Regras Principais do D&D de 2024 Serão Adicionadas ao SRD em 2025

O SRD 5.2 será lançado sob Creative Commons no próximo ano em anúncio.

De acordo com o anúncio feito agora a pouco no D&D Beyond, a versão de 2024 das regras principais do D&D será incluída em uma versão expandida do Documento de Referência de Sistema, e estará disponível para terceiros via Creative Commons (embora não haja menção à Licença de Jogo Aberto). O novo SRD 5.2 estará disponível no início de 2025, após o lançamento do novo Manual dos Monstros.

Em relação aos há muito esperados SRDs para edições anteriores, a WotC diz que começará a revisar esses documentos assim que os livros de regras de 2024 forem lançados. Confira o texto traduzido:

A Wizards of the Coast tem trabalhado arduamente nas revisões e expansões dos livros-base de 2024 para o D&D.

A equipe tem estado ocupada com os livros-base revisados e expandidos de 2024: o atualizado Manual do Jogador (setembro de 2024), Guia do Mestre (novembro de 2024) e Manual dos Monstros (fevereiro de 2025). Hoje, a Wizards of the Coast anunciou a expansão do quinto documento de referência de sistemas da edição (SRD 5.2), que incluirá conteúdo atualizado dos livros-base de 2024 e será disponibilizado sob a Licença Creative Commons.

Em 2016, dois anos após a estreia da quinta edição de Dungeons & Dragons, a Wizards of the Coast lançou o SRD 5.1 correspondente, permitindo que a comunidade de criadores publique conteúdo compatível com o jogo. A Wizards of the Coast informa que o SRD 5.2 será lançado algumas semanas após o lançamento do Manual dos Monstros de 2025.

O que é o SRD?

O Documento de Referência de Sistemas é um guia contendo as regras básicas do D&D, incluindo classes e monstros. Destina-se a servir como base para as criações compatíveis com a quinta edição de D&D.

O que vai estar no SRD 5.2?

O SRD 5.2 é uma atualização do SRD 5.1, modernizando esse conteúdo para a revisão de regras de 2024. É uma atualização massiva!

O SRD 5.2 fornecerá regras revisadas no mesmo escopo do 5.1. Os criadores terão as ferramentas necessárias para criar conteúdo usando o conjunto de regras revisado e expandido. No entanto, não incluirá referências de lore. Se os criadores desejarem criar conteúdo dentro dos cenários de Dungeons & Dragons, a DMsGuild é o lugar para eles!

O que é Creative Commons?

Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que escreve licenças de código aberto. Essas licenças são padronizadas, amplamente aceitas e confiáveis em todo o mundo. A licença CC-BY-4.0 que a Wizards of the Coast escolheu usar também é irrevogável e a Wizards não pode modificá-la. Os interessados podem ler mais no site do Creative Commons.

Quando o SRD 5.2 for lançado, os criadores ainda terão acesso ao SRD 5.1 original?

Sim, o SRD 5.2 será um documento separado do 5.1. Os criadores podem continuar a criar conteúdo, conforme desejarem, usando o SRD 5.1.

Por que esperar para lançar o SRD 5.2 até depois dos livros-base de 2024 terem sido lançados?

O SRD 5.2 conterá informações dos três livros-base revisados, pois cada um deles se complementa.

Se os criadores quiserem criar uma subclasse, por exemplo, equilibrá-la exigirá que eles entendam não apenas como as classes mudaram no Manual do Jogador de 2024, mas também como os monstros podem ter mudado no Manual dos Monstros de 2025. E se eles quiserem criar um cenário de campanha, ter informações dos três livros-base será importante.

Dito isso, é importante que a Wizards of the Coast espere até que todos os livros tenham chegado às mãos dos jogadores para lançar o SRD sob a Creative Commons.

Por que é chamado de SRD 5.2 (e não 5.1.x ou 6.0)?

Este novo SRD ainda abrange o conjunto de regras da quinta edição, apenas com atualizações importantes dos livros-base de 2024. O SRD 5.2 permanecerá compatível com os produtos existentes.

O SRD 5.2 será localizado como o 5.1 foi?

A Wizards of the Coast pretende localizar o SRD 5.2, e ele será lançado em cada idioma que a Wizards of the Coast suporta (Francês, Alemão, Italiano, Japoês e Espanhol)  após o lançamento de todos os três livros-base nesses idiomas. Português não é mais suportado.

E quanto aos SRDs de edições anteriores?

Como a Wizards of the Coast ainda precisa concluir revisões desses materiais antes que sejam lançados sob a Creative Commons, a Wizards of the Coast tomou a decisão de esperar até depois das revisões de regras de 2024 serem lançadas para começar as revisões desses documentos.

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Guilda Renegados: Conheça o Servidor de fãs de D&D 5e no Discord

O servidor Guilda Renegados é uma comunidade de Dungeon and Dragons 5e, utilizando o Discord como meio de comunicação e o Roll20 como plataforma para as mesas.

O servidor foi estabelecido em 2021, resultado da visão de duas mentes criativas que buscavam um refúgio do agitado e exaustivo cotidiano em um mundo mágico.

No universo dos Renegados, tanto aventureiros quanto mestres têm a liberdade de criar mesas, cenários, eventos e narrativas únicas, repletas de imaginação e cuidado.

A comunidade é dedicada ao D&D 5e, acolhendo todos os tipos de jogadores. Na Guilda, promove-se um ambiente social, onde entusiastas de RPG podem se reunir para conversar, participar de mesas, criar personagens, desfrutar do lazer e se sentir envolvidos pela magia do jogo.

A equipe dos Renegados expressa gratidão pela participação na Guilda e encoraja os membros a trazerem novos amigos, sendo todos mais do que bem-vindos.

Há mesas diárias separadas por faixas de níveis (1-5 | 6-10 | 11-15 | 16 – 20), com uma média de 2-4 mesas por dia, podendo variar. Existem sistemas de premiação para jogadores engajados, incluindo sorteios de camisetas, copos e dados de RPG, além de atividades como Quiz de Perguntas e chats dedicados ao RolePlay. Os mestres também são premiados mensalmente.

O Universo Guilda Renegados é único, com uma história compartilhada onde vários jogadores podem criar e desfrutar do mundo. Os jogadores criam seus personagens e participam das mesas no servidor, recebendo recompensas como XP, ouro e itens mágicos. O que ocorre em uma mesa afeta as outras, criando uma interconexão entre as narrativas.

Para se registrar, é necessário entrar no Discord da Guilda Renegados e solicitar assistência da moderação. Os jogadores devem decidir a combinação de Raça e Classe através do chat de rolagem. Após isso, devem baixar a Ficha de Personagem DnD 5e editável e preenchê-la com seu personagem de nível 1, seguindo as orientações do canal de informações.

Após completar a ficha, os jogadores podem enviá-la no canal de envio de fichas. Um membro da moderação irá revisá-la e, se estiver correta, o jogador poderá passar a ficha para o Roll20. Com a ficha completa no Roll20, basta avisar um membro da moderação para receber permissão nos outros canais do Discord e participar das missões e minijogos do servidor.

Wizards of The Coast Lança FAQ Sobre Uso de IA Nas Imagens: palhaçada atrás de palhaçada

Nos últimos dois anos, a Wizards of the Coast tem enfrentado um número crescente de alegações de que ferramentas de IA (modelos de linguagem grandes, ferramentas generativas como Midjourney, etc.) foram usadas para criar arte oficial e marketing tanto para Dungeons & Dragons quanto para Magic: The Gathering. Hoje, ela lançou uma FAQ que tenta explicar sua lógica e processo, mas deixa tantas perguntas sem resposta.

A página de suporte (que será periodicamente revisada no futuro) afirma que a Wizards “cometeu erros enquanto ao mesmo tempo também viu artistas e seus trabalhos sendo identificados erroneamente como problemáticos de várias maneiras”, referindo-se a instâncias claras e acionáveis onde a arte de IA generativa passou despercebida por suas ferramentas de detecção, enquanto também menciona casos em que o fervor público para expor maus atores levou a falsos positivos.

Falando das ferramentas de detecção da empresa, um dos maiores mistérios tem sido os métodos pelos quais a Wizards identifica a arte ofensiva. O FAQ afirma que a empresa depende tanto de relatórios públicos quanto privados para identificar onde deve aplicar escrutínio, executando seu protocolo padrão novamente e conversando com o artista em questão. Como esse protocolo padrão se parece por dentro? Bem…

“Estamos regularmente avaliando recursos que poderíamos usar para nos ajudar a detectar IA generativa. É importante para nós que continuemos tendo um “humano no loop” independentemente, especialmente porque essas ferramentas são bastante novas”, diz o FAQ.

Essa é a essência da resposta da Wizards, juntamente com a alegação de que os artistas recebem manuais únicos para cada propriedade que delineiam a responsabilidade do artista em relação às ferramentas de IA generativa. Essa falta de procedimento provavelmente frustrará os jogadores que prefeririam ver ilustradores ofensivos expostos publicamente antes de perderem seus contratos para criar para D&D e MTG. Esse é outro ponto onde fãs e empresa têm opiniões claramente diferentes.

A Wizards é muito clara que, sempre que possível, preferiria lidar com o problema internamente para proteger a privacidade do indivíduo em questão. Se eles precisarem fazer uma declaração pública, esse documento provavelmente será “claro e conciso e, esperançosamente, evitará mais discussões sobre o assunto – tanto para o artista em questão quanto para nós.” Isso não quer dizer que eles não fecharão permanentemente as portas para o trabalho, mas que o público não tem direito a uma decisão comercial disfarçada de julgamento público. A Wizards não quer que nenhum de seus artistas seja alvo de críticas.

As pessoas provavelmente discordarão de partes dessa posição, já que aparentemente toda empresa e produto disponível publicamente corre para incorporar tecnologia de IA, seja o conjunto de software de edição da Adobe, o chatbot previsivelmente com erros da Grok do Twitter ou o próprio proprietário corporativo da Wizards – Hasbro. Até o Kickstarter colocou em segundo plano sua adoção de IA na esperança de que ela seja esquecida, enquanto mais editoras de jogos de mesa correm para renunciar ao seu uso em seus jogos. Se uma empresa não denunciar claramente a IA em seu produto, muitos assumirão que isso está acontecendo às escondidas. O resultado é um ambiente tenso – e às vezes perigoso – de desconfiança e conjecturas.

“Os seres humanos são falíveis, quer seja um conglomerado de seres humanos (como uma empresa) ou um único ser humano (como um artista).” afirma o FAQ. “Queremos que nossa comunidade saiba que estamos trabalhando para garantir que eles possam nos ver deliberando sobre como melhor cumprir esse compromisso, mesmo que todos ocasionalmente tropecemos pelo caminho.”

A FAQ Resumida:

Recentemente, a Wizards of the Coast divulgou uma FAQ abordando as preocupações relacionadas ao uso de inteligência artificial (IA) na arte de seus produtos. Esta FAQ surge em resposta a uma crescente controvérsia em torno do uso de ferramentas de IA, como modelos de linguagem grandes e programas gerativos, na criação de obras de arte para seus jogos.

O documento inicia reconhecendo a complexidade do problema, admitindo que a empresa cometeu erros e que alguns artistas foram injustamente identificados como infratores. No entanto, a FAQ carece de clareza em várias áreas importantes.

Um dos principais pontos de discussão é a política da empresa em relação ao uso de ferramentas de IA. Embora se afirme que os artistas recebem manuais detalhados sobre o assunto, estes não são disponibilizados ao público, o que levanta questões sobre transparência e igualdade de acesso à informação. Além disso, a falta de uma política clara sobre o uso de IA na arte pode gerar confusão e incerteza entre os artistas contratados pela Wizards.

Outro ponto crítico é a abordagem da empresa em relação à detecção de uso de IA generativa. Embora a Wizards afirme estar constantemente avaliando recursos para identificar o uso de IA, a falta de divulgação sobre os métodos específicos utilizados levanta dúvidas sobre a eficácia desse processo. A ausência de transparência sobre as ferramentas de detecção de IA pode minar a confiança da comunidade de jogadores e artistas na capacidade da empresa de controlar o uso de tecnologia avançada em suas obras.

Um aspecto preocupante é a falta de clareza sobre as medidas tomadas quando o uso de IA na arte é detectado. Embora a FAQ afirme que a empresa conduz investigações e pode fazer declarações públicas sobre casos específicos, não há informações sobre possíveis sanções ou consequências para os artistas envolvidos. Esta falta de transparência pode deixar os jogadores e a comunidade artística se perguntando sobre a consistência e a eficácia das políticas da Wizards.

A abordagem da empresa em relação à privacidade dos artistas é motivo de preocupação. Embora seja compreensível que a Wizards deseje proteger a privacidade de seus colaboradores, a falta de divulgação sobre casos específicos pode levar à especulação e desconfiança por parte da comunidade. A falta de comunicação clara sobre ações tomadas em resposta ao uso de IA na arte pode prejudicar a reputação da empresa e minar a confiança de seus fãs.

Embora a Wizards of the Coast tenha feito esforços para abordar as preocupações sobre o uso de IA na arte de seus jogos, a falta de transparência e clareza em sua FAQ levanta questões sobre a eficácia e a consistência de suas políticas. Para reconquistar a confiança de sua comunidade, a empresa deve adotar uma abordagem mais transparente e comunicativa em relação ao uso de IA em sua produção de arte.

D&D – Quests from the Infinite Staircase: Próxima Antologia de Aventuras Após Vecna

No dia 16 de julho, será lançado Quests from the Infinite Staircase, uma coleção de seis aventuras remasterizadas que permitem aos jogadores vivenciarem aventuras da primeira edição de D&D, atualizadas para a quinta edição.

Os locais lendários e os monstros memoráveis das aventuras estarão disponíveis nos Mapas do D&D Beyond quando o livro for lançado. Estas aventuras podem ser conduzidas como aventuras independentes ou interligadas em uma campanha coesa que leva os personagens do 1º ao 13º nível.

Cada aventura contém dicas para o Mestre de Jogo engajar o grupo na campanha, e mais de 30 monstros foram remasterizados com novas estatísticas e lore. Os jogadores também encontrarão 9 itens mágicos e gadgets tecnologicamente avançados ao longo de suas jornadas.

As aventuras remasterizadas incluem desde uma missão inspirada em Shakespeare em um jardim de Faéria até uma incursão perigosa nas ruínas de uma espaçonave avançada. A Infinite Staircase leva os jogadores para um reino misterioso que permite acesso irrestrito ao multiverso, onde encontram Nafas, o nobre gênio, que encarrega os heróis com missões para realizar os desejos daqueles que estão em necessidade.

As Aventuras

A Cidade Perdida

Personagens de 1º a 3º Nível

Esta aventura introdutória foi escrita com novos Mestres de Jogo em mente para acompanhar o Dungeons & Dragons Basic Set. Tom Moldvay projetou a aventura de forma a detalhar apenas os andares superiores do Cynidicean ziggurat que o grupo explora. Os níveis inferiores tinham informações esparsas e precisavam da criatividade do Mestre para detalhar os específicos.

When a Star Falls

Personagens de 4º a 5º Nível

Saindo da TSR UK em 1984, esta aventura é lembrada por sua trama intrincada e gancho de aventura inventivo. Graeme Morris, o autor, criou esta aventura para girar em torno dos eventos de uma estrela caída e uma facção que está tentando recuperá-la.

Beyond the Crystal Cave

Personagens de 6º Nível

Inspirada em Romeu e Julieta de Shakespeare, esta aventura foi altamente elogiada quando foi publicada em 1983 por sua ênfase na compaixão e pacifismo como resolução de seu conflito. Foi a primeira da série de aventuras produzidas pela TSR UK.

Pharaoh

Personagens de 7º a 8º Nível

Esta aventura foi a primeira da trilogia Deserto da Desolação. Publicada em 1980 pela empresa de Tracy e Laura Hickman, DayStar West Media, foi vendida para a TSR, que a reimprimiu em 1982 e contratou Tracy. Foi elogiada por seu design de masmorra magistral que misturava perfeitamente uma narrativa envolvente.

The Lost Caverns of Tsojcanth

Personagens de 9º a 10º Nível

A Lost Caverns of Tsojcanth foi uma aventura de torneio criada por Gary Gygax para o Winter Con V em 1976. Esta aventura levou os jogadores para as cavernas sob as Montanhas Yatil, onde poderiam explorar a antiga covil de Iggwilv, a Rainha Bruxa. Enquanto Iggwilv – também conhecida como Tasha em alguns planos – estava ausente por algum tempo, os jogadores ainda tinham que lidar com vários perigos.

Aventura Gratuita Descent into The Lost Caverns of Tsojcanth

Esta aventura faz parte de uma celebração de um ano do Dungeons & Dragons e de seu 50º aniversário. A aventura apresentada aqui é uma versão abreviada e de jogo rápido de “Lost Caverns of Tsojcanth”.

Aposta na Nostalgia

A aventura transporta os jogadores para a eponímica Escadaria Infinita, um reino misterioso que permite acesso ilimitado ao multiverso. Esta expanse caótica e expansiva apareceu pela primeira vez em Tales from the Infinite Staircase, uma coleção de aventuras da segunda edição escrita por Monte Cook. Fiel ao seu nome, a Infinite Staircase apresenta escadarias que se estendem até o infinito, levando para cima, para baixo, para os lados e até de cabeça para baixo. Espalhadas pelas plataformas da escadaria estão portas além da imaginação.

Essas portas levam a todos os lugares do multiverso, desde destinos sombrios como uma tumba esquecida na Shadowfell até locais lendários como os movimentados mercados da Cidade de Latão. Enquanto algumas são inexpressivas e meio esquecidas, outras são protegidas por guardiões poderosos que buscam manter as fronteiras de seu domínio livres de invasores, conscientes ou não.

Uma porta para a guarida de um arquidiabo dos Nove Infernos pode ser guardada por uma erínia, enquanto uma porta que leva a uma câmara contendo os livros mais preciosos de Candlekeep pode ter uma esfinge protegendo seu limiar.

Embora portas que levam a aventuras multiversais possam soar familiares para aqueles que já se aventuraram em Sigil, a Cidade dos Portais, a Escadaria Infinita não restringe a viagem para dentro ou para fora de seus portais. Você poderia encontrar qualquer tipo de criatura entre os degraus da escadaria, seja um plebeu que tropeçou na expansão por acidente ou um deus viajando pelos Planos Exteriores.

Nafas, o Gênio Nobre

Flutuando entre os degraus intermináveis da Escadaria Infinita reside Nafas, o nobre gênio. Ao contrário de seus homólogos dos Planos Elementais, Nafas deseja apenas ajudar aqueles cujos desejos ele ouve ecoar pela Escadaria Infinita.

Para isso, Nafas busca aventureiros dignos de todo o multiverso. Ele então atribui a esses heróis missões que realizam os desejos daqueles que estão em necessidade.

Quests from the Infinite Staircase está disponível para pré-venda na Amazon.

Novos Jogos de D&D Prometem ser “Algo como” Baldur’s Gate 3

A Hasbro, empresa que detém os criadores de Dungeons & Dragons – Wizards of the Coast – já investiu mais de $1 bilhão de dólares para criar novos jogos de vídeo baseados no jogo de RPG de mesa.

Em uma entrevista ao GamesIndustry.biz, Dan Ayoub – chefe de desenvolvimento de produtos digitais na Wizards of the Coast – discutiu os planos da Hasbro para desenvolver e publicar novos títulos baseados nas diversas propriedades da empresa, incluindo Dungeons & Dragons.

Ayoub confirmou que: “nós (Hasbro) temos um investimento considerável em nossa estrutura de estúdios; temos mais de $1 bilhão de dólares em jogos atualmente em desenvolvimento.” Já foi anunciado no final de 2022 que a Invoke Studios – anteriormente chamada Tuque Games – a desenvolvedora por trás do jogo de vídeo de D&D Dark Alliance de 2021, está atualmente trabalhando em um “jogo de vídeo original inspirado em Dungeons & Dragons”.

De acordo com Ayoub, a divisão de jogos de vídeo da Hasbro – que atualmente conta com quatro estúdios separados, tem “algo como” o aclamado jogo de vídeo de RPG do ano passado Baldur’s Gate 3: o terceiro título de uma série de jogos de vídeo diretamente baseados em D&D. Desenvolvido e publicado pela Larian Studios, que havia licenciado os direitos da série junto à Wizards of the Coast, Baldur’s Gate 3 se tornou um dos jogos de vídeo mais criticamente bem-sucedidos já lançados, ganhando múltiplos prêmios de Jogo do Ano de várias organizações diferentes.

Ayoub comentou que: “uma das grandes coisas que tiramos do sucesso de Baldur’s Gate 3 é que as pessoas realmente gostam muito de um ótimo e bem executado jogo de D&D.” Apesar dos desligamentos implementados pela Hasbro no ano passado – que viram 1.100 funcionários perdendo seus empregos para “manter a Hasbro saudável”, – a empresa investiu o $1 bilhão em mais do que apenas os quatro estúdios que revelou publicamente.

De acordo com Ayoub, além de colocar dinheiro nos estúdios de jogos de vídeo Atomic Arcade, Invoke Studios, Skeleton Key e Austin, a Hasbro tem mais investimentos em outros lugares no espaço de jogos de vídeo: “isso sem falar dos outros investimentos em jogos que estão acontecendo […] nós (Hasbro) temos um portfólio que vai muito além do que estamos falando agora,” disse Ayoub, “jogos de vídeo são uma parte integral da estratégia da Hasbro para os próximos 100 anos.”

O representante da Wizards of the Coast afirmou que a empresa está direcionando esses novos investimentos por meio de “líderes fortes” e “pensando no longo prazo.” Ayoub seguiu esta afirmação com a garantia de que “tudo vai ficar no forno pelo tempo que for necessário, não vamos apressar nada.”

“Devemos garantir que tudo que sair seja de alta qualidade, autêntico e algo em que possamos construir.”

Como Fazer uma Aventura de D&D – Dicas do Desenvolvedor do Jogo

Chis Perkins, desenvolvedor e escritor de D&D 5e, dá dicas de como escrever boas aventuras para sua mesa.

Uma aventura D&D® pode ser baseada em um local, evento ou ambos.

Uma aventura baseada em um local, em sua forma mais simples, é uma descrição cômodo por cômodo de uma masmorra, o que em D&D pode ser qualquer local de aventura autossuficiente. A maioria das masmorras é subterrânea, mas também empregamos o termo “masmorra” quando nos referimos a locais na superfície, como castelos e ruínas. O local em grande parte define o que é memorável e emocionante sobre a aventura, e algumas das aventuras mais memoráveis já feitas para D&D possuem masmorras notáveis e igualmente memoráveis.

A aventura mais simples, baseada em evento, apresenta uma sequência de eventos programados para ocorrer um após o outro. Cenários mais sofisticados baseados em eventos possuem “ramificações” de forma que os jogadores possam fazer escolhas que afetam o resultado final, criando uma experiência de aventura menos linear. Isso não quer dizer que os cenários baseados em eventos não tenham locais para explorar — muito pelo contrário! Contudo, os locais geralmente assumem um papel secundário no desenrolar da narrativa.

Na verdade, muitas aventuras baseadas em locais possuem eventos programados integrados a elas, e muitas aventuras baseadas em eventos incluem descrições cômodo a cômodo de locais importantes.

Independentemente do tipo, nível, duração ou cenário de uma aventura, mantenha estes princípios em mente:

  1. Uma aventura de D&D segue as regras de uma boa narrativa (que não aprofundarei aqui). Uma coisa importante a lembrar: os personagens jogadores (PJs) são os heróis, não meros espectadores, e eles buscam por missões relevantes. Recolher peles de animais para um mercador preguiçoso pode ser uma missão tolerável em um MMO, mas pode ser uma experiência tediosa em D&D.
  2. Uma aventura precisa de uma ameaça crível — uma que mereça a atenção dos heróis. A ameaça pode ser um único vilão ou monstro, um vilão com lacaio, um grupo de monstros, ou uma organização maligna. Os antagonistas, independente de quem sejam, devem ter objetivos lógicos que os heróis possam descobrir e frustrar no decorrer da aventura.
  3. Uma aventura deve misturar premissas familiares do D&D com reviravoltas inteligentes. Pode parecer estereotipado construir uma aventura ao redor de dragões, orcs, e magos loucos em uma torre, mas esses são elementos básicos da experiência em D&D. Também pode parecer banal começar uma aventura em uma taverna, mas, novamente, é uma ideia muito fiel ao D&D. Clichês são ok, desde que a aventura ainda surpreenda e agrade aos jogadores. Utilize-se de tudo que o jogo a oferecer, mas tente colocar o seu próprio “toque” nisso. Por exemplo, a figura misteriosa que fornece uma missão aos aventureiros em nome do rei pode, na realidade, ser o próprio rei disfarçado. O mago louco na torre pode ser uma ilusão projetada por uma quadrilha de bandidos gnomos gananciosos para proteger seus saques.
  4. Uma aventura é sobre o aqui e agora. Um pouco de história pode ser necessário para contextualizar tudo, mas quanto menos, melhor. Em vez de lidar com o que houve no passado, uma aventura deveria focar em descrever a situação atual, o que bandidos estão tramando, e como os personagens de jogadores se envolveram nisso.
  5. Uma aventura deve permitir que as ações e decisões dos jogadores tenham importância, não controlar o resultado dos encontros enquanto as ações e decisões dos jogadores se tornem sem sentido. A aventura não é um romance ou uma novela; ela precisa permitir mais de um resultado predefinido. Caso contrário, os jogadores se sentirão “presos” ao roteiro. Por exemplo, se o vilão principal aparece antes do final da aventura, o texto precisa considerar a possibilidade de que os heróis matem ou capturem o vilão. Em um jogo de D&D, coisas mais estranhas podem acontecer!
  6. Uma aventura precisa apresentar as informações em uma ordem lógica, assim o narrador a lê pela primeira vez sem ficar confuso. Por exemplo, certifique-se de que um PNJ seja introduzido apropriadamente antes de mencionar casualmente o nome dele no meio do texto. Além disso, a aventura não deve maquiar ou esconder informações importantes que o narrador necessite para entender o que realmente está acontecendo. O objetivo não é deixar o narrador no suspense, é organizar toda informação que ele precise da maneira mais lógica e intuitiva.
  7. Uma aventura deve se esforçar para apresentar as informações da forma mais claras possíveis, para aliviar a carga do narrador. No entanto, existem certos elementos de uma aventura que merecem atenção especial, como PNJs, adornos de masmorras, e tesouros. Você pode adicionar personalidade a um PNJ ao descrever suas características físicas distintivas, maneirismos e peculiaridades (que o narrador pode utilizar para interpretar efetivamente esse PNJ). Uma característica de masmorra chamativa (como um mural ou entalhe) ou uma peça interessante de tesouro (como um objeto de arte ou uma joia) também pode se beneficiar de um pouco de texto descritivo.
  8. Uma aventura precisa ser atraente para uma variedade de jogadores e tipos de personagens. Alguns jogadores preferem combate e exploração, enquanto outros apreciam socialização e interpretação. Alguns personagens têm motivações egoístas, enquanto outros são mais altruístas. Uma aventura precisa espalhar uma rede grande e “pescar” quantos PJs forem possíveis para sua história. Ao planejar uma aventura, é sempre bom se perguntar coisas como “Essa aventura funciona se o grupo tiver um bárbaro?” ou “Há algo aqui para o jogador que gosta de interpretação?”
  9. Uma aventura precisa ir além do monótono. Qualquer narrador pode jogar um punhado de monstros em uma sala para os heróis lutarem. Uma boa aventura se esforça para fazer o DM parar e dizer “Uau, essa é uma ótima ideia!”, ou “Uau, mal posso esperar para narrar esse encontro!”, ou “Nossa! Por que não pensei nisso antes?” Levar um encontro para além do padrão, pode ser alcançado com um posicionamento incomum de monstros, terreno diferente, ameaças ambientais, armadilhas, reforços inesperados, pistas falsas, táticas monstruosas atípicas, emboscadas e outras enganações, PNJs com motivações complexas, e a ocasional reviravolta.
  10. Uma aventura precisa de mapas cuidadosamente construídos e claramente demarcados. A maioria dos DMs são pessoas visuais, e um bom mapa não apenas os convida a narrar a aventura, mas também lhes dá a ideia sobre o que é essa aventura. Um mapa malfeito e sem inspiração tem o efeito oposto. Traços de masmorras não simétricos e não lineares são melhores que os simétricos ou lineares, visto que permitem aos jogadores realizarem escolhas enquanto mantém a masmorra imprevisível. Gaste tanto tempo em seu mapa quanto gasta em seu texto, e os narradores o amarão por isso. Para o escritor que não pode ou não gosta de desenhar, há vários programas de construção de mapas dentre os quais escolher.

Para escrever bons romances, você precisa ler bons romances, não apenas para observar o que os outros já elaboraram, mas também para aprender os macetes do negócio. Isso vale para aventuras. Quanto mais boas aventuras de D&D você ler, mais fácil será escrever boas aventuras de D&D por si próprio.

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Chris Perkins (@chrisperkinsdnd) começou sua carreira na indústria de jogos como freelancer, escrevendo aventuras para a revista Dungeon®. Ele ingressou na Wizards of the Coast em 1997 como editor da revista. Ao longo dos anos, ele escreveu, desenvolveu e editou centenas de aventuras de D&D e leu milhares de outras. Ele já viu o bom, o ruim e o mais-ou-menos, e escrever aventuras continua sendo sua, principal e mais antiga paixão. Não é de surpreender que ele tenha alguns pitacos a dar sobre o assunto.

Beth Rimmels Traz novas Informações Sobre Vecna: Eve of Ruin

Beth Rimmels (@BethRimmels) é jornalista, editora e profissional de marketing. Além da EN World, contribuiu em projetos que incluem desde CityBook VII até The Vampire Codex, além de Awesome 8’s, o RPG multiambientado que ela está atualmente projetando. Ela já foi organizadora de jogos da D&D Adventurers League e ministrou uma ampla variedade de jogos em lojas e convenções. Confira as novas informações que ela trouxe sobre o EnWorld sobre Vecna: Eve of Ruins.

Esse post contém VÁRIOS SPOILERS.

Informações Completas sobre a Aventura Vecna: Eve of Ruins

O primeiro livro da Wizards para o ano de seu 50º aniversário está mirando as estrelas, o que é apropriado para uma aventura que atravessa o multiverso.

O infame lich Vecna tem um plano para recriar o Multiverso de D&D à sua própria imagem, com cultistas em cada plano de existência trabalhando para esse objetivo. Esse é o conceito central por trás de uma aventura de 256 páginas chamada Vecna: Eve of Ruins, que viaja pelos planos, apresenta um grande elenco de PdMs, vários deles icônicos, e é projetada para personagens de níveis 10-20.

“Esta é uma aventura de alto nível… O confronto final com Vecna é no 20º nível”, disse Amanda Hamon, designer de jogos sênior. “É outro detalhe que significa que esta aventura está destinada a ser fora dos trilhos – tão alto nível, tão épica quanto podemos conseguir, e esperamos que seja tão memorável quanto podemos conseguir.”

Isso faz sentido. Vecna tem um grande perfil na cultura pop agora, graças a Stranger Things. Como o deus dos segredos, Vecna tem um alcance tremendo dentro do Multiverso de D&D, o que prepara o palco muito bem para um plano épico que exigirá saltos de plano para frustrar. Com os fãs clamando por aventuras de nível mais alto, um adversário como Vecna é o antagonista perfeito.

“Neste livro, Vecna é esta ameaça constante. Ele é esta ameaça constante, épica, existencial literalmente”, disse Hamon.

Vecna instruiu seus cultistas em cada plano de existência a coletar segredos, roubar documentos importantes, etc.

“Isto não é algo do qual as autoridades tenham conhecimento de forma alguma”, continuou Hamon, “e ele criou um elo mágico entre si e seus cultos, e enquanto estão extraindo esses segredos em um ritual, eles estão direcionando essa energia diretamente para Vecna, e… ele está criando um ritual que nós e ele estamos chamando de ‘O Ritual de Refazer’. O que Vecna está tentando fazer é recriar o multiverso ao seu bel-prazer, à sua vontade… se você sabe algo sobre Vecna, você sabe que ele anseia pelo poder supremo. Ele se vê como o ser mais poderoso e importante na existência e acredita que a única razão pela qual todos ainda não se curvam a ele é porque ainda não aconteceu.”

No início da aventura, os jogadores irão interromper alguns cultistas que extraem segredos de um nobre sequestrado. No processo, eles serão involuntariamente ligados a Vecna, tornando-os as únicas pessoas que podem parar o deus lich.

 

Jornada Pelo Multiverso

Enquanto os jogadores não perceberão seu destino a princípio, alguns conjuradores poderosos terão descoberto o esquema de Vecna. Alustriel Silverhand, junto com Tasha e Mordenkainen, lançam uma magia Desejo para parar Vecna, apenas para ficarem surpresos quando os personagens do jogador aparecem diante deles.

A Tríade Arcana então percebe que o Cajado de 7 Partes é necessário para parar Vecna. Esta será a primeira aparição do Cajado de 7 Partes na 5ª edição, e você terá estatísticas completas para ele no livro. Uma vez que todas as peças sejam encontradas e montadas, ele pode enfraquecer Vecna o suficiente para baní-lo de volta para onde veio (Greyhawk).

Enquanto Hamon prometeu muitas batalhas épicas em V:EoR, nem todo PdM encontrado precisa ser combatido. Por exemplo, um lorde de Ravenloft poderia ser um aliado.

Aliás, Strahd não precisa ser derrotado para adquirir sua parte do cajado. Se os jogadores conseguirem encontrar uma maneira de fazer valer a pena entregar isso, essa é uma opção, já que ele é um oportunista, e mexer com heróis diverte Strahd. Claro, se os jogadores que começam no 10º nível em V:EoR começaram sua jornada em A Maldição de Strahd, o encontro poderia ser muito interessante. Tecnicamente, porém, o DM tem a escolha de usar o Strahd antes ou depois dos eventos de CoS.

V:EoR apresenta referências a várias aventuras de D&D como a Casa da Morte (Versão Gratuita em Português aqui) em Maldição de Strahd, o Túmulo de Acererak de Altruísmo na Ilha das Serpentes em Greyhawk (um companheiro para a Tumba dos Horrores), o Mar Astral de Spelljammer, Teramini, um mago élfico guardando o Tesouro das Três Luas para Lord Soth (Dragonlance), e mais. Raistlin não faz uma aparição, mas um DM pode decidir inseri-lo se desejar.

Ilustrações Épicas

Por ser um projeto especial, a Wizards encomendou muita arte para ele, começando com arte conceitual de Bastine DeHarme. A imagem de Vecna com a lua atrás dele não está no livro. Em vez disso, essa peça foi dada aos outros artistas para definir o clima e ilustrar o visual que a Wizards estava buscando.

Ele também apresenta a cor magenta que é usada em toda a arte promocional de Vecna. “Ragenta”, brincou Greg Tito, gerente sênior de comunicações.

Os diretores de arte para o conceito Kate Irwin e Josh Herman usaram as imagens de DeHarme para criar uma base sólida de imagens sombrias e ominosas. A partir disso, Adam Spizak então criou modelos 3D de Vecna, enfatizando o olho e a mão. Algumas dessas imagens acabaram em um trailer promocional para V:EoR, e mostram uma grande quantidade de detalhes, especialmente na armadura esquelética de Vecna.

V:EoR apresenta 30 páginas de monstros e mais 11 ou 12 páginas chamadas de dossiê de personagens com descrições de personagens famosos que aparecem na aventura ou que são mencionados porque são importantes para o enredo. Como V:EoR volta para a história mais antiga de D&D, os criadores do livro não esperam que as pessoas conheçam todos os nomes. Em vez disso, eles prometem que tudo que você precisa saber estará neste livro – não há necessidade de ler páginas da Wikipedia.

A aparição desses personagens famosos também deu à equipe uma desculpa para criar belas novas artes de personagens icônicos.

“Estou realmente animado para as pessoas colocarem as mãos nele”, disse o designer gráfico Trystan Falcone. “D&D está celebrando seu 50º ano. Este é um livro que realmente abrange muitas notas de amor para notas ao longo da história do D&D, mas é acessível [para os recém-chegados] se talvez você tenha visto Vecna pela primeira vez em seu programa de TV favorito e você quer vir e interagir com ele aqui e talvez todas essas outras coisas. É uma chance para as pessoas terem um jogo de alto nível, o que é tão divertido, e então ter algumas dessas experiências clássicas do D&D.”

Entre as artes encomendadas para o livro está uma recriação da capa da revista Dragon nº 402, que retrata uma luta com Kas, o Manchado de Sangue, que poderia ser considerado o início de Vecna “moderno”. Esta é a luta icônica onde Kas, que havia sido seguidor de Vecna, então seu traidor e agora seu eterno inimigo, derrota Vecna, tirando seu olho e cortando sua mão, mas no final, eles se destroem. Vecna, é claro, se regenera ao longo dos séculos. Kas é lançado em Ravenloft onde ele se torna um vampiro por um tempo.

A capa recriada por Chris Rahn evoca muita história, e provavelmente muita nostalgia. Também sinaliza que os jogadores estão sendo lançados em um drama épico histórico.

Outros Detalhes

Outros Detalhes Por volta do tempo da 4ª temporada de Stranger Things, o Dossiê de Vecna foi lançado, junto com uma ficha de estatísticas de Vecna colocando-o em CR26. Para V:EoR, a ficha de estatísticas é “similar com pequenas coisas que são modernizadas para a versão atual do jogo que estamos usando”, disse Hamon.

Uma das diferenças-chave é o “Elo de Vecna”, que os liga metafisicamente a Vecna, colocando os jogadores em rota de colisão para serem os únicos a detê-lo porque absorveram um pouco do poder de Vecna e a habilidade de usar segredos de uma forma boa. Por exemplo, se um PdM contar voluntariamente a eles um segredo, os personagens recebem um benefício mecânico em combate ou podem salvá-lo para o final quando estiverem lutando contra Vecna pessoalmente.

V:EoR não é um livro de horror, disse Hamon, embora tenha elementos de horror. Em vez disso, é mais uma aventura de alto risco, com um relógio de contagem regressiva.

Entre os novos monstros em V:EoR está o lich falso, que serve Acererak. Os ursos flamejantes vêm de Krynn como resultado da influência corruptora de Lord Soth. As sombras espelho vêm do plano de Pandemonium e são manifestações de medo e ansiedade.

Enquanto V:EoR oficialmente diz que é para personagens de níveis 10-20, o livro dá ao DM orientações sobre como começar com personagens no 13º nível, já que algumas aventuras de D&D terminam lá. Ele também tem outras sugestões sobre como levar os PdJs ao nível mínimo para começar a campanha, bem como como integrar personagens de todo o multiverso.

Se você fizer adquirir a pré-venda de V:EoR diretamente da Wizards antes de 7 de maio, você recebe uma aventura bônus chamada Vecna: Nest of the Eldtrith Eye (artigo sobre a aventura aqui), que é outra maneira de levar os personagens ao 10º nível e só poderá ser adquiria na pré-venda.

Os Jogos de Tabuleiro da Hasbro Estão em Ascensão Novamente em 2024

Após um decepcionante 2023, a mais recente teleconferência de resultados da Hasbro mostra os jogos de tabuleiro começando a se recuperar.

Após um decepcionante 2023, com vendas no canal de hobbies enfrentando dificuldades e um declínio relatado em Dungeons & Dragons, a mais recente teleconferência de resultados da Hasbro, abrangendo o primeiro trimestre de 2024, mostra os jogos de tabuleiro começando a se recuperar.

As vendas totais de jogos (que incluem desde Magic: The Gathering até Monopoly) aumentaram 6%, com a Wizards of the Coast em particular apresentando um forte crescimento de 7%.

  • Receitas totais da Hasbro: -24%
  • Vendas de jogos digitais e licenciados: +14%
  • Jogos de tabuleiro em geral: +5%
  • Magic: The Gathering: +4%

No geral, a Hasbro mostrou uma queda de 24% nas receitas, em parte atribuída às vendas do negócio de filmes e TV da Hasbro. As vendas de jogos de tabuleiro, no entanto, mostraram crescimento, lideradas por Magic: The Gathering.

O relatório destaca o sucesso de Baldur’s Gate 3 e fala sobre novos acordos de licenciamento com estúdios de jogos de vídeo como Resolution Games e Game Loft, juntamente com parcerias com empresas como LEGO.

Magic: The Gathering deve apresentar uma queda em 2024 após um ano recorde em 2023, com a receita da WotC esperada para diminuir entre 3% e 5%.

Também são mencionadas “mais inovações emocionantes de nossa equipe de D&D ainda este ano, à medida que continuamos a expandir o D&D Beyond e a enriquecer a jogabilidade de tabuleiro para o digital.”

 
 

D&D Fireside Chat: Novas Informações Sobre o Livro do Jogador 2024

A atmosfera de expectativa e empolgação que permeia o lançamento de novos livros e suplementos para Dungeons & Dragons é palpável, e isso foi evidente no recente Fireside Chat com Jeremy Crawford e Chris Perkins, designers do icônico Livro do Jogador de D&D. O principal ponto é que as classes Psi Warrior e Soulknife estão sendo incluídas na revisão de 2024 do D&D.

Fireside Chat: Revised 2024 Player’s Handbook

Os dois dos “arquitetos de design de jogo” do D&D, sentaram-se para falar sobre a próxima revisão do Livro do Jogador de 2024. Neste “bate-papo ao redor da fogueira”, eles examinam algumas das mudanças, discutindo como a arte reflete mais mecânicas. Mas, mais importante ainda, eles falam sobre algumas das novas subclasses no livro que ainda não mencionamos. Como duas das subclasses psíquicas: o Psi Warrior e o Adaga Espiritual.

Os arquétipos Psi Warrior e Aadaga Espiritual estão sendo incluídas na revisão de 2024 do D&D. Junte-se a Chris Perkins e Jeremy Crawford para um novo bate-papo ao redor da fogueira!

Jeremy Crawford e Chris Perkins, dois dos “arquitetos de design de jogo” do D&D, sentaram-se para falar sobre a próxima revisão do Livro do Jogador de 2024. Neste “bate-papo ao redor da fogueira”, eles examinam algumas das mudanças, discutindo como a arte reflete mais mecânicas. Mas, mais importante ainda, eles falam sobre algumas das novas subclasses no livro que ainda não mencionamos. Como duas das subclasses psíquicas: o Psi Warrior e o Adaga Espiritual.

Isso eleva para 4 o número de subclasses com sabor “psíquico” no livro agora. Há o Pacto com o Grande Antigo para Bruxos, a Mente Aberrante para Feiticeiros e agora o Psi Warrior para Guerreiros e o Adaga espiritual para Ladinos. Todos esses viram algumas mudanças, especialmente estes dois últimos, já que não passaram pelo processo público do Unearthed Arcana.

Anteriormente, os funcionários da WotC disseram que o LDj apresentará apenas 4 subclasses para cada classe. Isso é uma mudança significativa em relação a Clérigos e Magos, que costumavam ter muito mais. Se isso ainda for verdade, então o Adaga Espirtual provavelmente substituirá uma das subclasses do Ladino.

O Ladino Ladrão, Trapaceiro Arcano, Assassino e Espadachim estão atualmente na lista de substituição. Apostaria no Espadachim ou no Assassino.

Este vídeo está repleto de pequenos teasers e revelações. Claro, já falamos sobre os dois maiores. O Warrior Psi, vale mencionar, substituirá a subclasse Brawler Fighter, que teve um desempenho ruim durante o Unearthed Arcana.

Outros teasers no vídeo incluem a adição de novas espécies. Espécies, mais uma vez, é o novo termo para raça de jogador. Algumas das espécies no livro básico foram “promovidas” de edições anteriores, então há coisas novas e empolgantes para esperar lá. Minha aposta? Orcs e/ou goblins no LdJ.

Bastante atenção para as artes

A exibição de uma ilustração da classe de mago foi uma das primeiras revelações. Esta ilustração, juntamente com várias outras, foi cuidadosamente planejada e integrada ao texto desde o início do processo de desenvolvimento. No entanto, é importante questionar se essa abordagem de integrar arte e conteúdo desde o início limita de alguma forma a flexibilidade do processo de desenvolvimento.

Durante o chat, Crawford e Perkins compartilharam a intensa jornada de criação que envolveu não apenas a escrita do texto, mas também a meticulosa seleção e posicionamento de cada elemento visual. Eles enfatizaram a importância de garantir que cada página do livro ofereça uma experiência imersiva e informativa para os jogadores. No entanto, é preciso questionar se essa abordagem intensiva e meticulosa pode levar a um produto final que seja excessivamente detalhado e, portanto, potencialmente intimidante para novos jogadores.

Eles destacaram bastante a inclusão de uma variedade de artes que vai além das tradicionais ilustrações de personagens e cenários. Pela primeira vez, os jogadores serão apresentados a representações visuais de magias sendo conjuradas por seus criadores originais. Embora isso possa adicionar uma nova camada de profundidade e imersão ao universo de D&D, também pode ser visto como uma tentativa de compensar possíveis deficiências no texto e na mecânica do jogo.

Perkins enfatizou a importância de garantir que o layout do livro seja intuitivo e acessível. No entanto, é importante lembrar que a acessibilidade não se limita apenas ao layout. A linguagem utilizada, a clareza das regras e a facilidade de navegação também são aspectos cruciais da acessibilidade.

A ampliação do leque de opções para criação de personagens foi outro ponto de destaque. Com a inclusão de novas subclasses, talentos e regras, os jogadores terão mais liberdade do que nunca para dar vida aos seus conceitos de personagem mais criativos e diversificados. No entanto, é importante questionar se essa liberdade adicional pode levar a um jogo mais complexo e potencialmente confuso.

Finalmente, muitos ficarão aliviados ao ouvir que parte da “descarga” de regras será abordada. Crawford e Perkins mencionaram ter mais orientações para lidar com magias de Ilusão, algo com que todo jogador que espera usá-las tem lutado de Mestre para Mestre, assim como regras para quebrar objetos, por exemplo.

Porém continuou-se com a sensação de que foi instaurada no anúncio do OneDnD. É uma nova edição para vocês comprarem, mas que não é uma nova edição para você parar de jogar a outra. No final, tudo encaminha para realmente – por mais que não queiram – ser um D&D 5.5.

banner do "one D&D" falando que está chegando em 2024

banner do “one D&D” falando que está chegando em 2024

Além disso, é importante questionar se a equipe está realmente ouvindo o feedback da comunidade ou simplesmente seguindo sua própria visão do que o jogo deve ser. Afinal, o verdadeiro teste de qualquer jogo não é o que os designers pensam, mas sim como ele é recebido pelos jogadores.

Resumão:

  • Confirmação de que as subclasses de Tasha passaram por revisões de testes de jogo, indicando que elas se integrarão bem com as demais revisões de 2024.
  • Inclusão de classes psiônicas no livro do jogador.
  • A inclusão do Guerreiro Psiônico no Livro do Jogador é parece uma boa notícia, assim como a adição do Soul Knife.
  • A presença do Soul Knife no livro levanta dúvidas se ele substituirá alguma outra subclasse ou será uma quinta opção adicional para os ladinos.
  • As ilustrações de magias incluirão aqueles que criaram magias nomeadas
  • Parece que vão mudar o nome de Raças para Espécies.
  • O produto já está em pré-impressão, o que está próximo do final.
  • Há novas espécies no LdJ também. Talvez Golias e Orcs.
  • Parece que eles tornarão os livros mais amigáveis para novos jogadores, com mais exemplos.
  • Parece que eles irão combinar o conteúdo de Livro do Jogador + Tasha + Xanathar em um só lugar e mover algumas coisas o Livro do Jogador.

Atenção:

Esse post será atualizado nos próximos dias, trazendo novas informações sobre esse papo.

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Quem são a Tríade Arcana em Vecna: Eve of Ruin?

Artigo por Mike Bernier (@arcane_eye) para DnD Beyond. Os termos em português foram extraídos da tradução oficial brasileira.

Quando ecos do fim cataclísmico do multiverso chegarem aos ouvidos de alguns dos arquimagos mais poderosos de D&D, o que eles farão para evitar uma catástrofe? Vecna: Eve of Ruin, com lançamento para 21 de maio, coloca o todo-poderoso Vecna contra seu grupo e as forças do bem enquanto eles lutam para frustrar seus planos malignos. Mas o tempo está se esgotando.

Vamos aprender mais sobre quem é peso-pesado na equipe dos mocinhos e ajudará o grupo em sua aventura pelo multiverso: a Tríade Arcana!

Uma Equipe Lendária para uma Ameaça Lendária

Artista: Irina Nordsol

Você conhece aqueles quadrinhos da Marvel Team-Up onde um herói encontraria uma ameaça de poder tão imenso que eles teriam que se juntar a outros heróis para derrubar o grande vilão? Isso é essencialmente o que está acontecendo em Vecna: Eve of Ruin.

Vecna, o lich-deus, vem preparando um ritual para desvendar o multiverso. Ele está quase pronto para liberar seu poder acumulado e usá-lo para destruir tudo, depois costurar os fragmentos ao seu gosto.

Junto com seu grupo de aventureiros, três arquimagos se uniram para frustrar os planos de Vecna. Cada um desses poderosos conjuradores tem um passado histórico entrelaçado nos anais de D&D, que abordaremos abaixo:

Tasha, a Demonologista

Artista: Irina Nordsol

Com uma educação incomum e um passado incompleto, Tasha é a Curinga da Tríade Arcana.

Ela ganhou fama em todo o multiverso por vários feitiços que inventou, como Gargalhada Nefasta de Tasha, Açoite Mental da Tasha, Infusão Cáustica de Tasha e Aparência Sobrenatural de Tasha.

Ela também é a infame autora do Demonômico de lggwilv, sendo considerado o tomo mais completo e blasfemo de informações relacionadas a demônios no multiverso.

História da Tasha em D&D

Nascida em Oerth, Tasha foi adotada e criada pela bruxa Baba Yaga, que a ensinou a se tornar uma das usuárias de magia mais poderosas que o reino já viu. Tasha, ou Natasha como era conhecida naquela época, foi criada ao lado das megeras Skabatha Beladona, Bavlorna Palhopraga e Endelyn Tumulunar, filhas de Baba Yaga e com ciúmes da posição de Tasha dentro do clã de Baba Yaga e seu poder.

Eventualmente, Tasha deixou a cabana de Baba Yaga e começou a buscar glória em Oerth. Durante suas viagens, ela se juntou à Companhia dos Sete, um famoso grupo de aventureiros Oeridianos. Ela também estudou com o arquimago, Zagig Yragerne.

Durante suas explorações, ela colaborou e teve desentendimentos com o mago Mordenkainen em várias ocasiões. Suas interações variaram desde alianças contra ameaças comuns até confrontos por interesses conflitantes — e, ocasionalmente, algumas partidas de xadrez.

Tasha tornou-se famosa por associar-se a vários demônios durante sua carreira como aventureira. Há até quem diga que ela e o lorde demônio Graz’zt formaram alianças para trocar poder e conhecimento. Ela certamente flertou com o mal, especialmente em seus dias como Iggwilv, a Bruxa Rainha. Mas será que o “mal” não é apenas uma questão de perspectiva?

Em termos de perspectiva, Tasha aprendeu desde então que ganhar poder absoluto à custa de antagonizar lordes demônios é um jogo perigoso e recuou para a Faéria para evitar os muitos inimigos mortais que ela fez ao longo de seu caminho para o poder.

O que Tasha Tem feito?

Spoiler abaixo:

Tasha foi avistada pela última vez em Maravilhas Além do Luz de Bruxa como Zybilna, a governante arquifada de Prismeer. Vale ressaltar que a Tasha que você encontrará em Vecna: Eve of Ruin não é essa versão da Tasha. Em vez disso, uma Tasha de antes de seus dias como Bruxa Rainha viajou para o presente para que Zybilna pudesse manter sua atenção focada em seu domínio de outro mundo.

Mordenkainen, o Arquimago Interplanar

Artista: Lauren Walsh

O segundo da Tríade Arcana é Mordenkainen, outro poderoso arcanista Oeridiano, um mago severo, misterioso e perigoso por excelência.

Ele é autor de muitas magias que passaram a ser usados com frequência em todo o multiverso, como A Mansão Magnífica de Mordenkainen, o Santuário Particular de Mordenkainen, a Espada de Mordenkainen e O Cão Fiel de Mordenkainen.

Uma razão pela qual essas magias são tão conhecidos é a tendência de Mordenkainen de atravessar os planos em sua Torre de Urm, uma fortaleza pessoal com capacidades de viajar no multiverso.

Mordenkainen adota uma postura firmemente neutra nos conflitos que ocorrem pelos planos. Ele acredita no equilíbrio universal entre o bem e o mal. Contudo, como é comum, o mal tenta desestabilizar o equilíbrio mais do que o bem, então frequentemente ele se alia às forças alinhadas ao bem.

História de Mordenkainen em D&D

Mordenkainen foi um dos primeiros personagens criados em D&D. Sua origem remonta a 1973, quando Gary Gygax começou a interpretar o mago severo em algumas das primeiras aventuras que ocorreram no cenário de Greyhawk.

Desde então, Mordenkainen se tornou uma das forças mais poderosas do multiverso de D&D.

Ele fundou o Círculo dos Oito, um grupo de conjuradores poderosos que trabalhou com Mordenkainen para manter as escalas cósmicas de equilíbrio. Seus membros incluíam Bigby, aprendiz de Mordenkainen, bem como outros magos bem conhecidos como Leomund (do O Pequeno Refúgio de Leomund) e Otto (aquele com a dança irresistível).

Esta cabala de magos já havia enfrentado uma versão de Vecna antes, na aventura da segunda edição intitulada Vecna Lives, porém foram derrotados sem esforço. É digno de nota que Mordenkainen não estava envolvido nesse conflito e posteriormente ressuscitou seus companheiros antes de partir para explorar o multiverso.

Durante suas explorações interplanares, Mordenkainen se deparou com o Domínio do Pavor conhecido como Baróvia. Lá, ele encontrou o vampiro Strahd von Zarovich, que governava tiranicamente o povo de Baróvia. Buscando libertar os cidadãos da terra, Mordenkainen confrontou Strahd, mas foi frustrado e enlouquecido pela percepção de que não poderia superar o poder de Strahd.

Mordenkainen foi eventualmente libertado de sua loucura por um grupo de aventureiros em A Maldição de Strahd. Agora recuperado, ele recuou para sua Torre de Urm e atravessa o multiverso, pesquisando teoria mágica e as forças que impulsionam o conflito entre o bem e o mal.

O que Mordenkainen Tem feito?

Spoiler abaixo:

Mordenkainen foi visto mais recentemente em Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos, na aventura Baldur’s Gate: Descida ao Avernus. Aqui, ele estuda os efeitos dos Nove Infernos nas várias escolas de magia.

Alustriel Mão Argêntea, a Dama Brilhante

Artista: Ekaterina Burmak

A filha de Mystra, a deusa da magia, Alustriel tem sido uma força para o bem através dos Reinos Esquecidos por séculos. Devido à sua ascendência divina, ela é dotada de imortalidade e poder incrível com magia arcana, que ela usa para proteger a Trama — a principal encarnação de magia de Toril.

História da Alustriel em D&D

Alustriel e suas seis irmãs nasceram do nobre humano Dornal Mão Argêntea e da feiticeira meio-elfa Elué Shundar. Mais tarde, foi revelado que Elué Shundar era Mystra disfarçada, o que explica por que Alustriel e suas irmãs nasceram com talentos incríveis.

Mesmo quando seu talento para as artes arcanas se desenvolveu em um poder potente, Alustriel sempre tentou inspirar paz e bem-estar em suas aventuras.

Ela liderou uma carreira de aventura bem-sucedida, após a qual se tornou a Alta Maga de Lua Argêntea, onde se dedicou à proteção da cidade, promovendo uma cultura de inclusão e cooperação entre seus diversos habitantes.

Durante séculos, ela governou Lua Argêntea, a capital das Fronteiras Prateadas, e foi a força motriz por trás de seu estabelecimento como um refúgio de paz e prosperidade.

Desde que deixou suas responsabilidades como a Alta Maga de Lua Argêntea, ela continuou trabalhando como uma força do bem em todo o multiverso.

O que Alustriel Tem feito?

Alustriel não apareceu em nenhuma aventura da quinta edição, mas é lógico que ela tenha viajado por Toril e pelo multiverso, ajudando as forças do bem em sua luta contra o mal.

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