A magia sempre foi um dos elementos mais importantes e cativantes no universo de Dungeons & Dragons (D&D). Ela molda o cenário, define os personagens e até gera debates sobre o equilíbrio entre as classes. Com o lançamento do conjunto de regras D&D 5.5E, os conjuradores perceberão algumas mudanças sutis, mas significativas, na forma como as magias são conjuradas.
Neste artigo, exploraremos essas alterações e seus impactos no jogo apresentadas pelo J.R. Zambrano para o canal BolS. Apesar de parecerem inicialmente complicadas, as novas regras adicionam profundidade e estratégia ao uso de magias. Vamos analisar as principais mudanças.
1. Uma Magia com Espaço de Magia por Turno
A alteração mais significativa, e que há anos causava confusão entre os jogadores, diz respeito à capacidade de conjurar várias magias em um único turno. A nova regra é agora mais direta:
“Em um turno, você pode usar apenas um espaço de magia para conjurar uma magia, não podendo, por exemplo, usar um espaço com a ação Usar Magia e outro com uma Ação Bônus no mesmo turno.
” – Player’s Handbook, 5ª Edição Revisada, pág. 236.
Essa versão revisada é mais clara que a antiga, ainda que a ideia geral permaneça. No entanto, a nova formulação traz mais flexibilidade. A regra só se aplica a magias que consomem espaços de magia. Se o personagem puder conjurar uma magia sem gastar um espaço de magia, ele ainda poderá conjurar outra magia durante o mesmo turno.
Por exemplo, um Alto Elfo de 5º nível pode conjurar Passo Nebuloso como Ação Bônus sem gastar um espaço de magia. Assim, no mesmo turno, ele ainda poderia usar a Ação Usar Magia para conjurar uma Bola de Fogo.
2. Magias Aceleradas e Limitações de Conjuração
Os Feiticeiros, em particular, deverão se ajustar às mudanças na habilidade Magia Acelerada (Quicken Spell). Esta habilidade, que permite reduzir o tempo de conjuração de uma magia para uma Ação Bônus, agora possui regras mais específicas:
“Quando você conjura uma magia cujo tempo de conjuração é uma ação, pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para uma Ação Bônus para essa magia. Você não pode modificar uma magia dessa forma se já tiver conjurado uma magia de 1º nível ou superior neste turno, nem pode conjurar uma magia de 1º nível ou superior após modificar uma magia dessa forma.” – Player’s Handbook, 5ª Edição Revisada, pág. 142.
Isso significa que, se o personagem já conjurou uma magia de nível 1 ou superior no turno, ele não poderá usar a habilidade Acelerar Magia para conjurar outra magia desse nível no mesmo turno. No entanto, ainda poderá usar essa habilidade se já tiver conjurado uma Truque (Cantrip).
Essa mudança foi feita para evitar que personagens usem combinações de magias muito poderosas em um único turno, balanceando o jogo de forma mais justa.
3. Uso de Reações e Conjuração Fora do Turno
Outro ponto que pode gerar dúvidas para os jogadores é a diferença entre turno e rodada nas novas regras de D&D 5.5E, principalmente no que diz respeito às magias de Reação. As novas regras deixam claro que, embora não se possa conjurar uma magia de Reação no próprio turno após conjurar uma magia que consuma um espaço de magia, ainda é possível fazê-lo fora do turno.
Por exemplo, se um mago conjura uma Bola de Fogo em seu turno e, logo em seguida, um inimigo conjura Contramágia (Counterspell), o mago não poderá usar sua reação para conjurar Contramágia de volta, pois já usou um espaço de magia nesse turno. Entretanto, se, mais tarde na mesma rodada, ele for alvo de um ataque, poderá usar sua Reação para conjurar Escudo Arcano (Shield), desde que não esteja no mesmo turno em que conjurou a Bola de Fogo.
Essa mudança introduz um novo nível de complexidade e estratégia, exigindo que os conjuradores pensem mais cuidadosamente sobre a ordem e o momento de suas ações.
Mas e ai, tá melhor?
As novas regras de magia em D&D 5.5E podem parecer sutis, mas têm um impacto considerável no jogo. Limitar a conjuração de múltiplas magias de nível 1 ou superior em um turno e ajustar a forma como habilidades como Magia Acelerada funcionam trazem mais equilíbrio e clareza às regras. Ainda que essas mudanças exijam alguma adaptação dos jogadores, elas proporcionam uma experiência de jogo mais estratégica e balanceada.
Conforme o D&D 5.5E evolui, é provável que vejamos mais ajustes e refinamentos. No entanto, as mudanças atuais já estão moldando uma nova era para os conjuradores, e cabe a cada jogador explorar essas nuances para tirar o máximo proveito de suas habilidades mágicas no jogo.
Grupo no WhatsApp para Falar de RPG
Gostou do artigo? Quer conversar mais? No nosso grupo você conversa sobre dicas, dúvidas, novidades, notícias e muito mais, venha conhecer:- Grupos de RPG — Conheça todos os Grupos de WhatsApp de RPG.
Veja Também:
Artigos do D&D 2024 já publicados no site:
Geral: Opinião e Análises Livro do Jogador- Prévia: classes novas, magias, antecedentes e mais
- Maestria em Arma
- Novas Fichas
- Mudanças na Fabricação (Craft)
- 10 Mudanças Boas da Versão 2024
- Cinco Mudanças Não Tão Boas na Versão 2024
- Os Diversos Problemas da Nova Edição
- Já Descobriram Combo de Mais de 600 de Dano
- Novo Bárbaro
- Especial: Trilha da Árvore do Mundo
- Novo Bardo
- Especial: Bardo da Escola da Dança
- Novo Bruxo
- Novo Clérigo
- Novo Druida
- Novo Feiticeiro
- Especial: Feiticeiro da Magia Selvagem
- Novo Ladino
- Novo Guardião
- Novo Guerreiro
- Novo Mago
- Novo Monge
- Especial: Monge Combatente dos Elementos
- Novo Paladino
Pingback:D&D 5.5e: Mudanças nas Regras de Conjuração e Magias - RPG - Mestre Charles Corrêa