o espaço de magia.

Mas também recomendamos a Dádiva da Proficiência em Perícia, que lhe concede proficiência em todas as perícias e lhe dá ainda Especialista, ou a Dádiva da Velocidade, que lhe permite Desengajar como uma Ação Bônus e adiciona 9 metros à sua Velocidade.

Palavras de Criação — Nível 20

Sua nova característica de 20º nível realça a ideia de que o Bardo domina a magia da criação a ponto de ter poder sobre a vida e a morte. Palavras de Criação adiciona duas das mais poderosas magias de 9º círculo em sua lista de magias preparadas: Palavra de Poder: Matar e Palavra de Poder: Salvar. Os Bardos podem manipular esse poder tão bem que você pode potencialmente usá-lo em dois alvos ao mesmo tempo. Palavras de Criação permite que você conjure essas magias de 9º nível em uma segunda criatura a até 3 metros do alvo original.

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Clérigo no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Clérigo é uma das classes conjuradoras mais versáteis e formidáveis em Dungeons & Dragons. Frequentemente subestimados como curandeiros mansos, os Clérigos podem se manter firmes ao lado de Guerreiros e outras classes marciais. Um Clérigo sabe que a melhor maneira de manter seus aliados de pé é muitas vezes cortar seus inimigos. O Livro do Jogador de 2024 reconhece o poder divino bruto que os Clérigos trazem para a mesa e oferece a você uma variedade de opções personalizáveis como Golpe Divino ou Conjuração Poderosa para construir heróis dignos dos deuses que eles defendem.

Abaixo, Riley Silverman, no artigo 2024 Cleric vs. 2014 Cleric: What’s New? para o D&D Beyond,  destaca as principais mudanças do Clérigo de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Caso alguma característica não seja abordada, como conjuração básica, significa que ela permanecerá inalterada ou sofreu apenas pequenas alterações.

O que há de novo para o clérigo de 2024?

Característica de Classe

Nível

O Que Há de Novo

Ordem Divina

1

Selecione uma das duas funções sagradas:

Protetor: Concede proficiência em Armas Marciais e Armadura Pesada

Taumaturgo: Concede um truque extra. Adicione modificador de Sabedoria aos testes de Inteligência (Arcanismo ou Religião).

Canalizar Divindade

2

Adiciona Centelha Divina, outra maneira para os Clérigos usarem Canalizar Divindade quando não estão lutando contra Mortos-Vivos.

Subclasses de Clérigo

3

Transferido do nível 1 para o 3.

Domínio da Guerra: Seu Canalizar Divindade pode ser usado para conjurar Arma Espiritual ou Escudo da Fé sem usar um espaço de magia, ou necessitar de Concentração.

Domínio da Luz: Ver o Invisível foi adicionada às suas magias de Domínio.

Domínio da Trapaça: Novas habilidades são adicionadas em dobro no seu Invocar Duplicidade

Domínio da Vida: Auxílio foi adicionada às suas magias de Domínio.

Características anteriores de subclasse dos níveis 1 e 2 são concedidas no nível 3

Fulminar Mortos-vivos

5

Substitui Destruir Mortos-Vivos e agora causa Dano Radiante a todos os Mortos-Vivos, independentemente do ND, que falharem na Salvaguarda contra seu Expulsar Mortos-Vivos

Golpes Divino

7

Selecione uma opção:

Conjuração Poderosa:  Causa dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria ao conjurar um truque de Clérigo.

Golpe Divino: Causa 1d8 pontos de dano adicional Necrótico ou Radiante quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque.

Intervenção Divina

10

Como uma ação Mágica, você escolhe qualquer magia de Clérigo de nível 5 ou inferior que não exija uma reação. Você pode conjurar a magia sem gastar componentes ou um espaço de magia.

Recupera após um Descanso Longo.

Golpes Abençoados Aprimorados

14

Conjuração Poderosa: Quando você causa dano com um de truque de Clérigo, você pode conceder a si mesmo ou a outro criatura Pontos de Vida Temporários.

Golpes Divinos: O dano aumenta para 2d8.

Dádiva Épica

19

Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

Intervenção Divina Suprema

20

Você pode conjurar Desejo ao selecionar uma magia para Intervenção Divina. Após usar esta característica desta forma, você não pode usar Intervenção Divina novamente por 2d4 dias.

Visão Geral das Características de Classe do Clérigo 2024

Ordem Divina — Nível 1

Como você provavelmente notou, a maior mudança para o Clérigo de 2024 é que você não recebe mais uma Subclasse no nível 1. Pode levar algum tempo para se acostumar, mas há uma nova característica bastante benéfica em troca. No Clérigo de 2014, algumas Subclasses carregavam as características de Treinamento em Armadura Pesada e Proficiência em Arma Marcial. Mas algumas não.

Ao criar um Clérigo em 2024, você poderá decidir por si mesmo se deseja:

  • Protetor:  Proficiência com armas Marciais e treinamento com armadura Pesada.
  • Taumaturgo:  Um truque adicional da lista de magias do Clérigo. Você também adquire um bônus nos seus testes de Inteligência (Arcanismo ou Religião) igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1).

Mover esta característica da coluna de subclasse para as vantagens básicas do Clérigo lhe dá muito mais personalização para o seu papel no mundo desde o início. Este é um tema repetido com o Clérigo de 2024, como apresentado acima e que será abordado abaixo.

Canalizar Divindade — Nível 2

Novamente, vemos uma característica inédita para o Clérigo de 2024. Assim como no Clérigo de 2014, você obtém dois usos de Canalizar Divindade no nível 2. Contudo, agora você possui mais opções de como usá-la como um Clérigo base:

  • Centelha Divina: Na verdade, este é um combo! Como uma ação Mágica, você pode concentrar energia divina em uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Então, você pode escolher curá-la ou feri-la. Você joga 1d8 e adiciona seu modificador de Sabedoria, e se você estiver escolhendo curar, ela recuperará esse número em Pontos de Vida. Essa habilidade aumenta à medida que você adquire níveis, com 2d8 no nível 7, 3d8 no nível 13 e 4d8 no nível 18. Mas você também pode forçar a criatura a realizar uma Salvaguarda de Constituição e causar a ela esse número em dano Necrótico ou Radiante à sua escolha, se ela falhar na Salvaguarda, ou metade se ela for bem-sucedida.
  • Expulsar Mortos-Vivos:  Expulsar Mortos-Vivos no 2º nível permanece quase o mesmo. O Livro do Jogador de 2024 especifica que as criaturas Mortos-Vivos que falharem em sua Salvaguarda contra Canalizar Divindade (igual à sua CD para evitar magia) ficam Amedrontadas ou Incapacitadas por 1 minuto. Elas ainda usam seu movimento para ir o mais longe possível, mas não usa mais sua ação para Correr, graças à condição Incapacitado.

Aproveitando a grande mudança do 1º nível, o Clérigo de 2º nível de 2024 parece diferente, pois você ainda não obtém uma característica de Canalizar Divindade de sua Subclasse. Não se preocupe, elas chegarão no 3º nível, e sua paciência será recompensada com um novo uso de Canalizar Divindade que não está ligado à sua Subclasse.

Expulsar Mortos-Vivos é certamente uma daquelas habilidades essenciais do Clérigo, mas às vezes simplesmente não há Zumbis por perto. Ter uma habilidade padrão que permita que você cure alguns aliados ou cause algum dano a um inimigo é uma pequena vantagem interessante e uma adição bem-vinda à característica Canalizar Divindade. Além disso, você pode não preparar magias de cura, reservando as Centelhas Divinas para quando o grupo enfrentar os inimigos intensamente.

Subclasse de Clérigo — Nível 3

No nível 3, o Clérigo de 2024 adquire sua Subclasse. Isso coloca o Clérigo em pé de igualdade com as outras opções de classe no Livro do Jogador de 2024.

É importante observar que, embora mecanicamente, você não obtenha o benefício das características de Subclasse até o nível 3, isso não significa que você não possa interpretar a conexão do seu Clérigo com sua divindade nos níveis anteriores. Isso também lhe dá a oportunidade de jogar com seu personagem por alguns níveis antes de sentir que precisa decidir sobre uma Subclasse. Isso pode ser útil se você seguir uma divindade que abrange diferentes domínios. Um Clérigo de Selune, por exemplo, pode facilmente ser do Domínio da Luz ou da Trapaça.

O Livro do Jogador de 2024 apresenta quatro domínios conhecidos para os Clérigos, e, com uma exceção, as características são quase idênticas à sua versão de Clérigo de 2014. Cada uma dessas subclasses também teve alguns ajustes em suas Magias de Domínio sempre preparadas, incluindo novas magias para cada.

  • Domínio da Guerra: Tão hábeis com a lâmina quanto com um Símbolo Sagrado, sua lista de Magias de Domínio de 2024 agora tem Raio Guia entre suas magias sempre preparadas. A característica de 6º nível Bênção do Deus da Guerra foi alterada de um bônus de jogada de ataque com uso único para agora permitir que você conjure Arma Espiritual ou Escudo da Fé sem usar um espaço de magia e sem exigir Concentração por até 1 minuto.
  • Domínio da Luz: As habilidades sagradas Brilho do Amanhecer e Labareda Protetora estão disponíveis no nível 3. Ver o Invisível foi adicionado à sua lista de Magias de Domínio.
  • Domínio da Trapaça: Estes Clérigos astutos agora obtêm Bênção do Trapaceiro e Invocar Duplicidade no nível 3. Além disso, no nível 3, sua Magia de Domínio Reflexos foi substituída por Invisibilidade. No nível 6, Clérigos do Domínio da Trapaça agora podem trocar de lugar com sua ilusão sempre que a criarem ou moverem usando sua Ação Bônus. No nível 17, sua ilusão concede Vantagem a você e seus aliados quando eles atingem uma criatura a até 1,5 metro dela, e se você dissipar a ilusão, você pode conceder um número de Pontos de Vida igual ao seu nível de Clérigo a uma criatura a até 1,5 metro dela.
  • Domínio da Vida: Discípulo da Vida e Preservar a Vida foram movidos para o nível 3, e Golpe Abençoado se tornou uma habilidade básica do Clérigo. Mas suas Magias de Domínio Auxílio, Bênção, Curar Ferimentos e Restauração Menor foram unidas.

Fulminar Mortos-vivos — Nível 5

Tomando o espírito da habilidade Destruir Mortos-Vivos de 2014 e reimaginando-a de uma forma que lhe dê mais utilidade em batalha, Fulminar Mortos-Vivos é uma grande atualização para seu Clérigo de 2024. Com Fulminar Mortos-Vivos, sempre que você usar seu Canalizar Divindade para Expulsar Mortos-Vivos, você pode jogar um número de d8s igual ao seu modificador de Sabedoria. Cada Morto-Vivo, independentemente do ND, que falhar na sua salvaguarda contra seu Expulsar Mortos-Vivos sofre Dano Radiante igual à sua jogada, e o efeito de Expulsar Mortos-Vivos também permanece no lugar.

Essa mudança aumenta realmente a eficácia deste Canalizar Divindade para todos os Clérigos de 2024. O limite de ND em versões anteriores frequentemente significava que Destruir Mortos-Vivos tinha uso muito limitado. Era raro que um grupo de aventureiros de nível 5 ainda estivesse enfrentando monstros de ND ½, então sempre foi uma espécie de efeito tudo ou nada. Com Fulminar Mortos-Vivos, você pode, potencialmente, causar dano a todos os Mortos-Vivos em um raio de 9 metros. Com um modificador de Sabedoria de +2 ou +3, você ainda tem a chance de destruir Mortos-Vivos, mas se não, eles ainda sofrerão uma abundante de dano.

Golpes Abençoados — Nível 7

Uma variação de Golpes Abençoados foi introduzida como uma regra opcional de 8º nível em O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha e agora se tornou uma característica de classe padrão no Livro do Jogador de 2024 no nível 7.

Quando você sobe para o nível 7, você escolhe uma das seguintes opções:

  • Conjuração Poderosa: Adicione seu modificador de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de Clérigo.
  • Golpe Divino: Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque com arma, você pode adicionar 1d8 extra de Dano Necrótico ou Radiante, à sua escolha.

Nenhuma dessas escolhas é totalmente nova para a classe Clérigo, mas anteriormente elas estavam ligadas ao seu Domínio. Algumas subclasses tinham Golpes Aprimorados e outras recebiam um aprimoramento em sua Conjuração. Movê-las para a classe base e permitir que os jogadores escolham qual opção você adquire aumenta a personalização do Clérigo, escolhendo as mecânicas que melhor se adequam ao seu estilo de jogo, independentemente da essência do seu Domínio.

 Como o Livro do Jogador de 2024 foi projetado para funcionar com os livros de referência da quinta edição de D&D publicadas anteriormente, se você estiver usando uma subclasse encontrada em um livro mais antigo que tenha qualquer uma das características como uma habilidade, você seleciona apenas uma opção para seu Clérigo de 2024.

Intervenção Divina — Nível 10

Poucas características em D&D estão tão alinhas em termos de ambientação, mas frustrante em termos de funcionalidade como a Intervenção Divina de 2014. Como ela requer o uso de dados percentuais, as chances de ela realmente funcionar eram geralmente pequenas, e quando funcionava, a característica era escrita de uma forma um pouco vaga. Isso levava a muita discussão sobre como ela funcionaria no momento. A característica muitas vezes se resumia ao efeito de uma magia de Clérigo, então a dificuldade de usá-la e o atraso de 7 dias para sequer tentar usá-la novamente se somavam a uma barreira de entrada bastante alta para um impacto mediano.

A Intervenção Divina de 2024 dá um grande passo em clareza e funcionalidade. A característica agora permite que um jogador escolha qualquer magia de Clérigo de nível 5 ou inferior que não exija uma Reação para ser conjurada, e você pode conjurá-la sem gastar um Espaço de Magia ou componentes materiais. O atraso de 7 dias para usá-la novamente também foi removido, o que significa que você pode invocar a Intervenção Divina novamente após completar um Descanso Longo.

As mudanças na Intervenção Divina enfatizam realmente o papel do Clérigo de 2024 como um intermediário de seu deus escolhido. Dar a eles ostensivamente uma habilidade diária para desferir um golpe poderoso, ou conjurar uma magia como Revivificar em um momento crítico, contribui para o espírito da característica e, ao mesmo tempo, fornece uma mecânica que parece que pode ser usada ativamente.

Golpes Abençoados Aprimorados — Nível 14

A característica Golpe Abençoado no nível 7 permite que você personalize se seu Clérigo enfatiza conjurar truques ou Ataques com armas como sua principal forma de combate. No nível 14, você obtém um aprimoramento na opção que você escolheu anteriormente.

  • Conjuração Poderosa: Quando você causa dano com um truque de Clérigo, você pode conceder Pontos de Vida Temporários iguais a duas vezes seu modificador de Sabedoria para si mesmo ou para outra criatura a 18 metros de você.
  • Golpe Divino: Se você escolheu Golpe Divino no nível 7, você agora obtém 2d8 de Dano Necrótico ou Radiante adicional quando você atinge uma criatura com um Ataque com arma.

Ambas as opções podem ser muito úteis para um Clérigo, se você está tentando derrubar um inimigo mais rápido ou tentando ajudar você, ou um aliado a permanecer de pé um pouco mais de tempo.

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras revisado, que tem um pré-requisito de nível 19mais para ser acessado. Um Clérigo de nível 19 tem acesso a uma Dádiva Épica de sua escolha ou outro talento para o qual ele se qualifica. Há doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguinte é a Dádiva Épica recomendada para o Clérigo:

  • Dádiva do Destino: Aumente um valor de atributo em 1, para até no máximo de 30. Quando você ou outra criatura a menos de 18 metros de você for bem-sucedido ou mal sucedido em uma jogada de d20, você pode jogar 2d4 e adicionar ou subtrair o resultado deste teste. Você pode utilizar novamente esse talento após completar um Descanso Curto, um Descanso Longo ou jogar a Iniciativa.

Intervenção Divina Suprema — 20

A versão de nível 20 da Intervenção Divina para o Clérigo de 2024 realmente se inclina para a ideia de seu Clérigo ser o campeão mais especial de seu deus. Agora seu Clérigo pode usar sua Intervenção Divina para conjurar a magia Desejo.

As características da magia Desejo são bastante semelhantes no Livro do Jogador de 2024, então as complicações que podem resultar de seu uso e o preço que isso cobra do corpo e saúde do conjurador realmente se encaixam no molde do impacto em um Clérigo mortal que está se abrindo totalmente para todo o poder de seu deus. Após usar Intervenção Divina para conjurar Desejo, você precisará esperar 2d4 Descansos Longos antes de usar a característica novamente.

Reze pelos Inimigos do Clérigo

O Clérigo de 2024 continua a tradição da fúria divina pura com novas opções de combate e atualizações que clarificam o uso e que ajudarão você a entrar na briga. Agora, independentemente do seu Domínio, seu Clérigo pode derrubar o inimigo com um ataque radiante ou aumentar o impacto de um Dobre a Finados adicionando mais dano. E se ser um curandeiro de suporte de retaguarda é mais a sua vibe de Clérigo, você tem um conjunto de novas opções de cura como Centelha Divina e Intervenção Divina que podem impulsionar você e seus aliados quando estão quase morrendo.

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D&D 5.5e: Novo Monge dos Elementos Foi Inspirado Na Lenda de Aang

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Combatente dos Elementos no Livro do Jogador de 2024 permite que você canalize o poder do ácido, ar, água, elétrico, fogo, terra e trovão para aprimorar seu domínio das artes marciais. Esta subclasse se baseia no legado do Monge do Caminho dos Quatro Elementos do Livro do Jogador de 2014, mas oferece uma abordagem mais simplificada para liberar seu combatente elemental interior.

O Combatente dos Elementos no Livro do Jogador de 2024 permite uma análise da nova subclasse do Monge. Veja o artigo Warrior of the Elements Monk: Bend the Elements to Your Will do Mike Bernier para o D&D Beyond.

Explore o Novo Monge

A classe Monge de 2024 passou por mudanças de destaque no Livro do Jogador de 2024, diferente da maioria das outras classes (veja um artigo completo sobre em Monge no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo).

As características da classe Monge agora utilizam Pontos de Foco (anteriormente chamados de Pontos de Ki) com maior eficiência. Além disso, a recuperação de seus recursos se tornou mais fácil e há novas opções disponíveis que não dependem deste recurso.

Esta reformulação é estendida à nova subclasse Combatente dos Elementos, bem como às outras três subclasses de Monge, Combatente da Mão Aberta, Combatente da Misericórdia e Combatente das Sombras, incluídas no Livro do Jogador de 2024.

Características do Monge Combatente dos Elementos

Manipular Elementos — Nível 3

Esta característica lhe dá acesso a Elementalismo, um novo truque no Livro do Jogador de 2024. Esse é o tipo de canivete suíço do seu monge elemental e permitirá que você canalize água, terra, fogo e ar em efeitos menores. Você pode criar uma brisa, acender velas e conjurar água quando precisar de acesso a um determinado elemento. Bom para criar o clima, mas você pode precisar de um pouco mais de capacidade ofensiva se estiver pensando em incendiar uma fortaleza fortificada feita de pedra.

Sintonia Elemental — Nível 3

Esta característica é o poder central do Monge Combatente dos Elementos. Ele infunde seus Ataques Desarmados com energia elemental, estende seu alcance para 3 metros, permite que você produza dano Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovante e fornece o potencial de lançar seus inimigos pelo campo de batalha.

Os monges que querem golpear com suas mãos elementais o mais rápido possível e pelo tempo que puderem, ficarão felizes em saber que essa é uma característica extremamente eficiente. Você pode entrar em Sintonia Elemental por 1 Ponto de Foco no início do seu turno, para não desperdiçar uma Ação Bônus ou Ação, e esse estado dura 10 minutos ou até que você tenha a condição Incapacitado.

Não é Mais um Discípulo

Este é um redesenho completo do Monge do Caminho dos Quatro Elementos anterior no Livro do Jogador de 2014, que foi construído em torno do aprendizado de várias Disciplinas Elementais, a maioria das quais veio na forma de magias.

Essa mudança tinha como objetivo simplificar o Monge elemental e tornar seu gasto de Ponto de Foco mais eficaz. Em vez de ter que gastar um punhado de pontos a cada turno para usar seus poderes elementais, você só precisa ativá-lo uma vez, deixando mais pontos para fazer coisas mais divertidas de Monge.

Combatente Desarmado

Considerando que a Sintonia Elemental funciona apenas com Ataques Desarmados, essa característica significa que seu Monge Combatente dos Elementos terá mais probabilidade de ser um guerreiro sem armas do que um Monge portador de armas.

Desferir socos e chutes imbuídos com elementos será ainda mais divertido para o Monge de 2024, já que seus dados de Artes Marciais foram aprimorados em cada nível. Agora, monges no nível 1 causam 1d6 com cada Ataque Desarmado. Seus dados de Artes Marciais vão até o máximo de 1d12 no nível 17.

Estenda a Mão e Agarre-os

Se você está procurando apimentar as coisas, o novo talento Imobilizador combina excepcionalmente bem com o alcance estendido do Combatente dos Elementos e a habilidade do Monge de 2024 de agarrar usando Destreza. Com o talento Imobilizador, você pode tentar agarrar uma criatura que você acertar como parte da mesma ação de Ataque que você usar para fazer um Ataque Desarmado.

Considerando que estar Agarrado reduz o Deslocamento de uma criatura para 0, você pode facilmente mantê-la fora do alcance e golpeá-la com seus golpes elementais, nos quais você agora terá Vantagem, graças a Imobilizador.

Além de ser uma habilidade mecanicamente poderosa, isso aumenta a fantasia de poder de controlar os elementos contra seus inimigos. Você pode dar sabor aos seus agarrões onde sejam pedaços de gelo temporários que prendem seus inimigos no lugar ou redemoinhos de ar que prendem seus inimigos e os impedem de se mover.

Explosão Elemental — Nível 6

Ao custo de apenas 2 Pontos de Foco e uma ação Mágica, você ficará feliz em ter Explosão Elemental quando precisar usar o lado chamativo e explosivo do combate elemental.

Esta característica permite que você detone uma esfera de explosão de 6 metros de raio de dano Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Alvos na esfera que falharem em suas salvaguardas de Destreza sofrem dano igual a três jogadas de dados de Artes Marciais, que são d8 no nível 6.

Continuidade Elemental

Embora ainda não seja tão poderosa quanto uma Bola de Fogo, esta é apenas o começo de sua carreira explosiva. À medida que seus dados de Artes Marciais aumentam, o dano que você causa com esta habilidade também aumentará, atingindo o máximo de 3d12 no nível 17. Nesse ponto, você terá Pontos de Foco suficientes para lançar mais rajadas elementais do que um arremessador da liga principal.

Expandindo Sua Caixa de Ferramentas

Monges nem sempre têm muito o que fazer quando estão longe de seus inimigos ou têm meios de aproveitar a situação quando seus inimigos estão agrupados. Explosão Elemental resolve esses dois problemas, dando a você uma opção de área de efeito com um alcance de 36 metros, então sinta-se à vontade para ficar na linha de trás e explodir todos se você estiver com poucos Pontos de Vida.

Você também tem a sólida vantagem de poder escolher entre cinco opções de dano diferentes cada vez que usa esta característica, o que pode ajudá-lo a evitar resistências e tirar proveito das fraquezas.

Passo dos Elementos — Nível 11

Isso aprimora sua Sintonia Elemental, fornecendo um deslocamento de Voo e Natação igual ao seu Deslocamento enquanto estiver ativo.

Embora esta característica possa, mecanicamente, dar a você deslocamento de Natação e Voo, ela é muito mais do que isso. Parte da fantasia de poder desta subclasse é permitir que você imagine seu personagem incorporando poderes elementais em tudo o que ele faz. E, claro, isso inclui fazer um deslizamento de gelo ou usar jatos de fogo para se impulsionar pelo campo de batalha.

Além disso, graças ao Movimento Sem Armadura, isso significa que você provavelmente terá um deslocamento de voo e natação de 15 metros quando receber essa característica.

Ótimos Movimentos, Pés-Leves

Ter um alcance de 3 metros com seus Ataques Desarmados mais um Deslocamento de Voo constante tornará quase impossível imobilizá-lo em combate. Além disso, você tem Explosão Elemental que pode usar para atingir seus oponentes do alto.

Se seus inimigos chegarem muito perto, você pode usar Passo do Vento e Correr para escapar. Você  pode até levar junto seus amigos quando chegar no nível 10 — sem a necessidade de um bisão voador.

Ápice Elemental — Nível 17

Esta característica com um nome apropriado é o ápice da Sintonia Elemental. Ela fornece um impulso defensivo, de movimento e ofensivo para seu kit e realmente faz você se sentir um mestre dos elementos.

Primeiro, você adquire resistência a dano Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante e você pode mudar para qual tipo de dano sua resistência se aplica no início de cada um dos seus turnos.

Em seguida, seu Passo do Vento recebe um bônus, permitindo que você viaje 6 metros adicionais (enquanto voa ou nada, é bom lembrar) e cause dano elemental igual a um dos seus dados de Artes Marciais a qualquer criatura que chegar a 1,5 metro de você.

Por último, quando você atingir com um Ataque Desarmado, você pode causar dano extra igual a um dos seus dados de Artes Marciais uma vez por turno. Visto que sua Sintonia Elemental já causa dano elemental, este dano extra é o mesmo tipo de elemento que você escolheu.

Domine Todos os Elementos!

Se você já quis atacar ferozmente com explosões de fogo, atrapalhar seus inimigos com água, causar dano climático como uma rocha ou dançar ao redor do campo de batalha como uma brisa, o novo Monge Combatente dos Elementos no Livro do Jogador de 2024 é para você. Sua abordagem simplificada, combinada com os buffs da classe Monge base, significa que você nunca ficará sem coisas legais e elementares para fazer. Além disso, você poderá canalizar todos os elementos, não apenas um, mesmo que não tenha olhos brancos brilhantes ou tatuagens azuis!

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Monge no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Livro do Jogador de 2024 traz o retorno de uma das classes mais marcantes de Dungeons & Dragons. Quase todos os aspectos do Monge foram aprimorados e refinados, de Artes Marciais no nível 1 até a nova característica Corpo e Mente no nível 20.

Neste artigo, no artigo 2024 Monk vs. 2014 Monk: What’s New do D&D Beyond, aborda todas as melhorias principais do Monge de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Enquanto a maioria das características do Monge recebeu melhorias ou foi completamente substituída, aquelas que permaneceram inalteradas ou mudaram muito pouco podem não aparecer neste artigo.

O que há de Novo para o Monge de 2024?

Característica de Classe Nível O Que Há de Novo
Artes Marciais 1 Todas as armas de Combate Corpo a Corpo Simples são consideradas, agora, armas do Monge, assim como as armas Marciais de Combate Corpo a Corpo com a propriedade Leve.
O dado de Artes Marciais começa em 1d6 e aumenta até 1d12.
Você pode usar Destreza no lugar de Força quando Agarrar ou Empurrar.
Foco Monástico 2 Defesa Paciente permite Desengajar como uma Ação Bônus gratuitamente, ou gastar um Ponto de Foco para Desengajar e Esquivar como uma Ação Bônus.
Passo do Vento permite Correr como uma Ação Bônus gratuitamente, ou gastar um Ponto de Foco para Desengajar e Correr como uma Ação Bônus e ter a distância de seus saltos dobrada.
Metabolismo Incomum 2 Uma vez por Descanso Longo, você recupera todos os seus Pontos de Foco quando jogar Iniciativa.
Defletir Ataques 3 Reduza o dano de ataques corpo a corpo ou à distância que causem dano Contundente, Cortante ou Perfurante em 1d10 + Destreza + nível de Monge.
Se o dano for reduzido a 0, gaste um Ponto de Foco para redirecionar o dano.
Ataques corpo a corpo podem ser direcionados a uma criatura ao alcance de 1,5 metro, enquanto ataques à distância podem ser direcionados contra uma criatura em 18 metros.
O alvo realiza uma salvaguarda de Destreza ou sofre dano igual a duas jogadas do seu dado de Artes Marciais + seu modificador de Destreza.
Subclasse de Monge 3 Combatente da Mão Aberta: Algumas mudanças sutis: A Técnica da Mão Espalmada bloqueia Ataques de Oportunidade em vez de todas Reações, Integridade Corporal agora é uma Ação Bônus e Palma Vibrante não reduz mais um alvo a 0 Pontos de Vida.
Combatente da Misericórdia: Aparecendo pela primeira vez no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, esta subclasse permanece praticamente inalterada. Torrente de Mãos de Cura agora pode ser utilizada um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por Descanso Longo.
Combatente das Sombras: Artes das Sombras agora oferecem maior flexibilidade em como você manipula e usa as sombras, embora Passo Sem Rastros e Silêncio tenham sido removidos. A nova característica Manto da Sombra substitui Oportunista e concede um efeito de invisibilidade muito mais persistente.
Combatente dos Elementos: O Caminho dos Quatro Elementos foi totalmente reformulado. Muito mais flexível e eficiente com seu uso de Pontos de Foco, permitindo a você criar torrentes de dano elemental.
Golpe Atordoante 5 Requer uma arma de Monge ou Ataque Desarmado.
A condição de Atordoado agora dura até o início do seu próximo turno, em vez do final.
Em uma salvaguarda bem-sucedida, o Deslocamento do alvo é reduzido à metade e o próximo ataque contra ele tem Vantagem.
Pode ser usado uma vez por turno.
Golpes Potencializado 5 Escolha causar dano Energético em vez de dano Contundente para Ataques Desarmados.
Autocura 10 Remove as condições de Amedrontado, Enfeitiçado ou Envenenado no final do seu turno.
Ficar sem comida ou bebida não causa Exaustão.
Foco Aprimorado 10 Aprimora Defesa Paciente, Passo do Vento e Torrente de Golpes quando você gasta um Ponto de Foco.
Torrente de Golpes se torna três ataques.
Defesa Paciente concede Pontos de Vida Temporários iguais a duas jogadas do seu dado de Artes Marciais.
Passo do Vento permite que você mova uma criatura voluntária com você.
Defletir Energia 13 Defletir Ataques agora se aplica a todos os tipos de dano.
Foco Perfeito 15 Se você não usar Metabolismo Incomum e tiver menos de 4 Pontos de Foco, volte a ter 4 Pontos de Foco ao jogar Iniciativa.
Defesa Superior 18 Gaste 3 Pontos de Foco no início do seu turno para ganhar resistência a todos os tipos de dano, exceto Energético, por 1 minuto.
Dádiva Épica 19 Adquira uma das doze Dádivas Épicas ou outro talento.
Corpo e Mente 20 Aumente seus valores de Sabedoria e Destreza em 4 cada, até um máximo de 25.

Visão Geral das Características de Classe do Monge 2024

Artes Marciais — Nível 1

Mudanças para o Monge chegam cedo com ajustes nas Artes Marciais. A maior mudança é que o dado de Artes Marciais do Monge começa um tamanho maior em 1d6 e agora vai até 1d12. Em seguida, as armas do Monge foram simplificadas. Agora, qualquer arma Corpo a Corpo Marcial com a propriedade Leve se qualifica como uma arma do Monge. Todas as armas de Combate Corpo a Corpo Simples também são consideradas armas do Monge. Finalmente, agora você pode usar Destreza em vez de Força ao tentar Agarrar ou Empurrar uma criatura.

Foco do Monge — Nível 2

Foco do Monge é um novo nome para uma característica popular de nível 2, onde você encontrará Torrente de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento, os dois últimos tendo recebido algumas melhorias divertidas.

Defesa Paciente agora permite que você realize a ação Desengajar como uma Ação Bônus sem gastar nenhum Ponto de Foco, mas se você gastar um Ponto de Foco, você pode Desengajar e Esquivar como a mesma Ação Bônus.

Da mesma forma, Passo do Vento permite você Correr como uma Ação Bônus, sem necessidade de Ponto de Foco, mas gastar um permite que você Desengajar e Correr como parte da mesma Ação Bônus. Usar um Ponto de Foco para Passo do Vento também dobra a distância do seu salto por um turno, então vá em frente, você pode definitivamente passar por cima daquele buraco.

Metabolismo Incomum — Nível 2

Esta nova característica de nível 2 permite que um personagem Monge recupere todos os Pontos de Foco gastos quando ele joga a Iniciativa uma vez por Descanso Longo. Além disso, quando você usa esta característica, você também recupera Pontos de Vida iguais ao seu nível de Monge mais uma jogada do seu dado de Artes Marciais.

Defletir Ataques — Nível 3

Anteriormente, com o nome Desviar Projéteis, como o nome sugere, Defletir Ataques agora tem muito mais usabilidade. Não estando mais limitado a ataques de armas de Combate à Distância, Defletir Ataques permite reduzir o dano de qualquer ataque que inclua dano Contundente, Cortante e Perfurante. O dano é reduzido em 1d10 mais seu modificador de Destreza mais seu nível de Monge, e se você reduzir esse dano a 0, você pode usar um Ponto de Foco para redirecionar o ataque.

Dependendo de o ataque ser um ataque corpo a corpo ou à distância, você pode selecionar como alvo uma criatura a até 1,5 metro ou 18 metros, respectivamente, e forçá-la a realizar uma salvaguarda contra dano baseada no seu dado de Artes Marciais e seu modificador de Destreza.

Subclasse de Monge — Nível 3

No nível 3, a classe Monge pode escolher sua subclasse, escolhendo entre quatro opções: Combatente da Mão Aberta, Combatente da Misericórdia, Combatente das Sombras ou Combatente dos Elementos.

  • Combatente da Mão Aberta: A Técnica da Mão Espalmada permanece praticamente inalterada, com exceção de uma de suas opções que agora bloqueia apenas Ataques de Oportunidade em vez de todas as Reações. Integridade Corporal agora é uma Ação Bônus e cura uma quantidade de Pontos de Vida igual à jogada do seu dado de Artes Marciais mais seu modificador de Sabedoria, em vez de três vezes o seu nível de Monge. No entanto, agora você pode usá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por Descanso Longo, em vez de apenas uma vez. A nova característica Passo Veloz permite que você use Passo do Vento como parte de qualquer Ação Bônus que não tenha sido usada para realizar Passo do Vento, e Palma Vibrante foi rebalanceada. Agora custa 4 Pontos de Foco e causa 10d12 de dano Energético se falhar na salvaguarda, em vez de reduzir os Pontos de Vida do alvo a 0, e metade na falha.
  • Combatente da Misericórdia: Aparecendo pela primeira vez no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, a subclasse Combatente da Misericórdia de 2024 sofreu o menor número de mudanças de todas as subclasses de Monge. As características populares, como Mão de Dolo e Implementos de Misericórdia, retornam, embora com alguns ajustes. Mão de Dolo, por exemplo, agora é classificado como uma ação Mágica, uma nova classificação de ação para melhorar a clareza das regras. A mudança mais significativa é que Torrente de Cura e Dolo agora pode ser usada um número de vezes por Descanso Longo igual ao seu modificador de Sabedoria.
  • Combatente das Sombras: O Combatente das Sombras brilha realmente em 2024, com o perdão do trocadilho. Artes da Sombra foi reformulada, permitindo que você conjure Escuridão e Ilusão Menor, e você pode mover o campo de Escuridão que você criar. A característica também concede a você Visão no Escuro (ou aprimora a sua se você já a possuir). Conforme você sobe de nível, seu Passo da Sombra Aprimorado de 11º nível permite que você gaste um Ponto de Foco para ignorar a restrição de Escuridão ou Penumbra de Passo da Sombra e faça um Ataque Desarmado imediatamente após se teletransportar como parte da mesma Ação Bônus. Finalmente, Manto da Sombra é uma nova característica de 17º nível que permite que você se envolva em sombras. Este efeito dura por 1 minuto, até que você esteja Incapacitado, ou você termine seu turno em Luz Plena. Enquanto estiver ativo, você tem a condição Invisível, que persiste mesmo se você atacar ou conjurar uma magia; você pode mover-se através de espaços ocupados como se fossem Terreno Difícil; e você pode usar Torrente de Golpes sem precisar gastar nenhum Ponto de Foco.
  • Combatente dos Elementos: O Combatente dos Elementos teve o maior número de mudanças e recebeu muitas mudanças novas e interessantes (VEJA: Temos um artigo completo que aborda todas as mudanças Novo Monge dos Elementos Foi Inspirado Na Lenda de Aang). A Sintonia Elemental agora lhe dá 3 metros de alcance de seus Ataques Desarmados e causa sua escolha de dano Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Você também pode empurrar ou puxar um alvo de 3 metros em uma falha. Além disso, você aprende o novo truque Elementalismo. À medida que você sobe de nível, você conseguirá criar explosão elemental de AdE (área de efeito), maneiras divertidas de se mover no campo de batalha e resistências a danos para ajudar a sobreviver.

Golpe Atordoante — Nível 5

Golpe Atordoante, uma característica popular do Monge, recebeu um balanceamento na versão 2024 da classe. Agora requer o uso de uma arma de Monge ou Ataque Desarmado. Em uma falha do alvo, a condição Atordoado agora termina no início do seu próximo turno, e não no final, e só pode ser usada uma vez por turno. No entanto, se o alvo for bem-sucedido em sua salvaguarda contra Golpe Atordoante, seu Deslocamento é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno, e o próximo ataque feito contra ele é realizado com Vantagem.

Golpes Potencializados — Nível 5

Com esta nova versão do Golpes Potencializados, você pode alterar o tipo de dano do seu Ataque Desarmado para dano Energético. Prático para contornar essas resistências.

Autocura — Nível 10

Outra característica nova de 10º nível, Autocura, permite que você evite os níveis de Exaustão que você normalmente acumularia ao ficar sem comida ou água e, no final do seu turno, termine a condição Amedrontado, Enfeitiçado ou Envenenado em si.

Foco Aprimorado — Nível 10

Foco Aprimorado é uma nova característica de 10º nível que aprimora várias das suas características básicas de Monge. Primeiro, Torrente de Golpes ganha um ataque adicional, elevando o total para três por Ação Bônus. Em seguida, Defesa Paciente agora concede a você Pontos de Vida Temporários baseados em dois resultados do seu dado de Artes Marciais. Finalmente, quando você usa Passo do Vento, você pode mover uma criatura voluntária que seja Grande ou menor junto com você até o final do seu turno, e ela não provoca Ataques de Oportunidade como você.

Defletir Energia — Nível 13

Uma atualização do Defletir Ataques, Defletir Energia permite reduzir o dano de ataques de qualquer tipo de dano.

Foco Perfeito — Nível 15

Se, ao jogar Iniciativa, você estiver abaixo de 4 Pontos de Foco e não usar Metabolismo Incomum, você recupera imediatamente Pontos de Foco suficientes para voltar a 4, perfeito para quando estiver em seu quinto ou sexto encontro do dia!

Defesa Superior — Nível 18

No início do seu turno, você pode gastar 3 Pontos de Foco para obter Resistência a todos os tipos de dano, exceto Energético, por 1 minuto ou até que você esteja incapacitado. É ideal para quando você está enfrentando inimigos de alto nível que estão te atacando com dano elemental, como o Sopro Congelante do Dragão Branco Ancião ou a Investida com Escudo de um Gigante de Fogo Encouraçado.

Dádiva Épica — Nível 19

No Livro do Mestre de 2014, Dádivas Épicas eram uma recompensa especial distribuída a critério do Mestre. Agora eles agora chegam no Livro do Jogador de 2024 como um novo tipo de talento com o pré-requisito de ser nível 19+. Embora os Monges possam receber qualquer Dádiva Épica, a escolha recomendada é o Dádiva do Ataque Irresistível, que veremos aqui:

  • Dádiva do Ataque Irresistível: Primeiro, aumente seu valor de atributo de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 30. Em seguida, o dano Contundente, Cortante e Perfurante, que você causa, sempre ignora resistência. Além disso, quando você tirar um 20 em uma jogada de ataque, você pode causar dano adicional igual ao valor de atributo que você aumentou com este talento.

Corpo e Mente — Nível 20

Como a característica de nível 20 do Monge, Corpo e Mente, aumenta seus valores de atributo de Destreza e Sabedoria em 4 cada, até o máximo de 25.

Colocando Arte em Um Artista Marcial

O Livro do Jogador de 2024 traz provavelmente o maior número de mudanças para o Monge dentre todas as classes, revitalizando a classe e resolvendo muitas de suas fraquezas e pontos fracos. O Combatente dos Elementos provavelmente demonstra isso da melhor forma, uma subclasse completamente reformulada que ainda captura a temática de seu predecessor de 2014, mas a entrega de forma muito mais eficaz.

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D&D 5.5e: Novo Design do Dragão Negro

A Screen Rant revelou com entusiasmo algumas das artes conceituais originais do Dragão Negro que estão presentes nos novos Livros Básicos de Dungeons & Dragons e em um bônus de Livro de Arte Digital. Os Livros Básicos de 2024 incluem o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros, todos disponíveis para pré-venda. Há também três opções de bônus que os fãs podem adquirir junto com a pré-venda: o Livro de Arte Digital “The Dragons of D&D”, que será enviado por e-mail quando o Livro do Jogador for lançado; o Conjunto de Dados Dourados do D&D Beyond, que será adicionado à biblioteca do D&D Beyond; e a Miniatura do Dragão de Ouro de Sigil, disponível quando Sigil entrar em Beta Fechado ainda este ano.

Os novos Livros Básicos de Dungeons & Dragons foram projetados para celebrar cinquenta anos de lore, tornando o jogo mais acessível do que nunca. Com regras mais claras, novos jogadores poderão começar a jogar imediatamente, enquanto jogadores veteranos poderão explorar as cinco décadas de história de maneira mais aprofundada. Além disso, haverá ajustes nas classes de personagens e novas artes que mostrarão o mundo de formas inéditas.

Os Livros Básicos de 2024 não representam uma nova edição de Dungeons & Dragons, mas sim uma revisão completa, expandindo alguns elementos enquanto simplificam outros e reestruturam a organização dos livros. A arte também foi renovada para retratar cada um dos diferentes elementos de uma nova maneira. Em entrevista à Screen Rant, Josh Herman, chefe de arte da Wizards of the Coast, explicou como o Dragão Negro evoluiu desde a arte da edição de 2014 dos Livros Básicos.

Mais Características e Personalidade para o Dragão Negro

Encontrar o equilíbrio entre honrar a arte anterior e trazer algo novo foi uma prioridade para Herman no desenvolvimento do novo design do Dragão Negro. Ele destacou quais elementos eram mais importantes em sua abordagem para dar vida aos Dragões Negros nas páginas, especialmente considerando o aumento da popularidade dos dragões e a consequente mudança em sua representação visual nas últimas duas décadas.

Josh Herman explicou que seu objetivo principal era adicionar mais caráter e personalidade aos dragões. Segundo ele, os designs anteriores, embora belos e inovadores, não transmitiam claramente essas qualidades. Ele enfatizou que, como dragões em D&D podem falar, lançar feitiços, têm motivações e tramas, era essencial refletir isso em suas representações visuais.

Inspirado pelas estatísticas do Dragão Negro e de outros dragões no Livro dos Monstros de 2014, Herman notou que o Dragão Negro é um dos menos poderosos em termos de força, inteligência e constituição, mas é um dos mais ágeis. Esses detalhes influenciaram o design, assegurando que o Dragão Negro pudesse se mover rapidamente, destacando sua destreza como uma de suas maiores forças. Herman também se inspirou no elemento de horror macabro dos Dragões Negros Anciões descritos no Livro dos Monstros.

Influências Surpreendentes Incluem O Rei Leão e Animais Reais

A animação foi uma inspiração chave para Herman na criação dos dragões, incluindo referências fora do gênero de dragões e fantasia, como “O Rei Leão”. Ele destacou como as diferenças físicas entre Scar e Mufasa ajudam a transmitir imediatamente quem é o vilão e quem é o herói, um conceito que ele aplicou ao design do Dragão Negro para que sua natureza vilanesca fosse imediatamente reconhecível.

Herman também se inspirou em animais reais, especificamente aqueles que inspiram medo, como crocodilos e aranhas. Ele incorporou elementos desses animais no design do Dragão Negro para torná-lo mais perigoso e ameaçador, com a ideia de um predador de emboscada que poderia ficar imóvel na água, parecendo um tronco ou galho.

Design da Cabeça do Dragão Negro e a Inteligência

Para retratar a inteligência do Dragão Negro, Herman ajustou a estrutura facial e craniana, movendo-se de um design tradicional reptiliano para um estilo mais predatório, facilitando a conexão visual e emocional dos personagens com o Dragão Negro.

As alterações nos chifres, que se inclinam para frente em vez de para trás como nos outros dragões, também foram pensadas para dar uma aparência mais agressiva e majestosa ao Dragão Negro. Herman destacou a importância de detalhes aquáticos e anfíbios no design, conferindo uma aparência mais elegante e fluida ao corpo do dragão, refletindo sua agilidade.

Confira a arte conceitual que foi fundamental na evolução do Dragão Negro, destacando a forma de tridente dos chifres, o formato de crocodilo da criatura habitante de pântano, o crânio visível de um Dragão Negro Ancião e as garras semelhantes a aranhas nas asas. Cada detalhe que Herman explicou é mostrado nesta arte conceitual, que ajudou a criar o novo visual para este icônico vilão de Dungeons & Dragons.

Nova Arte Conceitual do Dragão Negro para os Livros Básicos de Dungeons & Dragons 2024

Com as revelações de Josh Herman e as novas artes conceituais, os fãs de Dungeons & Dragons podem esperar por um design de Dragão Negro que combina características clássicas com inovações visuais, capturando a essência e a personalidade deste lendário monstro de forma inédita.

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D&D 5.5e: 4 Principais Mudanças nas Magias

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

A magia é um dos principais elementos que tornam Dungeons & Dragons tão incrível. Seja manipulando a Trama, dedilhando as Palavras da Criação ou invocando o poder divino da sua deidade escolhida (ou patrono!), usar magias pode proporcionar a fantasia de poder suprema: a capacidade de remodelar literalmente o mundo ao seu redor. É por isso que o Livro do Jogador de 2024 está trazendo mais de cem páginas de magias. Você encontrará aprimoramentos para as clássicas, magias populares de outros livros sendo incorporadas às regras principais e até mesmo algumas magias totalmente novas!

No artigo 4 Key Changes to Spells in the 2024 Player’s Handbook para o Beyond D&D, discute algumas das mudanças abrangentes que você verá com magias e até mostraremos algumas das novas magias introduzidas no Livro do Jogador de 2024.

1.  Muitas Magias Clássicas Foram Aprimoradas

Uma das primeiras coisas que jogadores de D&D de longa data notarão ao examinar as quase quatrocentas magias no Livro do Jogador de 2024 é que muitas de suas magias clássicas foram fortalecidas.

Suas magias de cura manterão você e seus aliados de pé por mais tempo, refletindo o custo de sua ação ou Ação Bônus e do seu espaço de magia para usá-las. Por exemplo, Curar Ferimentos agora cura um valor base de 2d8 + seu modificador de atributo de conjuração, e Palavra Curativa tem um valor base de 2d4 + seu modificador como magia de nível 1. E não são apenas aumentos nos dados. Muitas magias receberam um novo elemento de funcionalidade. Oração de Cura, que leva 10 minutos para ser conjurada, agora concede os benefícios de um Descanso Curto a até cinco criaturas, além de restaurar 2d8 Pontos de Vida.

Magias que causam dano também receberam vários aprimoramentos. Nuvem de Adagas costumava perder a eficácia nas rodadas posteriores se os inimigos começassem a evitar seu cubo de facas giratórias. Mas isso é coisa do passado, porque agora você pode usar uma ação Mágica em seus turnos seguintes para mover a nuvem até 9 metros. Da mesma forma, Orbe Cromático foi atualizado com o potencial de atingir um inimigo adicional, abraçando realmente a vibração de uma bola mágica conjurada contra seus inimigos.

Várias magias que tinham pouco uso na versão do Livro do Jogador de 2014 também foram ajustadas para torná-las mais funcionais e atraentes para adicionar ao seu repertório. Proteção Contra Lâminas, por exemplo, era um truque pouco usado porque custava uma ação, durava apenas um turno e apenas concedia resistência a danos Contundentes, Perfurantes e Cortantes por aquele turno. Agora, embora ainda leve uma ação, este truque dura um minuto inteiro, com Concentração, e força todos os inimigos que atacam você a reduzir 1d4 de sua jogada de ataque durante a duração.

Essas são apenas algumas das mudanças nas magias conhecidas, então certifique-se de procurar suas magias prediletas no Livro do Jogador de 2024 para ver quais alterações podem estar te esperando!

2.     É Mais Fácil Encontrar e Usar Suas Magias

Falando em procurar suas magias, o Livro do Jogador de 2024 torna o processo de encontrar, preparar e usar suas magias como jogador mais fácil.

Agora, você não precisa mais folhear até o final do livro para ver quais magias estão disponíveis para sua classe. Cada classe tem suas magias designadas listadas na descrição da classe no capítulo Classes de Personagem. Portanto, se você estiver criando um Clérigo, a lista de magias do Clérigo está logo ali na mesma seção que suas características de classe e sub-classes de domínio.

Uma das grandes missões ao revisitar as magias foi realmente ouvir e responder a perguntas e confusões que os jogadores tiveram em relação a várias magias na década desde que o Livro do Jogador de 2014 foi publicado. Aperfeiçoamos o texto em algumas descrições de magias para torná-las mais claras e concisas, sem mudar a mecânica real das magias. Fornecemos mais ilustrações das magias em uso para dar mais inspiração sobre como a magia parece quando você a conjura. O marcador Ritual agora foi movida para o tempo de conjuração para torná-la mais fácil de encontrar, já que impacta o tempo de conjuração de uma magia.

Como exemplo de mudanças em magias, a família de magias de conjuração, como Invocar Feérico e Invocar Celestial, foi atualizada para refletir oficialmente modificações populares testadas nos Unearthed Arcana. As novas versões das magias agora fornecem todas as informações necessárias ao invocá-las nas próprias descrições das magias, como o dano que podem causar ou suas CDs e Salvaguardas. Isso evita que você tenha que abrir o Livro dos Monstros para procurar as informações da criatura invocada e faz com que operem de maneira mais semelhante às magias Guardiões Espirituais ou Arma Espiritual.

3.     Novas Magias para as Regras Básicas

O Livro do Jogador de 2024 introduz algumas magias totalmente novas ao grimório de D&D. Algumas, como o truque Fulgor Celeste, participaram dos testes do Unearthed Arcana, mas algumas não foram e farão suas estreias na lista de magias de 2024.

Algumas das novas magias têm vínculos com conjuradores conhecidos dentro do multiverso de D&D. Nossa velha amiga Tasha tem uma nova magia, Caldeirão Borbulhante de Tasha, que cria um caldeirão mágico por 10 minutos, do qual você e seus aliados podem pegar frascos de poções Comuns ou Incomuns à sua escolha. Jallarzi, uma Bruxa com Patrono Celestial, com a distinção de ser uma membro não-maga do Círculo dos Oito, tem uma poderosa magia homônima, Tempestade de Radiância de Jallarzi. Esta magia cria uma tempestade cilíndrica de 12 metros que causa dano Radiante e Trovejante. Também inflige às criaturas dentro dela as condições Cego e Surdo, e as impede de conjurar magias com componente Verbal.

Magias populares dos livros de fontes expandidas também agora fazem parte da lista de magias básicas. Algumas, como Dobre a Finados, introduzidas no Guia de Xanathar para Todas as Coisas, tornaram-se tão onipresentes que muitos não percebem que não faziam parte do Livro do Jogador de 2014.

4.     Área de Efeito Emanação

Emanação é uma nova área de efeito, unindo tipos conhecidos como Cone, Linha ou Esfera. Uma magia Emanação se estende em linha reta em todas as direções de uma criatura ou objeto, e se move com eles se a duração da magia for maior que Instantânea. A emanação difere de uma Esfera na medida em que o ponto de origem não é considerado parte da área de efeito. Magias conhecidas como Golpe Trovejante e Guardiões Espirituais agora são classificadas como Emanação para suas áreas de efeito.

BASTAAANTES magias!

Com quase quatrocentas magias espalhadas por mais de cem páginas, o Livro do Jogador de 2024 traz muitas mudanças empolgantes para suas conjurações. Este texto apenas arranhou a superfície das novidades. Não deixe de conferir a lista completa de magias para o seu conjurador preferido e descobrir quais melhorias foram feitas nas suas magias favoritas e quais novas magias estão disponíveis para você explorar.

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Bruxo no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Se há uma coisa que um Bruxo sabe, é como fazer uma barganha. Embora os Bruxos tenham recebido algumas mudanças bastante perceptíveis no Livro do Jogador de 2024, os Bruxos deviam ter certeza de que seus patronos faziam parte do comitê de negociação. As poderosas magias de pacto dos Bruxos foram alteradas, permitindo que você acesse certos poderes mais cedo e dê um soco mais evidente quando os conjurar. O Bruxo de 2024 também vem com uma quantidade impressionante e robusta de personalização, tratando suas Invocações Místicas como uma gama ainda maior de opções do que antes.

Abaixo, Riley Silverman aborda no artigo 2024 Warlock vs. 2014 Warlock: What’s New para D&D Beyond as principais mudanças do Bruxo de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Se há uma característica que não foi coberta, como Magia de Pacto, significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

O que há de Novo para o Bruxo de 2024?

Característica de Classe

Nível

O Que Há de Novo

Invocações Místicas

1

Agora pode selecionar uma invocação no nível 1.

As antigas Dádivas do Pacto agora são Invocações. Pode selecionar uma no nível 1. Você não está mais limitado a apenas uma à medida que sobe de nível.

Você adquire mais invocações e nos níveis anteriores.

Invocações agora melhoram truques além do Raio Místico.

Invocações não custam mais espaços de magia, com uma exceção. (veja abaixo)

Astúcia Mágica

2

Uma vez por Descanso Longo, complete um ritual de 1 minuto para restaurar metade de seus espaços de magia máximos de Magia de Pacto.

Recupera todos os espaços de magia de Magia de Pacto no nível 20.

Subclasses de Bruxo

3

Selecionada no nível 3 agora.

Listas de magias sempre preparadas tiveram ajustes para cada subclasse.

Arquifada: várias características importantes foram substituídas ou atualizadas.

Celestial: Astúcia Mágica pode recuperar o uso da Resiliência Celestial, além de Descanso Curto ou Longo.

Grande Antigo: novas características adicionadas,  alterações nas características anteriores, substituições de outras.

Ínfero: várias atualizações de qualidade de vida e alterações nas características.

Contactar Patrono

9

Novíssima característica de Bruxo.

Uma vez por Descanso Longo, você pode usar a magia Contato Extraplanar para se comunicar com seu patrono.

É automaticamente bem-sucedido na salvaguarda para a magia.

Arcana Mística

11

A gora está incorporada à classe a regra opcional anterior do do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha para alterar suas magias de Arcana Mística quando você adquire um nível de Bruxo.

Dádiva Épica

19

Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

Visão Geral das Características de Classe do Bruxo 2024

Invocações Místicas — Nível 1

Uma das primeiras mudanças notáveis no Bruxo de 2024 é que você tem acesso à sua primeira Invocação Mística já no nível 1 do Bruxo, em vez do nível 2. No geral, as Invocações Místicas receberam uma grande revisão, com mudanças importantes, incluindo várias atualizações de sustentabilidade. Dêmos uma olhada em algumas das grandes mudanças.

Dádiva do Pacto Agora São Invocações Místicas

No Bruxo de 2014, sua Dádiva do Pacto, como Pacto da Corrente, Pacto da Lâmina ou Pacto do Tomo, era uma característica separada concedida no nível 3. No Bruxo de 2024, a característica Dádiva do Pacto se foi, e esses pactos agora são opções que você pode escolher como parte de suas Invocações Místicas. No Bruxo de 2014, melhorias em sua Dádiva do Pacto eram acessíveis por meio de invocações, como Investimento do Mestre da Corrente e Lâmina Sedenta, Presente dos Protetores. Assim, colocar as Dádivas do Pacto inteiramente nas Invocações Místicas simplifica a estrutura, preservando a mecânica.

Há dois aspectos realmente importantes e benéficos nessa mudança. Primeiro, você não precisa mais escolher entre elas. Todas as três opções anteriores da Dádiva do Pacto podem ser selecionadas à medida que você sobe de nível e adquire acesso a mais invocações. Então, você poderia ter uma arma de pacto via Pacto da Lâmina, um familiar via Pacto da Corrente e um Livro das Sombras do Pacto do Tomo.

Em segundo lugar, enquanto algumas Invocações Místicas têm pré-requisitos de níveis, como Explosão Agonizante, que exige que você seja um Bruxo de nível 2 ou mais, as antigas invocações da Dádiva do Pacto não. Isso significa que você pode escolher entre um familiar do Livro das Sombras ou uma arma de pacto já no nível 1. O Livro do Jogador de 2014 tinha essas características no nível 3, então você está conseguindo 2 níveis mais cedo para o Bruxo de 2024.

Mais Invocações Místicas

Vendo que você recebe uma invocação no nível 1, e a progressão será mais rápida, os Bruxos de 2024 terão acesso a mais invocações do que sua contraparte de 2014, atingindo o máximo de 10 quando atingirem o nível 18.

Tal como acontece com a versão mais antiga do Bruxo, sempre que você obtém um nível de Bruxo, você pode substituir uma invocação por outra, desde que você atinja todos os pré-requisitos.

Algumas Invocações Místicas Podem Pegar Mais de Uma Vez

Invocações Místicas populares para Bruxos como Explosão Agonizante e Explosão Repulsiva continuam aqui, mas com algumas grandes mudanças.

Primeiro, elas não estão mais limitadas a Raio Místico. Em vez disso, você escolhe um de seus truques de Bruxo que causa dano, e agora você pode adicionar seu modificador de Carisma a essa jogada de dano. Então agora você pode aumentar o dano de Dobre a Finados ou Golpe Trovejante com Explosão Agonizante se isso se adequar à sua construção de Bruxo melhor do que Raio Místico. Observe, no entanto, que a Explosão Repulsiva é restrita a truques que causam dano por meio de uma jogada de ataque.

Em seguida, você pode selecionar essas invocações várias vezes ao adicionar novas Invocações Místicas. Portanto, se você está tentando construir um personagem voltado para truques, pode adicionar Explosão Agonizante ou Explosão Repulsiva a vários truques. Mas é claro, você ainda pode usá-lo no Raio Místico, até porque, na boa, se você é um Bruxo, provavelmente vai pegar.

Espaços de Magia? Quem Precisa Disso?

Com exceção de Punição Mística, que causa uma quantidade significativa de dano e dá a um inimigo a condição Caído, nenhuma das Invocações Místicas do Livro do Jogador de 2024 tem a descrição “usando um espaço de magia Bruxo”. Você ainda tem espaços de magia paras suas Magias de Pacto, mas, na maioria, não são consumidos pelas invocações que você recebe de seu patrono. Ou seja, agora suas Invocações Místicas parecem ser um ramo de poder totalmente separado exclusivo da classe Bruxo.

A personalização permitida por meio dessas alterações nas invocações faz com que o Bruxo de 2024 se sinta mais como alguém que se aprofundou nos contratos com seu patrono e selecionou os poderes mais adequados para ele.

Astúcia Mágica — Nível 2

A Magia de Pacto do Bruxo e a progressão do espaço de magia funcionam da mesma maneira para o Bruxo de 2024 e para 2014. Você também pode recuperar espaços de magia gastos no final de um Descanso Curto ou Longo. No entanto, a Astúcia Mágica oferece outra maneira de recuperar seus espaços de magia de Bruxo. Agora, uma vez por Descanso Longo, você pode usar essa característica para gastar 1 minuto em um ritual que restaura metade de seus espaços de magia máximos, arredondados para cima.

A característica Mestre Místico concedida no nível 20 ainda permite que você recupere todos os seus espaços de magia da Magia de Pacto, mas em termos de gosto, agora é considerada uma versão mais poderosa desta característica de nível 2.

Subclasse de Bruxo — Nível 3

No nível 3, seu Bruxo de 2024 adquire uma subclasse. Enquanto os Bruxos obtinha sua subclasse no nível 1, agora o Bruxo está alinhado com todas as utras opções de classe do Livro do Jogador de 2024, o que tornará mais fácil para um grupo de jogadores gerenciar seus níveis e para um Mestre acompanhar o avanço do jogador.

Os Patronos Arquifada, Grande Antigo e Ínfero receberam revisões importantes, atualizações em suas listas de magias sempre preparadas, mudanças de nível de satisfação e ajustes que os deixam mais alinhados com seus próprios gostos.

  • Patrono Arquifada: A subclasse A Arquifada se volta mais para a essência Faéria do seu patrono. O Passo Nebuloso é adicionado à sua lista de magias preparadas, e muitas das características desta subclasse lhe dão usos extras da magia, juntamente com bônus de cura e efeitos de dano nos inimigos quando você usa as magias. Defesas Sedutoras também foi atualizada para, com uma Reação, reduzir o dano que você sofre e inflige dano.
  • Patrono Celestial: Resiliência Celestial agora também concede Pontos de Vida Temporários quando você termina seu ritual de Astúcia Mágica, ou termina um Descanso Curto ou Longo.
  • Patrono Ínfero: A Bênção do Tenebroso agora também lhe concede Pontos de Vida Temporários se outra pessoa reduzir um inimigo a 0 Pontos de Vida a até 3 metros de você. Em vez de uma vez por Descanso Longo, você pode usar A Sorte do Próprio Tenebroso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma e usar Lançar no Inferno novamente gastando um espaço de magia de Magia de Pacto.
  • Patrono O Grande Antigo: O Grande Antigo recebeu as maiores mudanças em qualquer uma das subclasses do Bruxo de 2024 e agora está muito mais focado no horror Lovecraftiano e seus elementos místicos. As características desta subclasse agora estão fortemente centradas em usar os poderes de seu patrono para amaldiçoar seus inimigos com Danação, quebrar suas mentes com dano psíquico e até mesmo desencadear terríveis horrores no campo de batalha.

Contactar Patrono — Nível 9

O Livro do Jogador de 2024 tem uma nova característica para Bruxos que se conecta diretamente ao seu papel quem recebe poder de um patrono. A partir do nível 9, todo Bruxo de 2024 consegue entrar em contato com seu patrono diretamente uma vez por Descanso Longo. Esta característica concede a você a magia Contato Extraplanar como uma magia sempre preparada. Você pode usar a magia uma vez por dia para entrar em contato com seu patrono sem gastar um espaço de magia, e você é automaticamente bem-sucedido na salvaguarda de Inteligência necessária para completar a magia. Então, vá em frente e pergunte ao seu patrono se você pode comer manga com leite antes de dormir. Vai lá, tenta.

Arcana Mística — Nível 11

Arcano Místico funciona e progride da mesma forma que o Bruxo de 2014, com um benefício extra. Sempre que você obter um nível de Bruxo além de 11, você pode substituir uma de suas magias de Arcano Místico por outra do mesmo nível. Esta foi uma escolha que veio da característica opcional Versatilidade Mística no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, que agora faz parte da classe base do Bruxo.

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras revisado, que tem um pré-requisito de nível 19 mais para pega. Um Bruxo de nível 19 tem acesso a uma Dádiva Épica de sua escolha ou outro talento para o qual se qualifica. Existem doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguir está a Dádiva Épica recomendada para um Bruxo de 2024:

  • Dádiva do Destino: Aumente um valor de atributo em 1 para até no máximo de 30. Quando você ou outra criatura a menos de 18 metros de você for bem-sucedido ou mal sucedido em uma jogada de d20, você pode jogar 2d4 e adicionar ou subtrair o resultado deste teste. Você pode utilizar novamente esse talento após completar um Descanso Curto, um Descanso Longo ou jogar a Iniciativa.

Faça um Pacto!

As atualizações dos Bruxos no Livro do Jogador 2024 trazem várias mudanças nos primeiros níveis e permitem que você se estabeleça em uma progressão de nível mais fácil à medida que se desenvolve. As mudanças realmente se inclinam fortemente para o estilo do seu Bruxo e a relação com o patrono. Seu pacto mostra que você é um espadachim astuto, abrindo caminho através de seus inimigos impelidos por seu Carisma? Você quer atravessar o campo de batalha pulando com magia Faéria? Ou você quer usar magia psíquica poderosa para enfraquecer seus inimigos e levá-los a ruína? Com o Bruxo de 2024, a escolha é sua.

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Mago no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Mestres das artes arcanas, estudiosos do esotérico e investigadores de segredos sobrenaturais, a classe Mago domina as forças da magia com mais equilíbrio e destreza no Livro do Jogador de 2024. Dez anos de estudo valeram a pena quando analisamos as mudanças e os ajustes feitos em uma das classes mais icônicas de Dungeons & Dragons.

Abaixo, Davyd Barker, no artigo 2024 Wizard vs. 2014 Wizard: What’s New para o D&D Beyond, aborda as principais mudanças do Mago de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Se há uma característica que não foi coberta, como Assinatura Mágica, isso significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

O que há de Novo para o Mago de 2024?

Característica de Classe

Nível

O Que Há de Novo

Adepto de Ritual1Funciona da mesma forma que as regras de conjuração ritual do Mago de 2014, mas essas regras agora estão abrigadas na própria característica.
Conjuração1O número de magias preparadas agora é um número fixo na tabela o Mago.
Pode substituir um truque a cada Descanso Longo.
Livros de Magias podem ser usados como focos de conjuração.
Fazer uma cópia do seu livro de magia ficou mais rápido e barato.
Conjuração Ritual foi removida de Conjuração. As classes agora podem conjurar quaisquer magias preparadas com o marcador Ritual como um Ritual.
Acadêmico2Adquire Especialista em uma perícia selecionada.
Subclasse de Mago3Transferido do nível 2 para o 3.
Todas as subclasses de Mago recebem duas magias gratuitas de sua escola e outra magia gratuita cada vez que obtém acesso a um novo nível de espaço de magia.
Abjurador: A Proteção Arcana agora pode ser recarregada diretamente gastando espaço de magia e você recebe Contramagia e Dissipar Magia como magias preparadas, e elas não gastam espaço de magia se falharem.
Adivinho: É quase o mesmo, embora O Terceiro Olho dê 36 metros de Visão no Escuro e a capacidade de conjurar Ver o Invisível sem um espaço de magia e perde a Visão Etérea.
Evocador: Esculpir Magias e Truque Potente trocaram de lugar. Truque Potente agora se aplica a ataques mágicos malsucedidos, bem como à Salvaguardas bem-sucedidas.
Ilusionista: Você pode ignorar componentes Verbais para magias de Ilusão e pode conjurar Ilusão Menor como uma Ação Bônus. Obtenha Invocar Fera e Invocar Feérico sempre como magias preparadas que também podem ser conjuradas uma vez por Descanso Longo sem um espaço de magia.
Memorizar Magia5Troque uma magia preparada por outra em seu livro de magias a cada Descanso Curto.
Maestria de Magias18Magias escolhidas agora devem ter um tempo de conjuração de uma ação, mas contam como sempre preparadas.
Você pode trocar uma magia em um Descanso Longo em vez de usar 8 horas de estudo, mas apenas um por Descanso Longo.
Dádiva Épica19Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

Visão Geral das Características de Classe do Mago 2024

Adepto de Ritual — Nível 1

O Mago de 2024 ainda recebe tratamento especial na parte de Rituais, como visto em sua outra característica de nível 1, Adepto de Ritual. Contanto que uma magia com o marcador Ritual esteja em seu livro de magias e você leia a magia de seu grimório, você pode conjurá-la como um Ritual sem precisar prepará-la.

Conjuração — Nível 1

A característica Conjuração do Mago não sofreu muitas alterações, mas certamente recebeu algumas melhorias de qualidade de vida. A diferença mais perceptível é que os Magos não usam mais o modificador de Inteligência mais o nível de Mago para determinar o número de magias preparadas, mas sim um valor fixo listado na tabela do Mago.

Tirando uma página do livro de magias de Igwilv, a característica de classe opcional Fórmulas de Truque do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha agora é uma característica base de conjuração. Além disso, os livros de magias recebem um pouco de carinho, com propriedades mais definidas, a capacidade de serem usados como Foco de Conjuração e agora são impossíveis de serem lidos por qualquer pessoa, exceto você, sem o uso de Identificar.

Por fim, o Conjurador Ritualista não está mais incluído na característica Conjuração. Em vez disso, magias com o marcador Ritual podem ser conjuradas como um Ritual, desde que estejam preparadas.

Acadêmico — Nível 2

O Mago de 2024 se tornou muito mais multidisciplinar e pode obter Especialista em uma das seguintes perícias nas quais é proficiente: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza ou Religião.

Subclasse de Mago — Nível 3

Os Magos agora escolhem sua subclasse no nível 3. Um período a mais de estudo valeu a pena! Suas características de Versado agora lhes permitem acesso a duas magias gratuitas de nível 1 ou nível 2 de sua escola associada, em vez de uma redução de custo e tempo ao copiar novas magias. Além disso, graças à nova característica Versado, eles podem adicionar uma magia da escola escolhida ao seu livro de magias cada vez que obterem um novo nível de espaço de magia na classe Mago.

  • Abjurador: Antigamente chamada de Escola de Abjuração, você notará que a característica de Proteção Arcana do Abjurador teve sua descrição mais clarificada, e você pode recarregá-la diretamente como uma Ação Bônus gastando um espaço de magia. No nível 10, os Magos Abjuradores recebem uma nova característica chamada Rompe-magia, concedendo-lhes Contramagia e Dissipar Magia sempre como magias preparadas, sendo que esta última pode ser conjurada como uma Ação Bônus. Mas o verdadeiro destaque dessa característica é que, se você usar magia e for malsucedido, nenhum espaço de magia será consumido!
  • Adivinho: A subclasse Adivinho não teve muitas mudanças em relação à sua versão anterior como Escola de Adivinhação, além de alguns refinamentos para O Terceiro Olho. A característica agora usa explicitamente uma Ação Bônus, e a característica Visão no Escuro aumentou seu alcance para 36 metros. A opção Ver o Invisível agora permite que você conjure a magia Ver o Invisível sem usar um espaço de magia, e a Visão Etérea foi removida.
  • Evocador: A subclasse de Mago mais explosiva viu Truque Potente e Esculpir Magias trocarem de lugar, com a primeira agora aplicando metade do dano em ataques mágicos malsucedidos, bem como salvaguardas bem-sucedidas contra seus truques. Além disso, a subclasse permanece praticamente inalterada em relação à Escola de Evocação do Mago de 2014.
  • Ilusionista: Apesar de uma infinidade de melhorias, a primeira que você notará é Ilusão Aprimorada, que substitui Ilusão Menor Aprimorada. Isso permite que você ignore componentes Verbais para magias de Ilusão e aumenta o alcance de certas magias. No nível 6, os Ilusionistas recebem a nova característica Criaturas Espectrais que concede Invocar Fera e Invocar Feérico sempre como magias preparadas. Estas podem ser conjuradas como magias de Ilusão, que invoca uma versão modificada da criatura, e também permite uma conjuração livre de cada um por Descanso Longo. Finalmente, Autoimagem Ilusória pode ser restaurada gastando um espaço de magia de nível 2+ sem exigir nenhuma ação.

Memorizar Magia — Nível 5

Os Magos agora podem, com a nova característica de nível 5, trocar uma magia preparada por outra em seu livro de magias sempre que terminarem um Descanso Curto.

Maestria de Magias — Nível 18

Maestria de Magias teve pequenas mudanças, começando com a limitação de que as magias escolhidas devem ter um tempo de conjuração de uma ação, e você só pode trocar uma magia de cada vez, em vez de ambas. No entanto, as magias escolhidas agora contam como sempre preparadas e podem ser trocadas em um Descanso Longo, em vez de exigir 8 horas de estudo dedicado.

Dádiva Épica — Nível 19

Anteriormente, uma recompensa especial encontrada no Livro do Mestre de 2014, Dádivas Épicas agora chegam no Livro do Jogador de 2024 como um novo tipo de talento com o pré-requisito de ser nível 19+. Embora os Magos possam receber qualquer uma das doze Dádivas Épicas, a escolha recomendada é a Dádiva da Recordação de Magia, que veremos aqui:

  • Dádiva da Recordação de Magia: Aumente seu valor de atributo Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1 até um máximo de 30, e quando você conjurar uma magia gastando um espaço de magia de nível 1-4, role 1d4. Se você jogar o nível da magia, o espaço não será gasto.

Vá para a Primeira Página do Seu Livro de Magia

Muito parecido com o livro de magias de um Mago de nível 20, as páginas do Livro do Jogador de 2024 contêm uma infinidade de opções arcanas emocionantes na forma da classe de Mago de 2024. Sempre a classe de conjuração com mais trecos e ferramentas à sua disposição, o novo e aprimorado Mago tem ainda mais opções na ponta dos dedos.

 

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Druida no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Novo e Velho

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

A Forma Selvagem é inegavelmente a cereja do bolo da classe Druida em Dungeons & Dragons, e isso permanece fiel no Livro do Jogador de 2024. Em 2024, as regras da Forma Selvagem agora permitem que você a use com maior facilidade e com mais frequência!

Ser capaz de se transformar em uma litania de feras é um dos principais atrativos do Druida para muitos jogadores. Além disso, as subclasses de Druidas costumam usar sua Forma Selvagem como um recurso dispensável para potencializar suas características.

Se ama jogar como ou ter Druidas em sua mesa como Mestre, Riley Silverman, no artigo The 2024 Circle of the Moon Druid and Changes to Wild Shape para o D&D Beyond, mostra as atualizações da Forma Selvagem encontradas no Livro do Jogador de 2024.

Mudanças na Forma Selvagem no Livro do Jogador de 2024

A Forma Selvagem funciona basicamente da mesma forma no Livro do Jogador de 2024 e na versão de 2014, com algumas alterações feitas para simplificar e esclarecer o uso e facilitar o acesso dos Druidas de 2024 à característica. Começaremos com uma visão geral de ambas as versões-base da classe de Druida.

Se um algo não estiver listado, não há nenhuma mudança significativa. Por exemplo, nas regras da Forma Selvagem de 2014 e 2024, como um Druida, você adquire acesso à Forma Selvagem no nível 2 e pode permanecer na sua forma Animal por um número de horas igual à metade do seu nível de Druida.

O Que Há de Novo na Forma Selvagem de 2024

Regra de Forma Selvagem

2014

2024

Usando a Forma SelvagemAçãoAção Bônus
Número de Usos2 usos; usos ilimitados no nível 202 usos a partir do nível 2; 3 usos a partir do nível 6; 4 usos a partir do nível 17
Recuperar Usos da Forma SelvagemRecupera usos gastos quando você termina um Descanso Curto ou LongoRecupera 1 uso quando você termina um Descanso Curto
Recupera todos os usos quando termina um Descanso Longo
A partir do nível 5, você pode usar Ressurgimento Selvagem para recuperar um uso gastando um espaço de magia. Você também pode gastar um uso de Forma Selvagem para recuperar um espaço de magia de 1º nível por Descanso Longo.
No nível 20, quando você joga Iniciativa e não tem usos de Forma Selvagem, recupere um uso.
Pontos de Vida na Forma SelvagemQuando se transforma, você assume os Pontos de Vida e os Dados de Vida da Fera.Quando você se transforma, você obtém Pontos de Vida Temporários igual ao seu nível de Druida.
Limitações da Forma AnimalNível 2: ND ¼, sem deslocamento de Natação ou Voo.Nível 2: ND  ¼, sem deslocamento de Voo. 4 formas conhecidas.
Nível 4: ND ½, sem deslocamento de Voo.Nível 4: ND ½, sem deslocamento de Voo. 6 formas conhecidas.
Nível 8: ND 1Nível 8: ND 1. 8 formas conhecidas.
Deve ser uma criatura que você já viu antes.Quando você termina um Descanso Longo, pode substituir uma forma conhecida por outra selecionável.
Sua capacidade de falar é limitada às capacidades de sua forma Animal.Você pode falar em forma Animal.
Dano na Forma SelvagemSem ajustes no dano para na Forma Selvagem para a classe Druida base 2014. uma criatura usando uma arma ou ataque em forma Animal. O tipo de dano é escolhido no acerto.Pode selecionar a opção de Ataque Primal no nível 7, concedendo 1d8 de dano Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante quando você atingir
O dano aumenta para 2d8 no nível 15.
Companheiro SelvagemRegra Opcional no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha que permite que você gaste os usos da Forma Selvagem para conjurar Convocar Familiar.Parte oficial da versões-base da classe de Druida 2024. Também pode trocar um uso da Forma Selvagem ou espaço de magia para conjurar Convocar Familiar.

Um Olhar Mais Atento às Regras da Forma Selvagem de 2024

Agora que você viu uma comparação lado a lado da Forma Selvagem de 2014 e 2024, falaremos sobre alguns dos principais benefícios da versão 2024.

Usando a Forma Selvagem

Uma grande melhoria foi substituir a Forma Selvagem como uma Ação Bônus para o Druida 2024. Isso facilita acessar suas formas Animais durante o combate. Agora, seu Druida de qualquer subclasse pode se transformar em um Urso Pardo ou Lobo sem ter que esperar um turno para começar a brandir suas garras contra os inimigos.

Permanecendo na Forma Selvagem

Uma das minhas maiores frustrações ao interpretar um Druida de 2014 em níveis mais altos é que, durante o combate, às vezes eu gastava meu turno para mudar de forma Animal, então, antes que meu próximo turno chegasse na ordem de Iniciativa, eu sofreria dano suficiente para pra ficar nocauteado. Como resultado, eu ostensivamente perdi um turno e gastei um recurso bastante escasso.

Embora você não receba mais uma reserva separada de Pontos de Vida ao mudar de forma, ser nocauteado na forma Animal fica mais difícil à medida que você preserva os Pontos de Vida do seu Druida. Você também recebe Pontos de Vida Temporários para agir como um amortecedor de dano.

As regras da Forma Selvagem de 2024 reconhecem a importância do Druida de se transformar. Ao facilitar permanecer na forma Animal e permitir que você gaste espaços de magia para recuperar o uso da Forma Selvagem, o Livro do Jogador de 2024 é verdadeiramente voltado para te deixar ansioso e entusiasmado para usar essa habilidade.

Companheiro Selvagem

Uma nova característica do Druida de 2024 é a capacidade de gastar um uso de Forma Selvagem ou um espaço de magia para conjurar a magia Convocar Familiar sem nenhum componente material. Esta foi uma característica opcional introduzida no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, que agora faz parte da classe base do Druida de 2024. Isso significa que os Druidas que não querem gastar seu tempo mudando de forma ainda podem interagir com uma fera companheira!

Fazendo dos Druidas uma Força a Ser Reconhecida

No nível 7, o Druida de 2024 recebe uma característica chamada Fúria Elemental. Isso permite que os jogadores escolham entre duas opções, Ataque Primal ou Conjuração Poderosa. Conjuração Poderosa permite que você adicione seu modificador de Sabedoria ao seu dano causado com um truque de Druida.

A opção Ataque Primal permite que você cause 1d8 de dano Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante uma vez por turno com seus ataques no nível 7 e 2d8 no nível 15. Esta característica se inclina fortemente para as forças primitivas que alimentam a magia de um Druida. Ao dar aos Druidas a capacidade de causar dano elementar em combate corpo a corpo, o Livro do Jogador de 2024 enfatiza que um Druida é mais do que apenas um Mago paz e amor.

Formas Conhecidas

Uma coisa que pode chamar a atenção é a nova regra sobre os Druidas de 2024 que têm um conjunto de formas conhecidas para escolher para sua Forma Selvagem, em comparação com qualquer Fera que tenha visto das regras de Druida de 2014.

O que pode parecer apenas uma limitação à primeira vista, essa mudança significa que Mestres e Druidas podem estar na mesma página sobre se uma Fera é ou não conhecida pelo Druida. Também ajuda os jogadores Druidas a ter seus blocos de estatísticas de Fera para suas Formas Selvagens prontas para ir quando o combate começar, bem semelhante ao ter uma lista pronta de magias preparadas.

Essa mudança também permite um pouco mais de inspiração para a interpretação. Ter um número definido de formas conhecidas pelo Druida de 2024 significa que seu druida passou um tempo pensando sobre seus relacionamentos e reverência por diferentes Feras e quais Formas Selvagens são especificamente importantes para eles.

Isso significa que você pode pensar sobre por que eles escolheram essas formas, o que eles poderiam ter feito para estudá-las e que tipo de exercícios ou rituais eles poderiam ter feito para manter seu domínio sobre essas formas durante os Descansos Longos. Ou, se você optar por trocar uma forma ao completar um Descanso Longo, considere o que seu personagem fez para dominar essa nova forma.

Mudanças da Forma Selvagem do Druida do Círculo da Lua

O Druida do Círculo da Lua sempre foi a subclasse que intensifica a Forma Selvagem. Se você está preocupado de que as melhorias na classe base diminuam o impacto de escolher esta icônica subclasse de Druida, não se preocupe. Vamos analisar rapidamente algumas das maneiras pelas quais o Livro do Jogador de 2024 reforça o Druida do Círculo da Lua.

Formas Animais dos Círculos Druídicos — Nível 3

O Druida do Círculo da Lua de 2024 recebe um grande impulso em suas formas Animais. No nível 3, no primeiro nível nesta subclasse, sua CA em forma Animal se torna 13 mais seu modificador de Sabedoria, a menos que a CA da sua forma Animal seja maior. Mas você também ganha três vezes o seu nível de Druida em Pontos de Vida Temporários, o que significa que você receberá 9 Pontos de Vida Temporários no nível 3, até 60 Pontos de Vida Temporários no nível 20!

Subclasses Agora Começam no Nível 3

No Livro do Jogador de 2024, as subclasses foram padronizadas pra começar no nível 3, isso impacta classes como Druidas, Clérigos e Bruxos. Para equilibrar essa mudança, cada classe base afetada também recebe algumas características nos níveis anteriores.

Por exemplo, os druidas agora recebem uma característica de nível 1 chamada Ordem Primal. Ela permite que você adquira proficiência com armas Marciais e armadura Média ou adquira um truque extra e uma melhoria nos seus testes de Arcanismo ou Natureza.

Magias do Círculo da Lua — Nível 3

Como o Druida de 2014, a classe base ganha a capacidade de conjurar magias em forma Animal no nível 18, exceto quando uma magia consome um componente Material ou requer um componente com custo específico. Mas o Druida do Círculo da Lua de 2024 pode começar a conjurar as magias da sua tabela de Magias do Círculo da Lua já no nível 3! Isso significa que você não precisa escolher entre ficar em sua forma Animal ou conjurar Curar Ferimentos em um aliado.

Formas Animais dos Círculos Druídicos — Nível 6

No nível 6, seu Druida do Círculo da Lua pode escolher causar o tipo de dano de uma ataque entre dano normal ou Radiante. Isso substitui a característica de 2014 que faziam seus ataques normais causarem dano mágico.

Passo Lunar — Nível 10

O Círculo da Lua de 2024 não obtém mais a característica Forma Selvagem de Elementos. Ela foi substituída pelo Passo do Lunar, que permite que você use uma Ação Bônus para se teleportar até 9 metros para um espaço desocupado e obter Vantagem em sua próxima jogada de ataque antes do final do seu turno.

Forma Lunar — Nível 14

A característica Forma Lunar no nível 14 substitui a característica Mil Formas do Druida do Círculo da Lua de 2014. Com Forma Lunar, uma vez por turno, você causa 2d10 pontos de dano Radiante adicionais a um alvo que acerta com um ataque da Forma Selvagem. Isso significa que, no nível 15, em caso de acerto você causaria seu dano base, mais 2d10 de dano Radiante, mais 2d8 de dano à sua escolha se você escolhesse Ataques Primais como sua Fúria Elemental. Então, anota no caderninho: Não tretar com um Druida do Círculo da Lua.

Coração Selvagem

O Druida 2024 tem bastante novas características e melhorias versáteis, mas preservar o impacto e a emoção da Forma Selvagem foi extremamente importante. A característica Forma Selvagem atualizada ainda se inclina para a fantasia de um Druida se transformando em uma criatura feroz para lutar na linha de frente ao lado de seus amigos.

Muitas mudanças estão em andamento nas revisões das regras básicas de 2024, portanto, fique atento a guias adicionais de classes, subclasses e características à medida que a Wizards as implementam. E, especialmente, fique atento ao Livro dos Monstros de 2024 para se inspirar para suas próximas formas Animal!

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