Dead by Daylight se une a Dungeons & Dragons em crossover inédito

Um novo capítulo se abre na saga de Dead by Daylight com a chegada de um crossover inesperado com o universo de Dungeons & Dragons. Os jogadores agora terão a oportunidade de enfrentar desafios épicos enquanto exploram uma parceria entre esses dois mundos tão distintos.

“Dead by Daylight” é um jogo de terror, sobrevivência e ação multijogador1. Neste jogo, um jogador assume o papel de Assassino e os demais jogadores, os de quatro Sobreviventes1. O objetivo dos sobreviventes é escapar do assassino e reparar cinco geradores para abrir os portões de saída.

Neste crossover, os jogadores serão apresentados a um novo antagonista: Vecna, o Mestre dos Segredos e Senhor da Torre Pútrida, conhecido por poucos que ousam pronunciar seu verdadeiro nome. Sua busca por conhecimento sombrio o levou a diversos reinos estranhos, mas uma pista encontrada por um servo incendiou uma nova obsessão. Ela falava de uma terra desconhecida, um reino de neblina impregnado de uma energia sombria incrível. Determinado a dominar esse poder, Vecna passou noites sem fim obcecado com a ideia de como poderia utilizá-lo. Quando finalmente encontrou um caminho, quando A Neblina chegou, a excitação tomou conta dele. Ele havia conquistado e governado incontáveis reinos antes; por que isso seria diferente? Vecna não conhece o medo, pois carrega o Livro das Trevas Profanas. Com ele, ele pode lançar quatro magias:

  • Voo concede a ele velocidade de voo por um curto período, permitindo que passe por obstáculos em seu caminho.
  • Voo dos Malditos conjura entidades espectrais voadoras que passam por obstáculos e causam danos a todos que atingem.
  • Mão do Mago cria uma mão fantasmagórica e macabra que executa tarefas como segurar e bloquear o uso de paletes.
  • Esfera de Anulação cria uma esfera de AOE móvel que revela Sobreviventes e desativa seus Itens Mágicos.

Os jogadores também terão a oportunidade de encarnar o papel de Aestri Yazar, uma Elfa, ou Baermar Uraz, um Humano, para formar a Trupe e liderá-los em sua aventura final. Enquanto as forças do mal começavam a misteriosamente desaparecer da terra, os Bardos precisavam descobrir por quê. Sua jornada os levou à Torre Pútrida. Reunindo a coragem para um encontro com o Arquilich, Vecna, eles foram em vez disso recebidos por uma Neblina Negra. Seja escolhendo o papel de Aestri ou Baermar, eles entram na luta com três Perks únicos.

  • Ilusão Espelhada gera uma cópia estática do Sobrevivente na frente de um Totem, Baú, Gerador ou Portão de Saída por um tempo limitado.
  • Inspiração Bárdica inspira outros através de uma performance emocionante. Role um d20 e outros Sobreviventes recebem um bônus em Testes de Habilidade, dependendo do resultado da rolagem.
  • Quando não está em movimento, Visão Fixa permite que você veja brevemente as auras de todos os Geradores próximos, Totens e Baús.

Neste crossover, os jogadores serão desafiados como nunca antes, enquanto mergulham em uma fusão épica entre os mundos de Dead by Daylight e Dungeons & Dragons.

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Tudo sobre as artes Novo novo Dungeons & Dragons 5e de 2024

O Mundo da Nova Edição de Dungeons & Dragons

Matt Miller, editor chefe da Game Informe, fez um artigo intitulado The Art Of The New Dungeons & Dragons, onde explora TUDO SOBRE AS ARTES DOS NOVOS LIVROS DA 5E. Ele visitou semanas atrás os estúdios da Wizards e contou pra os leitores como foi a visita.

Dungeons & Dragons tem um grande ano pela frente. O clássico RPG de mesa está celebrando seu 50º aniversário este ano, e o evento mais significativo dessa celebração é, sem dúvida, o lançamento de uma revisão das regras básicas do jogo, incluindo o Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro do Monstros. Retrocompatíveis com toda a 5ª edição do jogo, os novos livros representam, no entanto, um grande avanço para o jogo, refletindo uma década de iteração e evolução à medida que o jogo explodiu em popularidade.

Os livros não estão longe de chegarem. Jogadores e Mestres  podem aguardar as pré-vendas a partir de 18 de junho; cada livro está previsto para ser vendido por $49.99. Cada um dos três novos livros tem substanciais 384 páginas cada.

Personagens do clássico desenho animado Caverna do Dragão recebem uma transformação nesta arte interna de um capítulo no novo Livro do Jogador. Crédito do Artista: Dmitry Burmak

A equipe do Game Informer teve a boa sorte de visitar a Wizards of the Coast algumas semanas atrás para aprender mais com os artistas e designers sobre o que esperar do jogo revisado, e tem muitos detalhes exclusivos sobre o D&D revisado na revista Game Informer deste mês, traduzidos aqui para vocês pela Toca do Coruja. O artigo da revista inclui uma visão extensiva dos designers da Wizards of the Coast, incluindo Chris Perkins e Jeremy Crawford. As conversas com os designers oferecem uma grande profundidade sobre o que esperar de cada um dos três livros principais que estão por vir. 

A capa frontal da versão recém-revisada do Livro do Jogador de D&D. Crédito do Artista: Tyler Jacobson

Como o primeiro lançamento planejado dos três novos livros de regras básicas, é também provavelmente o mais importante para a maior parte dos jogadores de D&D; sua aparência em cada edição anterior ajudou a definir o tom do jogo.

A nova capa do Livro do Jogador abraça a abordagem revitalizada do jogo de impulsionar personagens lendários de toda a história do jogo. Vemos figuras como Yolande, a rainha élfica, Elkhorn, o guerreiro anão, o divino Mercion e o astuto Molliver, todos embarcando juntos em uma aventura. São figuras que remetem à era mais antiga do jogo. Ao redor deles está um benevolente dragão dourado – uma referência ao “dourado” aniversário de 50 anos do jogo e um lembrete sedutor de que os dragões no título do jogo podem ser aliados tão frequentemente quanto inimigos.

Um dragão dourado se une a um grupo de heróis lendários para confrontar um dragão vermelho e seus lacaios kobold na arte completa da capa frontal do novo Livro do Jogador. Crédito do Artista: Tyler Jacobson

A nova arte da capa vem da experiente mão do ilustrador freelancer, Tyler Jacobson. “Trabalho em D&D desde 2009. E fiz as capas na quinta edição”, diz Jacobson. Eu fiz o Livro do Jogador e o Livro do Mestre, assim como muitas das outras capas que vieram depois disso para [títulos] como Storm King’s Thunder e Volo’s.”

A direção para a arte da capa tem intenções claras, destinada a refletir o conteúdo interno. “Com a arte da capa, queríamos representar cada experiência”, diz Jacobson. Como fazemos com que o Livro do Jogador parecer a experiência dos jogadores? E como fazemos com que o Livro do Mestre parecer a experiência do Mestre de Dungeons?”

A contracapa do Livro do Jogador apresenta um grupo desconhecido de aventureiros voando em direção ao perigo nas costas de um dragão de bronze. Crédito do Artista: Tyler Jacobson

Uma peça de arte separada no lado reverso do Livro do Jogador vai na direção oposta dos heróis míticos retratados na frente, retratando um grupo de heróis desconhecidos, e fazendo uma referência aos jogadores que criarão suas próprias lendas.

O novo Livro do Jogador (e todos os livros de regras que se seguirem nesta nova era do jogo) apresentam uma lombada vermelha, que sutilmente remete a alguns sinais visuais clássicos como o conjunto vermelho clássico da década de 1980. Mas seja intencional ou não, o tom vermelho também distingue facilmente os novos livros de quaisquer outros livros de regras recentes que você tenha em sua estante.

Do esboço à arte final do novo Livro do Jogador. Crédito do Artista: Tyler Jacobson

As primeiras impressões dos livros terão um selo de 50 anos de D&D na parte de trás – um reconhecimento do grande aniversário de cinco décadas.

Como os fãs já esperam, você também pode aguardar capas de livros alternativas disponíveis em lojas locais – a nova capa alternativa do Livro do Jogador retrata uma cena magnífica de elfos e um sinuoso dragão dourado, tudo impresso em tratamento de folha de ouro.

Além da capa, não faltam artes preenchendo as páginas dos livros, como evidenciado pelas extensas visuais que vimos nas páginas internas do Livro do Jogador.

O artista Néstor Ossandón Leal mostra o processo do esboço à arte finalizada. Crédito do Artista: Néstor Ossandón Leal

“Muitos das capas de capítulos são heróis famosos”, diz o diretor de arte do estúdio Josh Herman. “Quase todo abridor de capítulo apresenta um herói diferente, ou grupo de heróis, em um cenário diferente. Então, você tem Dragonlance, e outros, como Ravenloft; você tem uma série inteira deles. Enquanto o Livro do Mestre é sobre vilões. A capa é toda sobre os vilões e as ameaças que o Mestre de Dungeons pode apresentar. E nessa arte, você pode ver muitos dos nossos locais famosos e alguns dos nossos vilões famosos em seus abridores de capítulo. Então, é como o outro lado da moeda; queremos apresentar todos os aspectos do jogo de uma maneira que, esperamos, as pessoas possam entender.”

A arte concluída que inicia a seção da classe de Lutador no Livro do Jogador. Crédito do Artista: Néstor Ossandón Leal

A equipe do Game Informer ficou especialmente impressionada com a mistura de personagens e cenários exibidos nos livros revisados. Enquanto muitos livros oficiais anteriores pareciam se concentrar no familiar cenário de Forgotten Realms (casa dos games de Baldur’s Gate), esses novos livros principais parecem abraçar a natureza multiversal de D&D, incluindo os personagens e locais de inúmeros mundos. “Acho que cerca de 10 anos após o lançamento da 5ª edição, todos esses cenários surgiram”, diz Herman. “Como Spelljammer, Dragonlance, Planescape. Provavelmente é por isso que as diferenças são tão grandes; queremos mostrar todas as diferentes maneiras que os jogadores podem jogar, assim como você pode escolher qualquer tipo de personagem, e queremos criar um amplo leque para você escolher.”

Um dragão prateado desfruta da adulação de uma rota de desfile da cidade. Crédito do Artista: Campbell White

A arte nos novos livros principais tem como objetivo central ajudar a aprofundar a compreensão do jogo. Magias frequentemente são mostradas sendo conjuradas. A arte dos antecedentes dos personagens mostra um possível lugar de onde seu herói poderia ter vindo. Isso se estende até mesmo às visuais das criaturas no Livro dos Monstros. “Há muita atenção sobre a mistura; escolher o design do monstro com precisão para o bloco de estatísticas”, diz o diretor de arte Emi Tanji. “Se é uma criatura que causa dano cortante ou algo assim, você quer ter certeza de mostrar garras. E você quer ter certeza de que, se a arte mostrar algo como um ferrão, mas não houver nada no bloco de estatísticas – isso seria estranho, não?”

Os membros da equipe do Game Informer tiveram a chance de explorar páginas concluídas durante sua visita à Wizards of the Coast, ficando impressionados com a abundância de arte que preenche os livros e como a arte é apresentada para servir como uma ferramenta visual de organização. “Trabalhamos com a equipe de design para garantir que cada classe comece com a página da esquerda”, diz Herman. “Enquanto antes, em 2014, era apenas uma sequência contínua. Agora, o que queríamos fazer é que cada classe começasse com uma arte de página inteira no lado esquerdo com um conjunto semelhante de dados principais no lado direito, para que toda vez que você chegasse a uma nova classe, você tivesse quase uma visualização imediata, que tentamos tematizar em torno de quase uma versão icônica do que aquela classe é.”

Arte conceitual revela o novo visual redesenhado para o dragão vermelho. Crédito do Artista: Alexander Ostrowski

Os livros revisados também deram à equipe de arte e design da Wizards of the Coast a chance de retornar a algumas de suas imagens mais icônicas e refinar a abordagem, incluindo os dragões titulares das clássicas cinco espécies metálicas e cinco cromáticas. “Todas as coisas de dragão foram realmente ótimas”, diz Herman. “Passamos por todos os 10 deles. Temos novos designs para todos eles e haverá muito disso no Livro dos Monstros com certeza. Estamos tentando atualizar esses designs para serem algo em que os jogadores possam ver a personalidade desse dragão ou em que bioma eles vivem, ou onde eles se encaixam no elenco de todos os dragões.”

O novo visual para o dragão de bronze, e conceitos para sua arma de sopro. Crédito do Artista: Alexander Ostrowski

Como jogadores de D&D de longa data, os membros da equipe do Game Informer ficaram empolgados com a nova edição. A arte que compartilharam publicamente no artigo apenas uma amostra do que tiveram a oportunidade de revisar; há uma linguagem visual coesa nos novos livros que é cativante. E adoram a maneira como o jogo parece abraçar a longa história de heróis, vilões e monstros nomeados icônicos que surgiram ao longo de 50 anos de jogo.

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Roll20 Disponibiliza Gratuitamente o Acesso ao Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Free Starter Adventure

Roll20 Disponibiliza Gratuitamente o Acesso ao Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Free Starter Adventure

A plataforma Roll20 anunciou recentemente que está disponibilizando gratuitamente o acesso à aventura Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Free Starter Adventure. Esta iniciativa oferece aos jogadores a oportunidade de explorar o primeiro andar do famoso megadungeon de 26 andares sem custo algum.

Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage é uma aventura clássica de Dungeons & Dragons, ambientada na cidade de Waterdeep, onde os jogadores são desafiados a explorar as profundezas do labirinto conhecido como Undermountain, lar do temível mago Halaster Blackcloak. Esta oferta gratuita inclui todo o texto de aventura para o primeiro andar do megadungeon, juntamente com mapas detalhados, fichas de personagens preenchidas e arte inspiradora apresentando criaturas do Manual dos Monstros.

Além disso, a versão remasterizada da aventura traz diversas melhorias em relação ao lançamento original no Roll20, como padrões de arte atualizados e suporte aprimorado para elementos como portas e janelas.

Para acessar o conteúdo gratuito, os usuários podem simplesmente criar um novo jogo no Roll20 e selecionar o módulo Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Free Starter Adventure como base para sua campanha. É importante observar que todo o conteúdo de D&D 5e no Roll20 utiliza a ficha de personagem D&D 5e by Roll20.

Essa oferta representa uma excelente oportunidade para os jogadores explorarem um dos megadungeons mais icônicos do universo de Dungeons & Dragons, sem qualquer custo inicial. Com a disponibilidade gratuita do primeiro andar de Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, os aventureiros podem mergulhar de cabeça em uma jornada épica repleta de desafios, mistérios e perigos inimagináveis. No site do Roll20 não tem prazo da oferta.

Kobold Press publica SRD do Black Frag pra 5e sob a licença ORC

A Kobold Press, uma das principais editoras de jogos de RPG, anunciou o lançamento do aguardado Documento de Referência de Sistema (SRD) Black Flag (BFRD). Desenvolvido desde janeiro de 2023, o BFRD representa uma atualização para o SRD da 5ª Edição e é publicado sob a licença da Open Resource Community (ORC).

Este documento gratuito e aberto, compatível com a 5E, foi projetado para oferecer aos jogadores uma fonte abrangente de referência, abordando desde a criação de personagens até a elaboração de aventuras e a publicação de conteúdo próprio.

O fundador e editor da Kobold Press, Wolfgang Baur, expressou entusiasmo com o lançamento do BFRD, destacando a ansiedade da comunidade de jogadores por essa novidade. Ele ressaltou a importância de disponibilizar um RPG que mantenha viva a experiência da 5ª Edição, enquanto oferece uma abordagem aberta e flexível para os jogadores.

O BFRD foi resultado de extensos testes, contando com o apoio de centenas de testadores e milhares de apoiadores no Kickstarter, que contribuíram com mais de US$ 1 milhão para o projeto.

Além de representar um marco importante por si só, o BFRD também oferece uma prévia do que está por vir no RPG Tales of the Valiant, uma promissora adição ao universo da 5ª Edição. O jogo será lançado digitalmente em 10 de maio de 2024, como parte da primeira KoboldCon online, que promete transmissões ao vivo e jogos organizados do novo sistema.

O BFRD já está disponível no site da Kobold Press, assim como em BFRD.net da RPGBOT, e pode ser baixado no DriveThruPRG.

Faça o Download aqui.

Regras Principais do D&D de 2024 Serão Adicionadas ao SRD em 2025

O SRD 5.2 será lançado sob Creative Commons no próximo ano em anúncio.

De acordo com o anúncio feito agora a pouco no D&D Beyond, a versão de 2024 das regras principais do D&D será incluída em uma versão expandida do Documento de Referência de Sistema, e estará disponível para terceiros via Creative Commons (embora não haja menção à Licença de Jogo Aberto). O novo SRD 5.2 estará disponível no início de 2025, após o lançamento do novo Manual dos Monstros.

Em relação aos há muito esperados SRDs para edições anteriores, a WotC diz que começará a revisar esses documentos assim que os livros de regras de 2024 forem lançados. Confira o texto traduzido:

A Wizards of the Coast tem trabalhado arduamente nas revisões e expansões dos livros-base de 2024 para o D&D.

A equipe tem estado ocupada com os livros-base revisados e expandidos de 2024: o atualizado Manual do Jogador (setembro de 2024), Guia do Mestre (novembro de 2024) e Manual dos Monstros (fevereiro de 2025). Hoje, a Wizards of the Coast anunciou a expansão do quinto documento de referência de sistemas da edição (SRD 5.2), que incluirá conteúdo atualizado dos livros-base de 2024 e será disponibilizado sob a Licença Creative Commons.

Em 2016, dois anos após a estreia da quinta edição de Dungeons & Dragons, a Wizards of the Coast lançou o SRD 5.1 correspondente, permitindo que a comunidade de criadores publique conteúdo compatível com o jogo. A Wizards of the Coast informa que o SRD 5.2 será lançado algumas semanas após o lançamento do Manual dos Monstros de 2025.

O que é o SRD?

O Documento de Referência de Sistemas é um guia contendo as regras básicas do D&D, incluindo classes e monstros. Destina-se a servir como base para as criações compatíveis com a quinta edição de D&D.

O que vai estar no SRD 5.2?

O SRD 5.2 é uma atualização do SRD 5.1, modernizando esse conteúdo para a revisão de regras de 2024. É uma atualização massiva!

O SRD 5.2 fornecerá regras revisadas no mesmo escopo do 5.1. Os criadores terão as ferramentas necessárias para criar conteúdo usando o conjunto de regras revisado e expandido. No entanto, não incluirá referências de lore. Se os criadores desejarem criar conteúdo dentro dos cenários de Dungeons & Dragons, a DMsGuild é o lugar para eles!

O que é Creative Commons?

Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que escreve licenças de código aberto. Essas licenças são padronizadas, amplamente aceitas e confiáveis em todo o mundo. A licença CC-BY-4.0 que a Wizards of the Coast escolheu usar também é irrevogável e a Wizards não pode modificá-la. Os interessados podem ler mais no site do Creative Commons.

Quando o SRD 5.2 for lançado, os criadores ainda terão acesso ao SRD 5.1 original?

Sim, o SRD 5.2 será um documento separado do 5.1. Os criadores podem continuar a criar conteúdo, conforme desejarem, usando o SRD 5.1.

Por que esperar para lançar o SRD 5.2 até depois dos livros-base de 2024 terem sido lançados?

O SRD 5.2 conterá informações dos três livros-base revisados, pois cada um deles se complementa.

Se os criadores quiserem criar uma subclasse, por exemplo, equilibrá-la exigirá que eles entendam não apenas como as classes mudaram no Manual do Jogador de 2024, mas também como os monstros podem ter mudado no Manual dos Monstros de 2025. E se eles quiserem criar um cenário de campanha, ter informações dos três livros-base será importante.

Dito isso, é importante que a Wizards of the Coast espere até que todos os livros tenham chegado às mãos dos jogadores para lançar o SRD sob a Creative Commons.

Por que é chamado de SRD 5.2 (e não 5.1.x ou 6.0)?

Este novo SRD ainda abrange o conjunto de regras da quinta edição, apenas com atualizações importantes dos livros-base de 2024. O SRD 5.2 permanecerá compatível com os produtos existentes.

O SRD 5.2 será localizado como o 5.1 foi?

A Wizards of the Coast pretende localizar o SRD 5.2, e ele será lançado em cada idioma que a Wizards of the Coast suporta (Francês, Alemão, Italiano, Japoês e Espanhol)  após o lançamento de todos os três livros-base nesses idiomas. Português não é mais suportado.

E quanto aos SRDs de edições anteriores?

Como a Wizards of the Coast ainda precisa concluir revisões desses materiais antes que sejam lançados sob a Creative Commons, a Wizards of the Coast tomou a decisão de esperar até depois das revisões de regras de 2024 serem lançadas para começar as revisões desses documentos.

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Guilda Renegados: Conheça o Servidor de fãs de D&D 5e no Discord

O servidor Guilda Renegados é uma comunidade de Dungeon and Dragons 5e, utilizando o Discord como meio de comunicação e o Roll20 como plataforma para as mesas.

O servidor foi estabelecido em 2021, resultado da visão de duas mentes criativas que buscavam um refúgio do agitado e exaustivo cotidiano em um mundo mágico.

No universo dos Renegados, tanto aventureiros quanto mestres têm a liberdade de criar mesas, cenários, eventos e narrativas únicas, repletas de imaginação e cuidado.

A comunidade é dedicada ao D&D 5e, acolhendo todos os tipos de jogadores. Na Guilda, promove-se um ambiente social, onde entusiastas de RPG podem se reunir para conversar, participar de mesas, criar personagens, desfrutar do lazer e se sentir envolvidos pela magia do jogo.

A equipe dos Renegados expressa gratidão pela participação na Guilda e encoraja os membros a trazerem novos amigos, sendo todos mais do que bem-vindos.

Há mesas diárias separadas por faixas de níveis (1-5 | 6-10 | 11-15 | 16 – 20), com uma média de 2-4 mesas por dia, podendo variar. Existem sistemas de premiação para jogadores engajados, incluindo sorteios de camisetas, copos e dados de RPG, além de atividades como Quiz de Perguntas e chats dedicados ao RolePlay. Os mestres também são premiados mensalmente.

O Universo Guilda Renegados é único, com uma história compartilhada onde vários jogadores podem criar e desfrutar do mundo. Os jogadores criam seus personagens e participam das mesas no servidor, recebendo recompensas como XP, ouro e itens mágicos. O que ocorre em uma mesa afeta as outras, criando uma interconexão entre as narrativas.

Para se registrar, é necessário entrar no Discord da Guilda Renegados e solicitar assistência da moderação. Os jogadores devem decidir a combinação de Raça e Classe através do chat de rolagem. Após isso, devem baixar a Ficha de Personagem DnD 5e editável e preenchê-la com seu personagem de nível 1, seguindo as orientações do canal de informações.

Após completar a ficha, os jogadores podem enviá-la no canal de envio de fichas. Um membro da moderação irá revisá-la e, se estiver correta, o jogador poderá passar a ficha para o Roll20. Com a ficha completa no Roll20, basta avisar um membro da moderação para receber permissão nos outros canais do Discord e participar das missões e minijogos do servidor.

Wizards of The Coast Lança FAQ Sobre Uso de IA Nas Imagens: palhaçada atrás de palhaçada

Nos últimos dois anos, a Wizards of the Coast tem enfrentado um número crescente de alegações de que ferramentas de IA (modelos de linguagem grandes, ferramentas generativas como Midjourney, etc.) foram usadas para criar arte oficial e marketing tanto para Dungeons & Dragons quanto para Magic: The Gathering. Hoje, ela lançou uma FAQ que tenta explicar sua lógica e processo, mas deixa tantas perguntas sem resposta.

A página de suporte (que será periodicamente revisada no futuro) afirma que a Wizards “cometeu erros enquanto ao mesmo tempo também viu artistas e seus trabalhos sendo identificados erroneamente como problemáticos de várias maneiras”, referindo-se a instâncias claras e acionáveis onde a arte de IA generativa passou despercebida por suas ferramentas de detecção, enquanto também menciona casos em que o fervor público para expor maus atores levou a falsos positivos.

Falando das ferramentas de detecção da empresa, um dos maiores mistérios tem sido os métodos pelos quais a Wizards identifica a arte ofensiva. O FAQ afirma que a empresa depende tanto de relatórios públicos quanto privados para identificar onde deve aplicar escrutínio, executando seu protocolo padrão novamente e conversando com o artista em questão. Como esse protocolo padrão se parece por dentro? Bem…

“Estamos regularmente avaliando recursos que poderíamos usar para nos ajudar a detectar IA generativa. É importante para nós que continuemos tendo um “humano no loop” independentemente, especialmente porque essas ferramentas são bastante novas”, diz o FAQ.

Essa é a essência da resposta da Wizards, juntamente com a alegação de que os artistas recebem manuais únicos para cada propriedade que delineiam a responsabilidade do artista em relação às ferramentas de IA generativa. Essa falta de procedimento provavelmente frustrará os jogadores que prefeririam ver ilustradores ofensivos expostos publicamente antes de perderem seus contratos para criar para D&D e MTG. Esse é outro ponto onde fãs e empresa têm opiniões claramente diferentes.

A Wizards é muito clara que, sempre que possível, preferiria lidar com o problema internamente para proteger a privacidade do indivíduo em questão. Se eles precisarem fazer uma declaração pública, esse documento provavelmente será “claro e conciso e, esperançosamente, evitará mais discussões sobre o assunto – tanto para o artista em questão quanto para nós.” Isso não quer dizer que eles não fecharão permanentemente as portas para o trabalho, mas que o público não tem direito a uma decisão comercial disfarçada de julgamento público. A Wizards não quer que nenhum de seus artistas seja alvo de críticas.

As pessoas provavelmente discordarão de partes dessa posição, já que aparentemente toda empresa e produto disponível publicamente corre para incorporar tecnologia de IA, seja o conjunto de software de edição da Adobe, o chatbot previsivelmente com erros da Grok do Twitter ou o próprio proprietário corporativo da Wizards – Hasbro. Até o Kickstarter colocou em segundo plano sua adoção de IA na esperança de que ela seja esquecida, enquanto mais editoras de jogos de mesa correm para renunciar ao seu uso em seus jogos. Se uma empresa não denunciar claramente a IA em seu produto, muitos assumirão que isso está acontecendo às escondidas. O resultado é um ambiente tenso – e às vezes perigoso – de desconfiança e conjecturas.

“Os seres humanos são falíveis, quer seja um conglomerado de seres humanos (como uma empresa) ou um único ser humano (como um artista).” afirma o FAQ. “Queremos que nossa comunidade saiba que estamos trabalhando para garantir que eles possam nos ver deliberando sobre como melhor cumprir esse compromisso, mesmo que todos ocasionalmente tropecemos pelo caminho.”

A FAQ Resumida:

Recentemente, a Wizards of the Coast divulgou uma FAQ abordando as preocupações relacionadas ao uso de inteligência artificial (IA) na arte de seus produtos. Esta FAQ surge em resposta a uma crescente controvérsia em torno do uso de ferramentas de IA, como modelos de linguagem grandes e programas gerativos, na criação de obras de arte para seus jogos.

O documento inicia reconhecendo a complexidade do problema, admitindo que a empresa cometeu erros e que alguns artistas foram injustamente identificados como infratores. No entanto, a FAQ carece de clareza em várias áreas importantes.

Um dos principais pontos de discussão é a política da empresa em relação ao uso de ferramentas de IA. Embora se afirme que os artistas recebem manuais detalhados sobre o assunto, estes não são disponibilizados ao público, o que levanta questões sobre transparência e igualdade de acesso à informação. Além disso, a falta de uma política clara sobre o uso de IA na arte pode gerar confusão e incerteza entre os artistas contratados pela Wizards.

Outro ponto crítico é a abordagem da empresa em relação à detecção de uso de IA generativa. Embora a Wizards afirme estar constantemente avaliando recursos para identificar o uso de IA, a falta de divulgação sobre os métodos específicos utilizados levanta dúvidas sobre a eficácia desse processo. A ausência de transparência sobre as ferramentas de detecção de IA pode minar a confiança da comunidade de jogadores e artistas na capacidade da empresa de controlar o uso de tecnologia avançada em suas obras.

Um aspecto preocupante é a falta de clareza sobre as medidas tomadas quando o uso de IA na arte é detectado. Embora a FAQ afirme que a empresa conduz investigações e pode fazer declarações públicas sobre casos específicos, não há informações sobre possíveis sanções ou consequências para os artistas envolvidos. Esta falta de transparência pode deixar os jogadores e a comunidade artística se perguntando sobre a consistência e a eficácia das políticas da Wizards.

A abordagem da empresa em relação à privacidade dos artistas é motivo de preocupação. Embora seja compreensível que a Wizards deseje proteger a privacidade de seus colaboradores, a falta de divulgação sobre casos específicos pode levar à especulação e desconfiança por parte da comunidade. A falta de comunicação clara sobre ações tomadas em resposta ao uso de IA na arte pode prejudicar a reputação da empresa e minar a confiança de seus fãs.

Embora a Wizards of the Coast tenha feito esforços para abordar as preocupações sobre o uso de IA na arte de seus jogos, a falta de transparência e clareza em sua FAQ levanta questões sobre a eficácia e a consistência de suas políticas. Para reconquistar a confiança de sua comunidade, a empresa deve adotar uma abordagem mais transparente e comunicativa em relação ao uso de IA em sua produção de arte.

D&D – Quests from the Infinite Staircase: Próxima Antologia de Aventuras Após Vecna

No dia 16 de julho, será lançado Quests from the Infinite Staircase, uma coleção de seis aventuras remasterizadas que permitem aos jogadores vivenciarem aventuras da primeira edição de D&D, atualizadas para a quinta edição.

Os locais lendários e os monstros memoráveis das aventuras estarão disponíveis nos Mapas do D&D Beyond quando o livro for lançado. Estas aventuras podem ser conduzidas como aventuras independentes ou interligadas em uma campanha coesa que leva os personagens do 1º ao 13º nível.

Cada aventura contém dicas para o Mestre de Jogo engajar o grupo na campanha, e mais de 30 monstros foram remasterizados com novas estatísticas e lore. Os jogadores também encontrarão 9 itens mágicos e gadgets tecnologicamente avançados ao longo de suas jornadas.

As aventuras remasterizadas incluem desde uma missão inspirada em Shakespeare em um jardim de Faéria até uma incursão perigosa nas ruínas de uma espaçonave avançada. A Infinite Staircase leva os jogadores para um reino misterioso que permite acesso irrestrito ao multiverso, onde encontram Nafas, o nobre gênio, que encarrega os heróis com missões para realizar os desejos daqueles que estão em necessidade.

As Aventuras

A Cidade Perdida

Personagens de 1º a 3º Nível

Esta aventura introdutória foi escrita com novos Mestres de Jogo em mente para acompanhar o Dungeons & Dragons Basic Set. Tom Moldvay projetou a aventura de forma a detalhar apenas os andares superiores do Cynidicean ziggurat que o grupo explora. Os níveis inferiores tinham informações esparsas e precisavam da criatividade do Mestre para detalhar os específicos.

When a Star Falls

Personagens de 4º a 5º Nível

Saindo da TSR UK em 1984, esta aventura é lembrada por sua trama intrincada e gancho de aventura inventivo. Graeme Morris, o autor, criou esta aventura para girar em torno dos eventos de uma estrela caída e uma facção que está tentando recuperá-la.

Beyond the Crystal Cave

Personagens de 6º Nível

Inspirada em Romeu e Julieta de Shakespeare, esta aventura foi altamente elogiada quando foi publicada em 1983 por sua ênfase na compaixão e pacifismo como resolução de seu conflito. Foi a primeira da série de aventuras produzidas pela TSR UK.

Pharaoh

Personagens de 7º a 8º Nível

Esta aventura foi a primeira da trilogia Deserto da Desolação. Publicada em 1980 pela empresa de Tracy e Laura Hickman, DayStar West Media, foi vendida para a TSR, que a reimprimiu em 1982 e contratou Tracy. Foi elogiada por seu design de masmorra magistral que misturava perfeitamente uma narrativa envolvente.

The Lost Caverns of Tsojcanth

Personagens de 9º a 10º Nível

A Lost Caverns of Tsojcanth foi uma aventura de torneio criada por Gary Gygax para o Winter Con V em 1976. Esta aventura levou os jogadores para as cavernas sob as Montanhas Yatil, onde poderiam explorar a antiga covil de Iggwilv, a Rainha Bruxa. Enquanto Iggwilv – também conhecida como Tasha em alguns planos – estava ausente por algum tempo, os jogadores ainda tinham que lidar com vários perigos.

Aventura Gratuita Descent into The Lost Caverns of Tsojcanth

Esta aventura faz parte de uma celebração de um ano do Dungeons & Dragons e de seu 50º aniversário. A aventura apresentada aqui é uma versão abreviada e de jogo rápido de “Lost Caverns of Tsojcanth”.

Aposta na Nostalgia

A aventura transporta os jogadores para a eponímica Escadaria Infinita, um reino misterioso que permite acesso ilimitado ao multiverso. Esta expanse caótica e expansiva apareceu pela primeira vez em Tales from the Infinite Staircase, uma coleção de aventuras da segunda edição escrita por Monte Cook. Fiel ao seu nome, a Infinite Staircase apresenta escadarias que se estendem até o infinito, levando para cima, para baixo, para os lados e até de cabeça para baixo. Espalhadas pelas plataformas da escadaria estão portas além da imaginação.

Essas portas levam a todos os lugares do multiverso, desde destinos sombrios como uma tumba esquecida na Shadowfell até locais lendários como os movimentados mercados da Cidade de Latão. Enquanto algumas são inexpressivas e meio esquecidas, outras são protegidas por guardiões poderosos que buscam manter as fronteiras de seu domínio livres de invasores, conscientes ou não.

Uma porta para a guarida de um arquidiabo dos Nove Infernos pode ser guardada por uma erínia, enquanto uma porta que leva a uma câmara contendo os livros mais preciosos de Candlekeep pode ter uma esfinge protegendo seu limiar.

Embora portas que levam a aventuras multiversais possam soar familiares para aqueles que já se aventuraram em Sigil, a Cidade dos Portais, a Escadaria Infinita não restringe a viagem para dentro ou para fora de seus portais. Você poderia encontrar qualquer tipo de criatura entre os degraus da escadaria, seja um plebeu que tropeçou na expansão por acidente ou um deus viajando pelos Planos Exteriores.

Nafas, o Gênio Nobre

Flutuando entre os degraus intermináveis da Escadaria Infinita reside Nafas, o nobre gênio. Ao contrário de seus homólogos dos Planos Elementais, Nafas deseja apenas ajudar aqueles cujos desejos ele ouve ecoar pela Escadaria Infinita.

Para isso, Nafas busca aventureiros dignos de todo o multiverso. Ele então atribui a esses heróis missões que realizam os desejos daqueles que estão em necessidade.

Quests from the Infinite Staircase está disponível para pré-venda na Amazon.

Novos Jogos de D&D Prometem ser “Algo como” Baldur’s Gate 3

A Hasbro, empresa que detém os criadores de Dungeons & Dragons – Wizards of the Coast – já investiu mais de $1 bilhão de dólares para criar novos jogos de vídeo baseados no jogo de RPG de mesa.

Em uma entrevista ao GamesIndustry.biz, Dan Ayoub – chefe de desenvolvimento de produtos digitais na Wizards of the Coast – discutiu os planos da Hasbro para desenvolver e publicar novos títulos baseados nas diversas propriedades da empresa, incluindo Dungeons & Dragons.

Ayoub confirmou que: “nós (Hasbro) temos um investimento considerável em nossa estrutura de estúdios; temos mais de $1 bilhão de dólares em jogos atualmente em desenvolvimento.” Já foi anunciado no final de 2022 que a Invoke Studios – anteriormente chamada Tuque Games – a desenvolvedora por trás do jogo de vídeo de D&D Dark Alliance de 2021, está atualmente trabalhando em um “jogo de vídeo original inspirado em Dungeons & Dragons”.

De acordo com Ayoub, a divisão de jogos de vídeo da Hasbro – que atualmente conta com quatro estúdios separados, tem “algo como” o aclamado jogo de vídeo de RPG do ano passado Baldur’s Gate 3: o terceiro título de uma série de jogos de vídeo diretamente baseados em D&D. Desenvolvido e publicado pela Larian Studios, que havia licenciado os direitos da série junto à Wizards of the Coast, Baldur’s Gate 3 se tornou um dos jogos de vídeo mais criticamente bem-sucedidos já lançados, ganhando múltiplos prêmios de Jogo do Ano de várias organizações diferentes.

Ayoub comentou que: “uma das grandes coisas que tiramos do sucesso de Baldur’s Gate 3 é que as pessoas realmente gostam muito de um ótimo e bem executado jogo de D&D.” Apesar dos desligamentos implementados pela Hasbro no ano passado – que viram 1.100 funcionários perdendo seus empregos para “manter a Hasbro saudável”, – a empresa investiu o $1 bilhão em mais do que apenas os quatro estúdios que revelou publicamente.

De acordo com Ayoub, além de colocar dinheiro nos estúdios de jogos de vídeo Atomic Arcade, Invoke Studios, Skeleton Key e Austin, a Hasbro tem mais investimentos em outros lugares no espaço de jogos de vídeo: “isso sem falar dos outros investimentos em jogos que estão acontecendo […] nós (Hasbro) temos um portfólio que vai muito além do que estamos falando agora,” disse Ayoub, “jogos de vídeo são uma parte integral da estratégia da Hasbro para os próximos 100 anos.”

O representante da Wizards of the Coast afirmou que a empresa está direcionando esses novos investimentos por meio de “líderes fortes” e “pensando no longo prazo.” Ayoub seguiu esta afirmação com a garantia de que “tudo vai ficar no forno pelo tempo que for necessário, não vamos apressar nada.”

“Devemos garantir que tudo que sair seja de alta qualidade, autêntico e algo em que possamos construir.”

Como Fazer uma Aventura de D&D – Dicas do Desenvolvedor do Jogo

Chis Perkins, desenvolvedor e escritor de D&D 5e, dá dicas de como escrever boas aventuras para sua mesa.

Uma aventura D&D® pode ser baseada em um local, evento ou ambos.

Uma aventura baseada em um local, em sua forma mais simples, é uma descrição cômodo por cômodo de uma masmorra, o que em D&D pode ser qualquer local de aventura autossuficiente. A maioria das masmorras é subterrânea, mas também empregamos o termo “masmorra” quando nos referimos a locais na superfície, como castelos e ruínas. O local em grande parte define o que é memorável e emocionante sobre a aventura, e algumas das aventuras mais memoráveis já feitas para D&D possuem masmorras notáveis e igualmente memoráveis.

A aventura mais simples, baseada em evento, apresenta uma sequência de eventos programados para ocorrer um após o outro. Cenários mais sofisticados baseados em eventos possuem “ramificações” de forma que os jogadores possam fazer escolhas que afetam o resultado final, criando uma experiência de aventura menos linear. Isso não quer dizer que os cenários baseados em eventos não tenham locais para explorar — muito pelo contrário! Contudo, os locais geralmente assumem um papel secundário no desenrolar da narrativa.

Na verdade, muitas aventuras baseadas em locais possuem eventos programados integrados a elas, e muitas aventuras baseadas em eventos incluem descrições cômodo a cômodo de locais importantes.

Independentemente do tipo, nível, duração ou cenário de uma aventura, mantenha estes princípios em mente:

  1. Uma aventura de D&D segue as regras de uma boa narrativa (que não aprofundarei aqui). Uma coisa importante a lembrar: os personagens jogadores (PJs) são os heróis, não meros espectadores, e eles buscam por missões relevantes. Recolher peles de animais para um mercador preguiçoso pode ser uma missão tolerável em um MMO, mas pode ser uma experiência tediosa em D&D.
  2. Uma aventura precisa de uma ameaça crível — uma que mereça a atenção dos heróis. A ameaça pode ser um único vilão ou monstro, um vilão com lacaio, um grupo de monstros, ou uma organização maligna. Os antagonistas, independente de quem sejam, devem ter objetivos lógicos que os heróis possam descobrir e frustrar no decorrer da aventura.
  3. Uma aventura deve misturar premissas familiares do D&D com reviravoltas inteligentes. Pode parecer estereotipado construir uma aventura ao redor de dragões, orcs, e magos loucos em uma torre, mas esses são elementos básicos da experiência em D&D. Também pode parecer banal começar uma aventura em uma taverna, mas, novamente, é uma ideia muito fiel ao D&D. Clichês são ok, desde que a aventura ainda surpreenda e agrade aos jogadores. Utilize-se de tudo que o jogo a oferecer, mas tente colocar o seu próprio “toque” nisso. Por exemplo, a figura misteriosa que fornece uma missão aos aventureiros em nome do rei pode, na realidade, ser o próprio rei disfarçado. O mago louco na torre pode ser uma ilusão projetada por uma quadrilha de bandidos gnomos gananciosos para proteger seus saques.
  4. Uma aventura é sobre o aqui e agora. Um pouco de história pode ser necessário para contextualizar tudo, mas quanto menos, melhor. Em vez de lidar com o que houve no passado, uma aventura deveria focar em descrever a situação atual, o que bandidos estão tramando, e como os personagens de jogadores se envolveram nisso.
  5. Uma aventura deve permitir que as ações e decisões dos jogadores tenham importância, não controlar o resultado dos encontros enquanto as ações e decisões dos jogadores se tornem sem sentido. A aventura não é um romance ou uma novela; ela precisa permitir mais de um resultado predefinido. Caso contrário, os jogadores se sentirão “presos” ao roteiro. Por exemplo, se o vilão principal aparece antes do final da aventura, o texto precisa considerar a possibilidade de que os heróis matem ou capturem o vilão. Em um jogo de D&D, coisas mais estranhas podem acontecer!
  6. Uma aventura precisa apresentar as informações em uma ordem lógica, assim o narrador a lê pela primeira vez sem ficar confuso. Por exemplo, certifique-se de que um PNJ seja introduzido apropriadamente antes de mencionar casualmente o nome dele no meio do texto. Além disso, a aventura não deve maquiar ou esconder informações importantes que o narrador necessite para entender o que realmente está acontecendo. O objetivo não é deixar o narrador no suspense, é organizar toda informação que ele precise da maneira mais lógica e intuitiva.
  7. Uma aventura deve se esforçar para apresentar as informações da forma mais claras possíveis, para aliviar a carga do narrador. No entanto, existem certos elementos de uma aventura que merecem atenção especial, como PNJs, adornos de masmorras, e tesouros. Você pode adicionar personalidade a um PNJ ao descrever suas características físicas distintivas, maneirismos e peculiaridades (que o narrador pode utilizar para interpretar efetivamente esse PNJ). Uma característica de masmorra chamativa (como um mural ou entalhe) ou uma peça interessante de tesouro (como um objeto de arte ou uma joia) também pode se beneficiar de um pouco de texto descritivo.
  8. Uma aventura precisa ser atraente para uma variedade de jogadores e tipos de personagens. Alguns jogadores preferem combate e exploração, enquanto outros apreciam socialização e interpretação. Alguns personagens têm motivações egoístas, enquanto outros são mais altruístas. Uma aventura precisa espalhar uma rede grande e “pescar” quantos PJs forem possíveis para sua história. Ao planejar uma aventura, é sempre bom se perguntar coisas como “Essa aventura funciona se o grupo tiver um bárbaro?” ou “Há algo aqui para o jogador que gosta de interpretação?”
  9. Uma aventura precisa ir além do monótono. Qualquer narrador pode jogar um punhado de monstros em uma sala para os heróis lutarem. Uma boa aventura se esforça para fazer o DM parar e dizer “Uau, essa é uma ótima ideia!”, ou “Uau, mal posso esperar para narrar esse encontro!”, ou “Nossa! Por que não pensei nisso antes?” Levar um encontro para além do padrão, pode ser alcançado com um posicionamento incomum de monstros, terreno diferente, ameaças ambientais, armadilhas, reforços inesperados, pistas falsas, táticas monstruosas atípicas, emboscadas e outras enganações, PNJs com motivações complexas, e a ocasional reviravolta.
  10. Uma aventura precisa de mapas cuidadosamente construídos e claramente demarcados. A maioria dos DMs são pessoas visuais, e um bom mapa não apenas os convida a narrar a aventura, mas também lhes dá a ideia sobre o que é essa aventura. Um mapa malfeito e sem inspiração tem o efeito oposto. Traços de masmorras não simétricos e não lineares são melhores que os simétricos ou lineares, visto que permitem aos jogadores realizarem escolhas enquanto mantém a masmorra imprevisível. Gaste tanto tempo em seu mapa quanto gasta em seu texto, e os narradores o amarão por isso. Para o escritor que não pode ou não gosta de desenhar, há vários programas de construção de mapas dentre os quais escolher.

Para escrever bons romances, você precisa ler bons romances, não apenas para observar o que os outros já elaboraram, mas também para aprender os macetes do negócio. Isso vale para aventuras. Quanto mais boas aventuras de D&D você ler, mais fácil será escrever boas aventuras de D&D por si próprio.

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Chris Perkins (@chrisperkinsdnd) começou sua carreira na indústria de jogos como freelancer, escrevendo aventuras para a revista Dungeon®. Ele ingressou na Wizards of the Coast em 1997 como editor da revista. Ao longo dos anos, ele escreveu, desenvolveu e editou centenas de aventuras de D&D e leu milhares de outras. Ele já viu o bom, o ruim e o mais-ou-menos, e escrever aventuras continua sendo sua, principal e mais antiga paixão. Não é de surpreender que ele tenha alguns pitacos a dar sobre o assunto.