D&D Unearthed Arcana: Atualização do Artífice 2024 e Problemas do Alquimista

O lançamento do material de playtest Unearthed Arcana no D&D Beyond traz uma atualização muito aguardada para a classe de Artífice, incluindo uma reformulação de suas quatro subclasses: Alquimista, Armeiro, Artilheiro e Ferreiro de Batalha. Embora as revisões tenham como objetivo alinhar o Artífice às novas regras da 5.5E, elas deixam muito a desejar, particularmente para a subclasse Alquimista, que continua enfrentando problemas com sua identidade e mecânicas. Esta análise explorará o Artífice atual, bem como as mudanças específicas para o Alquimista, oferecendo uma crítica coesa sobre as alterações e suas implicações.

Caso você não leu nossa versão traduzida, leia agora mesmo:

Atualizações na Classe Artífice

A classe Artífice mantém sua identidade como um meio conjurador, semelhante aos Paladinos e Guardiões, com foco principal na fabricação de itens mágicos. A remoção da mecânica “Infusões de Artífice” simplifica o jogo. Em vez disso, os Artífices adquirem a característica Replicar Item Mágico, que permite criar itens mágicos permanentes que podem ser distribuídos entre os membros do grupo. Em níveis específicos (2, 6, 10 e 14), os Artífices têm acesso a categorias mais amplas de itens mágicos, progredindo de itens comuns para raros. Essa mudança reduz a complexidade e melhora a usabilidade, embora elimine parte da criatividade que definia a mecânica original de infusões.

A fabricação de itens mágicos agora tem limitações: os itens desaparecem 1d4 dias após a morte do Artífice, impedindo personagens que acumulavam itens magicamente criados em grande quantidade, geralmente com a intenção de usá-los no futuro ou de obter alguma vantagem estratégica. Apesar dessa precaução, a característica representa uma ferramenta poderosa, reforçando o foco temático do Artífice na inovação e desenvoltura.

O limite de sintonização do Artífice também foi atualizado. Começando com a capacidade de sintonizar quatro itens mágicos em vez de três, o limite eventualmente aumenta para seis no nível 18. Esse aprimoramento destaca a conexão do Artífice com artefatos mágicos, reforçando seu papel como aventureiros focados em itens.

Melhorias na Qualidade de Vida

O Artífice revisado introduz várias melhorias que aprimoram a fluidez do jogo. Por exemplo, Funilaria Mágica permite fabricar equipamentos de aventura mundanos com uma única ação Usar Magia, proporcionando flexibilidade em cenários que exigem soluções imediatas. A Lista Expandida de Magias inclui adições notáveis, como Servo Homúnculo, Sopro de Dragão e Vigor Arcano, ampliando as opções táticas. Além disso, os Artífices podem trocar truques durante um Descanso Longo, uma característica que rivaliza com a flexibilidade dos Magos.

A conjuração também se beneficia da introdução de uma habilidade semelhante à Recuperação Arcana. Os Artífices podem desintegrar um item mágico criado para recuperar um espaço de magia de 1º ou 2º círculo, adicionando engenhosidade ao seu repertório. Essas atualizações solidificam o Artífice como uma classe de suporte versátil, mantendo seu estilo único.

Os Artífices também adquirem Lampejo de Genialidade no nível 7, uma característica que exemplifica seu papel como solucionadores de problemas. Esta Reação permite adicionar o modificador de Inteligência a um teste de atributo ou salvaguarda que tenha falhado, seja para si mesmo ou para um aliado dentro de 9 metros. Essa habilidade destaca a utilidade do Artífice em momentos críticos, proporcionando um benefício significativo à dinâmica do grupo.

Revisões da Subclasse: Um Foco no Alquimista

O Alquimista, que foi muito criticado por suas mecânicas insatisfatórias na 5ª Edição, recebe ajustes significativos. No entanto, essas mudanças falham em abordar os problemas fundamentais da subclasse.

Elixir Experimental: Ainda Precisa de Melhorias

A característica Elixir Experimental exemplifica o foco temático do Alquimista em fabricar poções mágicas. Em sua iteração original, a característica exigia jogar um dado para determinar o efeito do elixir após um Descanso Longo. A versão revisada melhora isso ao permitir a fabricação de múltiplos elixires — dois no nível 3, aumentando para cinco no nível 15 — e garantindo que todos os elixires possam ser consumidos como uma Ação Bônus.

Embora o Elixir de Cura agora restaure 2d8 + modificador de Inteligência em Pontos de Vida, outros efeitos permanecem insatisfatórios. A aleatoriedade persiste, prejudicando o planejamento estratégico. Além disso, os elixires desaparecem após um Descanso Longo, limitando sua utilidade durante aventuras prolongadas. Adicionalmente, elixires fabricados com espaços de magia ainda são restritos por seus efeitos aleatórios, limitando ainda mais sua flexibilidade.

Progressão de Características: Melhorias Incrementais

As características do Alquimista oferecem melhorias incrementais, embora falhem em elevar a subclasse em comparação às outras subclasses. No nível 5, Sábio Alquímico adiciona o modificador de Inteligência ao dano ou cura de certas magias. Embora útil, essa característica é fraca em comparação com as habilidades impactantes de outras subclasses de Artífice.

No nível 9, os Alquimistas adquirem Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível mais o modificador de Inteligência ao fabricar elixires. Além disso, podem conjurar Restauração Menor sem gastar um espaço de magia. Essas melhorias de qualidade de vida aumentam a sobrevivência, mas carecem de impacto para definir a subclasse.

A característica épica, Maestria Química, sofre mudanças significativas. Anteriormente concedendo acesso à Cura Completa e Restauração Maior, agora adiciona 2d8 de dano a magias de Artífice que causem dano Ácido, Ígneo, Necrótico ou Venenoso uma vez por turno. Embora isso aumente as capacidades ofensivas, não representa um avanço significativo em vez de uma melhoria. A substituição de Cura Completa e Restauração Maior por uma única conjuração diária de Caldeirão Borbulhante de Tasha reduz ainda mais o impacto da característica. A perda de magias de utilidade poderosas reduz a versatilidade do Alquimista, que era uma marca registrada de seu design original.

Análise Comparativa: Alquimista vs. Outras Subclasses

Os problemas do Alquimista tornam-se evidentes quando comparados às outras subclasses de Artífice. O Armeiro oferece versatilidade incomparável, com modos de armadura personalizáveis fornecendo opções ofensivas e defensivas. O Artilheiro se destaca no controle de campo de batalha, aproveitando seus Canhões Místicos para negar áreas e fornecer suporte. O Ferreiro de Batalha brilha como um combatente da linha de frente, apoiado por seu Defensor de Aço e possibilidades do Arma Aprimorada.

Em contraste, a dependência do Alquimista em efeitos aleatórios e seu potencial de dano insatisfatório o deixam lutando para encontrar uma identidade. Suas características carecem de sinergia, resultando em um estilo de jogo fragmentado que não aproveita seu potencial temático. Além disso, a natureza aleatória de suas habilidades leva frequentemente a contribuições inconsistentes em cenários de combate ou exploração, tornando-o menos confiável do que seus equivalentes.

Implicações Mais Amplas do Unearthed Arcana

As revisões do Unearthed Arcana refletem a filosofia de design mais ampla da WotC para a 5.5E, priorizando acessibilidade e mecânicas simplificadas. Embora esses objetivos sejam louváveis, às vezes vêm à custa de profundidade e agência (decisão) dos jogadores. A remoção de Infusões, por exemplo, simplifica o Artífice, mas diminui sua flexibilidade criativa.

A introdução de listas expandidas de magias e melhorias de qualidade de vida demonstra um compromisso em aumentar a viabilidade da classe. No entanto, os enfraquecimentos das características épicas — como a substituição do bônus de +6 em salvaguardas por um bônus de 1d6 em testes de atributo — levantam preocupações sobre o equilíbrio no jogo de alto nível. Essas mudanças podem desincentivar os jogadores a seguir classes até o nível 20, minando o apelo de campanhas de longo prazo.

Além disso, a falta de atualizações significativas para o Alquimista levanta questões sobre as prioridades da WotC no equilíbrio das subclasses. Abordar essas questões em futuros playtests será crucial para garantir que cada subclasse seja distinta e gratificante.

O Que Eu Faria de Diferente

Para resolver os problemas do Alquimista, as revisões futuras devem:

  1. Melhorar o Elixir Experimental: Introduzir uma mecânica que permita aos jogadores escolherem os efeitos dos elixires em vez de depender da aleatoriedade. Essa mudança permitiria um planejamento estratégico e alinharia melhor com o tema do Alquimista de dominar processos alquímicos.
  2. Expandir Opções de Dano: Aumentar os tipos de dano afetados por Sábio Alquímico, incluindo opções mais versáteis, como dano Radiante ou Trovejante. Essa expansão tornaria o Alquimista mais eficaz em uma gama mais ampla de encontros.
  3. Fortalecer Características Épicas: Restaurar o acesso a magias impactantes, como Cura Completa e Restauração Maior, enquanto retém o bônus de dano aprimorado. Alternativamente, fornecer efeitos alquímicos únicos que distingam o Alquimista de outras subclasses.
  4. Introduzir Habilidades que tem Sinergia: Projetar características que interajam de forma coesa, criando um estilo de jogo que seja, ao mesmo tempo, recompensador e temático. Por exemplo, permitir que elixires melhorem a conjuração ou concedam bônus a aliados que os consumam poderia fomentar uma jogabilidade dinâmica.
  5. Melhorar Opções de Utilidade: Expandir as capacidades não combativas do Alquimista, como criar poções únicas ou dispositivos alquímicos, para reforçar sua identidade como solucionador de problemas inovador.

Ou Seja

As atualizações do Unearthed Arcana para o Artífice e suas subclasses refletem um esforço contínuo para refinar as mecânicas de D&D para as regras da 5.5E. Embora a classe principal se beneficie de melhorias significativas, o Alquimista continua enfrentando falhas fundamentais de design. Abordar essas questões exige um equilíbrio cuidadoso entre consistência temática e inovação mecânica, garantindo que cada subclasse ofereça uma experiência atraente e recompensadora. O feedback do processo de playtest será crucial para moldar a versão final, e a contribuição dos jogadores determinará se essas revisões conseguirão revitalizar o Artífice para a próxima geração de aventureiros.

Qual sua Opinião?

Divida conosco sua opinião comentando abaixo ou entre  em nosso grupo do WhatsApp:

Grupo no WhatsApp para Falar de RPG

Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:

D&D 5.5 – Unearthed Arcana – Artífice 2024 em Português

Este documento de testes faz parte de uma série de artigos Unearthed Arcana que apresentam material projetado para os livros futuros. O material aqui utiliza as regras do Livro do Jogador de 2024.

Para o arquivo em PDF, baixe gratuitamente na DMs Guild:

Saiba Mais no Youtube

Para saber mais sobre o design deste artigo, convidamos você a assistir aos vídeos sobre ele no YouTube (www.youtube.com/DNDWizards).

O Que Tem Neste Material

Artífice. Um Artífice revisado é a estrela do show.

Opções Adicionais de Magia. Uma nova magia e uma coleção de itens mágicos ampliam as opções disponíveis para Artífices.

Este é Material de Teste

Este artigo é apresentado para testes e feedback. As opções aqui são experimentais e estão em formato preliminar. Elas não fazem parte oficial do jogo. Seu feedback ajudará a determinar se as adotaremos como oficiais.

Como Testar Este UA. Convidamos você a experimentar este material no jogo. Para testá-lo, você pode incorporá-lo à sua campanha ou realizar uma ou mais sessões especiais de teste. Para essas sessões, você pode criar uma aventura própria ou usar uma curta aventura de uma fonte como Missões da Escadaria Infinita.

Nível de Poder. As opções de personagens que você lê aqui podem ser mais ou menos poderosas do que as opções do Livro do Jogador de 2024. Se um design passar nos testes, ajustaremos seu poder para o nível desejado antes da publicação. Isso significa que uma opção pode ser mais ou menos poderosa em sua versão final.

Feedback. A melhor forma de fornecer feedback sobre este material é através da pesquisa que lançaremos no D&D Beyond. Se tornarmos este material oficial, ele será refinado com base no seu feedback e aparecerá em um livro de D&D.

Fornecer feedback sobre este documento é uma das formas de ajudar a moldar o futuro de D&D!

Artífice

Um Artifista Mágico e um Inventor de Maravilhas

Mestres da invenção, os Artífices usam engenhosidade e magia para desbloquear capacidades extraordinárias em objetos. Eles veem a magia como um sistema complexo a ser decodificado e aproveitado em suas criações. Nas próximas seções, você encontrará tudo o que precisa para jogar com esses inventores.

Traços Básicos de Artífice

Atributo Primário

Inteligência

Dado de Vida

D8 por nível de Artífice

Proficiência em Salvaguardas

Constituição e Inteligência

Proficiências em Perícias

Escolha 2: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou Prestidigitação

Proficiências com Armas

Armas Simples

Proficiências com Ferramentas

Ferramentas de Funileiro, Ferramentas de Ladrão e um tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha

Treinamento com Armadura

Armaduras Leves, Médias e Escudos

Equipamento Inicial

Escolha A ou B: (A) Armadura de Couro Batido, Adaga, Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de Funileiro, Kit de Explorador de Masmorras e 16 PO; ou (B) 150 PO

Tornando-se um Artífice…

Como Personagem de Nível 1

  • Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Artífice.
  • Adquira as características de nível 1 de Artífice, apresentadas na tabela Características de Artífice.

Como um Personagem Multiclasse

  • Adquira os seguintes traços Básicos da tabela Traços Básicos de Artífice: Dado de Ponto de Vida, proficiência com Ferramentas de Engenhoqueiro, proficiência em uma perícia à sua escolha da lista de perícias do Artífice e treinamento com armaduras Leves, Médias e Escudos.
  • Adquira as características de nível 1 de Artífice, apresentadas na tabela Características de Artífice.

Veja também as regras de multiclasse no Livro do Jogador para determinar seus espaços de magia disponíveis, adicionando metade de seus níveis de Artífice (arredondado para cima).

Características de Classe de Artífice

Como Artífice, você recebe as seguintes características de classe ao alcançar os níveis especificados de Artífice. Essas características estão apresentadas na tabela Características de Artífice.

Nota de Design: Atualizações do Artífice

Aqui estão as principais atualizações nesta classe desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:

  • Funilaria Mágica agora permite ao Artífice fabricar itens de baixo custo rapidamente.
  • Conjuração agora permite ao Artífice trocar um truque após cada Descanso Longo.
  • Infundir Item foi redesenhado e renomeado para Replicar Item Mágico. A característica permite ao Artífice replicar qualquer item mágico de uma raridade e tipo especificados.
  • Manipulação de Item Mágico substitui o Especialista em Ferramenta e permite que você transforme um item mágico em um espaço de magia.
  • Lampejo de Genialidade agora pode ser usado em resposta a um teste de atributo ou salvaguarda que tenha falhado.
  • Item Armazenador de Magia foi alterado para incluir magias de 3º círculo do Artífice.
  • Alma de Artífice não exige mais uma Reação para escapar da morte e agora lhe concede 20 Pontos de Vida, em vez de 1. O outro benefício da característica agora aprimora testes de atributo.

Tabela Características do Artífice

Devido ser bastante grande, compomos um PDF e disponibilizamos gratuitamente na DMs Guild para você baixar e aproveitar:

Nível 1: Conjuração

Você aprendeu a canalizar energia mágica por meio de objetos. Veja o Livro do Jogador para as regras de conjuração. As informações abaixo detalham como você utiliza essas regras com magias de Artífice, que aparecem na lista de magias de Artífice mais adiante na descrição desta Classe.

Ferramentas Necessárias. Você produz os efeitos de suas magias de Artífice através de ferramentas. Você pode usar Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de Funileiro ou outro tipo de Ferramentas de Artesão com o qual tenha proficiência como Foco de Conjuração. Você deve ter um desses focos em mãos ao conjurar uma magia de Artífice (o que significa que a magia tem um componente “M” quando você a conjura).

Truques. Você conhece dois truques de Artífice à sua escolha. Bolha Ácida e Prestidigitação Arcana são recomendados.

Ao completar um Descanso Longo, você pode substituir um dos truques desta característica por outro truque de Artífice à sua escolha.

Ao alcançar os níveis 10 e 14 de Artífice, você aprende mais um truque de Artífice à sua escolha, conforme detalhado na coluna Truques da tabela Características de Artífice.

Espaços de Magia. A tabela Características de Artífice apresenta quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º círculo. Você restaura todos os espaços gastos ao completar um Descanso Longo.

Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha duas magias de Artífice de 1º círculo. Curar Ferimentos e Graxa são recomendadas.

O número de magias em sua lista aumenta à medida que você alcança níveis de Artífice, conforme detalhado na coluna Magias Preparadas da tabela Características de Artífice. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias de Artífice até que o número de magias em sua lista corresponda ao número da tabela. As magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um Artífice de nível 3, sua lista de magias preparadas, escolhidas do seu livro de magias, pode incluir seis magias de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação.

Se outra característica de Artífice lhe conceder magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam para o número de magias que você pode preparar com esta característica, mas essas magias, de outra forma, contam como magias de Artífice para você.

Mudando Suas Magias Preparadas. Ao completar um Descanso Longo, você pode mudar sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias por outras magias de Artífice para as quais você tem espaços de magia.

Atributo de Conjuração. Inteligência é seu atributo de conjuração para suas magias de Artífice.

Nível 1: Funilaria Mágica

Como uma ação Usar Magia, enquanto segura suas Ferramentas de Funileiro, você pode fabricar um item em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você, escolhendo o item da lista a seguir:

Algibeira

Óleo

Balde

Baliza

Papel

Caixa para Fogo

Pé de Cabra

Cesta

Pergaminho

Cobertor

Pote

Corda

Rede

Cordão

Roldana e Polias

Esferas de Metal

Saca

Estrepes

Saco de Dormir

Frasco

Sino

Jarro

Tocha

Lanterna

Vela

Veja as regras para o item no Livro do Jogador. O item desaparece após 1 hora.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.

Nível 2: Replicar Item Mágico

Você aprendeu diagramas arcanos que utiliza para fabricar itens mágicos.

Diagramas Conhecidos. Ao adquirir esta característica, escolha quatro diagramas para aprender a partir da tabela Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 2 ou superior) (veja o Livro do Mestre para a descrição dos itens). Bolsa Cabe Tudo, Pedras Mensageiras, Varinha do Mago de Guerra +1 e Touca de Respirar na Água são recomendados. Ao alcançar um nível de Artífice, você pode substituir um dos diagramas conhecidos por um novo diagrama para o qual você se qualifique.

Você aprende outro diagrama à sua escolha ao alcançar determinados níveis de Artífice, conforme mostrado na coluna Diagramas Conhecidos da tabela Características de Artífice.

Fabricando um Item. Ao completar um Descanso Longo, você pode fabricar um ou dois itens mágicos diferentes se tiver Ferramentas de Funileiro em mãos. Cada item é baseado em um dos diagramas que você conhece desta característica.

Se o item fabricado requer Sintonização, você pode se sintonizar a ele no instante em que o fabrica. Caso decida se sintonizar ao item mais tarde, você utiliza o processo normal de Sintonização.

Ao alcançar certos níveis de Artífice detalhados na coluna Itens Mágicos da tabela Características de Artífice, o número de itens mágicos que você pode fabricar ao final de um Descanso Longo aumenta. Cada item fabricado deve ser baseado em um diagrama diferente que você conhece.

Se você tentar exceder o número máximo de itens mágicos desta característica, o item mais antigo desaparece e o novo item aparece.

Duração. Um item mágico fabricado por esta característica funciona exatamente como o item mágico normal, exceto que sua magia não é permanente. Caso você morra, o item mágico desaparece após 1d4 dias.

Se um item que você fabricou com esta característica for um recipiente, como um Bolsa Cabe Tudo, e ele desaparecer, seu conteúdo aparece de forma inofensiva no espaço ao redor do item.

Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 2 ou superior)

Diagrama de Item Mágico

Sintonização

Arma +1

Não

Bolsa Cabe Tudo

Não

Corda de Escalada

Não

Escudo +1

Não

Item Mágico Comum que não seja uma Poção, um Pergaminho ou amaldiçoado (você pode aprender esta opção múltiplas vezes e deve selecionar um item diferente a cada vez; cada item selecionado conta como um diagrama distinto)

Variável

Jarro Alquímico

Não

Olhos Noturnos

Não

Pedras Mensageiras

Não

Touca de Respirar na Água

Não

Varinha do Mago de Guerra +1

Sim

Varinha dos Segredos

Não

Varinha Farejadora de Magias

Não

Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 6 ou superior)

Diagrama de Itens Mágicos

Sintonização

Armadura +1

Não

Armadura, Arma Incomum ou Varinha que não seja amaldiçoada (você pode aprender esta opção múltiplas vezes e deve selecionar um item diferente a cada vez; cada item selecionado conta como um diagrama distinto).

Variável

Botas Élficas

Não

Capa do Povo Élfico

Sim

Flauta Atormentadora

Não

Lanterna Reveladora

Não

Luvas da Ladinagem

Não

Manto da Arraia

Não

Olhos de Enfeitiçar

Sim

Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 10 ou superior)

Diagrama de Item Mágico

Sintonização

Anel ou Item Maravilhoso Incomum que não seja amaldiçoado (você pode aprender esta opção múltiplas vezes e deve selecionar um item diferente a cada vez; cada item selecionado conta como um diagrama distinto).

Variável

Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 14 ou superior)

Diagrama de Item Mágico

Sintonização

Anel, Armadura, Arma, Varinha ou Item Maravilhoso Raro que não seja amaldiçoado (você pode aprender esta opção múltiplas vezes e deve selecionar um item diferente a cada vez; cada item selecionado conta como um diagrama distinto)

Variável

Nível 3: Ferramenta Certa para o Trabalho

A lista de itens que você pode fabricar com o Funilaria Mágica agora inclui as Ferramentas do Artesão, descritas no Livro do Jogador.

Nível 3: Subclasse de Artífice

Você adquire uma subclasse de Artífice à sua escolha. As subclasses Alquimista, Armeiro, Artilheiro e Ferreiro de Batalha são detalhadas após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que concede a você características em determinados níveis de Artífice. Durante toda sua jornada, você adquire cada uma das características de sua subclasse de seu nível de Artífice ou menor.

Nível 4: Aumento no Valor de Atributo

Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Artífice.

Nível 6: Manipulação de Item Mágico

Sua característica Replicar Item Mágico melhora da seguinte forma:

Extrair Item Mágico. Como uma Ação Bônus, você pode tocar um item mágico a até 1,5 metro de você que tenha sido fabricado com Replicar Item Mágico e fazer com que o item desapareça, convertendo sua energia mágica em um espaço de magia. O espaço é de 1º círculo se o item for Comum ou de 2º círculo se o item for Incomum ou Raro. Você pode usar esta característica novamente ao completar um Descanso Longo. Qualquer espaço de magia criado com esta característica desaparece ao final de um Descanso Longo.

Replicação Expandida. Ao aprender um diagrama para sua característica Replicar Item Mágico, você agora também pode escolher a partir da tabela Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 6 ou superior).

Nível 7: Lampejo de Genialidade

Quando você ou uma criatura à sua vista a até 9 metros de você falhar em um teste de atributo ou salvaguarda, você pode executar uma Reação para adicionar um bônus à jogada, fazendo potencialmente com que ela seja bem-sucedida. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência.

Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.

Nível 10: Adepto de Item Mágico

Você alcançou uma compreensão profunda de como usar e fabricar itens mágicos, concedendo os seguintes benefícios:

Replicação Expandida. Ao aprender um diagrama para sua característica Replicar Item Mágico, você agora também pode escolher a partir da tabela Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 10 ou superior).

Sintonização Adicional. Você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos ao mesmo tempo, em vez de três.

Nível 11: Item Armazenador de Magia

Ao completar um Descanso Longo, você pode tocar em uma arma Simples ou Marcial ou um item que você possa usar como Foco de Conjuração, e armazenar uma magia nele, escolhendo uma magia de Artífice de 1º, 2º ou 3º círculo que você tenha com tempo de conjuração de uma Ação (você não precisa ter a magia preparada).

Enquanto estiver segurando o objeto, uma criatura pode usar uma ação para produzir o efeito da magia armazenada nele, utilizando o seu modificador de atributo de conjuração. Se a magia exigir Concentração, a criatura deve se concentrar. A magia permanece no objeto até ser usada um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que você use esta característica novamente para armazenar uma magia em um objeto.

Nível 14: Erudito do Item Mágico

Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda, concedendo os seguintes benefícios:

Replicação Expandida. Ao aprender um diagrama para sua característica Replicar Item Mágico, você agora também pode escolher a partir da tabela Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 14 ou superior). Você não pode ter mais de três itens Raros criados por Replicar Item Mágico ao mesmo tempo.

Sintonização Adicional. Você pode se sintonizar com até cinco itens mágicos ao mesmo tempo, em vez de três.

Nível 18: Mestre do Item Mágico

Você pode se sintonizar com até seis itens mágicos ao mesmo tempo, em vez de três.

Nível 19: Dádiva Épica

Você adquire o talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica. O talento Dádiva da Resistência à Energia é recomendado.

Nível 20: Alma de Artífice

Você desenvolveu uma conexão mística com seus itens mágicos, da qual pode extrair auxílio. Você adquire os seguintes benefícios:

Burlar a Morte. Ao ser reduzido a 0 Pontos de Vida, mas não morto instantaneamente, pode desintegrar um item mágico Incomum ou Raro criado por sua característica Replicar Item Mágico, mudando seus Pontos de Vida para 20 em vez de 0.

Orientação Mágica. Enquanto tiver Sintonização a pelo menos um item mágico, você pode adicionar 1d6 a qualquer teste de atributo que realizar. Você decide adicionar o dado após jogar o d20, e pode usar este benefício apenas uma vez por turno.

Lista de Magias do Artífice

Esta seção apresenta a lista de magias do Artífice, organizadas por círculo de magia e em ordem alfabética, com suas respectivas escolas. Na coluna Especial, C indica que a magia requer Concentração, R que é um Ritual e M que necessita de um componente Material específico.

Nota de Design: Atualizações da Lista de Magias

A lista de magias do Artífice inclui as seguintes novas magias:

  • Truques: Elementalismo, Golpe Certeiro
  • 2º Círculo: Servo Homúnculo, Sopro de Dragão, Vigor Arcano
  • 5º Círculo: Círculo de Poder

A lista inclui apenas magias do Livro do Jogador e deste artigo. Se você possui o Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, seu Artífice pode continuar usando as magias da classe contidas nesse livro.

Truques (Magias de Artífice de 0 Círculo)

Magia

Escola

Especial

Acudir os Moribundos

Necromancia

Bolha Ácida

Evocação

Chicote de Espinhos

Transmutação

Elementalismo

Transmutação

Golpe Certeiro

Adivinhação

M

Luz

Evocação

Luzes Dançantes

Ilusão

C

Mãos Mágicas

Invocação

Mensagem

Transmutação

Orientação

Adivinhação

C

Prestidigitação Arcana

Transmutação

Raio de Fogo

Evocação

Raio de Gelo

Evocação

Rajada de Veneno

Necromancia

Reparar

Transmutação

Resistência

Abjuração

C

Toque Chocante

Evocação

Trovão

Evocação

Magias de Artífice de 1º Círculo

Magia

Escola

Especial

Alarme

Abjuração

R

Curar Ferimentos

Abjuração

Detectar Magia

Adivinhação

C, R

Disfarçar-se

Ilusão

Fogo das Fadas

Evocação

C

Graxa

Invocação

Identificar

Adivinhação

R, M

Passos Largos

Transmutação

Purificar Alimentos e Bebidas

Transmutação

R

Queda Suave

Transmutação

Retirada Acelerada

Transmutação

C

Salto

Transmutação

Santuário

Abjuração

Vitalidade Vazia

Necromancia

Magias de Artífice de 2º Círculo

Magia

Escola

Especial

Alterar-se

Transmutação

C

Aprimorar Atributo

Transmutação

C

Arma Mágica

Transmutação

Aumentar/Reduzir

Transmutação

C

Auxílio

Abjuração

Boca Encantada

Ilusão

R, M

Chama Contínua

Evocação

M

Corda Extradimensional

Transmutação

Escalada de Aranha

Transmutação

C

Esquentar Metal

Transmutação

C

Invisibilidade Maior

Ilusão

C

Levitação

Transmutação

C

Proteção Contra Veneno

Abjuração

Restauração Menor

Abjuração

Servo Homúnculo (aparece nesta UA)

Invocação

R, M

Sopro de Dragão

Transmutação

C

Teia

Invocação

C

Tranca Arcana

Abjuração

M

Turvar

Ilusão

C

Ver o Invisível

Adivinhação

Vigor Arcano

Abjuração

Visão no Escuro

Transmutação

Magias de Artífice de 3º Círculo

Magia

Escola

Especial

Arma Elemental

Transmutação

C

Caminhar Sobre as Águas

Transmutação

R

Celeridade

Transmutação

C

Criar Comida e Água

Invocação

Dissipar Magia

Abjuração

Glifo de Proteção

Abjuração

M

Piscar

Transmutação

Proteção contra Energia

Abjuração

C

Respirar na Água

Transmutação

R

Revivificar

Necromancia

M

Voo

Transmutação

C

Magias de Artífice de 4º Círculo

Magia

Escola

Especial

Arca Secreta de Leomund

Invocação

M

Cão Fiel de Mordenkainen

Invocação

Esfera Resiliente de Otiluke

Abjuração

C

Fabricar

Transmutação

Invocar Constructo

Invocação

C, M

Moldar Rochas

Transmutação

Movimentação Livre

Abjuração

Olho Arcano

Adivinhação

C

Pele-Rocha

Transmutação

C, M

Santuário Particular de Mordenkainen

Abjuração

Magias de Artífice de 5º Círculo

Magia

Escola

Especial

Animar Objetos

Transmutação

C

Círculo de Poder

Abjuração

C

Criação

Ilusão

Mão de Bigby

Evocação

C

Muralha de Pedra

Evocação

C

Restauração Maior

Abjuração

M

Subclasses de Artífice

Uma subclasse de Artífice é uma especialização que concede características em certos níveis de Artífice, conforme especificado na subclasse. Esta seção apresenta o Alquimista, Armeiro, Artilheiro e Ferreiro de Batalha.

Alquimista

Fabrique Elixires e Poções Mágicas

Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes para produzir efeitos mágicos. Alquimistas utilizam suas criações tanto para conceder vida quanto para drená-la.

Nota de Design: Atualizações do Alquimista

Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:

  • Magias de Alquimista foi substituído Malogro por Esfera Vitriólica.
  • Proficiência com Ferramentas agora permite que o Artífice fabrique poções mais rapidamente.
  • Elixir Experimental agora produz mais elixires, a cura do Elixir de Cura foi aumentada, e a sexta linha da tabela agora permite que você escolha o efeito de um elixir.
  • Reagentes Restauradores foi alterado para associar os Pontos de Vida Temporários ao seu nível.
  • Maestria Química foi redesenhada. Ela agora inclui dano adicional, Resistência a Dano e a capacidade de conjurar Caldeirão Borbulhante de Tasha.

Nível 3: Elixir Experimental

Ao completar um Descanso Longo enquanto estiver segurando os Suprimentos de Alquimista, você pode usar essa ferramenta para produzir magicamente dois elixires. Para cada elixir, jogue na tabela Elixir Experimental para determinar o efeito, que é ativado quando alguém bebe o elixir. O elixir aparece em um frasco, que desaparece quando o elixir é bebido ou derramado. Se algum elixir não for usado até o final de um Descanso Longo, o elixir e seu frasco desaparecem.

Beber um Elixir. Como uma Ação Bônus, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a outra criatura a até 1,5 metro dela.

Criando Elixires Adicionais. Como uma ação Usar Magia, enquanto estiver segurando Suprimentos de Alquimista, você pode gastar um espaço de magia para fabricar outro elixir. Ao fazer isso, você escolhe o efeito na tabela Elixir Experimental em vez de jogar o dado. Ao alcançar determinados níveis de Artífice, você pode fabricar um elixir adicional ao final de cada Descanso Longo: um total de três elixires no nível 5, quatro no nível 9 e cinco no nível 15.

Elixir Experimental

D6

Efeito

1

Cura. Quem beber recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de Inteligência.

2

Rapidez. O Deslocamento de quem beber aumenta em 3 metros por 1 hora.

3

Resiliência. Quem beber recebe um bônus de +1 na CA por 10 minutos.

4

Ousadia. Quem beber pode jogar um 1d4 e adicionar o resultado a cada jogada de ataque e salvaguarda que realizar pelo próximo minuto.

5

Voo. Quem beber recebe um Deslocamento de Voo de 3 metros por 10 minutos.

6

Você determina o efeito do elixir escolhendo uma das outras linhas desta tabela.

Nível 3: Magias de Alquimista

Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Magias de Alquimista, você tem as magias listadas sempre preparadas.

Magias de Alquimista

Nível de Artífice

Magias

3

Palavra Curativa, Raio Nauseante

5

Esfera Flamejante, Flecha Ácida de Melf

9

Forma Gasosa, Palavra Curativa em Massa

13

Esfera Vitriólica, Proteção Contra a Morte

17

Névoa Mortal, Reviver os Mortos

Nível 3: Proficiência com Ferramentas

Você adquire proficiência com Suprimentos de Alquimista. Se você já tem essa proficiência, você adquire proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.

Além disso, quando você preparar uma poção utilizando as regras de fabricação no Livro do Mestre, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade.

Nível 5: Sábio Alquímico

Ao conjurar uma magia usando os Suprimentos de Alquimista como Foco de Conjuração, você recebe um bônus em uma jogada da magia. Essa jogada deve restaurar Pontos de Vida ou ser uma jogada de dano que cause dano Ácido, Ígneo, Necrótico ou Venenoso. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (bônus mínimo de +1).

Nível 9: Reagentes Restauradores

Você pode incorporar reagentes restaurativos em algumas de suas criações, concedendo os seguintes benefícios:

Fortalecer. Sempre que uma criatura beber um elixir fabricado com a característica Elixir Experimental, ela recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao seu modificador de Inteligência mais seu nível de Artífice.

Restaurar. Você pode conjurar Restauração Menor sem gastar um espaço de magia e sem precisar preparar a magia, desde que use os Suprimentos de Alquimista como Foco de Conjuração. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.

Nível 15: Maestria Química

Você adquire os seguintes benefícios:

Caldeirão Conjurado. Você pode conjurar Caldeirão Borbulhante de Tasha sem gastar um espaço de magia, sem precisar preparar a magia e sem usar componentes materiais, desde que utilize os Suprimentos de Alquimista como Foco de Conjuração. Você pode usar esta característica novamente após completar um Descanso Longo.

Erupção Alquímica. Ao conjurar uma magia de Artífice que cause dano Ácido, Ígneo, Necrótico ou Venenoso a um alvo, você pode também causar 2d8 pontos de dano Energético a esse alvo. Você pode usar este benefício apenas uma vez em cada um dos seus turnos.

Resistência Química. Você adquire Resistência a dano Ácido e a dano Venenoso.

Armeiro

Fabrique Armaduras Mágicas para Aprimorar Suas Habilidades

Um Artífice que se especializa como Armeiro modifica armaduras para funcionarem quase como uma segunda pele. A armadura é aprimorada para refinar a magia do Artífice, liberar ataques potentes e gerar uma defesa formidável.

Nota de Design: Armeiro

Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:

  • Ferramentas do Ofício agora permitem que o Artífice fabrique armaduras mais rapidamente.
  • Modelo de Armadura inclui uma nova opção de armadura: Reforçado. Na opção Guardião, o Campo Defensivo agora depende se você está Sangrando, em vez de ter usos limitados.
  • Modificações de Armadura foram substituídas por uma nova característica, Replicação de Armadura.
  • Armadura Aperfeiçoada agora aumenta o dano das suas Manoplas do Trovão e Lançadores de Relâmpagos.

Nível 3: Armadura Arcana

Como uma ação Usar Magia, enquanto estiver com Ferramentas de Ferreiro em mãos, você pode transformar uma armadura que esteja vestindo em uma Armadura Arcana. A armadura continua sendo Armadura Arcana até que você vista outra armadura ou morra.

Você adquire os seguintes benefícios enquanto estiver usando sua Armadura Arcana:

Sem Necessitar Força. Se a armadura normalmente tiver um requisito de Força, a Armadura Arcana não possui esse requisito para você.

Vestir e Remover Rapidamente. Você pode vestir ou remover a armadura como uma ação Usar Objeto.

Segunda Pele. A armadura se prende a você e não pode ser removida contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir todo o seu corpo, embora você possa retrair ou ativar o capacete como uma Ação Bônus. A armadura substitui membros perdidos, funcionando de forma idêntica ao membro que substitui.

Foco de Conjuração. Você pode usar a Armadura Arcana como Foco de Conjuração para suas magias de Artífice.

Nível 3: Ferramentas do Ofício

Você adquire treinamento com armadura Pesada. Você também adquire proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Se você já tem essa proficiência, você adquire proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.

Além disso, quando você fabricar armaduras mágicas ou não mágicas, o tempo necessário para fabricá-las é reduzido pela metade.

Nível 3: Magias de Armeiro

Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Magias de Armeiro, você tem as magias listadas sempre preparadas.

Magias de Armeiro

Nível de Artífice

Magias

3

Mísseis Mágicos, Onda Trovejante

5

Despedaçar, Reflexos

9

Padrão Hipnótico, Relâmpago

13

Escudo Ardente, Invisibilidade Maior

17

Criar Passagem, Muralha de Energia

Nível 3: Modelo de Armadura

Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Ao fazer isso, escolha um dos seguintes modelos de armadura: Infiltrador, Protetor ou Reforçado. O modelo escolhido concede benefícios especiais enquanto você está usando a armadura.

Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca com essa arma, pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez dos modificadores de Força ou Destreza, às jogadas de ataque e de dano.

Você pode mudar o modelo da armadura ao completar um Descanso Curto ou Longo, desde que tenha Ferramentas de Ferreiro em mãos.

Infiltrador.

Você personaliza sua armadura para missões sutis. Ela possui as seguintes características:

Campo de Amortecimento. Você tem Vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente impõe Desvantagem nesses testes, a Vantagem e a Desvantagem se anulam, como de costume.

Descarga Elétrica. Uma vez em cada um dos seus turnos, ao atingir uma criatura com seu Lançador de Relâmpago, você causa 1d6 pontos de dano Elétrico adicional ao alvo.

Lançador de Relâmpago. Um nó semelhante a uma gema aparece em uma das manoplas ou no peito da armadura (à sua escolha). Ele possui as seguintes características:

Categoria de Arma: Simples à Distância

Dano ao Atingir: 1d6 pontos de dano Elétrico mais o seu modificador de atributo usado na jogada de ataque

Propriedades: Arremesso (Alcance 27/90 metros)

Passos Poderosos. Seu Deslocamento aumenta em 1,5 metro.

Protetor.

Você projeta sua armadura para estar na linha de frente do conflito. Ela possui as seguintes características:

Campo Defensivo. Ao estar Sangrando, você pode usar uma Ação Bônus para receber Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível de Artífice. Você perde esses Pontos de Vida Temporários se remover a armadura.

Manoplas do Trovão. Cada uma das manoplas da armadura possui as seguintes características:

Categoria de Arma: Simples Corpo a Corpo

Dano ao Atingir: 1d8 pontos de dano Psíquico mais o modificador de atributo usado na jogada de ataque

Pulso Distrativo. Uma criatura atingida pela manopla recebe Desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você até o início do seu próximo turno.

Reforçado.

Você projeta sua armadura para se tornar um colosso imponente em batalha. Ela possui as seguintes características:

Bola Demolidora. Ao atingir uma criatura que é pelo menos uma categoria de tamanho menor que você com o mangual, você pode empurrar a criatura até 3 metros diretamente para longe de você ou puxá-la até 3 metros em sua direção.

Estatura Gigante. Como uma Ação Bônus, você transforma e aumenta sua armadura por 1 minuto. Pela duração, seu alcance aumenta em 1,5 metro e, se você é menor que Grande, torna-se Grande, com tudo que está vestindo. Se não houver espaço suficiente para aumentar de tamanho, seu tamanho não muda. Você pode usar essa Ação Bônus um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao final de um Descanso Longo.

Mangual da Armadura. Uma bola de ferro em uma corrente surge em uma das suas manoplas e possui as seguintes características:

Categoria de Arma: Simples Corpo a Corpo

Dano ao Atingir: 1d10 pontos de dano Contundente mais o modificador de atributo usado na jogada de ataque

Propriedades: Extensão

Nível 5: Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.

Nível 9: Replicação de Armadura

Você aprende um diagrama adicional para sua característica Replicar Item Mágico, que deve ser de categoria Armadura. Se você precisar substituir esse diagrama, deve fazê-lo por outro diagrama de Armadura.

Além disso, você pode fabricar um item adicional com essa característica, e o item também deve pertencer à categoria Armadura.

Nível 15: Armadura Aperfeiçoada

Sua Armadura Arcana recebe benefícios adicionais baseados em seu modelo, conforme detalhado abaixo.

Infiltrador. O dado de dano do Lançador de Relâmpago aumenta para 2d6 pontos de dano Elétrico. Além disso, qualquer criatura que receber dano Elétrico do Lançador fica reluzindo com luz mágica até o início do seu próximo turno. A criatura reluzente emite Meia-luz em um raio de 1,5 metro e sofre Desvantagem em jogadas de ataque contra você, pois a luz a sacode eletricamente ao tentar atacar.

Protetor. O dado de dano das suas Manoplas do Trovão aumenta para 1d10 pontos de dano Trovejante.

Além disso, quando uma criatura Enorme ou menor que à sua vista terminar o turno a até 9 metros de você, você pode executar uma Reação para forçar magicamente a criatura a realizar uma salvaguarda de Força contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, você puxa a criatura até 7,5 metros diretamente para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um espaço a até 1,5 metro de você, pode realizar um ataque com arma corpo a corpo contra ele como parte dessa Reação.

Você pode usar essa Reação um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e você restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.

Reforçado. O dado de dano do Mangual da Armadura aumenta para 2d6 pontos de dano Contundente.

Além disso, quando você usa Estatura Gigante, seu alcance aumenta em 3 metros, seu tamanho pode aumentar para Grande ou Enorme (à sua escolha), e você adquire um Deslocamento de Voo igual ao seu Deslocamento normal.

Artilheiro

Manipule Poder Destrutivo à Distância

Um Artilheiro se especializa em usar magia para lançar energia, projéteis e explosões no campo de batalha.

Nota de Design: Atualizações do Artilheiro

Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:

  • Proficiência com Ferramentas agora permite que o Artífice fabrique Varinhas mágicas mais rapidamente.
  • Canhão Místico agora permite que cada canhão use as opções Balista de Força, Lança-Chamas e Protetor.
  • Canhão Explosivo agora detona como uma Reação, em vez de uma ação, e seu dano foi aumentado.

Nível 3: Canhão Místico

Usando Ferramentas de Entalhador ou Ferramentas de Ferreiro, você pode usar uma ação Usar Magia para fabricar um Canhão Místico Minúsculo ou Pequenos em um espaço desocupado em uma superfície horizontal a até 1,5 metro de você. As estatísticas de jogo do canhão aparecem abaixo. Você determina sua aparência, que pode incluir pernas ou rodas, à sua escolha. Ele desaparece se for reduzido a 0 Pontos de Vida ou após 1 hora. Você pode dispensá-lo mais cedo usando uma ação Usar Magia.

Após fabricar um canhão, você não pode fazer isso novamente até completar um Descanso Longo ou gastar um espaço de magia para fabricar outro. Você pode ter apenas um canhão ativo por vez e não pode fabricar outro enquanto o atual estiver presente.

Canhão Místico

Objeto Pequeno ou Minúsculo

Classe de Armadura: 18

Pontos de Vida: 5 x seu nível de Artífice (conjurar Reparar no canhão restaura 2d6 Pontos de Vida)

Imunidades: Psíquico, Venenoso

Ativar Canhão (Requer que você esteja a até 18 metros do canhão). Como uma Ação Bônus, você ordena ao canhão que use uma das opções Balista de Força, Lança-Chamas ou Protetor abaixo. Você pode direcionar o canhão para se mover até 4,5 metros antes ou depois de usar a opção escolhida:

Lança-chamas. O canhão exala fogo em um Cone de 4,5 metros. Cada criatura na área realiza uma salvaguarda de Destreza contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, a criatura sofre 2d8 ponto de dano Ígneo, ou metade desse dano em um sucesso. Objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.

Balista de Força. Realize um ataque mágico à distância a originando no canhão contra uma criatura ou objeto a até 36 metros dele. Em caso de acerto, o alvo sofre 2d8 pontos de dano Energético e, se for uma criatura, é empurrado até 1,5 metro para longe do canhão.

Protetor. O canhão emite uma rajada de energia positiva que concede a si mesmo e a cada criatura à sua escolha a até 3 metros dele um número de Pontos de Vida Temporários igual a 1d8 mais seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).

Nível 3: Magias de Artilheiro

Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Magias de Artilheiro, você tem as magias listadas sempre preparadas.

Magias de Artilheiro

Nível de Artífice

Magias

3

Escudo Arcano, Onda Trovejante

5

Despedaçar, Raio Ardente

9

Bola de Fogo, Muralha de Vento

13

Muralha de Fogo, Tempestade Glacial

17

Cone de Frio, Muralha de Energia

Nível 3: Proficiência com Ferramentas

Você adquire proficiência com Ferramentas de Entalhador. Se você já tem essa proficiência, você adquire proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.

Além disso, quando você fabricar uma Varinha mágica, o tempo necessário para fabricá-las é reduzido pela metade.

Nível 5: Arma de Fogo Arcana

Ao completar um Descanso Longo, você pode usar Ferramentas de Entalhador para entalhar sigilos especiais em um Cetro, Cajado ou Varinha, transformando-a em sua Arma de Fogo Arcana. Os sigilos desaparecem do objeto se você posteriormente os entalhar em outro item. Caso contrário, os sigilos duram indefinidamente.

Você pode usar sua Arma de Fogo Arcana como Foco de Conjuração para suas magias de Artífice. Ao conjurar uma magia de Artífice através dessa arma, jogue 1d8 e adicione o número jogado a uma das jogadas de dano da magia.

Nível 9: Canhão Explosivo

Cada Canhão Místico que você cria agora é mais destrutivo. Você adquire os seguintes benefícios:

Detonar. Quando seu canhão é reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode executar uma Reação para comandar o canhão a detonar se estiver a até 18 metros dele. Fazer isso destrói o canhão e força cada criatura a até 6 metros dele a realizar uma salvaguarda de Destreza contra a CD para evitar sua magia, sofrendo 3d10 pontos de dano Energético em caso de falha ou metade desse dano em caso de sucesso.

Poder de Fogo. As jogadas de dano do canhão aumentam em 1d8.

Nível 15: Posição Fortificada

Você se torna um mestre em formar posições bem-defendidas usando seu Canhão Místico. Você adquire os seguintes benefícios:

Poder de Fogo Duplo. Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você pode fabricar os dois com a mesma ação Usar Magia (mas não com o mesmo espaço de magia) e pode ativar ambos com a mesma Ação Bônus, ordenando que eles usem a mesma opção de ativação ou opções diferentes. Você não pode fabricar um terceiro canhão enquanto já possui dois.

Projeção de Campo Cintilante. Você e seus aliados recebem Meia Cobertura enquanto estiverem a até 3 metros do seu Canhão Místico.

Ferreiro de Batalha

Comandar um Constructos Protetores

Um Ferreiro de Batalha combina as funções de protetor e médico, sendo um especialista em defender os outros e reparar tanto equipamentos quanto aliados. Para auxiliar em seu trabalho, os Ferreiros de Batalha são acompanhados por um Defensor de Aço, um companheiro protetivo criado por eles mesmos.

Nota de Design: Atualizações do Ferreiro de Batalha

Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:

  • Proficiência com Ferramentas agora permite que o Artífice fabrique armas mais rapidamente.
  • Defensor de Aço teve seu PV e Despedaçamento Movido à Energia ajustados.

Nível 3: Defensor de Aço

Suas habilidades com funilaria deram origem a um companheiro para você, um Defensor de Aço (veja o bloco de estatísticas). Você determina a aparência do defensor e se ele possui duas ou quatro patas; suas escolhas não afetam as estatísticas do defensor no jogo.

O Defensor de Aço é Amigável a você e aos seus aliados e obedece às suas ordens. Ele desaparece se você morrer.

O Defensor em Combate. Em combate, o defensor age durante o seu turno. Ele pode se mover e executar a própria Reação por conta própria, mas a única ação que executa é a ação Esquivar, a menos que você use uma Ação Bônus para ordenar que ele realize outra ação. Se você tem a condição Incapacitado, o defensor age por conta própria e não fica restrito à ação Esquivar.

Restaurar ou Substituir o Defensor. Se a fera morreu na última hora, você pode executar uma ação Usar Magia para tocá-la e gastar um espaço de magia. A fera retorna à vida após 1 minuto com todos os Pontos de Vida restaurados.

Ao completar um Descanso Longo, você pode fabricar um novo Defensor de Aço se tiver Ferramentas de Ferreiro em mãos. Se você já tem um defensor dessa característica, o primeiro desaparece.

Defensora de Aço

Constructo Médio

CA 15

PV 5 + cinco vezes o seu nível de Artífice (o defensor tem um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de Artífice)

Deslocamento 12 m

  

Mod

SG

 

Mod

SG

 

Mod

SG

For

14

+2

+2

Des

12

+1

+1

Con

14

+2

+2

Int

4

-3

-3

Sab

10

+0

+0

Car

6

-2

-2

Imunidades Venenoso; Envenenado, Exaustão

Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10

Idiomas Compreende os idiomas que você fala

ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)

Traços

Vínculo de Aço. Adicione seu Bônus de Proficiência a qualquer teste de atributo ou salvaguarda que o Defensor de Aço realizar.

Ações

Despedaçamento Movido à Energia. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 + 2 mais seu modificador de Inteligência pontos de dano Energético.

Consertar (3/Dia). O defensor, ou um Construto ou objeto que ele possa ver a até 1,5 metro dele, recupera um número de Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de Inteligência.

Reações

Defletir Ataques. Gatilho: Uma criatura que o defensor pode ver a até 1,5 metro dela faz uma jogada de ataque visando uma criatura diferente. Resposta: A criatura desencadeadora realiza a jogada de ataque com Desvantagem.

Nível 3: Magias do Ferreiro de Batalha

Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Magias de Ferreiro de Batalha, você tem as magias listadas sempre preparadas.

Magias de Ferreiro de Batalha

Nível de Artífice

Magias

3

Escudo Arcano, Heroísmo

5

Destruição Radiante, Vínculo de Proteção

9

Aura de Vitalidade, Invocar Barragem

13

Aura de Pureza, Escudo Ardente

17

Destruição Banidora, Curar Ferimentos em Massa

Nível 3: Proficiência com Ferramentas

Você adquire proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Se você já tem essa proficiência, você adquire proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.

Além disso, quando você fabrica uma arma comum ou mágica, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade.

Nível 3: Prontidão em Batalha

Seu treinamento em combate e seus experimentos com mágica foram recompensados de duas maneiras:

Conhecimento de Armas. Você adquire proficiência com armas Marciais.

Empoderamento Arcano. Ao atacar com uma arma mágica, pode usar seu modificador de Inteligência, em vez do modificador de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano.

Nível 5: Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.

Nível 9: Solavanco Arcano

Ao atingir um alvo com uma jogada de ataque usando uma arma mágica ou quando o seu Defensor de Aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica através do golpe para fabricar um dos seguintes efeitos:

Energia Destrutiva. O alvo sofre 2d6 de dano Energético adicional.

Energia Restauradora. Escolha uma criatura ou objeto à sua vista a até 9 metros do alvo. Energia de cura flui até o escolhido, restaurando 2d6 Pontos de Vida.

Você pode usar essa energia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas não pode usá-la mais de uma vez por turno. Você recupera todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.

Nível 15: Defensor Aprimorado

Seu Defensor de Aço e Solavanco Arcano e se tornaram mais poderosos, concedendo estes benefícios:

Defensor Fortificado. Seu Defensor de Aço recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura.

Desvio Aprimorado. Sempre que o seu Defensor de Aço usar Defletir Ataques, o atacante sofre dano Energético igual a 1d4 mais seu modificador de Inteligência.

Solavanco Aprimorado. O dano e cura adicional do seu Solavanco Arcano aumentam para 4d6.

Magias

As magias são apresentadas em ordem alfabética.

Servo Homúnculo

2º Círculo, Invocação (Artífice)

Tempo de Conjuração: 1 hora ou Ritual

Alcance: 3 metros

Componentes: V, S, M (uma joia ou cristal no valor de 100 ou mais PO, que a magia consome)

Duração: Instantânea

Você invoca um homúnculo especial em um espaço desocupado no alcance da magia. Essa criatura usa o bloco de estatísticas do Servo Homúnculo. Se você já tiver um homúnculo criado por esta magia, o novo substitui o anterior.

Você determina a aparência do homúnculo, como um pássaro de aparência mecânica, frascos alados ou caldeirões animados em miniatura.

Servo Homúnculo

Constructo Minúsculo, Neutro

CA 13

PV 5 + 5 por círculo de magia (o homúnculo tem um número de Dados de Vida [d4s] igual ao círculo da magia)

Deslocamento 6 m, Voo 9 m

  

Mod

SG

 

Mod

SG

 

Mod

SG

For

4

-3

-3

Des

15

+2

+2

Con

12

+1

+1

Int

10

+0

+0

Sab

10

+0

+0

Car

7

-2

-2

Imunidades Venenoso; Envenenado, Exaustão

Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10

Idiomas Telepatia 1,5 km (funciona apenas com você)

ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)

Traços

Evasão. Se o homúnculo é submetido a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, o homúnculo não sofre dano se for bem-sucedido na salvaguarda e sofre apenas metade do dano se falhar. Ele não pode usar essa característica se tiver a condição Incapacitado. Vínculo Mágico. Adicione o nível de magia a qualquer teste de atributo ou salvaguarda que o homúnculo fizer.

Ações

Força de Golpe. Jogada de Ataque à Distância: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m ou alcance 9 m. Dano: 1d6 mais o círculo da magia pontos de dano Energético.

Reações

Canalizar Magia. Gatilho: Você conjura uma magia que tem um alcance de toque enquanto o homúnculo está a 36 metros de você. Resposta: O homúnculo libera a magia através de seu toque.

Combate. O Homúnculo é um aliado seu e de seus aliados. Em combate, ele compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ele executa a ação Esquivar e usa o movimento dele para evitar o perigo.

Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas.

Itens Mágicos

Os itens mágicos são apresentados em ordem alfabética.

Nota de Design: Itens Mágicos

Os itens mágicos apresentados aqui apareceram originalmente como infusões de Artífice no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Como itens mágicos, eles podem ser criados com a característica Replicar Item Mágico do Artífice e, também, podem ser encontrados como tesouro ou fabricados usando as regras no Livro do Mestre.

As seguintes infusões do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha foram substituídas por outras opções:

  • Em vez da infusão de Foco Arcano Aprimorado, um Artífice pode usar o Replicar Item Mágico para fazer uma Varinha do Mago de Guerra +1.
  • Em vez da infusão de Defesa Aprimorada, um Artífice pode usar Replicar Item Mágico para fabricar uma Armadura +1 ou um Escudo +1.
  • Em vez da infusão de Arma Aprimorada, um Artífice pode usar o Replicar Item Mágico para fazer uma Arma +1.
  • A infusão de Servo Homúnculo foi substituída por uma magia com o mesmo nome (na seção anterior).
  • Além disso, a infusão do Amolador Mental agora é um anel mágico, em vez de uma infusão, que pode ser aplicada a armaduras ou vestes.

Amolador Mental

Anel, Incomum (Requer Sintonização)

Este item possui 4 cargas. Ao falhar em uma salvaguarda de Constituição para manter a Concentração, você pode executar uma Reação e gastar 1 carga do item para ter um sucesso. O item recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Anel de Reabastecimento de Magia

Anel, Incomum (Requer Sintonização por um Conjurador)

Enquanto estiver usando este anel, você pode restaurar um espaço de magia gasto como uma Ação Bônus. O espaço restaurado pode ser de 3º círculo ou inferior. Uma vez usado, o anel não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.

Arma de Retorno

Arma (Qualquer Simples ou Marcial com Propriedade de Arremesso, Incomum)

Esta arma mágica concede um bônus de +1 às jogadas de ataque e dano realizadas com ela, e retorna à sua mão imediatamente após ser usada para realizar uma jogada de ataque à distância.

Arma Radiante

Arma (Qualquer Simples ou Marcial), Raro (Requer Sintonização por um Conjurador)

Esta arma mágica concede um bônus de +1 às jogadas de ataque e dano realizadas com ela. Enquanto a empunha, você pode usar uma Ação Bônus para fazer com que ela emita Luz Plena em um raio de 9 metros e Meia-luz por mais 9 metros. Você pode extinguir a luz como uma Ação Bônus.

A arma possui 4 cargas. Você pode executar uma Reação imediatamente após ser atingido por uma jogada de ataque para gastar 1 carga da arma e forçar o atacante a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Se falhar, o atacante tem a condição Cego até o final do próximo turno dele. A arma recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Botas do Caminho Sinuoso

Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)

Enquanto estiver usando essas botas, você pode executar uma Ação Bônus para se teleportar até 4,5 metros para um espaço desocupado à sua vista Você deve ter ocupado esse espaço em algum momento durante o turno atual.

Elmo da Consciência

Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)

Enquanto estiver vestindo este elmo, você tem Vantagem nas jogadas de Iniciativa.

Escudo de Repulsão

Armadura (Escudo), Incomum

Você recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto estiver empunhando este escudo.

O escudo possui 4 cargas. Enquanto o empunha, você pode executar uma Reação imediatamente após ser atingido por uma jogada de ataque corpo a corpo para gastar 1 carga do escudo e empurrar o atacante até 4,5 metros para longe de você. O escudo recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Tiro Repetitivo

Arma (Qualquer Simples ou Marcial com a Propriedade de Munição), Incomum (Requer Sintonização)

Esta arma mágica concede um bônus de +1 às jogadas de ataque e dano realizadas com ela realizados com ataques à distância, e ignora a propriedade de Recarga, se tiver.

Se a arma não tiver munição, ela cria automaticamente uma peça de munição mágica quando o portador realiza um ataque à distância com ela. A munição criada pela arma desaparece imediatamente após atingir ou errar um alvo.

Créditos Versão Brasileira

Tradução: Paulo “Faren” Lima

Revisão: Celso “Talude “ Correia

Diagramação: Celso “Talude “ Correia

Mais sobre D&D: www.tocadocoruja.com

Sobre os Termos:

Este texto foi traduzindo seguindo as diretrizes da Gale Force 9 para localizações internacionais de D&D. Também foi seguido 100% os termos brasileiros oficiais encontrados no Livro do Mestre, Livro do Jogador e Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.

Tudo que fazemos é pela comunidade!

Grupo no WhatsApp para Falar de RPG

Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:

D&D 5.5E: Novas Regras de Socialização – Não é Só Carisma!

No novo Livro do Mestre (LdMe) de D&D 5.5E, as interações sociais ganharam uma abordagem mais ampla e dinâmica. A ideia de usar diferentes atributos para testes de perícia, introduzida de forma tímida na 5ª edição, agora recebe destaque e se torna parte integral das mecânicas sociais do jogo. Isso significa que, em vez de depender apenas de Carisma, personagens podem se apoiar em Força, Sabedoria ou até Constituição para brilhar em interações sociais. J.R. Zambrano no artigo D&D: New Socialization Rules Hammer Home ‘It’s Not Just Charisma Checks Anymore’ explora como essas mudanças transformam a jogabilidade.

Um Bárbaro intimida um guarda encurralado contra uma parede, usando sua força física para persuadi-lo. A cena ilustra como D&D 5.5E permite o uso de atributos alternativos, como Força, em interações sociais.

Interações sociais além do Carisma: um Bárbaro usando sua Força para persuadir um guarda a colaborar, destacando as novas possibilidades de jogadas com atributos alternativos em D&D 5.5E.

Carisma Ainda é Válido, Mas Não é a Única Opção

Se você gosta de usar Carisma, ninguém vai impedi-lo. Afinal, perícias como Persuasão e Intimidação ainda têm seu lugar nas interações sociais. No entanto, o novo sistema evita que a narrativa seja “quebrada” por jogadas absurdamente altas. Mesmo que você consiga um 32 em Persuasão, a nova edição esclarece que alvos precisam estar dispostos a serem convencidos. Um guarda do palácio, por exemplo, pode simplesmente ignorar um argumento, por melhor que ele seja, se sua tarefa exigir que ele mantenha uma postura inflexível.

Uma bruxa estende a mão oferecendo uma poção enquanto duas tieflings negociam em meio a um covil repleto de objetos mágicos, sugerindo um momento crucial de roleplay.

A arte da diplomacia: as personagens utilizam persuasão e observação para lidar com uma misteriosa bruxa no coração da floresta, em uma cena cheia de tensão e mistério.

Por outro lado, os Mestres são incentivados a evitar decisões arbitrárias que bloqueiem interações de forma recorrente. A ideia é criar oportunidades criativas para os jogadores mudarem a atitude de um personagem não jogador (PNJ), utilizando diferentes abordagens e atributos.

As Regras de Interação Social no LdMe: Mudanças de Atitude e Novas Abordagens

Os PNJs agora começam uma interação com um humor pré-determinado: Hostil, Indiferente ou Amigável. Os jogadores podem realizar ações para mudar essa atitude, seja comprando uma bebida para o PNJ, seja utilizando perícias como Intimidação ou Intuição. O Mestre decide até que ponto os testes de perícia afetam o desenrolar da interação.

Além disso, o LdMe sugere que testes de perícia utilizem outros atributos para resolver situações sociais. A seção intitulada “Use Outros Atributos” apresenta exemplos que ampliam o leque de possibilidades para os jogadores:

  • Força: Um PNJ só fala com o grupo após uma queda de braço ou quando um personagem impede fisicamente sua fuga.
  • Destreza: Um PNJ hostil obriga os personagens a conversarem enquanto estão escondidos. Ou, durante a interação, a distração permite que um personagem roube algo do bolso do PNJ.
  • Inteligência: Um PNJ utiliza referências obscuras que os personagens precisam interpretar antes de compreender as informações recebidas.
  • Sabedoria: Um PNJ tenta ocultar algo importante, e os personagens precisam decifrar pistas não verbais para distinguir entre verdade e engano.

Esses exemplos mostram que, agora, todos os personagens podem brilhar em situações sociais, mesmo que Carisma não seja seu ponto forte.

Um trio de aventureiros analisa um conjunto de chaves enquanto discute seus próximos passos. A cena acontece em um corredor de pedra iluminado por tochas, sugerindo um momento de exploração.

Discussões estratégicas: um grupo de aventureiros avalia o próximo passo enquanto examina um conjunto de chaves, exemplificando a colaboração e o uso de diferentes perícias em D&D.

Interações Sociais Dinâmicas: Todos Têm Seu Momento

Essas mudanças trazem mais relevância para personagens como Bárbaros e Ladinos, que muitas vezes ficam em segundo plano fora de combate ou furtividade. Com a nova abordagem, até o Guerreiro mais focado em força bruta pode contribuir significativamente durante uma negociação ou interrogatório.

Esse princípio também pode ser aplicado fora das interações sociais. Imagine um cenário de perseguição onde Inteligência é utilizada para antecipar os movimentos do alvo ou onde Sabedoria ajuda os personagens a perceber padrões de patrulha em uma exploração furtiva. A flexibilidade mecânica do novo LdMe é um convite para o Mestre e os jogadores explorarem soluções criativas.

Um Novo Horizonte para Roleplay em D&D

O novo Livro do Mestre de D&D 5.5E reforça que as interações sociais não são exclusividade de personagens com alto Carisma. Com a possibilidade de integrar outros atributos nos testes de perícia, o jogo se torna mais inclusivo e dinâmico, permitindo que todos os personagens brilhem em momentos importantes. Seja interpretando referências obscuras com Inteligência, analisando comportamentos com Sabedoria, ou até vencendo uma queda de braço com Força, os jogadores agora têm ferramentas para enriquecer sua experiência de roleplay.

Essas mudanças tornam o roleplay mais profundo e acessível, ampliando as possibilidades para jogadores e Mestres. Se você ainda não mergulhou nas novas regras, o LdMe de 5.5E promete ser um verdadeiro tesouro de ideias para suas campanhas!

Grupo no WhatsApp para Falar de RPG

Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:

D&D 5.5: Tudo sobre Bastiões do Livro do Mestre 2024

 

Um capítulo inteiro do Livro do Mestre de 2024 é dedicado aos Bastiões, um novo sistema onde os jogadores podem construir sua própria base de operações e gerenciá-la com a ajuda de trabalhadores. Seja limpando uma fortaleza antiga para se estabelecerem, reformando a torre de um mago ou comprando uma taverna com uma vaquinha, os personagens dos jogadores encontrarão inúmeras possibilidades para personalizar seu Bastião.

Davyd Barker, no artigo para o D&D Beyond chamado Exploring Bastions from the 2024 Dungeon Master’s Guide, te convida para dar uma olhada nas novas regras para Bastiões no Livro do Mestre 2024!

O Que é um Bastião?

Um Bastião pode ser qualquer estrutura que um personagem use como base de operações, e não precisa ser o clássico castelo fortificado — as possibilidades são infinitas. Um Guerreiro pode transformar um quartel abandonado em seu Bastião, enquanto um Ladino pode preferir um porão subterrâneo conectado ao esgoto. Ou, ainda, eles podem combinar esses espaços e controlar sua própria parte do Bastião.

O Bastião de um personagem é mais do que apenas um lugar para se abrigar, repousar suas espadas e cajados e relaxar. Ele oferece uma seleção de benefícios mecânicos com base nas instalações especiais que seus jogadores escolhem construir.

Por exemplo, passar um Descanso Longo em um Estúdio Arcano concede um Patuá mágico que permite conjurar Identificar sem gastar um espaço de magia ou usar componentes materiais. Esse Patuá permanece por 7 dias ou até ser usado. Você também pode solicitar a um trabalhador que fabrique diversas ferramentas arcanas, como livros em branco para usar como livros de magia, um Foco Arcano, ou até itens mágicos Comuns e Incomuns se você ter um nível alto o suficiente. Por outro lado, a Estufa permite que personagens de nível 9 ou superior com treinamento, cultive plantas infundidas magicamente com poderes curativos e restauradores ou até mesmo cultivem venenos perigosos.

Cada instalação especial tem suas próprias características e funções, concedendo qualquer coisa, desde encantamentos mágicos a itens e serviços especiais.

Benefícios de um Bastião

Um Bastião oferece uma ampla gama de benefícios mecânicos e de interpretação. Além das diversas vantagens mecânicas de cada instalação especial, o Bastião permite que os jogadores criem sua própria base de operações para suas aventuras. Isso pode ser uma excelente maneira de conectá-los a uma vila, cidade ou outro local importante, proporcionando um espaço para criar raízes e interagir com o mundo ao redor.

Essa base também se torna um local seguro e protegido, abrindo possibilidades para mais interpretação sem a ameaça de inimigos invasores. A capacidade de expandir e modificar um Bastião oferece aos jogadores a oportunidade de se expressar, deixando uma marca permanente no mundo. Isso pode ser feito tanto por meio das várias opções personalizáveis disponíveis no Bastião quanto pela descrição da base, incluindo sua aparência, o estilo narrativo escolhido e as personalidades dos diferentes trabalhadores que vivem e trabalham no local.

Adquirindo um Bastião

As regras para Bastiões pressupõem que cada personagem receba um ao atingir o nível 5, embora seja possível concedê-lo posteriormente. Os Bastiões podem ser adquiridos individualmente ou combinados em uma única estrutura. Abaixo estão quatro exemplos de maneiras pelas quais os personagens dos jogadores podem adquirir um Bastião:

  • Recompensa: Um Bastião pode ser concedido a um personagem como recompensa por completar com sucesso uma missão ou aventura, ou por firmar um acordo com um patrono poderoso.
  • Construção: Os jogadores podem optar por construir seu próprio Bastião do zero. Isso geralmente deve ser iniciado em níveis anteriores, para o Bastião estar pronto quando os personagens atingirem o nível 5.
  • Captura: Um Bastião pode ser apresentado como um benefício secundário se inimigos estiverem ocupando um local que o personagem possa reivindicar após derrotá-los.
  • Reconstrução: Reconstruir um Bastião combina as três opções anteriores, permitindo ao jogador transformar um local menos característico em uma fortaleza de sua própria construção.

Combinando Bastiões

Os Bastiões são concedidos e expandidos individualmente para cada personagem. Cada personagem pode manter seu próprio Bastião, oferecendo ao grupo uma rede de refúgios seguros e fortalezas entre os quais podem se mover. No entanto, isso não precisa ser sempre assim; os jogadores podem optar por combinar os bastiões de seus personagens em uma única estrutura.

Combinar Bastiões não compartilha recursos nem altera a operação de um Bastião em relação a emitir ordens ou controlar trabalhadores; cada Bastião permanece completamente separado. No entanto, essa combinação altera como os Defensores do Bastião funcionam durante eventos de Bastião como parte do turno do Bastião, permitindo que um personagem aloque seus recursos para defender o Bastião de outro personagem.

Construindo e Reformando um Bastião

Artista: Noor Rahman

Um castelo feito de pedra branca sendo construído magicamente à beira-mar.

Um castelo feito de pedra branca sendo construído magicamente à beira-mar.

Quando um personagem adquire um Bastião ao atingir o nível 5, ele pode decidir o planejamento inicial, incluindo quais instalações básicas e especiais ele contém. Seu Bastião começa com duas instalações básicas — uma Modesta e outra Espaçosa — e duas instalações especiais para as quais o personagem se qualifica. Personagens podem construir mais instalações básicas gastando ouro e tempo, enquanto instalações especiais são obtidas ao alcançar determinados níveis.

Espaço da Instalação

Existem três tamanhos de espaço nas instalações: Modesta, Espaçosa e Ampla. Cada tipo de espaço de instalação tem uma área máxima descrita em quadrados de 1,5 metro: um espaço Modesto tem uma área máxima de 4 quadrados, Espaçosa tem um máximo de 16 quadrados e Ampla tem um espaço máximo de 36 quadrados.

Esses quadrados podem ser distribuídos por múltiplos andares de uma construção.

Ao adicionar uma instalação básica, os espaços Modesto, Espaçosa e Ampla possuem custos e requisitos de tempo associados. Também é possível ampliar instalações básicas Modestas e Espaçosas gastando ouro e tempo.

Instalações Especiais

As instalações especiais são um tipo de instalação dentro de seu Bastião que oferece um benefício mecânico direto. Isso pode incluir desde permitir que você fabrique itens mágicos até realizar pesquisas sobre um local ou evento histórico. Diferentemente das instalações básicas, as instalações especiais não possuem custo em ouro ou tempo para serem construídas e estão disponíveis imediatamente quando você alcança o nível apropriado. Quando um personagem constrói um Bastião no nível 5, ele recebe duas instalações especiais imediatamente. Ele adquire outras duas no nível 9 e mais uma nos níveis 13 e 17.

Embora as instalações especiais não exijam tempo e ouro para serem construídas, elas possuem um nível mínimo de personagem e alguns requisitos específicos. Por exemplo, um Relicário é uma instalação de Bastião de nível 13 que exige que o personagem proprietário do Bastião consiga usar um Símbolo Sagrado ou Foco Druídico como Foco de Conjuração.

Cada instalação especial também possui um espaço padrão. Algumas podem ser ampliadas para aumentar seus benefícios.

Sempre que um personagem alcança um nível, ele pode substituir uma de suas instalações especiais do bastião por outra para a qual se qualifique.

Recompensas de Instalações Especiais

Cada instalação especial detalha uma ordem que você pode dar aos trabalhadores durante os turnos de Bastião.

Quando um personagem está presente em seu Bastião ou consegue se comunicar de alguma forma com seus trabalhadores, ele pode emitir uma ordem para uma instalação especial. Essas ordens podem gerar diversos benefícios, dependendo da instalação em questão. Algumas instalações especiais também concedem benefícios adicionais que não exigem a emissão de uma ordem.

Abaixo estão três exemplos de instalações especiais do Livro do Mestre de 2024 e as recompensas que você pode obter ao usá-las ou ao emitir ordens para elas:

Bar (Nível 13). Com a ordem Pesquisar emitida para seu Pub — seja uma taverna, estalagem ou cafeteria — você designa seus trabalhadores para a tarefa de Coleta de Informações. Seu barista (ou balconista) atua como um mestre-espião, coletando informações sobre eventos importantes que estão ocorrendo em um raio de 15 quilômetros nos próximos 7 dias, assim como a localização e os movimentos de qualquer criatura familiar dentro de 75 quilômetros (desde que não esteja escondida por magia ou confinada em uma área inacessível a espiões). Se espionagem não é o que você procura, por que não experimentar outro tipo de fabricação? Você pode aproveitar o benefício Especial do Bar. Esta bebida mágica disponível na torneira concede um efeito mágico, como o efeito de “aumentar” da magia Aumentar/Reduzir ou Visão no Escuro de até (ou estendida por) 18 metros durante 24 horas. Você pode mudar qual bebida Especial do Bar está disponível a cada 7 dias. Expandir seu Bar para uma instalação Ampla concede duas opções de Especial da Taberna em vez de apenas uma.

Câmara de Meditação (Nível 13).  Emitir a ordem Fortalecer para sua Câmara de Meditação concede aos seus trabalhadores o fortalecimento Paz Interior. Este benefício permite que você jogue duas vezes no próximo evento de Bastião e escolha o resultado desejado. Além disso, você recebe acesso ao benefício Fortalecer-se. Para usar este benefício, você deve realizar 7 dias de meditação contínua em sua Câmara de Meditação. Ao completar este período sem deixar a câmara, você tem Vantagem em duas salvaguardas diferentes, determinadas aleatoriamente ao término da meditação, pelos próximos 7 dias.

Semiplano (Nível 17). Ao emitir a ordem Fortalecer para esta instalação especial, você ativa o fortalecimento Resiliência Arcana por 7 dias. Se completar um Descanso Longo no Semiplano enquanto o fortalecimento estiver ativo, você recebe Pontos de Vida Temporários iguais a cinco vezes seu nível. O Semiplano também oferece o benefício Produção, que permite usar a ação Usar Magia para fabricar um objeto não mágico do nada. Esse objeto deve ter até 1,5 metros em qualquer dimensão, não pode valer mais de 5 PO e deve ser fabricado de materiais mundanos específicos.

Deve-se notar que as instalações básicas não fornecem nenhum benefício mecânico, então você não pode emitir ordens para elas. Mas isso não significa que eles não tenham valor. Ter um quarto onde seu personagem descansa após uma longa aventura ou uma sala de estar para entreter um emissário do vilão com comentários afiados pode proporcionar ótimas oportunidades de interpretação e imersão.

Planejando um Bastião

Um exemplo de Bastião construído usando o Project Sigil, atualmente em desenvolvimento.

Um exemplo de Bastião construído usando o Project Sigil, atualmente em desenvolvimento.

Conforme os jogadores constroem seus Bastiões, você pode incentivá-los a criar seu próprio mapa ou fazer um mapa para eles, usando a área máxima que cada sala ocupa como referência. Como os Bastiões descrevem o tamanho das instalações usando quadrados de 1,5 metros, mapear um Bastião é bastante intuitivo.

Acima está um exemplo de um Bastião simples que seus personagens podem descobrir, construído usando o Project Sigil, atualmente em desenvolvimento. Cada instalação básica no Bastião possui um custo associado. Este exemplo custaria 6.500 PO se construído do zero. Ele também inclui quatro instalações especiais: um Bar, um Círculo de Teleporte, um Estúdio Arcano e um Quartel, tornando-o apropriado para um aventureiro de nível 9.

Trabalhadores do Bastião

Embora uma fortaleza impenetrável ou a torre em espiral de um Mago sejam impressionantes de se contemplar, um Bastião não tem utilidade sem a equipe para administrá-lo. Os personagens não podem ficar presos em casa cuidando das tarefas domésticas o tempo todo, e é aí que entram os trabalhadores.

Como Seus Trabalhadores Funcionam

Sempre que um personagem constrói uma instalação especial, ela vem acompanhada de um número de trabalhadores treinados. Esses personagens não jogáveis (PNJs) trabalham na instalação e executam as ordens emitidas pelo personagem proprietário da instalação. Assume-se que cada instalação especial gere renda suficiente para pagar os trabalhadores que atuam nela, então não é necessário se preocupar com a folha de pagamento!

Dando Vida aos Trabalhadores

Os jogadores são incentivados a dar nomes aos diversos trabalhadores leais a seus personagens e até mesmo trazê-los à vida com personalidades e histórias próprias. O capítulo 3 do Livro do Mestre de 2024 inclui ferramentas para criar PNJs que podem ser usadas para esse propósito.

Os trabalhadores podem ser acompanhados na ficha de registro de Bastião incluída no Livro do Mestre de 2024.

Defensores Resolutos

Durante os turnos de Bastião, seu Bastião pode ser atacado como resultado de um evento de Bastião. É aqui que entram os Defensores do Bastião. Algumas instalações especiais fornecem Defensores do Bastião para proteger contra forças hostis. Você também pode executar a ordem Recrutar para reunir mais Defensores do Bastião, caso uma instalação especial permita acesso a essa ordem.

Em caso de ataque ao seu Bastião, é jogado um número de d6s. Para cada dado que resultar em 1, seu Bastião perde essa quantidade de Defensores do Bastião. Se você não tiver nenhum Defensor do Bastião ou perder todos durante um ataque, uma instalação especial aleatória será desativada no próximo turno de Bastião.

Por isso, pode ser vantajoso combinar Bastiões, permitindo que os Defensores do Bastião de outros personagens protejam suas instalações especiais.

Turnos de Bastião

Artista: Noor Rahman

Um Bastião evoluindo ao longo do tempo conforme um aventureiro sobe de nível.

Um Bastião evoluindo ao longo do tempo conforme um aventureiro sobe de nível.

Uma vez que os jogadores tenham seu Bastião em pleno funcionamento, eles podem começar a executar Turnos de Bastião. Um turno do Bastião é o momento em que os personagens gerenciam o que está acontecendo no Bastião, seja enquanto estão em aventuras ou entre elas. Durante um turno de Bastião, cada personagem pode emitir uma ou mais ordens para suas instalações especiais ou para o Bastião como um todo.

Normalmente, um turno de Bastião ocorre uma vez a cada 7 dias no jogo e pode ser jogado independentemente de os personagens estarem no Bastião ou em aventuras. Um ou mais turnos do Bastião podem ser realizados de diversas maneiras:

 

Cenário

Resolução do Turno de Bastião

Viajando em uma jornada longa (7+ dias)

1 turno de Bastião é resolvido a cada 7 dias de viagem

Tempo entre aventuras, enquanto descansam no Bastião

1 turno de Bastião por semana de tempo de descanso

Grupo retorna após 6 dias de aventuras e passa a noite

1 turno de Bastião após passar a noite

Aventurando-se perto do Bastião, retornando diariamente para descansar

1 turno de Bastião após 7 dias de missões próximas

Ordens do Bastião

Existem sete tipos diferentes de ordens que podem ser emitidas para uma instalação especial, e as ordens disponíveis dependem da instalação em questão. As ordens são: Coletar, Comercializar, Fabricar, Fortalecer, Pesquisar, Recrutar e Zelar. Zelar é uma ordem especial emitida por um personagem para todo o Bastião, geralmente quando o personagem não está presente no local. Quando um personagem emite a ordem Zelar, o Mestre realiza uma jogada para determinar um evento de Bastião.

Eventos de Bastião

Os eventos de Bastião são representados por uma tabela de eventos aleatórios, que variam desde um ataque de uma força hostil até uma descoberta mágica. Como esses eventos geralmente ocorrem quando o personagem está longe de seu Bastião, eles oferecem uma oportunidade fantástica de interpretação, permitindo que os jogadores assumam os papéis dos trabalhadores que administram o Bastião.

Isso pode ser feito como uma aventura one-shot, um evento no estilo de cena cortada ou uma discussão de interpretação entre os jogadores e o Mestre, decidindo os resultados e as consequências do evento. Alguns desses eventos podem até criar ganchos para missões paralelas e novas aventuras.

Pedido de Ajuda

Seu Bastião é convocado para ajudar um líder local. Talvez haja uma busca por uma pessoa desaparecida ou bandidos estejam assolando a região. Se você decidir ajudar, deve despachar um ou mais Defensores do Bastião. Jogue 1d6 para cada Defensor do Bastião enviado. Se o total for 10 ou mais, o problema é resolvido e você recebe uma recompensa de 1d6 x 100 PO. Se o total for menor que 10, o problema ainda será resolvido, mas a recompensa será reduzida pela metade e um de seus Defensores do Bastião será morto. Remova esse Defensor do Bastião da sua lista de Bastião.

O Lar é Onde Está o Bastião

Com o capítulo sobre Bastiões no Livro do Mestre de 2024, você pode oferecer aos seus jogadores as ferramentas necessárias para construir a base dos seus sonhos. O sistema de Bastiões pode ser integrado perfeitamente em quase qualquer campanha, abrindo oportunidades para interpretação, benefícios mecânicos e jogabilidade.

Grupo no WhatsApp para Falar de RPG

Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:

D&D 5.5e: O Sistema de Bastião – Marque Sua Presença no Mundo de DnD

Com o lançamento iminente do novo Livro do Mestre 5.5e, a Wizards of the Coast (WotC) revelou uma prévia mais detalhada do Sistema de Bastião, um conjunto de regras que coloca parte da diversão de ser Mestre nas mãos dos jogadores. Tradicionalmente, o Mestre sempre foi o grande responsável por moldar o mundo de Dungeons & Dragons (D&D), mas com essa nova mecânica, os jogadores poderão interagir diretamente com o mundo de maneira significativa, criando e expandindo seus próprios bastiões – bases que representam sua influência no mundo de jogo.

O Que é o Sistema de Bastião?

Em resumo, baseado no post de J. R. Zambrano, o Sistema de Bastião é uma nova mecânica que permite aos jogadores construir e administrar sua própria base de operações. Essa ideia tem raízes nas edições anteriores de D&D, especialmente na 2ª Edição, quando jogadores de níveis mais altos podiam construir castelos ou torres e atrair seguidores. Agora, o Sistema de Bastião codifica essa prática na 5.5e, permitindo que jogadores a partir do nível 5 adquiram, construam ou herdem seus próprios bastiões, criando uma conexão mais profunda com o mundo ao seu redor.

Esse sistema permite aos jogadores ter um pedaço do mundo para chamar de seu, algo que não só enriquece a narrativa, mas também reforça o envolvimento deles com a campanha. Como descrito pelos designers Chris Perkins e James Wyatt, essa mecânica não é apenas uma forma de criar vulnerabilidades para os Mestres explorarem, mas sim uma oportunidade para os jogadores influenciarem diretamente o ambiente e a história, moldando o jogo com suas próprias ações e decisões.

A Profundidade Narrativa dos Bastiões

Os bastiões vão além de simples estruturas físicas. Eles representam um ponto de partida para histórias e interações que podem variar de acordo com o cenário em que a campanha está ambientada. Por exemplo, um bastião em Ravenloft pode ser um cemitério sombrio, enquanto um bastião nos Reinos Esquecidos pode ser uma fortaleza mágica ou uma simples mansão. Essa flexibilidade dá aos jogadores a oportunidade de criar locais únicos, adaptados à estética e ao tom de cada cenário.

A WotC está animada com as possibilidades narrativas que o Sistema de Bastião traz, permitindo aos jogadores conversar com seus Mestres sobre o que podem fazer fora das regras convencionais. Essa mecânica oferece uma profundidade imersiva ao jogo, onde o desenvolvimento de um bastião pode abrir portas para novas histórias, aliados e desafios.

Como Funciona o Sistema de Bastião?

Ao alcançar o nível 5, os jogadores podem adquirir um bastião. Esse bastião pode ser comprado, herdado, construído do zero ou estabelecido de outras maneiras, dependendo da narrativa da campanha. A partir desse momento, os jogadores têm um local físico no mundo, composto por diferentes instalações que oferecem vantagens mecânicas e narrativas.

Essas instalações, que podem ser desbloqueadas conforme os jogadores sobem de nível, adicionam recursos valiosos ao bastião. Cada instalação tem suas próprias funções, seja adicionando PNJs para administrar o local ou proporcionando benefícios que podem ser usados em aventuras. Aqui está uma lista das instalações mencionadas na prévia:

  • Estudo Arcano
  • Armaria
  • Quartel
  • Jardim
  • Biblioteca
  • Santuário
  • Ferraria
  • Armazém
  • Oficina
  • Sala de Jogos
  • Estufa
  • Laboratório
  • Sacristia
  • Scriptorium
  • Estábulo
  • Círculo de Teletransporte
  • Teatro
  • Sala de Treinamento
  • Sala de Troféus
  • Arquivo
  • Câmara de Meditação
  • Menagerie
  • Observatório
  • Pub
  • Relicário
  • Semiplano
  • Guildhall
  • Sanctum
  • Sala de Guerra

Cada uma dessas instalações oferece um tipo de benefício específico. Por exemplo, um jardim pode ser usado para cultivar plantas raras ou venenos, enquanto uma ferraria pode permitir a criação de armas e armaduras. Durante um turno de bastião, que ocorre em intervalos regulares definidos pelo Mestre (geralmente a cada sete dias no jogo), os jogadores podem emitir ordens para seus PNJs, que podem realizar ações como: forjar, colher, empoderar, manter, recrutar, pesquisar e comerciar.

Essas ordens resultam em diferentes efeitos, e mesmo quando os jogadores não estão presentes fisicamente no bastião, ele continua funcionando, com seus PNJs executando a ordem de “manter” o local, o que pode levar a eventos interessantes, como ataques, visitas de emissários ou outras situações imprevistas.

O Impacto do Bastião na Campanha

O Sistema de Bastião adiciona uma nova camada de jogabilidade a D&D, dando aos jogadores a sensação de que o mundo continua se movendo enquanto seus personagens estão em outras aventuras. Entre sessões de jogo, os jogadores podem retornar a seus bastiões e ver o que mudou, o que pode fornecer novos ganchos de histórias e desafios.

Além disso, o sistema permite uma integração interessante com a narrativa de campanha. Por exemplo, os jogadores podem começar uma sessão discutindo o que aconteceu em seus bastiões durante o intervalo entre as sessões, o que ajuda a manter o envolvimento contínuo com o jogo, mesmo quando os jogadores estão longe do cenário principal de ação. Esse recurso pode ajudar a evitar o típico “em que estávamos mesmo?” que ocorre após longas pausas entre sessões, garantindo que os jogadores sempre tenham algo com o que se conectar.

Os jogadores também podem combinar seus bastiões para formar um mega-bastião, compartilhando instalações e criando uma base de operações conjunta. Essa colaboração oferece a possibilidade de formar alianças mais fortes e maximizar os recursos de cada jogador.

Uma Nova Dinâmica para o Jogo

O Sistema de Bastião da 5.5e traz uma inovação significativa para o Livro do Mestre, permitindo que os jogadores influenciem diretamente o mundo e a história, oferecendo uma base tangível para suas ações. Esse sistema incentiva o investimento emocional e estratégico dos jogadores, dando-lhes não apenas a sensação de estarem jogando em um mundo dinâmico, mas também a responsabilidade de moldá-lo.

Com o lançamento completo da 5.5e ainda por vir, o Sistema de Bastião já está gerando muita expectativa, prometendo expandir as possibilidades de jogo e manter os jogadores ainda mais engajados nas suas campanhas. Para mestres e jogadores que buscam uma nova forma de explorar o universo de D&D, o bastião será uma adição bem-vinda e cheia de potencial criativo.

Grupo no WhatsApp para Falar de RPG

Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:

D&D 5.5e: Informações sobre o Conteúdo do Livro do Mestre 2024

A Wizards of the Coast (WotC) acaba de revelar uma prévia do novo Livro do Mestre 2024 (LdMe) 5.5E, um dos principais livros de regras do universo Dungeons & Dragons (D&D). O LdMe é indispensável para qualquer mestre de jogo, seja novato ou veterano, e a versão 5.5e promete não só revisar as edições anteriores, mas também trazer novos recursos que buscam melhorar a experiência de jogo, além de adicionar mais itens mágicos, ferramentas de mestre e artes deslumbrantes. Neste artigo, exploraremos os principais pontos dessa prévia e o que podemos esperar desse lançamento tão aguardado.

 

YouTube video player

Capítulos Iniciais: Introdução ao Papel do Mestre e Regras Úteis

Os três primeiros capítulos do novo LdMe são dedicados à introdução do papel do Mestre e às regras básicas para conduzir uma aventura de D&D. A estrutura é ideal para novos Mestres ou para jogadores que estão curiosos sobre como é assumir esse papel.

Capítulo 1: O Que é Ser um Mestre?

Este capítulo aborda o básico sobre o que significa ser um mestre de jogo, respondendo perguntas que muitos novos Mestres fazem, como a estratégia de criação de cenários e o gerenciamento de PnJs. A ideia aqui é dar uma visão geral do papel do Mestre, incluindo os desafios de organizar mundos e histórias coerentes para os jogadores. A inclusão de dicas simples, como fontes de água para povoados medievais, é mencionada de forma humorada, sublinhando o foco da seção em tornar o conteúdo acessível e útil.

Capítulo 2: Exemplo de Jogo

Assim como no Livro do Jogador o Capítulo 2 apresenta um exemplo de jogo, que ajuda a ilustrar as regras e o fluxo de uma sessão esperada de D&D. Esse recurso é importante tanto para iniciantes quanto para mestres experientes, pois serve como referência de como as mecânicas funcionam em prática.

Capítulo 3: Ferramentas do Mestre

Este é o capítulo que promete ser o mais interessante para mestres veteranos. Intitulado “Ferramentas do Mestre”, ele funciona como uma enciclopédia de regras, com uma lista abrangente de recursos que podem ser usados para enriquecer as aventuras. Desde o funcionamento de máquinas de cerco até os efeitos de meteoritos caindo em combate, esta seção oferece uma gama de regras que tornam a narrativa mais rica e detalhada. Essas ferramentas estavam, anteriormente, espalhadas pelo LdMe, mas agora estão organizadas de forma prática em um único lugar.

Capítulos 4 a 6: Aventura, Campanhas e Cenários

A segunda parte do livro se aprofunda nos elementos essenciais para a criação de aventuras e campanhas duradouras, oferecendo guias úteis para a construção de histórias envolventes.

Capítulo 4: Aventuras

Este capítulo é voltado para a criação de aventuras próprias, diferenciando-se das aventuras publicadas que são criadas para grandes públicos. A WotC forneceu um sistema ou modelo que os mestres podem usar para elaborar aventuras que serão jogadas em suas próprias mesas. Há uma novidade interessante: cinco aventuras curtas são incluídas no livro como exemplo, todas com menos de uma página, o que reforça o objetivo de facilitar a preparação do Mestre. Isso destaca o foco do novo LdMe na usabilidade, sendo uma ferramenta prática para os mestres que buscam criar aventuras rápidas e eficientes.

Capítulo 5: Campanhas

Construir campanhas é um dos maiores desafios para os mestres de D&D, e este capítulo se aprofunda na criação de campanhas envolventes e dinâmicas. Mesmo mestres experientes podem achar essa seção valiosa, já que muitas vezes se baseiam em conselhos da comunidade ou no conteúdo gerado por outros mestres, como vídeos e artigos. Este capítulo parece oferecer um “manual” oficial para a construção de campanhas, fornecendo um guia sobre como manter as sessões interessantes para os jogadores, o que é comparado a planejar jantares semanais em restaurantes diferentes — um desafio criativo constante.

Capítulo 6: Cenários de Campanha

Um dos destaques dessa edição do LdMe é o foco no cenário de campanha Greyhawk, um dos mais antigos do universo de D&D. O capítulo apresenta o cenário como um exemplo para guiar os Mestres na criação de seus próprios mundos. Essa seção não apenas detalha como Greyhawk pode ser utilizado como base para aventuras, mas também mostra como os Mestres podem personalizar o cenário ou usá-lo como modelo para suas criações caseiras.

Além disso, este capítulo apresenta um “Glossário de Cenário”, que contém descrições detalhadas dos personagens, lugares e eventos mais icônicos do universo D&D, como Mordenkainen, Vecna, Bigby e a cidade de Waterdeep.

Itens Mágicos, Bastions e Cosmologia de D&D

Uma das maiores expectativas com o novo LdMe é o volume de itens mágicos e o sistema de construção de bases, os Bastiões, que prometem enriquecer ainda mais o jogo.

Itens Mágicos

O capítulo dedicado a itens mágicos é o maior da nova edição, repleto de novos artefatos, poções e armaduras. A WotC também se empenhou em melhorar as ilustrações, dando aos jogadores uma visão clara de como esses itens se parecem no jogo. Isso é particularmente útil para a imersão, permitindo que os jogadores visualizem seus personagens equipados com esses itens poderosos. Com mais de 400 itens novos ou melhorados, este capítulo será, sem dúvida, o favorito dos jogadores, que sempre estão em busca de novos tesouros para seus personagens.

Sistema de Bastiões

Outra adição interessante é o Sistema de Bastião, que introduz regras para a construção de bases em mundos de fantasia. Embora essa ideia tenha sido testada em uma versão preliminar nas regras da Unearthed Arcana, ela foi reformulada para a versão final do LdMe 5.5e. A mecânica parece ter sido simplificada, mas ainda traz novidades significativas, permitindo que os jogadores construam castelos e fortalezas, personalizando seus próprios domínios.

Cosmologia de D&D

O LdMe 5.5e também trará um capítulo completo sobre a cosmologia de D&D, que explora os planos de existência e como o multiverso do jogo funciona. Este conteúdo adiciona profundidade ao universo de D&D, permitindo que os mestres criem aventuras interdimensionais, explorando diferentes planos e realidades paralelas.

Um LdMe Ampliado e Mais Acessível

O novo Livro do Mestre 5.5e promete ser uma ferramenta essencial para mestres de todos os níveis, combinando usabilidade, arte envolvente e novos recursos mecânicos. Seja para aprender a criar aventuras e campanhas, explorar novos itens mágicos ou construir fortalezas com o Sistema de Bastiões, esta edição está repleta de novidades que irão expandir ainda mais o universo de D&D.

Com uma campanha de marketing já em andamento, a expectativa em torno do lançamento em 2024 só aumenta. Para aqueles que buscam enriquecer suas aventuras e explorar tudo o que o mundo de D&D tem a oferecer, a LdMe 5.5e pode ser um item obrigatório na coleção.

Grupo no WhatsApp para Falar de RPG

Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:

D&D 5.5e: As Novas Opções de Familiar pra Bruxo

Com as novas regras de Dungeons & Dragons 5.5e, os bruxos se beneficiam de grandes melhorias, tornando-se mais versáteis e poderosos. Uma das mudanças mais notáveis envolve o Pacto da Corrente, que agora oferece familiares ainda mais eficazes e úteis para esses conjuradores. A seguir, veremos as novas opções e como elas transformam os familiares em aliados essenciais com base no post do J. R. Zambrano para o portal BolS.

Melhorias para Bruxos em D&D 5.5e

Na nova versão de D&D, os bruxos ganham novas habilidades e formas de jogo desde o primeiro nível. Um dos destaques é a possibilidade de utilizar o modificador de Carisma para jogadas de ataque e dano em ataques corpo a corpo, uma mudança que torna a classe mais eficiente em combates físicos. Porém, uma das alterações mais estratégicas e com grande impacto envolve os familiares obtidos pelo Pacto da Corrente.

O Pacto da Corrente e seus Benefícios

No D&D 5.5E, os pactos que os bruxos podem escolher — Pacto da Corrente, Pacto da Lâmina e Pacto do Tomo — foram reestruturados. Agora, cada pacto é uma Invocação Mística, permitindo que o jogador escolha mais de um ao longo da progressão de níveis. Isso significa que, ao alcançar o nível 2, um bruxo pode ter até três pactos diferentes. No entanto, já no nível 1, o Pacto da Corrente se destaca por sua versatilidade e pelo poder conferido ao familiar do bruxo.

Novas Opções de Familiares no Pacto da Corrente

Uma das maiores vantagens do Pacto da Corrente é o acesso à magia Convocar Familiar sem gastar um espaço de magia, o que permite que o bruxo invoque um familiar a qualquer momento, mesmo quando já usou todas as suas magias. Além disso, a lista de formas de familiares foi expandida, oferecendo oito opções avançadas:

  • Diabrete
  • Esfinge Maravilhosa
  • Esqueleto
  • Pseudodragão
  • Quasit
  • Serpente Venenosa
  • Slaadi Girino
  • Sprite

Esses familiares não apenas acompanham o bruxo, mas também podem realizar ataques. O bruxo pode optar por sacrificar um de seus próprios ataques durante o combate para permitir que o familiar realize um ataque usando sua Reação. Isso torna o Pacto da Corrente uma das poucas maneiras de ter um familiar ativo em combate, já que a magia Encontrar Familiar original proíbe ataques de familiares.

Características dos Novos Familiares

Cada familiar possui habilidades únicas, tornando-os aliados úteis tanto em combate quanto em situações fora de batalha. A seguir, apresentamos as principais características de alguns dos novos familiares disponíveis no Pacto da Corrente:

  • Diabrete: Pode se tornar invisível à vontade, o que facilita a aproximação furtiva para um ataque venenoso. Além disso, pode se transformar em animais como ratos ou corvos, passando despercebido. Ele também é imune a fogo e veneno, além de ter resistência ao frio.
  • Esfinge Maravilhosa: Uma criatura alada e brilhante que pode causar 12 pontos de dano em média com um golpe. Além disso, pode ajudar o grupo com a habilidade Explosão de Engenhosidade, que adiciona +2 a testes de habilidade ou de resistência feitos a até 9 metros dela, podendo ser usada duas vezes ao dia.
  • Esqueleto: Funciona basicamente como um esqueleto tradicional, porém, agora como um familiar a serviço do bruxo.
  • Pseudodragão: Com uma velocidade de voo de 18 metros, pode realizar múltiplos ataques mordendo seus oponentes duas vezes ou usando seu ferrão, o que pode envenenar e até causar a perda de consciência do alvo.
  • Quasit: Possui um ataque que causa a condição de envenenado sem necessidade de teste de resistência. Além disso, pode se tornar invisível e tem a capacidade de assustar um inimigo que falhe em um teste de resistência.
  • Serpente Venenosa: Realiza mordidas que causam dano por veneno.
  • Slaadi Girino: É resistente a todos os tipos de dano elemental e pode se enterrar no solo.
  • Sprite: Capaz de infligir a condição de encantado nos alvos que acerta, sendo uma das poucas formas de familiar com uma arma à distância.

Uma Melhora Significativa

O Pacto da Corrente em D&D 5.5E traz um aumento significativo no potencial dos familiares dos bruxos, tornando-os ferramentas poderosas tanto para combate quanto para exploração. As novas opções de familiares oferecem uma gama variada de habilidades, permitindo que o jogador adapte suas estratégias e enfrente desafios de maneira mais criativa e eficaz.

Grupo no WhatsApp para Falar de RPG

Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:

D&D 5.5e: Mudanças nas Regras de Conjuração e Magias

A magia sempre foi um dos elementos mais importantes e cativantes no universo de Dungeons & Dragons (D&D). Ela molda o cenário, define os personagens e até gera debates sobre o equilíbrio entre as classes. Com o lançamento do conjunto de regras D&D 5.5E, os conjuradores perceberão algumas mudanças sutis, mas significativas, na forma como as magias são conjuradas.

Neste artigo, exploraremos essas alterações e seus impactos no jogo apresentadas pelo J.R. Zambrano para o canal BolS. Apesar de parecerem inicialmente complicadas, as novas regras adicionam profundidade e estratégia ao uso de magias. Vamos analisar as principais mudanças.

Mudanças nas Regras de Conjuração no D&D 5.5E

Conjuração de Magias em D&D: O que Mudou na Nova Edição

1. Uma Magia com Espaço de Magia por Turno

A alteração mais significativa, e que há anos causava confusão entre os jogadores, diz respeito à capacidade de conjurar várias magias em um único turno. A nova regra é agora mais direta:

“Em um turno, você pode usar apenas um espaço de magia para conjurar uma magia, não podendo, por exemplo, usar um espaço com a ação Usar Magia e outro com uma Ação Bônus no mesmo turno.

” – Player’s Handbook, 5ª Edição Revisada, pág. 236.

Essa versão revisada é mais clara que a antiga, ainda que a ideia geral permaneça. No entanto, a nova formulação traz mais flexibilidade. A regra só se aplica a magias que consomem espaços de magia. Se o personagem puder conjurar uma magia sem gastar um espaço de magia, ele ainda poderá conjurar outra magia durante o mesmo turno.

Por exemplo, um Alto Elfo de 5º nível pode conjurar Passo Nebuloso como Ação Bônus sem gastar um espaço de magia. Assim, no mesmo turno, ele ainda poderia usar a Ação Usar Magia para conjurar uma Bola de Fogo.

2. Magias Aceleradas e Limitações de Conjuração

Os Feiticeiros, em particular, deverão se ajustar às mudanças na habilidade Magia Acelerada (Quicken Spell). Esta habilidade, que permite reduzir o tempo de conjuração de uma magia para uma Ação Bônus, agora possui regras mais específicas:

“Quando você conjura uma magia cujo tempo de conjuração é uma ação, pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para uma Ação Bônus para essa magia. Você não pode modificar uma magia dessa forma se já tiver conjurado uma magia de 1º nível ou superior neste turno, nem pode conjurar uma magia de 1º nível ou superior após modificar uma magia dessa forma.” – Player’s Handbook, 5ª Edição Revisada, pág. 142.

Isso significa que, se o personagem já conjurou uma magia de nível 1 ou superior no turno, ele não poderá usar a habilidade Acelerar Magia para conjurar outra magia desse nível no mesmo turno. No entanto, ainda poderá usar essa habilidade se já tiver conjurado uma Truque (Cantrip).

Essa mudança foi feita para evitar que personagens usem combinações de magias muito poderosas em um único turno, balanceando o jogo de forma mais justa.

3. Uso de Reações e Conjuração Fora do Turno

Outro ponto que pode gerar dúvidas para os jogadores é a diferença entre turno e rodada nas novas regras de D&D 5.5E, principalmente no que diz respeito às magias de Reação. As novas regras deixam claro que, embora não se possa conjurar uma magia de Reação no próprio turno após conjurar uma magia que consuma um espaço de magia, ainda é possível fazê-lo fora do turno.

Por exemplo, se um mago conjura uma Bola de Fogo em seu turno e, logo em seguida, um inimigo conjura Contramágia (Counterspell), o mago não poderá usar sua reação para conjurar Contramágia de volta, pois já usou um espaço de magia nesse turno. Entretanto, se, mais tarde na mesma rodada, ele for alvo de um ataque, poderá usar sua Reação para conjurar Escudo Arcano (Shield), desde que não esteja no mesmo turno em que conjurou a Bola de Fogo.

Essa mudança introduz um novo nível de complexidade e estratégia, exigindo que os conjuradores pensem mais cuidadosamente sobre a ordem e o momento de suas ações.

Mas e ai, tá melhor?

As novas regras de magia em D&D 5.5E podem parecer sutis, mas têm um impacto considerável no jogo. Limitar a conjuração de múltiplas magias de nível 1 ou superior em um turno e ajustar a forma como habilidades como Magia Acelerada funcionam trazem mais equilíbrio e clareza às regras. Ainda que essas mudanças exijam alguma adaptação dos jogadores, elas proporcionam uma experiência de jogo mais estratégica e balanceada.

Conforme o D&D 5.5E evolui, é provável que vejamos mais ajustes e refinamentos. No entanto, as mudanças atuais já estão moldando uma nova era para os conjuradores, e cabe a cada jogador explorar essas nuances para tirar o máximo proveito de suas habilidades mágicas no jogo.

Grupo no WhatsApp para Falar de RPG

Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:

D&D 5.5e: Se Esconder e Furtividade na Versão 2024

No Livro do Jogador (LDJ) de 2024 de Dungeons & Dragons (D&D), a ação “Esconder” mudou em comparação ao de 2014 e agora uma série de regras e conceitos que podem parecer complexos em um primeiro momento, especialmente para aqueles que estão acostumados com a versão anterior. Este artigo se propõe a esclarecer como a mecânica Esconder-se funciona e a importância da interpretação do Mestre (DM) dentro dessas regras.

Decisão do Mestre: Elemento Central

O ponto mais relevante ao tratar da ação Esconder-se é a ênfase dada à decisão do Mestre. Conforme descrito na página 19 do LdJ 2024, o Mestre é quem decide quando as circunstâncias são adequadas para um personagem se esconder. Isto significa que, embora existam parâmetros estabelecidos no jogo, a palavra final sobre a possibilidade de Esconder-se cabe sempre ao Mestre.

Aventureiros e monstros frequentemente se esconder, seja para espionar uns aos outros, passar furtivamente por um guarda ou preparar uma emboscada. O Mestre determina quais circunstâncias são apropriadas para se esconder. Quando você tenta se esconder, você executa a ação Esconder.

Este conceito é fundamental porque impede abusos por parte dos jogadores. Por exemplo, um personagem não pode simplesmente se esconder em uma sala bem iluminada e cheia de guardas, a menos que haja alguma condição especial, como o uso de magia. Esta abordagem coloca o DM como o árbitro do que é “apropriado” ou não dentro do contexto de uma cena, utilizando o bom senso e as particularidades do cenário.

Ação Esconder e Requisitos

A ação Esconder, conforme descrita no Glossário de Regras, exige que o jogador atenda a duas condições básicas: estar em uma área Totalmente Obscurecido, atrás de Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Total, e estar fora da linha de visão de um inimigo. Uma vez que essas condições são atendidas, o personagem deve realizar um teste de Destreza (Furtividade), com Classe de Dificuldade (CD) 15. Essa é a principal mudança da antiga versão, que não exigia uma CD, porém agora lhe garante a condição Invisível.

Com a ação Esconder, você tenta se ocultar. Para isso, deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 15 (Furtividade) enquanto estiver Totalmente Obscurecido, atrás de Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Total, e deve estar fora da linha de visão de qualquer inimigo; se você puder ver uma criatura, pode avaliar se ela consegue vê-lo.

Em caso de sucesso, você adquire a condição Invisível. Anote o total do seu teste, que é a CD para uma criatura encontrá-lo com um teste de Sabedoria (Percepção). A condição termina imediatamente após a ocorrência de qualquer uma das seguintes situações: você emitir um som mais alto que um sussurro, um inimigo encontrá-lo, você realizar uma jogada de ataque ou conjurar uma magia que exija um componente Verbal.

Se o teste for bem-sucedido, o personagem adquire a condição Invisível, que traz uma série de vantagens, como:

  • Surpresa. Se você está Invisível quando joga Iniciativa, tem Vantagem na jogada.
  • Oculto. Você não é afetado por nenhum efeito que exija que seu alvo seja visto, a menos que o criador do efeito possa vê-lo de alguma forma. Qualquer equipamento que você estiver vestindo ou carregando também está oculto.
  • Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm Desvantagem, enquanto suas jogadas de ataque têm Vantagem. Se uma criatura puder vê-lo de alguma forma, você não ganha esse benefício contra ela.

Contudo, a condição Invisível é frágil e pode ser desfeita por várias ações, como fazer barulhos altos, ser descoberto por um inimigo ou realizar um ataque.

Condição Invisível e Cobertura

A descrição de uma área Totalmente Obscurecida remete à ideia de estar em um ambiente onde é impossível ver claramente. Exemplos incluem áreas de escuridão total, nevoeiro denso ou folhagem espessa. Nestes ambientes, tanto os personagens quanto os monstros recebem a condição Cego, dificultando a visualização de qualquer coisa naquele espaço.

Enquanto estiver na condição Cego, você sofre os seguintes efeitos.

  • Não Pode Ver. Você não consegue ver e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que dependa da visão.
  • Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm Vantagem, enquanto suas jogadas de ataque têm Desvantagem.

Uma vez que o personagem obtém a condição Invisível, ele se torna indetectável para qualquer efeito que dependa de ser visto. Isso inclui tanto o personagem quanto o equipamento que carrega. No entanto, essa vantagem pode ser perdida se o personagem for descoberto por outras formas, como um teste de Percepção de um inimigo.

Percepção Passiva e Testes de Percepção

Outro conceito importante é a Percepção Passiva, que reflete a capacidade de uma criatura perceber o ambiente ao seu redor sem realizar um teste ativo. O Mestre pode utilizar a Percepção Passiva para determinar se um personagem foi descoberto enquanto tentava se Esconder. Esse valor é calculado somando-se 10 ao modificador de Sabedoria (Percepção) do personagem.

Há também a possibilidade de realizar um teste ativo de Percepção com a ação Procurar. Neste caso, o jogador ou PNJ realiza um teste de Sabedoria (Percepção) contra o resultado do teste de Furtividade do personagem escondido. Caso o teste de percepção seja bem-sucedido, o personagem escondido perde a condição Invisível.

Quando você executa a ação Procurar, faz um teste de Sabedoria para perceber algo que não é evidente. A tabela Procurar indica quais perícias são relevantes ao executar essa ação, dependendo do que você está tentando detectar.

Procurar

Perícia

Coisa a Detectar

Intuição

Estado mental de uma criatura

Medicina

Enfermidade de uma criatura ou causa da morte

Percepção

Criatura ou objeto oculto

Sobrevivência

Comida ou rastros

Este tipo de ação é particularmente útil quando os personagens estão tentando localizar um inimigo escondido ou detectar armadilhas, oferecendo uma maneira ativa de combater a furtividade dos oponentes.

Termos Ambíguos e a Discrição do Mestre

Um ponto interessante levantado no novo LdJ é a ausência da definição precisa do termo “descoberto” ou “encontrado” no Glossário de Regras. Isto reforça, mais uma vez, o papel do Mestre em decidir quando um personagem foi descoberto. O texto sugere que o Mestre utilize o bom senso para determinar se a situação permitiu ou não que o personagem fosse localizado por um inimigo, sem se prender estritamente à mecânica dos testes de Percepção.

Por exemplo, um personagem que esbarra em um guarda ou adentra um espaço onde está claramente visível para os outros pode ser considerado “descoberto”, mesmo sem a realização de um teste de percepção formal. Essa interpretação flexível visa garantir que o jogo flua de maneira natural e imersiva, permitindo que o Mestre adapte as regras para criar uma narrativa coerente.

Magias e Efeitos Relacionados à Invisibilidade

Além da ação Esconder, a magia Invisibilidade também confere a condição Invisível a um alvo. No entanto, diferentemente da ação Esconder-se, essa magia termina imediatamente se o alvo fizer um ataque, causar dano ou conjurar uma magia.

Essa diferença é significativa, pois revela que as regras da invisibilidade mágica são mais rígidas que as regras normais de furtividade. Enquanto a furtividade depende de uma série de condições ambientais e de testes, a magia de invisibilidade concede a vantagem de forma mais direta, mas com restrições claras sobre quando e como pode ser usada.

Mudou, Mas Talvez Não Foi Para Melhor

As regras de furtividade no LDJ 2024 ainda preservam um nível de abstração que exige cooperação entre jogadores e DM para funcionar de maneira harmoniosa. O jogo encoraja o uso de bom senso e a flexibilidade na aplicação das regras, sem perder de vista que, em última análise, D&D é um jogo narrativo onde as regras existem para facilitar a criação de histórias memoráveis.

A mecânica de furtividade, apesar de parecer simples à primeira vista, carrega consigo uma profundidade estratégica e tática que se revela à medida que o jogo avança. Ela depende de fatores ambientais, testes de habilidade e, acima de tudo, da interpretação e decisão do Mestre, que deve usar essas ferramentas para criar desafios e oportunidades criativas para os jogadores.

Grupo no WhatsApp para Falar de RPG

Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:

Fichas de Personagem D&D 2024 (D&D 5.5): Download Grátis em Português

Se você está se preparando para jogar Dungeons & Dragons com as novas regras da edição 2024, também conhecida como D&D 5.5, vai precisar de uma ficha de personagem atualizada. Abaixo, disponibilizamos links para download das fichas de personagem, tanto na versão para impressão quanto na versão editável, que pode ser preenchida digitalmente.

Fichas de personagem D&D 2024 para impressão e editável

Fichas de Personagem para D&D 2024

As fichas de personagem são essenciais para registrar as habilidades, atributos, equipamentos e magias de seu personagem, além de manter todas as informações organizadas durante a campanha. Com a versão editável, você pode facilmente atualizar seus dados ao longo do jogo sem precisar de uma nova impressão.

O que há de novo nas Fichas de D&D 2024?

A ficha de personagem da edição 2024, também conhecida como D&D 5.5, foi atualizada para refletir as novas regras e simplificações trazidas por essa versão. Entre as principais características das fichas estão:

  • Layout Modernizado: As fichas foram reorganizadas para facilitar o preenchimento e a consulta rápida durante o jogo.
  • Campos mais Funcionais: Há mais espaço dedicado às características de espécies, características de classe e inventário.
  • Acessibilidade: As fichas estão disponíveis tanto para impressão quanto em formato editável, facilitando a personalização digital.

Por que usar as Fichas Editáveis?

A versão editável da ficha de personagem é uma excelente opção para quem joga online ou prefere manter tudo de forma digital. Entre suas vantagens estão:

  • Facilidade de Atualização: À medida que seu personagem evolui, você pode modificar diretamente no arquivo, sem a necessidade de reimprimir a ficha.
  • Organização Digital: Perfeito para campanhas longas, onde o registro de detalhes é essencial.
  • Menor Uso de Papel: Ideal para quem quer reduzir o uso de papel, mantendo toda a informação em arquivos digitais.

Hora de Jogar!

Se você está começando ou já participando de uma campanha com as regras atualizadas de D&D 2024 (D&D 5.5), as fichas de personagem são indispensáveis. Escolha a versão que melhor atende às suas necessidades e esteja pronto para mergulhar nas aventuras que o aguardam!

Baixe agora sua ficha de personagem nos links acima e comece a preencher!

Grupo no WhatsApp para Falar de RPG

Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer: