Monge no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Livro do Jogador de 2024 traz o retorno de uma das classes mais marcantes de Dungeons & Dragons. Quase todos os aspectos do Monge foram aprimorados e refinados, de Artes Marciais no nível 1 até a nova característica Corpo e Mente no nível 20.

Neste artigo, no artigo 2024 Monk vs. 2014 Monk: What’s New do D&D Beyond, aborda todas as melhorias principais do Monge de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Enquanto a maioria das características do Monge recebeu melhorias ou foi completamente substituída, aquelas que permaneceram inalteradas ou mudaram muito pouco podem não aparecer neste artigo.

O que há de Novo para o Monge de 2024?

Característica de Classe Nível O Que Há de Novo
Artes Marciais 1 Todas as armas de Combate Corpo a Corpo Simples são consideradas, agora, armas do Monge, assim como as armas Marciais de Combate Corpo a Corpo com a propriedade Leve.
O dado de Artes Marciais começa em 1d6 e aumenta até 1d12.
Você pode usar Destreza no lugar de Força quando Agarrar ou Empurrar.
Foco Monástico 2 Defesa Paciente permite Desengajar como uma Ação Bônus gratuitamente, ou gastar um Ponto de Foco para Desengajar e Esquivar como uma Ação Bônus.
Passo do Vento permite Correr como uma Ação Bônus gratuitamente, ou gastar um Ponto de Foco para Desengajar e Correr como uma Ação Bônus e ter a distância de seus saltos dobrada.
Metabolismo Incomum 2 Uma vez por Descanso Longo, você recupera todos os seus Pontos de Foco quando jogar Iniciativa.
Defletir Ataques 3 Reduza o dano de ataques corpo a corpo ou à distância que causem dano Contundente, Cortante ou Perfurante em 1d10 + Destreza + nível de Monge.
Se o dano for reduzido a 0, gaste um Ponto de Foco para redirecionar o dano.
Ataques corpo a corpo podem ser direcionados a uma criatura ao alcance de 1,5 metro, enquanto ataques à distância podem ser direcionados contra uma criatura em 18 metros.
O alvo realiza uma salvaguarda de Destreza ou sofre dano igual a duas jogadas do seu dado de Artes Marciais + seu modificador de Destreza.
Subclasse de Monge 3 Combatente da Mão Aberta: Algumas mudanças sutis: A Técnica da Mão Espalmada bloqueia Ataques de Oportunidade em vez de todas Reações, Integridade Corporal agora é uma Ação Bônus e Palma Vibrante não reduz mais um alvo a 0 Pontos de Vida.
Combatente da Misericórdia: Aparecendo pela primeira vez no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, esta subclasse permanece praticamente inalterada. Torrente de Mãos de Cura agora pode ser utilizada um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por Descanso Longo.
Combatente das Sombras: Artes das Sombras agora oferecem maior flexibilidade em como você manipula e usa as sombras, embora Passo Sem Rastros e Silêncio tenham sido removidos. A nova característica Manto da Sombra substitui Oportunista e concede um efeito de invisibilidade muito mais persistente.
Combatente dos Elementos: O Caminho dos Quatro Elementos foi totalmente reformulado. Muito mais flexível e eficiente com seu uso de Pontos de Foco, permitindo a você criar torrentes de dano elemental.
Golpe Atordoante 5 Requer uma arma de Monge ou Ataque Desarmado.
A condição de Atordoado agora dura até o início do seu próximo turno, em vez do final.
Em uma salvaguarda bem-sucedida, o Deslocamento do alvo é reduzido à metade e o próximo ataque contra ele tem Vantagem.
Pode ser usado uma vez por turno.
Golpes Potencializado 5 Escolha causar dano Energético em vez de dano Contundente para Ataques Desarmados.
Autocura 10 Remove as condições de Amedrontado, Enfeitiçado ou Envenenado no final do seu turno.
Ficar sem comida ou bebida não causa Exaustão.
Foco Aprimorado 10 Aprimora Defesa Paciente, Passo do Vento e Torrente de Golpes quando você gasta um Ponto de Foco.
Torrente de Golpes se torna três ataques.
Defesa Paciente concede Pontos de Vida Temporários iguais a duas jogadas do seu dado de Artes Marciais.
Passo do Vento permite que você mova uma criatura voluntária com você.
Defletir Energia 13 Defletir Ataques agora se aplica a todos os tipos de dano.
Foco Perfeito 15 Se você não usar Metabolismo Incomum e tiver menos de 4 Pontos de Foco, volte a ter 4 Pontos de Foco ao jogar Iniciativa.
Defesa Superior 18 Gaste 3 Pontos de Foco no início do seu turno para ganhar resistência a todos os tipos de dano, exceto Energético, por 1 minuto.
Dádiva Épica 19 Adquira uma das doze Dádivas Épicas ou outro talento.
Corpo e Mente 20 Aumente seus valores de Sabedoria e Destreza em 4 cada, até um máximo de 25.

Visão Geral das Características de Classe do Monge 2024

Artes Marciais — Nível 1

Mudanças para o Monge chegam cedo com ajustes nas Artes Marciais. A maior mudança é que o dado de Artes Marciais do Monge começa um tamanho maior em 1d6 e agora vai até 1d12. Em seguida, as armas do Monge foram simplificadas. Agora, qualquer arma Corpo a Corpo Marcial com a propriedade Leve se qualifica como uma arma do Monge. Todas as armas de Combate Corpo a Corpo Simples também são consideradas armas do Monge. Finalmente, agora você pode usar Destreza em vez de Força ao tentar Agarrar ou Empurrar uma criatura.

Foco do Monge — Nível 2

Foco do Monge é um novo nome para uma característica popular de nível 2, onde você encontrará Torrente de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento, os dois últimos tendo recebido algumas melhorias divertidas.

Defesa Paciente agora permite que você realize a ação Desengajar como uma Ação Bônus sem gastar nenhum Ponto de Foco, mas se você gastar um Ponto de Foco, você pode Desengajar e Esquivar como a mesma Ação Bônus.

Da mesma forma, Passo do Vento permite você Correr como uma Ação Bônus, sem necessidade de Ponto de Foco, mas gastar um permite que você Desengajar e Correr como parte da mesma Ação Bônus. Usar um Ponto de Foco para Passo do Vento também dobra a distância do seu salto por um turno, então vá em frente, você pode definitivamente passar por cima daquele buraco.

Metabolismo Incomum — Nível 2

Esta nova característica de nível 2 permite que um personagem Monge recupere todos os Pontos de Foco gastos quando ele joga a Iniciativa uma vez por Descanso Longo. Além disso, quando você usa esta característica, você também recupera Pontos de Vida iguais ao seu nível de Monge mais uma jogada do seu dado de Artes Marciais.

Defletir Ataques — Nível 3

Anteriormente, com o nome Desviar Projéteis, como o nome sugere, Defletir Ataques agora tem muito mais usabilidade. Não estando mais limitado a ataques de armas de Combate à Distância, Defletir Ataques permite reduzir o dano de qualquer ataque que inclua dano Contundente, Cortante e Perfurante. O dano é reduzido em 1d10 mais seu modificador de Destreza mais seu nível de Monge, e se você reduzir esse dano a 0, você pode usar um Ponto de Foco para redirecionar o ataque.

Dependendo de o ataque ser um ataque corpo a corpo ou à distância, você pode selecionar como alvo uma criatura a até 1,5 metro ou 18 metros, respectivamente, e forçá-la a realizar uma salvaguarda contra dano baseada no seu dado de Artes Marciais e seu modificador de Destreza.

Subclasse de Monge — Nível 3

No nível 3, a classe Monge pode escolher sua subclasse, escolhendo entre quatro opções: Combatente da Mão Aberta, Combatente da Misericórdia, Combatente das Sombras ou Combatente dos Elementos.

  • Combatente da Mão Aberta: A Técnica da Mão Espalmada permanece praticamente inalterada, com exceção de uma de suas opções que agora bloqueia apenas Ataques de Oportunidade em vez de todas as Reações. Integridade Corporal agora é uma Ação Bônus e cura uma quantidade de Pontos de Vida igual à jogada do seu dado de Artes Marciais mais seu modificador de Sabedoria, em vez de três vezes o seu nível de Monge. No entanto, agora você pode usá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por Descanso Longo, em vez de apenas uma vez. A nova característica Passo Veloz permite que você use Passo do Vento como parte de qualquer Ação Bônus que não tenha sido usada para realizar Passo do Vento, e Palma Vibrante foi rebalanceada. Agora custa 4 Pontos de Foco e causa 10d12 de dano Energético se falhar na salvaguarda, em vez de reduzir os Pontos de Vida do alvo a 0, e metade na falha.
  • Combatente da Misericórdia: Aparecendo pela primeira vez no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, a subclasse Combatente da Misericórdia de 2024 sofreu o menor número de mudanças de todas as subclasses de Monge. As características populares, como Mão de Dolo e Implementos de Misericórdia, retornam, embora com alguns ajustes. Mão de Dolo, por exemplo, agora é classificado como uma ação Mágica, uma nova classificação de ação para melhorar a clareza das regras. A mudança mais significativa é que Torrente de Cura e Dolo agora pode ser usada um número de vezes por Descanso Longo igual ao seu modificador de Sabedoria.
  • Combatente das Sombras: O Combatente das Sombras brilha realmente em 2024, com o perdão do trocadilho. Artes da Sombra foi reformulada, permitindo que você conjure Escuridão e Ilusão Menor, e você pode mover o campo de Escuridão que você criar. A característica também concede a você Visão no Escuro (ou aprimora a sua se você já a possuir). Conforme você sobe de nível, seu Passo da Sombra Aprimorado de 11º nível permite que você gaste um Ponto de Foco para ignorar a restrição de Escuridão ou Penumbra de Passo da Sombra e faça um Ataque Desarmado imediatamente após se teletransportar como parte da mesma Ação Bônus. Finalmente, Manto da Sombra é uma nova característica de 17º nível que permite que você se envolva em sombras. Este efeito dura por 1 minuto, até que você esteja Incapacitado, ou você termine seu turno em Luz Plena. Enquanto estiver ativo, você tem a condição Invisível, que persiste mesmo se você atacar ou conjurar uma magia; você pode mover-se através de espaços ocupados como se fossem Terreno Difícil; e você pode usar Torrente de Golpes sem precisar gastar nenhum Ponto de Foco.
  • Combatente dos Elementos: O Combatente dos Elementos teve o maior número de mudanças e recebeu muitas mudanças novas e interessantes (VEJA: Temos um artigo completo que aborda todas as mudanças Novo Monge dos Elementos Foi Inspirado Na Lenda de Aang). A Sintonia Elemental agora lhe dá 3 metros de alcance de seus Ataques Desarmados e causa sua escolha de dano Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Você também pode empurrar ou puxar um alvo de 3 metros em uma falha. Além disso, você aprende o novo truque Elementalismo. À medida que você sobe de nível, você conseguirá criar explosão elemental de AdE (área de efeito), maneiras divertidas de se mover no campo de batalha e resistências a danos para ajudar a sobreviver.

Golpe Atordoante — Nível 5

Golpe Atordoante, uma característica popular do Monge, recebeu um balanceamento na versão 2024 da classe. Agora requer o uso de uma arma de Monge ou Ataque Desarmado. Em uma falha do alvo, a condição Atordoado agora termina no início do seu próximo turno, e não no final, e só pode ser usada uma vez por turno. No entanto, se o alvo for bem-sucedido em sua salvaguarda contra Golpe Atordoante, seu Deslocamento é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno, e o próximo ataque feito contra ele é realizado com Vantagem.

Golpes Potencializados — Nível 5

Com esta nova versão do Golpes Potencializados, você pode alterar o tipo de dano do seu Ataque Desarmado para dano Energético. Prático para contornar essas resistências.

Autocura — Nível 10

Outra característica nova de 10º nível, Autocura, permite que você evite os níveis de Exaustão que você normalmente acumularia ao ficar sem comida ou água e, no final do seu turno, termine a condição Amedrontado, Enfeitiçado ou Envenenado em si.

Foco Aprimorado — Nível 10

Foco Aprimorado é uma nova característica de 10º nível que aprimora várias das suas características básicas de Monge. Primeiro, Torrente de Golpes ganha um ataque adicional, elevando o total para três por Ação Bônus. Em seguida, Defesa Paciente agora concede a você Pontos de Vida Temporários baseados em dois resultados do seu dado de Artes Marciais. Finalmente, quando você usa Passo do Vento, você pode mover uma criatura voluntária que seja Grande ou menor junto com você até o final do seu turno, e ela não provoca Ataques de Oportunidade como você.

Defletir Energia — Nível 13

Uma atualização do Defletir Ataques, Defletir Energia permite reduzir o dano de ataques de qualquer tipo de dano.

Foco Perfeito — Nível 15

Se, ao jogar Iniciativa, você estiver abaixo de 4 Pontos de Foco e não usar Metabolismo Incomum, você recupera imediatamente Pontos de Foco suficientes para voltar a 4, perfeito para quando estiver em seu quinto ou sexto encontro do dia!

Defesa Superior — Nível 18

No início do seu turno, você pode gastar 3 Pontos de Foco para obter Resistência a todos os tipos de dano, exceto Energético, por 1 minuto ou até que você esteja incapacitado. É ideal para quando você está enfrentando inimigos de alto nível que estão te atacando com dano elemental, como o Sopro Congelante do Dragão Branco Ancião ou a Investida com Escudo de um Gigante de Fogo Encouraçado.

Dádiva Épica — Nível 19

No Livro do Mestre de 2014, Dádivas Épicas eram uma recompensa especial distribuída a critério do Mestre. Agora eles agora chegam no Livro do Jogador de 2024 como um novo tipo de talento com o pré-requisito de ser nível 19+. Embora os Monges possam receber qualquer Dádiva Épica, a escolha recomendada é o Dádiva do Ataque Irresistível, que veremos aqui:

  • Dádiva do Ataque Irresistível: Primeiro, aumente seu valor de atributo de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 30. Em seguida, o dano Contundente, Cortante e Perfurante, que você causa, sempre ignora resistência. Além disso, quando você tirar um 20 em uma jogada de ataque, você pode causar dano adicional igual ao valor de atributo que você aumentou com este talento.

Corpo e Mente — Nível 20

Como a característica de nível 20 do Monge, Corpo e Mente, aumenta seus valores de atributo de Destreza e Sabedoria em 4 cada, até o máximo de 25.

Colocando Arte em Um Artista Marcial

O Livro do Jogador de 2024 traz provavelmente o maior número de mudanças para o Monge dentre todas as classes, revitalizando a classe e resolvendo muitas de suas fraquezas e pontos fracos. O Combatente dos Elementos provavelmente demonstra isso da melhor forma, uma subclasse completamente reformulada que ainda captura a temática de seu predecessor de 2014, mas a entrega de forma muito mais eficaz.

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D&D 5.5e: Novo Design do Dragão Negro

A Screen Rant revelou com entusiasmo algumas das artes conceituais originais do Dragão Negro que estão presentes nos novos Livros Básicos de Dungeons & Dragons e em um bônus de Livro de Arte Digital. Os Livros Básicos de 2024 incluem o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros, todos disponíveis para pré-venda. Há também três opções de bônus que os fãs podem adquirir junto com a pré-venda: o Livro de Arte Digital “The Dragons of D&D”, que será enviado por e-mail quando o Livro do Jogador for lançado; o Conjunto de Dados Dourados do D&D Beyond, que será adicionado à biblioteca do D&D Beyond; e a Miniatura do Dragão de Ouro de Sigil, disponível quando Sigil entrar em Beta Fechado ainda este ano.

Os novos Livros Básicos de Dungeons & Dragons foram projetados para celebrar cinquenta anos de lore, tornando o jogo mais acessível do que nunca. Com regras mais claras, novos jogadores poderão começar a jogar imediatamente, enquanto jogadores veteranos poderão explorar as cinco décadas de história de maneira mais aprofundada. Além disso, haverá ajustes nas classes de personagens e novas artes que mostrarão o mundo de formas inéditas.

Os Livros Básicos de 2024 não representam uma nova edição de Dungeons & Dragons, mas sim uma revisão completa, expandindo alguns elementos enquanto simplificam outros e reestruturam a organização dos livros. A arte também foi renovada para retratar cada um dos diferentes elementos de uma nova maneira. Em entrevista à Screen Rant, Josh Herman, chefe de arte da Wizards of the Coast, explicou como o Dragão Negro evoluiu desde a arte da edição de 2014 dos Livros Básicos.

Mais Características e Personalidade para o Dragão Negro

Encontrar o equilíbrio entre honrar a arte anterior e trazer algo novo foi uma prioridade para Herman no desenvolvimento do novo design do Dragão Negro. Ele destacou quais elementos eram mais importantes em sua abordagem para dar vida aos Dragões Negros nas páginas, especialmente considerando o aumento da popularidade dos dragões e a consequente mudança em sua representação visual nas últimas duas décadas.

Josh Herman explicou que seu objetivo principal era adicionar mais caráter e personalidade aos dragões. Segundo ele, os designs anteriores, embora belos e inovadores, não transmitiam claramente essas qualidades. Ele enfatizou que, como dragões em D&D podem falar, lançar feitiços, têm motivações e tramas, era essencial refletir isso em suas representações visuais.

Inspirado pelas estatísticas do Dragão Negro e de outros dragões no Livro dos Monstros de 2014, Herman notou que o Dragão Negro é um dos menos poderosos em termos de força, inteligência e constituição, mas é um dos mais ágeis. Esses detalhes influenciaram o design, assegurando que o Dragão Negro pudesse se mover rapidamente, destacando sua destreza como uma de suas maiores forças. Herman também se inspirou no elemento de horror macabro dos Dragões Negros Anciões descritos no Livro dos Monstros.

Influências Surpreendentes Incluem O Rei Leão e Animais Reais

A animação foi uma inspiração chave para Herman na criação dos dragões, incluindo referências fora do gênero de dragões e fantasia, como “O Rei Leão”. Ele destacou como as diferenças físicas entre Scar e Mufasa ajudam a transmitir imediatamente quem é o vilão e quem é o herói, um conceito que ele aplicou ao design do Dragão Negro para que sua natureza vilanesca fosse imediatamente reconhecível.

Herman também se inspirou em animais reais, especificamente aqueles que inspiram medo, como crocodilos e aranhas. Ele incorporou elementos desses animais no design do Dragão Negro para torná-lo mais perigoso e ameaçador, com a ideia de um predador de emboscada que poderia ficar imóvel na água, parecendo um tronco ou galho.

Design da Cabeça do Dragão Negro e a Inteligência

Para retratar a inteligência do Dragão Negro, Herman ajustou a estrutura facial e craniana, movendo-se de um design tradicional reptiliano para um estilo mais predatório, facilitando a conexão visual e emocional dos personagens com o Dragão Negro.

As alterações nos chifres, que se inclinam para frente em vez de para trás como nos outros dragões, também foram pensadas para dar uma aparência mais agressiva e majestosa ao Dragão Negro. Herman destacou a importância de detalhes aquáticos e anfíbios no design, conferindo uma aparência mais elegante e fluida ao corpo do dragão, refletindo sua agilidade.

Confira a arte conceitual que foi fundamental na evolução do Dragão Negro, destacando a forma de tridente dos chifres, o formato de crocodilo da criatura habitante de pântano, o crânio visível de um Dragão Negro Ancião e as garras semelhantes a aranhas nas asas. Cada detalhe que Herman explicou é mostrado nesta arte conceitual, que ajudou a criar o novo visual para este icônico vilão de Dungeons & Dragons.

Nova Arte Conceitual do Dragão Negro para os Livros Básicos de Dungeons & Dragons 2024

Com as revelações de Josh Herman e as novas artes conceituais, os fãs de Dungeons & Dragons podem esperar por um design de Dragão Negro que combina características clássicas com inovações visuais, capturando a essência e a personalidade deste lendário monstro de forma inédita.

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D&D 5.5e: 4 Principais Mudanças nas Magias

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

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One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

A magia é um dos principais elementos que tornam Dungeons & Dragons tão incrível. Seja manipulando a Trama, dedilhando as Palavras da Criação ou invocando o poder divino da sua deidade escolhida (ou patrono!), usar magias pode proporcionar a fantasia de poder suprema: a capacidade de remodelar literalmente o mundo ao seu redor. É por isso que o Livro do Jogador de 2024 está trazendo mais de cem páginas de magias. Você encontrará aprimoramentos para as clássicas, magias populares de outros livros sendo incorporadas às regras principais e até mesmo algumas magias totalmente novas!

No artigo 4 Key Changes to Spells in the 2024 Player’s Handbook para o Beyond D&D, discute algumas das mudanças abrangentes que você verá com magias e até mostraremos algumas das novas magias introduzidas no Livro do Jogador de 2024.

1.  Muitas Magias Clássicas Foram Aprimoradas

Uma das primeiras coisas que jogadores de D&D de longa data notarão ao examinar as quase quatrocentas magias no Livro do Jogador de 2024 é que muitas de suas magias clássicas foram fortalecidas.

Suas magias de cura manterão você e seus aliados de pé por mais tempo, refletindo o custo de sua ação ou Ação Bônus e do seu espaço de magia para usá-las. Por exemplo, Curar Ferimentos agora cura um valor base de 2d8 + seu modificador de atributo de conjuração, e Palavra Curativa tem um valor base de 2d4 + seu modificador como magia de nível 1. E não são apenas aumentos nos dados. Muitas magias receberam um novo elemento de funcionalidade. Oração de Cura, que leva 10 minutos para ser conjurada, agora concede os benefícios de um Descanso Curto a até cinco criaturas, além de restaurar 2d8 Pontos de Vida.

Magias que causam dano também receberam vários aprimoramentos. Nuvem de Adagas costumava perder a eficácia nas rodadas posteriores se os inimigos começassem a evitar seu cubo de facas giratórias. Mas isso é coisa do passado, porque agora você pode usar uma ação Mágica em seus turnos seguintes para mover a nuvem até 9 metros. Da mesma forma, Orbe Cromático foi atualizado com o potencial de atingir um inimigo adicional, abraçando realmente a vibração de uma bola mágica conjurada contra seus inimigos.

Várias magias que tinham pouco uso na versão do Livro do Jogador de 2014 também foram ajustadas para torná-las mais funcionais e atraentes para adicionar ao seu repertório. Proteção Contra Lâminas, por exemplo, era um truque pouco usado porque custava uma ação, durava apenas um turno e apenas concedia resistência a danos Contundentes, Perfurantes e Cortantes por aquele turno. Agora, embora ainda leve uma ação, este truque dura um minuto inteiro, com Concentração, e força todos os inimigos que atacam você a reduzir 1d4 de sua jogada de ataque durante a duração.

Essas são apenas algumas das mudanças nas magias conhecidas, então certifique-se de procurar suas magias prediletas no Livro do Jogador de 2024 para ver quais alterações podem estar te esperando!

2.     É Mais Fácil Encontrar e Usar Suas Magias

Falando em procurar suas magias, o Livro do Jogador de 2024 torna o processo de encontrar, preparar e usar suas magias como jogador mais fácil.

Agora, você não precisa mais folhear até o final do livro para ver quais magias estão disponíveis para sua classe. Cada classe tem suas magias designadas listadas na descrição da classe no capítulo Classes de Personagem. Portanto, se você estiver criando um Clérigo, a lista de magias do Clérigo está logo ali na mesma seção que suas características de classe e sub-classes de domínio.

Uma das grandes missões ao revisitar as magias foi realmente ouvir e responder a perguntas e confusões que os jogadores tiveram em relação a várias magias na década desde que o Livro do Jogador de 2014 foi publicado. Aperfeiçoamos o texto em algumas descrições de magias para torná-las mais claras e concisas, sem mudar a mecânica real das magias. Fornecemos mais ilustrações das magias em uso para dar mais inspiração sobre como a magia parece quando você a conjura. O marcador Ritual agora foi movida para o tempo de conjuração para torná-la mais fácil de encontrar, já que impacta o tempo de conjuração de uma magia.

Como exemplo de mudanças em magias, a família de magias de conjuração, como Invocar Feérico e Invocar Celestial, foi atualizada para refletir oficialmente modificações populares testadas nos Unearthed Arcana. As novas versões das magias agora fornecem todas as informações necessárias ao invocá-las nas próprias descrições das magias, como o dano que podem causar ou suas CDs e Salvaguardas. Isso evita que você tenha que abrir o Livro dos Monstros para procurar as informações da criatura invocada e faz com que operem de maneira mais semelhante às magias Guardiões Espirituais ou Arma Espiritual.

3.     Novas Magias para as Regras Básicas

O Livro do Jogador de 2024 introduz algumas magias totalmente novas ao grimório de D&D. Algumas, como o truque Fulgor Celeste, participaram dos testes do Unearthed Arcana, mas algumas não foram e farão suas estreias na lista de magias de 2024.

Algumas das novas magias têm vínculos com conjuradores conhecidos dentro do multiverso de D&D. Nossa velha amiga Tasha tem uma nova magia, Caldeirão Borbulhante de Tasha, que cria um caldeirão mágico por 10 minutos, do qual você e seus aliados podem pegar frascos de poções Comuns ou Incomuns à sua escolha. Jallarzi, uma Bruxa com Patrono Celestial, com a distinção de ser uma membro não-maga do Círculo dos Oito, tem uma poderosa magia homônima, Tempestade de Radiância de Jallarzi. Esta magia cria uma tempestade cilíndrica de 12 metros que causa dano Radiante e Trovejante. Também inflige às criaturas dentro dela as condições Cego e Surdo, e as impede de conjurar magias com componente Verbal.

Magias populares dos livros de fontes expandidas também agora fazem parte da lista de magias básicas. Algumas, como Dobre a Finados, introduzidas no Guia de Xanathar para Todas as Coisas, tornaram-se tão onipresentes que muitos não percebem que não faziam parte do Livro do Jogador de 2014.

4.     Área de Efeito Emanação

Emanação é uma nova área de efeito, unindo tipos conhecidos como Cone, Linha ou Esfera. Uma magia Emanação se estende em linha reta em todas as direções de uma criatura ou objeto, e se move com eles se a duração da magia for maior que Instantânea. A emanação difere de uma Esfera na medida em que o ponto de origem não é considerado parte da área de efeito. Magias conhecidas como Golpe Trovejante e Guardiões Espirituais agora são classificadas como Emanação para suas áreas de efeito.

BASTAAANTES magias!

Com quase quatrocentas magias espalhadas por mais de cem páginas, o Livro do Jogador de 2024 traz muitas mudanças empolgantes para suas conjurações. Este texto apenas arranhou a superfície das novidades. Não deixe de conferir a lista completa de magias para o seu conjurador preferido e descobrir quais melhorias foram feitas nas suas magias favoritas e quais novas magias estão disponíveis para você explorar.

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Bruxo no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

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One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Se há uma coisa que um Bruxo sabe, é como fazer uma barganha. Embora os Bruxos tenham recebido algumas mudanças bastante perceptíveis no Livro do Jogador de 2024, os Bruxos deviam ter certeza de que seus patronos faziam parte do comitê de negociação. As poderosas magias de pacto dos Bruxos foram alteradas, permitindo que você acesse certos poderes mais cedo e dê um soco mais evidente quando os conjurar. O Bruxo de 2024 também vem com uma quantidade impressionante e robusta de personalização, tratando suas Invocações Místicas como uma gama ainda maior de opções do que antes.

Abaixo, Riley Silverman aborda no artigo 2024 Warlock vs. 2014 Warlock: What’s New para D&D Beyond as principais mudanças do Bruxo de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Se há uma característica que não foi coberta, como Magia de Pacto, significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

O que há de Novo para o Bruxo de 2024?

Característica de Classe

Nível

O Que Há de Novo

Invocações Místicas

1

Agora pode selecionar uma invocação no nível 1.

As antigas Dádivas do Pacto agora são Invocações. Pode selecionar uma no nível 1. Você não está mais limitado a apenas uma à medida que sobe de nível.

Você adquire mais invocações e nos níveis anteriores.

Invocações agora melhoram truques além do Raio Místico.

Invocações não custam mais espaços de magia, com uma exceção. (veja abaixo)

Astúcia Mágica

2

Uma vez por Descanso Longo, complete um ritual de 1 minuto para restaurar metade de seus espaços de magia máximos de Magia de Pacto.

Recupera todos os espaços de magia de Magia de Pacto no nível 20.

Subclasses de Bruxo

3

Selecionada no nível 3 agora.

Listas de magias sempre preparadas tiveram ajustes para cada subclasse.

Arquifada: várias características importantes foram substituídas ou atualizadas.

Celestial: Astúcia Mágica pode recuperar o uso da Resiliência Celestial, além de Descanso Curto ou Longo.

Grande Antigo: novas características adicionadas,  alterações nas características anteriores, substituições de outras.

Ínfero: várias atualizações de qualidade de vida e alterações nas características.

Contactar Patrono

9

Novíssima característica de Bruxo.

Uma vez por Descanso Longo, você pode usar a magia Contato Extraplanar para se comunicar com seu patrono.

É automaticamente bem-sucedido na salvaguarda para a magia.

Arcana Mística

11

A gora está incorporada à classe a regra opcional anterior do do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha para alterar suas magias de Arcana Mística quando você adquire um nível de Bruxo.

Dádiva Épica

19

Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

Visão Geral das Características de Classe do Bruxo 2024

Invocações Místicas — Nível 1

Uma das primeiras mudanças notáveis no Bruxo de 2024 é que você tem acesso à sua primeira Invocação Mística já no nível 1 do Bruxo, em vez do nível 2. No geral, as Invocações Místicas receberam uma grande revisão, com mudanças importantes, incluindo várias atualizações de sustentabilidade. Dêmos uma olhada em algumas das grandes mudanças.

Dádiva do Pacto Agora São Invocações Místicas

No Bruxo de 2014, sua Dádiva do Pacto, como Pacto da Corrente, Pacto da Lâmina ou Pacto do Tomo, era uma característica separada concedida no nível 3. No Bruxo de 2024, a característica Dádiva do Pacto se foi, e esses pactos agora são opções que você pode escolher como parte de suas Invocações Místicas. No Bruxo de 2014, melhorias em sua Dádiva do Pacto eram acessíveis por meio de invocações, como Investimento do Mestre da Corrente e Lâmina Sedenta, Presente dos Protetores. Assim, colocar as Dádivas do Pacto inteiramente nas Invocações Místicas simplifica a estrutura, preservando a mecânica.

Há dois aspectos realmente importantes e benéficos nessa mudança. Primeiro, você não precisa mais escolher entre elas. Todas as três opções anteriores da Dádiva do Pacto podem ser selecionadas à medida que você sobe de nível e adquire acesso a mais invocações. Então, você poderia ter uma arma de pacto via Pacto da Lâmina, um familiar via Pacto da Corrente e um Livro das Sombras do Pacto do Tomo.

Em segundo lugar, enquanto algumas Invocações Místicas têm pré-requisitos de níveis, como Explosão Agonizante, que exige que você seja um Bruxo de nível 2 ou mais, as antigas invocações da Dádiva do Pacto não. Isso significa que você pode escolher entre um familiar do Livro das Sombras ou uma arma de pacto já no nível 1. O Livro do Jogador de 2014 tinha essas características no nível 3, então você está conseguindo 2 níveis mais cedo para o Bruxo de 2024.

Mais Invocações Místicas

Vendo que você recebe uma invocação no nível 1, e a progressão será mais rápida, os Bruxos de 2024 terão acesso a mais invocações do que sua contraparte de 2014, atingindo o máximo de 10 quando atingirem o nível 18.

Tal como acontece com a versão mais antiga do Bruxo, sempre que você obtém um nível de Bruxo, você pode substituir uma invocação por outra, desde que você atinja todos os pré-requisitos.

Algumas Invocações Místicas Podem Pegar Mais de Uma Vez

Invocações Místicas populares para Bruxos como Explosão Agonizante e Explosão Repulsiva continuam aqui, mas com algumas grandes mudanças.

Primeiro, elas não estão mais limitadas a Raio Místico. Em vez disso, você escolhe um de seus truques de Bruxo que causa dano, e agora você pode adicionar seu modificador de Carisma a essa jogada de dano. Então agora você pode aumentar o dano de Dobre a Finados ou Golpe Trovejante com Explosão Agonizante se isso se adequar à sua construção de Bruxo melhor do que Raio Místico. Observe, no entanto, que a Explosão Repulsiva é restrita a truques que causam dano por meio de uma jogada de ataque.

Em seguida, você pode selecionar essas invocações várias vezes ao adicionar novas Invocações Místicas. Portanto, se você está tentando construir um personagem voltado para truques, pode adicionar Explosão Agonizante ou Explosão Repulsiva a vários truques. Mas é claro, você ainda pode usá-lo no Raio Místico, até porque, na boa, se você é um Bruxo, provavelmente vai pegar.

Espaços de Magia? Quem Precisa Disso?

Com exceção de Punição Mística, que causa uma quantidade significativa de dano e dá a um inimigo a condição Caído, nenhuma das Invocações Místicas do Livro do Jogador de 2024 tem a descrição “usando um espaço de magia Bruxo”. Você ainda tem espaços de magia paras suas Magias de Pacto, mas, na maioria, não são consumidos pelas invocações que você recebe de seu patrono. Ou seja, agora suas Invocações Místicas parecem ser um ramo de poder totalmente separado exclusivo da classe Bruxo.

A personalização permitida por meio dessas alterações nas invocações faz com que o Bruxo de 2024 se sinta mais como alguém que se aprofundou nos contratos com seu patrono e selecionou os poderes mais adequados para ele.

Astúcia Mágica — Nível 2

A Magia de Pacto do Bruxo e a progressão do espaço de magia funcionam da mesma maneira para o Bruxo de 2024 e para 2014. Você também pode recuperar espaços de magia gastos no final de um Descanso Curto ou Longo. No entanto, a Astúcia Mágica oferece outra maneira de recuperar seus espaços de magia de Bruxo. Agora, uma vez por Descanso Longo, você pode usar essa característica para gastar 1 minuto em um ritual que restaura metade de seus espaços de magia máximos, arredondados para cima.

A característica Mestre Místico concedida no nível 20 ainda permite que você recupere todos os seus espaços de magia da Magia de Pacto, mas em termos de gosto, agora é considerada uma versão mais poderosa desta característica de nível 2.

Subclasse de Bruxo — Nível 3

No nível 3, seu Bruxo de 2024 adquire uma subclasse. Enquanto os Bruxos obtinha sua subclasse no nível 1, agora o Bruxo está alinhado com todas as utras opções de classe do Livro do Jogador de 2024, o que tornará mais fácil para um grupo de jogadores gerenciar seus níveis e para um Mestre acompanhar o avanço do jogador.

Os Patronos Arquifada, Grande Antigo e Ínfero receberam revisões importantes, atualizações em suas listas de magias sempre preparadas, mudanças de nível de satisfação e ajustes que os deixam mais alinhados com seus próprios gostos.

  • Patrono Arquifada: A subclasse A Arquifada se volta mais para a essência Faéria do seu patrono. O Passo Nebuloso é adicionado à sua lista de magias preparadas, e muitas das características desta subclasse lhe dão usos extras da magia, juntamente com bônus de cura e efeitos de dano nos inimigos quando você usa as magias. Defesas Sedutoras também foi atualizada para, com uma Reação, reduzir o dano que você sofre e inflige dano.
  • Patrono Celestial: Resiliência Celestial agora também concede Pontos de Vida Temporários quando você termina seu ritual de Astúcia Mágica, ou termina um Descanso Curto ou Longo.
  • Patrono Ínfero: A Bênção do Tenebroso agora também lhe concede Pontos de Vida Temporários se outra pessoa reduzir um inimigo a 0 Pontos de Vida a até 3 metros de você. Em vez de uma vez por Descanso Longo, você pode usar A Sorte do Próprio Tenebroso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma e usar Lançar no Inferno novamente gastando um espaço de magia de Magia de Pacto.
  • Patrono O Grande Antigo: O Grande Antigo recebeu as maiores mudanças em qualquer uma das subclasses do Bruxo de 2024 e agora está muito mais focado no horror Lovecraftiano e seus elementos místicos. As características desta subclasse agora estão fortemente centradas em usar os poderes de seu patrono para amaldiçoar seus inimigos com Danação, quebrar suas mentes com dano psíquico e até mesmo desencadear terríveis horrores no campo de batalha.

Contactar Patrono — Nível 9

O Livro do Jogador de 2024 tem uma nova característica para Bruxos que se conecta diretamente ao seu papel quem recebe poder de um patrono. A partir do nível 9, todo Bruxo de 2024 consegue entrar em contato com seu patrono diretamente uma vez por Descanso Longo. Esta característica concede a você a magia Contato Extraplanar como uma magia sempre preparada. Você pode usar a magia uma vez por dia para entrar em contato com seu patrono sem gastar um espaço de magia, e você é automaticamente bem-sucedido na salvaguarda de Inteligência necessária para completar a magia. Então, vá em frente e pergunte ao seu patrono se você pode comer manga com leite antes de dormir. Vai lá, tenta.

Arcana Mística — Nível 11

Arcano Místico funciona e progride da mesma forma que o Bruxo de 2014, com um benefício extra. Sempre que você obter um nível de Bruxo além de 11, você pode substituir uma de suas magias de Arcano Místico por outra do mesmo nível. Esta foi uma escolha que veio da característica opcional Versatilidade Mística no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, que agora faz parte da classe base do Bruxo.

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras revisado, que tem um pré-requisito de nível 19 mais para pega. Um Bruxo de nível 19 tem acesso a uma Dádiva Épica de sua escolha ou outro talento para o qual se qualifica. Existem doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguir está a Dádiva Épica recomendada para um Bruxo de 2024:

  • Dádiva do Destino: Aumente um valor de atributo em 1 para até no máximo de 30. Quando você ou outra criatura a menos de 18 metros de você for bem-sucedido ou mal sucedido em uma jogada de d20, você pode jogar 2d4 e adicionar ou subtrair o resultado deste teste. Você pode utilizar novamente esse talento após completar um Descanso Curto, um Descanso Longo ou jogar a Iniciativa.

Faça um Pacto!

As atualizações dos Bruxos no Livro do Jogador 2024 trazem várias mudanças nos primeiros níveis e permitem que você se estabeleça em uma progressão de nível mais fácil à medida que se desenvolve. As mudanças realmente se inclinam fortemente para o estilo do seu Bruxo e a relação com o patrono. Seu pacto mostra que você é um espadachim astuto, abrindo caminho através de seus inimigos impelidos por seu Carisma? Você quer atravessar o campo de batalha pulando com magia Faéria? Ou você quer usar magia psíquica poderosa para enfraquecer seus inimigos e levá-los a ruína? Com o Bruxo de 2024, a escolha é sua.

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Mago no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Mestres das artes arcanas, estudiosos do esotérico e investigadores de segredos sobrenaturais, a classe Mago domina as forças da magia com mais equilíbrio e destreza no Livro do Jogador de 2024. Dez anos de estudo valeram a pena quando analisamos as mudanças e os ajustes feitos em uma das classes mais icônicas de Dungeons & Dragons.

Abaixo, Davyd Barker, no artigo 2024 Wizard vs. 2014 Wizard: What’s New para o D&D Beyond, aborda as principais mudanças do Mago de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Se há uma característica que não foi coberta, como Assinatura Mágica, isso significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

O que há de Novo para o Mago de 2024?

Característica de Classe

Nível

O Que Há de Novo

Adepto de Ritual1Funciona da mesma forma que as regras de conjuração ritual do Mago de 2014, mas essas regras agora estão abrigadas na própria característica.
Conjuração1O número de magias preparadas agora é um número fixo na tabela o Mago.
Pode substituir um truque a cada Descanso Longo.
Livros de Magias podem ser usados como focos de conjuração.
Fazer uma cópia do seu livro de magia ficou mais rápido e barato.
Conjuração Ritual foi removida de Conjuração. As classes agora podem conjurar quaisquer magias preparadas com o marcador Ritual como um Ritual.
Acadêmico2Adquire Especialista em uma perícia selecionada.
Subclasse de Mago3Transferido do nível 2 para o 3.
Todas as subclasses de Mago recebem duas magias gratuitas de sua escola e outra magia gratuita cada vez que obtém acesso a um novo nível de espaço de magia.
Abjurador: A Proteção Arcana agora pode ser recarregada diretamente gastando espaço de magia e você recebe Contramagia e Dissipar Magia como magias preparadas, e elas não gastam espaço de magia se falharem.
Adivinho: É quase o mesmo, embora O Terceiro Olho dê 36 metros de Visão no Escuro e a capacidade de conjurar Ver o Invisível sem um espaço de magia e perde a Visão Etérea.
Evocador: Esculpir Magias e Truque Potente trocaram de lugar. Truque Potente agora se aplica a ataques mágicos malsucedidos, bem como à Salvaguardas bem-sucedidas.
Ilusionista: Você pode ignorar componentes Verbais para magias de Ilusão e pode conjurar Ilusão Menor como uma Ação Bônus. Obtenha Invocar Fera e Invocar Feérico sempre como magias preparadas que também podem ser conjuradas uma vez por Descanso Longo sem um espaço de magia.
Memorizar Magia5Troque uma magia preparada por outra em seu livro de magias a cada Descanso Curto.
Maestria de Magias18Magias escolhidas agora devem ter um tempo de conjuração de uma ação, mas contam como sempre preparadas.
Você pode trocar uma magia em um Descanso Longo em vez de usar 8 horas de estudo, mas apenas um por Descanso Longo.
Dádiva Épica19Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

Visão Geral das Características de Classe do Mago 2024

Adepto de Ritual — Nível 1

O Mago de 2024 ainda recebe tratamento especial na parte de Rituais, como visto em sua outra característica de nível 1, Adepto de Ritual. Contanto que uma magia com o marcador Ritual esteja em seu livro de magias e você leia a magia de seu grimório, você pode conjurá-la como um Ritual sem precisar prepará-la.

Conjuração — Nível 1

A característica Conjuração do Mago não sofreu muitas alterações, mas certamente recebeu algumas melhorias de qualidade de vida. A diferença mais perceptível é que os Magos não usam mais o modificador de Inteligência mais o nível de Mago para determinar o número de magias preparadas, mas sim um valor fixo listado na tabela do Mago.

Tirando uma página do livro de magias de Igwilv, a característica de classe opcional Fórmulas de Truque do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha agora é uma característica base de conjuração. Além disso, os livros de magias recebem um pouco de carinho, com propriedades mais definidas, a capacidade de serem usados como Foco de Conjuração e agora são impossíveis de serem lidos por qualquer pessoa, exceto você, sem o uso de Identificar.

Por fim, o Conjurador Ritualista não está mais incluído na característica Conjuração. Em vez disso, magias com o marcador Ritual podem ser conjuradas como um Ritual, desde que estejam preparadas.

Acadêmico — Nível 2

O Mago de 2024 se tornou muito mais multidisciplinar e pode obter Especialista em uma das seguintes perícias nas quais é proficiente: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza ou Religião.

Subclasse de Mago — Nível 3

Os Magos agora escolhem sua subclasse no nível 3. Um período a mais de estudo valeu a pena! Suas características de Versado agora lhes permitem acesso a duas magias gratuitas de nível 1 ou nível 2 de sua escola associada, em vez de uma redução de custo e tempo ao copiar novas magias. Além disso, graças à nova característica Versado, eles podem adicionar uma magia da escola escolhida ao seu livro de magias cada vez que obterem um novo nível de espaço de magia na classe Mago.

  • Abjurador: Antigamente chamada de Escola de Abjuração, você notará que a característica de Proteção Arcana do Abjurador teve sua descrição mais clarificada, e você pode recarregá-la diretamente como uma Ação Bônus gastando um espaço de magia. No nível 10, os Magos Abjuradores recebem uma nova característica chamada Rompe-magia, concedendo-lhes Contramagia e Dissipar Magia sempre como magias preparadas, sendo que esta última pode ser conjurada como uma Ação Bônus. Mas o verdadeiro destaque dessa característica é que, se você usar magia e for malsucedido, nenhum espaço de magia será consumido!
  • Adivinho: A subclasse Adivinho não teve muitas mudanças em relação à sua versão anterior como Escola de Adivinhação, além de alguns refinamentos para O Terceiro Olho. A característica agora usa explicitamente uma Ação Bônus, e a característica Visão no Escuro aumentou seu alcance para 36 metros. A opção Ver o Invisível agora permite que você conjure a magia Ver o Invisível sem usar um espaço de magia, e a Visão Etérea foi removida.
  • Evocador: A subclasse de Mago mais explosiva viu Truque Potente e Esculpir Magias trocarem de lugar, com a primeira agora aplicando metade do dano em ataques mágicos malsucedidos, bem como salvaguardas bem-sucedidas contra seus truques. Além disso, a subclasse permanece praticamente inalterada em relação à Escola de Evocação do Mago de 2014.
  • Ilusionista: Apesar de uma infinidade de melhorias, a primeira que você notará é Ilusão Aprimorada, que substitui Ilusão Menor Aprimorada. Isso permite que você ignore componentes Verbais para magias de Ilusão e aumenta o alcance de certas magias. No nível 6, os Ilusionistas recebem a nova característica Criaturas Espectrais que concede Invocar Fera e Invocar Feérico sempre como magias preparadas. Estas podem ser conjuradas como magias de Ilusão, que invoca uma versão modificada da criatura, e também permite uma conjuração livre de cada um por Descanso Longo. Finalmente, Autoimagem Ilusória pode ser restaurada gastando um espaço de magia de nível 2+ sem exigir nenhuma ação.

Memorizar Magia — Nível 5

Os Magos agora podem, com a nova característica de nível 5, trocar uma magia preparada por outra em seu livro de magias sempre que terminarem um Descanso Curto.

Maestria de Magias — Nível 18

Maestria de Magias teve pequenas mudanças, começando com a limitação de que as magias escolhidas devem ter um tempo de conjuração de uma ação, e você só pode trocar uma magia de cada vez, em vez de ambas. No entanto, as magias escolhidas agora contam como sempre preparadas e podem ser trocadas em um Descanso Longo, em vez de exigir 8 horas de estudo dedicado.

Dádiva Épica — Nível 19

Anteriormente, uma recompensa especial encontrada no Livro do Mestre de 2014, Dádivas Épicas agora chegam no Livro do Jogador de 2024 como um novo tipo de talento com o pré-requisito de ser nível 19+. Embora os Magos possam receber qualquer uma das doze Dádivas Épicas, a escolha recomendada é a Dádiva da Recordação de Magia, que veremos aqui:

  • Dádiva da Recordação de Magia: Aumente seu valor de atributo Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1 até um máximo de 30, e quando você conjurar uma magia gastando um espaço de magia de nível 1-4, role 1d4. Se você jogar o nível da magia, o espaço não será gasto.

Vá para a Primeira Página do Seu Livro de Magia

Muito parecido com o livro de magias de um Mago de nível 20, as páginas do Livro do Jogador de 2024 contêm uma infinidade de opções arcanas emocionantes na forma da classe de Mago de 2024. Sempre a classe de conjuração com mais trecos e ferramentas à sua disposição, o novo e aprimorado Mago tem ainda mais opções na ponta dos dedos.

 

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Druida no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Novo e Velho

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

A Forma Selvagem é inegavelmente a cereja do bolo da classe Druida em Dungeons & Dragons, e isso permanece fiel no Livro do Jogador de 2024. Em 2024, as regras da Forma Selvagem agora permitem que você a use com maior facilidade e com mais frequência!

Ser capaz de se transformar em uma litania de feras é um dos principais atrativos do Druida para muitos jogadores. Além disso, as subclasses de Druidas costumam usar sua Forma Selvagem como um recurso dispensável para potencializar suas características.

Se ama jogar como ou ter Druidas em sua mesa como Mestre, Riley Silverman, no artigo The 2024 Circle of the Moon Druid and Changes to Wild Shape para o D&D Beyond, mostra as atualizações da Forma Selvagem encontradas no Livro do Jogador de 2024.

Mudanças na Forma Selvagem no Livro do Jogador de 2024

A Forma Selvagem funciona basicamente da mesma forma no Livro do Jogador de 2024 e na versão de 2014, com algumas alterações feitas para simplificar e esclarecer o uso e facilitar o acesso dos Druidas de 2024 à característica. Começaremos com uma visão geral de ambas as versões-base da classe de Druida.

Se um algo não estiver listado, não há nenhuma mudança significativa. Por exemplo, nas regras da Forma Selvagem de 2014 e 2024, como um Druida, você adquire acesso à Forma Selvagem no nível 2 e pode permanecer na sua forma Animal por um número de horas igual à metade do seu nível de Druida.

O Que Há de Novo na Forma Selvagem de 2024

Regra de Forma Selvagem

2014

2024

Usando a Forma SelvagemAçãoAção Bônus
Número de Usos2 usos; usos ilimitados no nível 202 usos a partir do nível 2; 3 usos a partir do nível 6; 4 usos a partir do nível 17
Recuperar Usos da Forma SelvagemRecupera usos gastos quando você termina um Descanso Curto ou LongoRecupera 1 uso quando você termina um Descanso Curto
Recupera todos os usos quando termina um Descanso Longo
A partir do nível 5, você pode usar Ressurgimento Selvagem para recuperar um uso gastando um espaço de magia. Você também pode gastar um uso de Forma Selvagem para recuperar um espaço de magia de 1º nível por Descanso Longo.
No nível 20, quando você joga Iniciativa e não tem usos de Forma Selvagem, recupere um uso.
Pontos de Vida na Forma SelvagemQuando se transforma, você assume os Pontos de Vida e os Dados de Vida da Fera.Quando você se transforma, você obtém Pontos de Vida Temporários igual ao seu nível de Druida.
Limitações da Forma AnimalNível 2: ND ¼, sem deslocamento de Natação ou Voo.Nível 2: ND  ¼, sem deslocamento de Voo. 4 formas conhecidas.
Nível 4: ND ½, sem deslocamento de Voo.Nível 4: ND ½, sem deslocamento de Voo. 6 formas conhecidas.
Nível 8: ND 1Nível 8: ND 1. 8 formas conhecidas.
Deve ser uma criatura que você já viu antes.Quando você termina um Descanso Longo, pode substituir uma forma conhecida por outra selecionável.
Sua capacidade de falar é limitada às capacidades de sua forma Animal.Você pode falar em forma Animal.
Dano na Forma SelvagemSem ajustes no dano para na Forma Selvagem para a classe Druida base 2014. uma criatura usando uma arma ou ataque em forma Animal. O tipo de dano é escolhido no acerto.Pode selecionar a opção de Ataque Primal no nível 7, concedendo 1d8 de dano Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante quando você atingir
O dano aumenta para 2d8 no nível 15.
Companheiro SelvagemRegra Opcional no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha que permite que você gaste os usos da Forma Selvagem para conjurar Convocar Familiar.Parte oficial da versões-base da classe de Druida 2024. Também pode trocar um uso da Forma Selvagem ou espaço de magia para conjurar Convocar Familiar.

Um Olhar Mais Atento às Regras da Forma Selvagem de 2024

Agora que você viu uma comparação lado a lado da Forma Selvagem de 2014 e 2024, falaremos sobre alguns dos principais benefícios da versão 2024.

Usando a Forma Selvagem

Uma grande melhoria foi substituir a Forma Selvagem como uma Ação Bônus para o Druida 2024. Isso facilita acessar suas formas Animais durante o combate. Agora, seu Druida de qualquer subclasse pode se transformar em um Urso Pardo ou Lobo sem ter que esperar um turno para começar a brandir suas garras contra os inimigos.

Permanecendo na Forma Selvagem

Uma das minhas maiores frustrações ao interpretar um Druida de 2014 em níveis mais altos é que, durante o combate, às vezes eu gastava meu turno para mudar de forma Animal, então, antes que meu próximo turno chegasse na ordem de Iniciativa, eu sofreria dano suficiente para pra ficar nocauteado. Como resultado, eu ostensivamente perdi um turno e gastei um recurso bastante escasso.

Embora você não receba mais uma reserva separada de Pontos de Vida ao mudar de forma, ser nocauteado na forma Animal fica mais difícil à medida que você preserva os Pontos de Vida do seu Druida. Você também recebe Pontos de Vida Temporários para agir como um amortecedor de dano.

As regras da Forma Selvagem de 2024 reconhecem a importância do Druida de se transformar. Ao facilitar permanecer na forma Animal e permitir que você gaste espaços de magia para recuperar o uso da Forma Selvagem, o Livro do Jogador de 2024 é verdadeiramente voltado para te deixar ansioso e entusiasmado para usar essa habilidade.

Companheiro Selvagem

Uma nova característica do Druida de 2024 é a capacidade de gastar um uso de Forma Selvagem ou um espaço de magia para conjurar a magia Convocar Familiar sem nenhum componente material. Esta foi uma característica opcional introduzida no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, que agora faz parte da classe base do Druida de 2024. Isso significa que os Druidas que não querem gastar seu tempo mudando de forma ainda podem interagir com uma fera companheira!

Fazendo dos Druidas uma Força a Ser Reconhecida

No nível 7, o Druida de 2024 recebe uma característica chamada Fúria Elemental. Isso permite que os jogadores escolham entre duas opções, Ataque Primal ou Conjuração Poderosa. Conjuração Poderosa permite que você adicione seu modificador de Sabedoria ao seu dano causado com um truque de Druida.

A opção Ataque Primal permite que você cause 1d8 de dano Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante uma vez por turno com seus ataques no nível 7 e 2d8 no nível 15. Esta característica se inclina fortemente para as forças primitivas que alimentam a magia de um Druida. Ao dar aos Druidas a capacidade de causar dano elementar em combate corpo a corpo, o Livro do Jogador de 2024 enfatiza que um Druida é mais do que apenas um Mago paz e amor.

Formas Conhecidas

Uma coisa que pode chamar a atenção é a nova regra sobre os Druidas de 2024 que têm um conjunto de formas conhecidas para escolher para sua Forma Selvagem, em comparação com qualquer Fera que tenha visto das regras de Druida de 2014.

O que pode parecer apenas uma limitação à primeira vista, essa mudança significa que Mestres e Druidas podem estar na mesma página sobre se uma Fera é ou não conhecida pelo Druida. Também ajuda os jogadores Druidas a ter seus blocos de estatísticas de Fera para suas Formas Selvagens prontas para ir quando o combate começar, bem semelhante ao ter uma lista pronta de magias preparadas.

Essa mudança também permite um pouco mais de inspiração para a interpretação. Ter um número definido de formas conhecidas pelo Druida de 2024 significa que seu druida passou um tempo pensando sobre seus relacionamentos e reverência por diferentes Feras e quais Formas Selvagens são especificamente importantes para eles.

Isso significa que você pode pensar sobre por que eles escolheram essas formas, o que eles poderiam ter feito para estudá-las e que tipo de exercícios ou rituais eles poderiam ter feito para manter seu domínio sobre essas formas durante os Descansos Longos. Ou, se você optar por trocar uma forma ao completar um Descanso Longo, considere o que seu personagem fez para dominar essa nova forma.

Mudanças da Forma Selvagem do Druida do Círculo da Lua

O Druida do Círculo da Lua sempre foi a subclasse que intensifica a Forma Selvagem. Se você está preocupado de que as melhorias na classe base diminuam o impacto de escolher esta icônica subclasse de Druida, não se preocupe. Vamos analisar rapidamente algumas das maneiras pelas quais o Livro do Jogador de 2024 reforça o Druida do Círculo da Lua.

Formas Animais dos Círculos Druídicos — Nível 3

O Druida do Círculo da Lua de 2024 recebe um grande impulso em suas formas Animais. No nível 3, no primeiro nível nesta subclasse, sua CA em forma Animal se torna 13 mais seu modificador de Sabedoria, a menos que a CA da sua forma Animal seja maior. Mas você também ganha três vezes o seu nível de Druida em Pontos de Vida Temporários, o que significa que você receberá 9 Pontos de Vida Temporários no nível 3, até 60 Pontos de Vida Temporários no nível 20!

Subclasses Agora Começam no Nível 3

No Livro do Jogador de 2024, as subclasses foram padronizadas pra começar no nível 3, isso impacta classes como Druidas, Clérigos e Bruxos. Para equilibrar essa mudança, cada classe base afetada também recebe algumas características nos níveis anteriores.

Por exemplo, os druidas agora recebem uma característica de nível 1 chamada Ordem Primal. Ela permite que você adquira proficiência com armas Marciais e armadura Média ou adquira um truque extra e uma melhoria nos seus testes de Arcanismo ou Natureza.

Magias do Círculo da Lua — Nível 3

Como o Druida de 2014, a classe base ganha a capacidade de conjurar magias em forma Animal no nível 18, exceto quando uma magia consome um componente Material ou requer um componente com custo específico. Mas o Druida do Círculo da Lua de 2024 pode começar a conjurar as magias da sua tabela de Magias do Círculo da Lua já no nível 3! Isso significa que você não precisa escolher entre ficar em sua forma Animal ou conjurar Curar Ferimentos em um aliado.

Formas Animais dos Círculos Druídicos — Nível 6

No nível 6, seu Druida do Círculo da Lua pode escolher causar o tipo de dano de uma ataque entre dano normal ou Radiante. Isso substitui a característica de 2014 que faziam seus ataques normais causarem dano mágico.

Passo Lunar — Nível 10

O Círculo da Lua de 2024 não obtém mais a característica Forma Selvagem de Elementos. Ela foi substituída pelo Passo do Lunar, que permite que você use uma Ação Bônus para se teleportar até 9 metros para um espaço desocupado e obter Vantagem em sua próxima jogada de ataque antes do final do seu turno.

Forma Lunar — Nível 14

A característica Forma Lunar no nível 14 substitui a característica Mil Formas do Druida do Círculo da Lua de 2014. Com Forma Lunar, uma vez por turno, você causa 2d10 pontos de dano Radiante adicionais a um alvo que acerta com um ataque da Forma Selvagem. Isso significa que, no nível 15, em caso de acerto você causaria seu dano base, mais 2d10 de dano Radiante, mais 2d8 de dano à sua escolha se você escolhesse Ataques Primais como sua Fúria Elemental. Então, anota no caderninho: Não tretar com um Druida do Círculo da Lua.

Coração Selvagem

O Druida 2024 tem bastante novas características e melhorias versáteis, mas preservar o impacto e a emoção da Forma Selvagem foi extremamente importante. A característica Forma Selvagem atualizada ainda se inclina para a fantasia de um Druida se transformando em uma criatura feroz para lutar na linha de frente ao lado de seus amigos.

Muitas mudanças estão em andamento nas revisões das regras básicas de 2024, portanto, fique atento a guias adicionais de classes, subclasses e características à medida que a Wizards as implementam. E, especialmente, fique atento ao Livro dos Monstros de 2024 para se inspirar para suas próximas formas Animal!

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D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo Ladino 2024

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Ladino continua sendo um trapaceiro furtivo e ardiloso no Livro do Jogador de 2024, com o Ataque Furtivo continuando sendo um item básico e ainda oferecendo o mesmo dano e progressão que sua contraparte de 2014. Mas a classe agora ganha novas maneiras de gastar dados de dano de Ataque Furtivo, acesso à Maestria em Arma e subclasses atualizadas, notadamente Assassino e Ladrão.

Abaixo, Michael Galvis no artigo 2024 Rogue vs. 2014 Rogue: What’s New para o D&D Beyond aborda as principais mudanças do Ladino de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Se há uma característica que não foi coberta, como Ação Ardilosa, isso significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

O que há de Novo para o Ladino de 2024?

Característica de ClasseNívelO Que Há de Novo
Maestria em Arma1Escolha duas armas com as quais você é proficiente. Você aprende o uso de suas propriedades de maestria.
Pode mudar suas armas escolhidas a cada Descanso Longo.
Gíria de Ladrão1Agora também concede proficiência adicional em um idioma.
Subclasse de Ladino3Adaga Espiritual: Lâminas Psíquicas têm a propriedade de maestria Afligir.
Assassino: Características icônicas são mais fáceis de ativar. Maior foco em envenenar e se disfarçar.
Ladrão: Ative itens mágicos como uma Ação Bônus e permaneça escondido após atacar. Usar Dispositivo Mágico alterado.
Trapaceiro Arcano: Ao subir de nível, pode trocar um truque. O Trapaceiro Versátil pode usar Tropeço nos inimigos.
Objetivo Firme3Inalterado do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, mas agora uma característica padrão da classe.
Golpe Astuto5Troque o dado de dano do Ataque Furtivo para um dos três efeitos: Envenenar, Retirada ou Tropeço.
Talento Confiável7Movido do nível 11.
Golpe Astuto Aprimorado11Use duas opções do Golpe Astuto ao mesmo tempo.
Golpes Sujos14Adiciona opções adicionais ao Golpe Astuto.
Tornar um inimigo Cego, Inconsciente ou limitar sua economia de ação.
Sentido Cego14Removido
Mente Escorregadia15Agora concede proficiência em salvaguardas de Sabedoria e Carisma.
Dádiva Épica19Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.
Golpe de Sorte20Quando você usa esta característica em uma jogada de ataque que tenha falhado, o resultado agora é considerado um Acerto Crítico.

Gíria de Ladrão — Nível 1

Ladinos são famosos por aprender a Gíria de Ladrão, um tipo único de idioma que permite que você fale e entenda códigos. Mas seu tempo gasto no mundo subterrâneo significa que você provavelmente se cruzou e trabalhou com todos os tipos de pessoas e criaturas. Para refletir isso, a característica Gíria de Ladrão não apenas concede a você a Gíria de Ladrão, mas também proficiência adicional em um idioma.

Maestria em Arma — Nível 1

Além do conjunto típico de características do Ladino no nível 1, você obtém acesso à nova característica Maestria em Arma desde o início. Cada Descanso Longo, você escolherá duas armas com as quais é proficiente e para as quais deseja acessar suas propriedades de maestria.

Como um exemplo de como as propriedades de maestria funcionam, vamos dar uma olhada nas propriedades de maestria de duas armas de Ladino icônicas, a Adaga e o Arco Curto.

  • Adaga (Ágil): A propriedade de maestria da Adaga, Ágil, concede a você um ataque extra em sua ação de Ataque se você estiver usando uma arma com a propriedade Leve. Isso substitui o ataque extra que você normalmente pode realizar com uma arma leve usando sua Ação Bônus. Isso é útil se você precisar usar sua Ação Bônus para Ação Ardilosa para Correr, Desengajar ou Esconder-se.
  • Arco Curto (Ágil): A propriedade de maestria do Arco Curto, Ágil, torna mais fácil para você acertar um ataque no turno seguinte. Quando você atinge uma criatura com seu Arco Curto, você terá Vantagem na próxima jogada de ataque que fizer contra essa criatura antes do final do seu próximo turno.

Mira Firme — Nível 3

A Mira Firme foi introduzida no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha como uma característica de classe opcional que dá ao Ladino uma maneira confiável de obter Vantagem para acionar o Ataque Furtivo. No Livro do Jogador de 2024, agora é uma característica padrão da classe.

Subclasse Ladino — Nível 3

As subclasses de Ladino no Livro do Jogador de 2024 incluem o Adaga Espiritual, Assassino, Ladrão, Trapaceiro Arcano. O Assassino e o Ladrão tiveram as maiores atualizações, enquanto o Adaga Espiritual e o Trapaceiro Arcano tiveram pequenos ajustes para melhorar a jogabilidade.

  • Adaga Espiritual: Introduzido no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, o Adaga Espiritual permanece praticamente inalterado. Suas Lâminas Psíquicas agora têm um alcance de 18/36 metros em vez de 18/-, e têm a propriedade de maestria Afligir.
  • Assassino: Agora você pode acionar mais facilmente Assassinar e Golpe Mortal, mas o dano foi reduzido. Você é mais habilidoso em envenenamentos e se passar por outras pessoas, e pode se mover depois de usar o Mira Firme, para estilos de bater-e-correr.
  • Ladrão: O Ladrão atualizado pode ativar itens mágicos como uma Ação Bônus e ter uma opção única de Golpe Astuto chamada Ataque Escondido que permite que você permaneça escondido após atacar. Usar Dispositivo Mágico teve o maior número de mudanças. Agora oferece um espaço de sintonização adicional, concede a chance de ativar itens mágicos sem gastar cargas e permite que você use Pergaminhos de Magia, independentemente de sua classe ou poder de conjuração.
  • Trapaceiro Arcano: Ladinos que tem inclinação para magia agora podem trocar um truque cada vez que subirem de nível, dando-lhe maior flexibilidade em sua criação. O Trapaceiro Versátil também foi alterado para que, ao usar a opção Tropeço do Golpe Astuto em um inimigo, você possa selecionar uma criatura adicional a até 1,5 metro da sua Mãos Mágicas.

Golpe Astuto — Nível 5

A nova ferramenta mais interessante do kit do Ladino é o Golpe Astuto. Ela oferece a você novas maneiras de utilizar o Ataque Furtivo para incapacitar os inimigos ou simplesmente se movimentar com segurança pelo campo de batalha.

Quando você causa dano de Ataque Furtivo, você pode optar por renunciar a um ou mais dados de dano de Ataque Furtivo para adicionar um efeito de Golpe Astuto ao seu ataque. A CD do seu Golpe Astuto escala com sua Destreza.

No nível 5, você escolherá até uma das seguintes opções de Golpe Astuto ao conseguir um Ataque Furtivo:

  • Envenenar (Custo: 1d6): Faça bom uso do seu Kit de Veneno! Com esta opção, seu alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará Envenenado por 1 minuto. Eles podem repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos.
  • Viagem (Custo: 1d6): Golpeie-os com uma ponta afiada e veja-os cair (Caído, isto é) se falhar em uma salvaguarda de Destreza. Certifique-se apenas de que seu alvo seja Grande ou menor antes de escolher esta opção.
  • Retirada (Custo: 1d6): Bater-e-correr com a opção Retirada. Ela permite que você se mova até metade do seu Deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade após atacar.

Em níveis mais altos, você terá opções adicionais de Golpe Astuto e até poderá adicionar dois efeitos a um único Ataque Furtivo!

Talento Confiável — Nível 7

“Eu tirei um 2, mas é um 37.”

Talento Confiável garante que você será bom em suas perícias à sua escolha, seja se esgueirando para destrancar todas as portas e baús, ou apenas fazendo amizade com os gatos da vizinhança. Você reconhecerá a característica do Livro do Jogador de 2014. No entanto, onde o Ladino anteriormente adquiria essa característica no nível 11, agora a obtém no nível 7.

Golpe Astuto Aprimorado — Nível 11

Quando chega ao nível 11, você está repleto de dados de dano do Ataque Furtivo. Com Golpe Astuto Aprimorado, você pode aproveitá-los ao combinar cada Ataque Furtivo com duas opções de Golpe Astuto em vez de uma.

Golpes Sujos — Nível 14

Golpes Sujos expande o arsenal de opções de Golpe Astuto do Ladino com uma série de efeitos desagradáveis (leia-se: incríveis). O seguinte é adicionado à sua lista de opções de Golpe Astuto:

  • Aturdir (Custo: 2d6): Quem diz que um suporte não pode contribuir com dano? Se o seu alvo falhar em uma salvaguarda de Constituição, ele só poderá se mover ou realizar uma ação, ou Ação Bônus no próximo turno. Frustrante para Mestres, mas fantástico para o seu grupo.
  • Nocautear (Custo: 6d6): Bata na cabeça de um inimigo e deixe-o Inconsciente por 1 minuto se falhar em uma salvaguarda de Constituição. Ele repetirá a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, mas é provável que, quando acordarem, você já tenha roubado o que precisava e vazado fora.
  • Obscurecer (Custo: 3d6): Quem precisa se esgueirar na sombra quando você pode simplesmente cegar seu alvo? Com esta opção de Golpe Astuto, seu alvo precisará fazer uma salvaguarda de Destreza ou fica Cego até o final do próximo turno dele.

Sentido Cego — Nível 14

Sentido Cego não é uma característica do Ladino de 2024. Em vez disso, a classe adquire Golpes Sujos e um aprimoramento para Mente Escorregadia no nível 15.

Mente Escorregadia — Nível 15

Mente Escorregadia recebeu uma atualização. Agora seu Ladino é astuto não apenas na lábia, mas na mente. Você adquire proficiência em salvaguardas de Sabedoria e Carisma, em vez de apenas salvaguardas de Sabedoria.

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras revisado e travadas por nível. No nível 19, o Ladino pode escolher uma das doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguinte Dádiva Épica é uma opção recomendada para o Ladino:

  • Dádiva do Espírito da Noite: Aumente um valor de atributo em 1, até um máximo de 30. Enquanto estiver em Penumbra ou Escuridão, você tem Resistência a todos os danos, exceto Psíquico e Radiante e, como uma Ação Bônus, você pode obter a condição Invisível.

Alternativamente, você pode escolher outro talento que não seja uma Dádiva Épica, neste nível.

Golpe de Sorte — Nível 20

A característica de destaque do Ladino recebe duas melhorias no Livro do Jogador de 2024:

  • Agora você pode usar Golpe de Sorte nas salvaguardas.
  • Quando você falha em um Teste D20, ele transforma seu teste em um 20. Isso significa que uma jogada de ataque perdida se torna um Acerto Crítico.

A característica destaque ainda funciona da mesma forma com testes de atributo e ainda recarrega em um Descanso Curto ou Longo.

Mais Truques Para O Ladino Astuto

O Ladino de 2024 apresenta uma variedade de novas opções de combate e mudanças para melhorar a qualidade de vida. Agora, você pode cegar o grande vilão que está atacando o mago do seu grupo, alternar entre armas para usar a propriedade de maestria mais adequada para o dia de aventura, ou simplesmente se movimentar de forma mais confiável dentro e fora do combate quando não há uma Ação Bônus disponível para Ação Ardilosa. E, é claro, se causar uma grande quantidade de dano de Ataque Furtivo for o seu estilo de jogo preferido, você encontrará características de classe e subclasses que apoiam essa estratégia.

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D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo Bárbaro 2024

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução. Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O tanque favorito de todos foi treinar e agora, no Livro do Jogador de 2024, saiu da jaula o monstro. Você descobrirá que o novo Bárbaro é mais difícil de derrubar, tem mais Fúria persistente e é mais estratégico quando se trata de trocar defesa por ataque.

No artigo 2024 Barbarian vs. 2014 Barbarian: What’s New do D&D Beyond, Mike Bernier fala das principais mudanças do Bárbaro de 2024 que você encontrará no Livro do Jogador de 2024. Se há uma característica que não foi coberta, como Ataque Extra, que permanece inalterada ou apenas teve pequenos ajustes.

O que há de Novo para o Bárbaro de 2024?

Característica de ClasseNívelO Que Há de Novo
Fúria1Pode ser mantida usando uma Ação Bônus ou forçando um inimigo a fazer uma salvaguarda.
Recupera um uso gasto de Fúria após cada Descanso Curto.
Maestria em Arma1Escolha três armas. Você aprende o uso de suas propriedades de maestria.
Pode mudar suas armas escolhidas a cada Descanso Longo.
Obtém acesso a mais propriedades de maestria conforme sobe de nível.
Sentido de Perigo2Não precisa mais ver ou ouvir efeitos para obter Vantagem em salvaguardas de Destreza.
Subclasse de Bárbaro3Trilha da Árvore do Mundo (Novo): Uma subclasse de bárbaro totalmente nova que extrai poder da árvore que transcende os multiversos, Yggdrasil.
Trilha do Berserker: Frenesi agora causa dano extra em vez de dar ataques extras e não causa mais Exaustão.
Trilha do Coração Selvagem: as escolhas foram equilibradas e simplificadas, e podem ser alteradas toda vez que você entrar em Fúria ou após um Descanso Longo.
Trilha do Fanático: O foco passou a ser permanecer vivo, em vez de ser mais fácil ressuscitar.
Conhecimento Primordial3Adquire proficiência em uma perícia de Bárbaro à sua escolha.
Substitua o valor de atributo habitual por Força ao realizar determinados testes de perícia quando estiver em Fúria.
Instintos Primitivos7Você não pode mais agir enquanto estiver surpreso, mesmo que esteja em Fúria.
Bote Instintivo7Você se move até a metade do seu Deslocamento como parte da mesma Ação Bônus que você realiza para entrar em Fúria.
Impacto Brutal (substitui Crítico Brutal)9Obtenha Vantagem ao usar Ataque Imprudente para causar mais dano e uma penalidade quando você atingir.
Fúria Implacável11Quando você cai para 0 Pontos de Vida enquanto sua Fúria está ativa, você pode se curar por um número de Pontos de Vida igual ao dobro do seu nível de Bárbaro.
Impacto Brutal Aprimorado13Obtenha mais opções ao infligir com sua característica Impacto Brutal
Fúria Persistente15Uma vez por Descanso Longo, recupere todos os usos de Fúria se você jogar Iniciativa e não tiver nenhum.
Impacto Brutal Aprimorado17Impacto Brutal agora causa 2d10 de dano e você pode usar dois efeitos diferentes quando você atingir.
Força Indomável18Agora inclui salvaguardas de Força.
Dádiva Épica19Adquira uma das doze Dádivas Épicas ou outro talento.
Campeão Primitivo20Seu limite de Força e Constituição agora é 25.

Visão Geral das Características de Classe do Bárbaro 2024

Fúria — Nível 1

Você não pode ser o Hulk do seu grupo de aventureiros sem uma Fúria persistente e quase incontrolável. O Livro do Jogador de 2024 facilita você manter a sua Fúria, permitindo que você gaste uma Ação Bônus para mantê-la. Sua Fúria também é estendida se você forçar um inimigo a realizar uma salvaguarda.

Anteriormente, era necessário realizar um ataque com arma ou receber dano para continuar com a fúria, mas se você estiver em seu turno corriqueiro, como subir uma escada, não vai querer ter que gastar outro uso de fúria quando chegar ao topo.

Agora, você também recupera um uso da Fúria quando termina um Descanso Curto, tornando provável que tenha essa característica-chave Bárbaro disponível quando jogar Iniciativa.

Maestria em Arma — Nível 1

Encontre mais maneiras de esmagar, cortar e geralmente pulverizar seus inimigos com a nova característica Maestria em Arma! No nível 1, você pode escolher duas armas Corpo a Corpo Simples ou Marciais e acessar suas propriedades de maestria. O número de propriedades de maestria que você pode acessar em um determinado momento aumenta à medida que você sobe de nível, e elas podem ser trocadas no final de cada Descanso Longo.

Só porque sabemos o quanto os Bárbaros adoram cortar as coisas, sugiro estudar as propriedades de maestria do Machado Grande e Machadinhas, que são listadas abaixo:

  • Machadinha (Afligir): A propriedade de maestria da Machadinha, Afligir, torna mais fácil para acertar um ataque cadenciado. Quando você atinge uma criatura com uma Machadinha, você obtém Vantagem na próxima jogada de ataque que fizer contra essa criatura antes do final do seu próximo turno. Esta é uma ótima maneira de ativar o Impacto Brutal após obtê-lo no nível 9, então mantenha suas Machadinhas à mão.
  • Machado Grande (Trespassar): A única coisa melhor do que cortar um inimigo ao meio é cortar dois inimigos ao meio! Com Trespassar, sempre que você atingir uma criatura, você pode fazer um segundo ataque em outra criatura a até 1,5 metro do alvo original ao seu alcance. Se você atingir, você causa os dados de dano da sua arma, mas não o seu modificador de valor de atributo (porém, você adiciona seu dano bônus de Fúria)!

Sentido de Perigo — Nível 2

O Sentido Aranha do Bárbaro recebeu um buff! Anteriormente, você tinha que ser capaz de ouvir ou ver uma Bola de Fogo se aproximando de você para obter Vantagem em sua salvaguarda de Destreza subsequente. Agora, você pode se esquivar de forma eficaz, mesmo quando Cego ou Surdo.

Subclasse Bárbaro — Nível 3

As subclasses de Bárbaros no Livro do Jogador de 2024 incluem a Trilha do Berserker, Trilha do Coração Selvagem, Trilha da Árvore do Mundo e Trilha do Fanático. A Trilha da Árvore do Mundo é uma subclasse totalmente nova, enquanto o resto foi atualizado para melhorar a jogabilidade.

  • Trilha da Árvore do Mundo (Novo): Com esta subclasse, você pode distribuir Pontos de Vida Temporários, movimentar inimigos pelo campo de batalha, aumentar seu alcance e a versatilidade de suas propriedades de Maestria em Armas e, como pedra angular da subclasse, teletransportar-se pelo campo de batalha com seus aliados.
  • Trilha do Berserker: A maior mudança na Trilha do Berserker são os ajustes no Frenesi. Agora, em vez de lhe dar um ataque extra com Ação Bônus, você adiciona dano em seu primeiro acerto a cada turno. O dano extra é representado por um número de d6s igual ao seu dano bônus de Fúria. Você também não recebe níveis de Exaustão por usar essa habilidade. Além disso, a Presença Intimidante e a Retaliação trocaram de lugar, com a Presença Intimidante agora afetando várias criaturas e a condição Amedrontado durando até 1 minuto sem que você precise gastar sua ação estendendo a duração. A Fúria Irracional agora também encerra a condição Amedrontado ou Enfeitiçado em vez de apenas a suspender.
  • Trilha do Coração Selvagem (anteriormente Trilha do Ancestral Totêmico): A Trilha do Coração Selvagem viu algumas melhorias significativas em sua flexibilidade. Agora, você pode mudar os animais dos quais extrai o poder primitivo com mais facilidade, e eles foram equilibrados para tornar a escolha mais estratégica. Em vez de escolher um animal no nível 3 e ficar com ele durante sua campanha, você pode trocar os benefícios de suas habilidades do nível 3 e 14 cada vez que você entrar em fúria. As habilidades mais passivas que você adquire no nível 6 podem ser alteradas sempre que termina um Descanso Longo.
  • Trilha do Fanático: Originalmente introduzido no Guia de Xanathar sobre Todas as Coisas, esta subclasse radiante teve um brilho. Sua característica Campeão dos Deuses agora ajuda você a sobreviver mais, dando-lhe um conjunto de dados de cura que você pode jogar como uma Ação Bônus, em vez de facilitar trazê-lo de volta dos mortos. Isso também se reflete na característica Fúria dos Deuses, que substitui a Fúria Além da Morte e lhe dá Deslocamento de Voo, resistências a danos e a capacidade de gastar um uso de sua Fúria para evitar que você e seus companheiros caiam para 0 Pontos de Vida.

Conhecimento Primordial — Nível 3

Torne seu Bárbaro mais útil quando ele não estiver esmagando crânios! Conhecimento Primordial lhe dá uma proficiência de perícia extra da lista do Bárbaro e a capacidade de substituir certos modificadores de atributo por seu modificador de Força quando estiver em Fúria.

As perícias incluem Acrobacia, Furtividade, Intimidação, Percepção e Sobrevivência. Isso significa que agora você pode voar com sua Fúria e usar sua fúria para se esgueirar por lugares, perceber as coisas com mais facilidade e fazer exercícios físicos complexos. Isso é que é uma Fúria totalmente completa!

Bote Instintivo — Nível 7

Quando você adquire essa habilidade, você pode se mover até a metade do seu Deslocamento como parte da mesma Ação Bônus que você realiza para entrar em Fúria. Esta é uma excelente maneira de garantir que você esteja na linha de frente quando entrar em confronto com as forças inimigas.

Impacto Brutal — Nível 9

Esta habilidade substitui o Crítico Brutal do Bárbaro de 2014 em favor de um uso mais estratégico dos recursos do seu Bárbaro. Usando Impacto Brutal, você pode abdicar de Vantagem em um de seus ataques baseados em Força em troca de mais dano e uma seleção de penalidades que você pode impor a seus inimigos. A Vantagem pode ser obtida através de Ataque Imprudente, ou pode ser obtida atacando um inimigo Caído. A única condição é que você não pode ter Desvantagem na jogada.

Se você arriscar corretamente e ainda conseguir fazer seu ataque atingir, você recebe 1d10 de dano extra e pode escolher:

  • Golpe no Tendão: Reduza o deslocamento de seu alvo em 4,5 metros até o início do seu próximo turno. Apesar de (geralmente) ter dois tendões, um em cada pé, uma criatura só pode sofrer um Golpe no Tendão de cada vez.
  • Golpe Poderoso: Faça seu alvo voar 4,5 metros para longe de você, então você pode seguir e mover metade do seu Deslocamento em direção ao seu alvo sem provocar Ataques de Oportunidade.

Ambas as opções podem ser incrivelmente úteis em situações específicas. Golpe no Tendão pode ser crucial para prender alvos rápidos e mantê-los ao seu alcance até que você possa finalizá-los.

Por outro lado, o Golpe Poderoso é ótimo para empurrar inimigos para fora de penhascos ou para perigos ambientais (embora possivelmente você não os vá seguir). Ele também pode ser usado para afastar um inimigo de um de seus membros do grupo menos robusto.

Quem teria pensado que atacar de forma imprudente poderia ser tão estratégico?

Fúria Implacável — Nível 11

Percebemos que vocês gostam de criar personagens resistentes, então deixamos seus personagens ainda mais parrudos. Anteriormente, quando você era bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição após cair a 0 Pontos de Vida, essa habilidade lhe traria de volta com 1 Ponto de Vida.

Agora, você retorna com o dobro do seu nível de Bárbaro. Visto que você não perde sua Fúria até ficar Incapacitado, você tem efetivamente o dobro de Pontos de Vida (graças a resistências a dano).

Acrescente o fato de que isso continua a acontecer até que você falhe em sua salvaguarda de Constituição depois de cair para 0 pontos de vida. Isso significa que você pode ativar essa habilidade várias vezes por Descanso Longo, resultando em dezenas de pontos de vida extras.

Isso efetivamente fará de você o Cavaleiro Negro do Monty Python, capaz de ignorar uma lesão normalmente fatal com o famoso, “Foi apenas um arranhão.”

“Foi só um arranhão”.

Impacto Brutal Aprimorado — Nível 13

Seja ainda mais imprudentemente estratégico! Agora, você pode escolher entre duas opções adicionais quando você atingir uma criatura usando Impacto Brutal:

  • Golpe Atordoante: force seu alvo a ter Desvantagem na próxima salvaguarda que realizar e faça com que ele não possa realizar Ataques de Oportunidade até o início do seu próximo turno. Perfeito para pular fora do caminho e deixar seu Mago alvejá-lo com uma grande magia.
  • Golpe Dividido: Se você tem um camarada marcial lutando ao seu lado, esta é uma ótima maneira de se unir. Quando você atingir uma criatura com essa habilidade, o próximo ataque feito contra ela por outra criatura tem +5 para acertar. Essencialmente, você está trocando o Vantagem para dar ao seu amigo uma Vantagem!

Fúria Persistente — Nível 15

Anteriormente, essa característica tornava a Fúria do Bárbaro impossível de encerrar cedo, sem os deixar inconscientes. Na versão atualizada, você ainda obtém esses benefícios, e sua Fúria dura 10 minutos, sem precisar estendê-la de forma alguma.

Se isso não bastasse, agora você recupera todos os usos da Fúria quando joga Iniciativa. Isso só é acionado uma vez por Descanso Longo, com isso, 50 minutos completos de Fúria devem ser suficientes para levar você até a próxima oportunidade de relaxar e descansar.

Impacto Brutal Aprimorado — Nível 17

Esta melhoria no seu Impacto Brutal dobra o dano causado de 1d10 para 2d10 e também permite que você imponha dois efeitos diferentes de Impacto Brutal cada vez que atingir.

Isso permite que você combine efeitos, como arremessar um inimigo voando em uma Barreira de Lâminas com Desvantagem em sua salvaguarda de Destreza. Ou, talvez você atinja uma criatura com uma Machadinha arremessada e use Golpe Poderoso para lançá-la a 4,5 metros de distância e Golpe no Tendão para reduzir seu Deslocamento em 4,5 metros. Em seguida, recue alguns metros e prepare sua próxima Machadinha.

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras revisado e travadas por nível. No nível 19, o Bárbaro pode escolher uma das doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguinte Dádiva Épica é uma opção recomendada para o Bárbaro:

  • Dádiva do Ataque Irresistível: Esta dádiva de proporções épicas começa permitindo que você aumente seu valor de Força ou Destreza em 1 até um máximo de 30. Você também consegue superar a resistência a dano contundente, perfurante e cortante com seus ataques. Finalmente, quando você joga um 20 no dado para uma jogada de ataque, você causa dano igual ao valor de atributo que usou para fazer o ataque. O que provavelmente será pelo menos 25 quando você adquire Campeão Primitivo no nível 20. Isso, sim, é um Golpe Crítico!

Entre Em Fúria!

O Bárbaro no novo Livro do Jogador é ainda mais robusto, Furioso, e tem muito mais escolhas estratégicas a fazer em combate graças à Maestria em Armas e Impacto Brutal. Agora, cada turno será uma dança perigosa, onde você terá que decidir qual curso de ação é o ideal. Ou, você pode apenas Atacar Imprudentemente e Trespassar seus inimigos até transformar o campo de batalha em um cemitério.

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D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo Guerreiro 2024

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Guerreiro continua sendo um pilar inquebrável de proezas de combate no Livro do Jogador de 2024. Com a capacidade de usar o Recuperar Fôlego para fazer mais do que curar, maestria em arma para controlar o campo de batalha e subclasses atualizadas, o Guerreiro está mais mestre de armas do que nunca.

No artigo 2024 Fighter vs. 2014 Fighter: What’s New do D&D Beyond, Mike Bernier fala das principais mudanças do Guerreiro de 2024 que você encontrará no Livro do Jogador de 2024. Se há uma característica que não foi coberta, como Ataque Extra, que permanece inalterada ou apenas viu ajustes menores (não se preocupe, seu Guerreiro ainda pode dar quatro ataques por ação no nível 20).

O que há de Novo para o Guerreiro de 2024?

Característica de ClasseNívelO Que Há de Novo
Estilo de Luta1Os Estilos de Luta agora são talentos, e alguns tiveram ajustes menores.
Recuperar Fôlego1Adquire mais usos do Recuperar Fôlego conforme sobe de nível
maestria em arma1Escolha três armas. Você aprende o uso de suas propriedades de maestria.
Pode mudar suas armas escolhidas a cada Descanso Longo.
Obtém acesso a mais propriedades de maestria conforme sobe de nível
Mente Tática2Obtém um uso de Recuperar Fôlego para adicionar 1d10 ao falhar em um teste de atributo
Se você ainda falhar, o uso do Recuperar Fôlego não será gasto.
Subclasse de Guerreiro  3Campeão: Torne-se um modelo de batalha com atletismo aprimorado, Inspiração Heroica e a capacidade de desafiar a morte.
Cavaleiro Místico: Transite mais facilmente entre conjurar magias e realizar múltiplos ataques.
Combatente Psíquico: Obtenha uma visão geral simples dos seus dados de energia e pequenos ajustes do O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.
Mestre da Batalha: Manobras do  O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha foram incluídas e algumas opções foram reformuladas.
Ajuste Tático5Mova-se metade do seu Deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade ao usar Recuperar Fôlego como uma Ação Bônus.
Indomável9Adicione seu nível de Guerreiro às jogadas repetidas realizadas com Indomável.
Mestre Tático9Substitua a propriedade de maestria de uma arma por Drenar, Empurrar, ou Lentidão para aquele ataque.
Ataques Estudados13Obtenha Vantagem em ataques contra uma criatura após errar um ataque nela.
Dádiva Épica19Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

Visão Geral das Características de Classe do Guerreiro 2024

maestria em arma — Nível 1

Personalize seu kit com a nova característica maestria em armas! Escolha quaisquer armas que você gostaria de acessar as propriedades de maestria, por exemplo, a Espada Grande, o Mangual e  a Azagaia de uma de suas opções de equipamento inicial, e você terá acesso a:

  • Azagaia (Lentidão): Precisa manter uma certa distância entre você e seu oponente? A propriedade Lentidão da Azagaia reduz o Deslocamento do seu alvo em 3 metros até seu próximo turno quando você o atingir. Isso permitirá que você saia de uma enrascada ou permita que um aliado crie algum espaço necessário.
  • Espada Grande (Garantido): Com a propriedade de maestria da Espada Grande, Garantido, você causa dano aos inimigos mesmo se errar os ataques! O dano é igual ao modificador do valor de atributo usado para fazer o ataque, então certifique-se de aumentar sua Força para que até os erros machuquem!
  • Mangual (Drenar): Drenar dá Desvantagem às criaturas que você acerta na próxima jogada de ataque. Combinado com sua CA alta, isso fará de você um incômodo para seus inimigos!

Estilo de Luta — Nível 1

As opções de Estilo de Luta permaneceram praticamente as mesmas, com alguns ajustes para torná-las mais eficientes. A mudança mais significativa é que as opções do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha foram incluídas e todas essas características são agora consideradas talentos com um pré-requisito que exige a característica Estilo de Luta para serem escolhidas.

No nível 1, você pode escolher um desses talentos como parte da característica Estilo de Luta do Guerreiro. Toda vez que você obtém um nível de Guerreiro, pode trocar sua escolha caso se canse de proteger seu Mago, que é um canhão de vidro, e queira empunhar uma arma de duas mãos!

Recuperar Fôlego — Nível 1

O Recuperar Fôlego começa em dois usos e aumenta à medida que você sobe de nível. A cada Descanso Curto, você recupera um uso gasto da característica. Em um Descanso Longo, você recupera todos os usos gastos. Graças à Mente Tática e ao Ajuste Tático, esta característica também é eficaz mesmo quando você não está à beira da morte!

Mente Tática — Nível 2

Quando você falha em um teste de atributo, pode gastar um uso de Recuperar Fôlego para ganhar 1d10 para adicionar ao teste. Além disso, seu uso de Recuperar Fôlego não é gasto se você ainda falhar. Quem disse que brutamontes não podem ser inteligentes?

Subclasse de Guerreiro— Nível 3

As subclasses de Guerreiro no Livro do Jogador de 2024 incluem o Mestre da Batalha, Campeão, Cavaleiro Místico e Combatente Psíquico. O Campeão foi o que teve mais atualizações, enquanto o Mestre da Batalha, Cavaleiro Místico e o Combatente Psíquico tiveram pequenos ajustes para melhorar a jogabilidade.

  • Campeão: O Campeão ainda é focado em Acertos Críticos, com alguns bônus adicionais. Atleta Extraordinário agora é nível 3 e agora dá Vantagem em testes de Iniciativa e testes de Força (Atletismo). Você também tem acesso a uma nova característica no nível 10 chamada Guerreiro Heroico, que lhe dá Inspiração Heroica sempre que você começar seu turno sem ela.
  • Cavaleiro Místico: O Cavaleiro Místico permanece praticamente o mesmo, com algumas pequenas mudanças em Magia de Guerra e Magia de Guerra Aprimorada. Em vez de poder atacar uma vez como Ação Bônus ao conjurar um truque como ação, você pode simplesmente substituir um ataque por um truque. Isso permite que você intercale sua magia e ataques mais efetivamente, especialmente quando você obtém Dois Ataques Extras no nível 11. Magia de Guerra Aprimorada segue essa tendência, mas exige que você renuncie a dois ataques para conjurar uma magia de nível 1 ou nível 2.
  • Combatente Psíquico: Introduzido no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, o Combatente Psíquico permanece praticamente inalterado.
  • Mestre da Batalha: O número de Dados de Superioridade e manobras que você recebe são os mesmos, assim como a progressão dos Dados de Superioridade. Manobras vieram do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, e algumas foram levemente ajustadas. Houve uma mudança em Conheça Seu Inimigo, que remove a condição de observação de 1 minuto e apenas revela Imunidades, Resistências e Vulnerabilidades. Além disso, a Presença Implacável de 15º nível agora permite que você use um d8 grátis ao invés de gastar seus Dados de Superioridade normais para manobras uma vez por turno.

Ajuste Tático — Nível 5

Se seu amigo conjurador está sendo espancado no campo de batalha, mas você não pode arriscar um Ataque de Oportunidade para chegar até ele, tudo o que você precisa fazer é usar Recuperar Fôlego como uma Ação Bônus. Com Ajuste Tático, usar seu Recuperar Fôlego permite que você mova até metade do seu deslocamento como parte da Ação Bônus, e você não provoca Ataques de Oportunidade.

Uma vez que você esteja fora do alcance do seu inimigo, você pode usar o resto do seu movimento para chegar onde você precisa ir!

Indomável — Nível 9

Esta característica agora faz jus ao seu nome. Quando você falha em uma salvaguarda, pode refazer a jogada com um bônus igual ao seu nível de Guerreiro. Você ouviu direito. Quando você obtiver esta característica, isso será um bônus de +9 nas suas novas jogadas. Eventualmente, você poderá adicionar 20 à sua jogada.

Agora, se isso não ajudar você a evitar o Dominar Monstro de um lich, talvez você não devesse ter escolhido um 6 em Sabedoria.

Mestre Tático — Nível 9

Eleve seu maestria sobre armas! Quando você ataca com uma arma que escolheu como parte da característica maestria em armas, pode trocar as propriedades de maestria por Drenar, Empurrar ou Lentidão.

Já abordamos Drenar e Empurrar na nossa seção de maestria em armas, então veja como funciona o Empurrar:

  • Empurrar: Quando você atingir uma criatura, empurre-a 3 metros em linha reta. A criatura empurrada não precisa fazer um teste de atributo ou salvaguarda.

Trocar as propriedades de maestria em movimento é extraordinário para sua versatilidade e possibilitará a tomada de decisões estratégicas.

Se você estiver na beira de um penhasco, isso permitirá que você troque o potencial Garantido da Espada Grande por um Empurrar muito mais devastador para fora do penhasco, adicionando mais estratégia do que nunca ao arsenal de um Guerreiro.

Ataques Estudados — Nível 13

Todos odiamos errar ataques, mas essa nova habilidade ajuda você ao menos não errar duas vezes seguidas.

Se você realizar um ataque contra uma criatura e errar, você ganha Vantagem no seu próximo ataque com arma contra a mesma criatura até o final do seu próximo turno.

Então, sempre que você errar seu primeiro ataque e acertar um Acerto Crítico no segundo devido à Vantagem, você pode dizer: “Esse primeiro foi só pra testar!”

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras revisado e travadas por nível. No nível 19, o Guerreiro pode escolher uma das doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguinte Dádiva Épica é uma opção recomendada para o Guerreiro:

  • Dádiva de Proeza em Combate: Aumente um valor de atributo em 1 até um máximo de 30. Além disso, ao errar um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, você pode optar por acertar. Uma vez utilizada, você não pode usá-la novamente até o início do seu próximo turno.

Domine o Campo de Batalha

As novas atualizações no Livro do Jogador de 2024 trazem uma atualização revigorante para a classe Guerreiro e suas subclasses. Com a introdução do maestria em armas, bem como um novo uso de Recuperar Fôlego, os Guerreiros têm muito mais escolhas significativas para fazer dentro e fora do combate.

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D&D 5.5e: O Novo Livro do Mestre Mudou Bastante Seu Foco

O novo Livro do Mestre (LdMe) promete ser uma ferramenta essencial para todos os mestres de Dungeons & Dragons, oferecendo conselhos práticos focados na condução das jogatinas. Durante o recente evento de lançamento dos Livros Básicos da WotC, obtivemos uma visão mais detalhada da nova edição do livro, revelando uma mudança de foco significativa para a prática de como narrar.

Uma Nova Abordagem para a Livro do Mestre

Para muitos, o LdMe da 5ª edição (5e) é conhecido mais como uma referência específica do que um manual a ser lido de ponta a ponta. Seções como as de itens mágicos são as mais consultadas, enquanto regras sobre escalar criaturas grandes, lidar com doenças, clima, honra e reputação são frequentemente ignoradas. No entanto, a nova edição 5.5e promete mudar isso, movendo essas regras específicas para o Livro do Jogador (LdJ) e deixando o LdMe mais focado na arte de conduzir o jogo.

Conselhos para Mestres de Jogo

Um dos maiores destaques do novo LdMe é o foco na prática real de ser um Mestre de Jogo (DM). A nova edição aborda temas que vão além das regras e mecânicas, explorando aspectos mais filosóficos e práticos, tais como:

  • Compreender o que você, como DM, espera do jogo
  • Saber o que seus jogadores gostam
  • Entender como combinar essas expectativas

Esses pontos são apenas o início. O LdMe também oferece conselhos sobre como lidar com jogadores, gerenciar o ritmo do jogo e muitas outras dicas úteis para DMs de todos os níveis de experiência.

Criação de Aventuras e Campanhas

No capítulo 4, o novo LdMe aborda a criação de aventuras, focando em como torná-las jogáveis e funcionais para o DM. Isso é crucial, pois uma aventura criada por um DM pode ser muito diferente de um módulo projetado para ser vendido e usado por outras pessoas.

No capítulo 5, o LdMe avança ainda mais, orientando sobre a criação de campanhas inteiras. A WotC parece muito empenhada em fornecer ferramentas para que os DMs mantenham suas campanhas nos trilhos. Além disso, foram apresentados modelos de fichas de registro de campanha que estarão disponíveis para os DMs.

Construção de Mundos

Outro aspecto significativo do novo LdMe é a criação de cenários de campanha próprios. A construção de mundos será um grande foco, exemplificado pela inclusão de Greyhawk como cenário demonstrativo. Ainda não está claro se Greyhawk substituirá Forgotten Realms como o cenário principal, mas o mapa detalhado e a abordagem de hexágonos sugerem uma rica fonte de aventuras.

Mesmo para aqueles que não utilizarem Greyhawk, o LdMe oferece conselhos práticos sobre como explorar e desenvolver seus próprios cenários de campanha.

Em resumo, o novo Livro do Mestre 5.5e parece estar mais focado na gestão do jogo como um todo, ao invés de apenas partes específicas, o que é uma notícia empolgante para novos e veteranos DMs.

Inspirado no artigo The 5.5E Dungeon Master’s Guide Is Full Of Practical Advice For Running YOUR Game do J.R. Zambrano.

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