D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo Ladino 2024

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Ladino continua sendo um trapaceiro furtivo e ardiloso no Livro do Jogador de 2024, com o Ataque Furtivo continuando sendo um item básico e ainda oferecendo o mesmo dano e progressão que sua contraparte de 2014. Mas a classe agora ganha novas maneiras de gastar dados de dano de Ataque Furtivo, acesso à Maestria em Arma e subclasses atualizadas, notadamente Assassino e Ladrão.

Abaixo, Michael Galvis no artigo 2024 Rogue vs. 2014 Rogue: What’s New para o D&D Beyond aborda as principais mudanças do Ladino de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Se há uma característica que não foi coberta, como Ação Ardilosa, isso significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações.

O que há de Novo para o Ladino de 2024?

Característica de ClasseNívelO Que Há de Novo
Maestria em Arma1Escolha duas armas com as quais você é proficiente. Você aprende o uso de suas propriedades de maestria.
Pode mudar suas armas escolhidas a cada Descanso Longo.
Gíria de Ladrão1Agora também concede proficiência adicional em um idioma.
Subclasse de Ladino3Adaga Espiritual: Lâminas Psíquicas têm a propriedade de maestria Afligir.
Assassino: Características icônicas são mais fáceis de ativar. Maior foco em envenenar e se disfarçar.
Ladrão: Ative itens mágicos como uma Ação Bônus e permaneça escondido após atacar. Usar Dispositivo Mágico alterado.
Trapaceiro Arcano: Ao subir de nível, pode trocar um truque. O Trapaceiro Versátil pode usar Tropeço nos inimigos.
Objetivo Firme3Inalterado do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, mas agora uma característica padrão da classe.
Golpe Astuto5Troque o dado de dano do Ataque Furtivo para um dos três efeitos: Envenenar, Retirada ou Tropeço.
Talento Confiável7Movido do nível 11.
Golpe Astuto Aprimorado11Use duas opções do Golpe Astuto ao mesmo tempo.
Golpes Sujos14Adiciona opções adicionais ao Golpe Astuto.
Tornar um inimigo Cego, Inconsciente ou limitar sua economia de ação.
Sentido Cego14Removido
Mente Escorregadia15Agora concede proficiência em salvaguardas de Sabedoria e Carisma.
Dádiva Épica19Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.
Golpe de Sorte20Quando você usa esta característica em uma jogada de ataque que tenha falhado, o resultado agora é considerado um Acerto Crítico.

Gíria de Ladrão — Nível 1

Ladinos são famosos por aprender a Gíria de Ladrão, um tipo único de idioma que permite que você fale e entenda códigos. Mas seu tempo gasto no mundo subterrâneo significa que você provavelmente se cruzou e trabalhou com todos os tipos de pessoas e criaturas. Para refletir isso, a característica Gíria de Ladrão não apenas concede a você a Gíria de Ladrão, mas também proficiência adicional em um idioma.

Maestria em Arma — Nível 1

Além do conjunto típico de características do Ladino no nível 1, você obtém acesso à nova característica Maestria em Arma desde o início. Cada Descanso Longo, você escolherá duas armas com as quais é proficiente e para as quais deseja acessar suas propriedades de maestria.

Como um exemplo de como as propriedades de maestria funcionam, vamos dar uma olhada nas propriedades de maestria de duas armas de Ladino icônicas, a Adaga e o Arco Curto.

  • Adaga (Ágil): A propriedade de maestria da Adaga, Ágil, concede a você um ataque extra em sua ação de Ataque se você estiver usando uma arma com a propriedade Leve. Isso substitui o ataque extra que você normalmente pode realizar com uma arma leve usando sua Ação Bônus. Isso é útil se você precisar usar sua Ação Bônus para Ação Ardilosa para Correr, Desengajar ou Esconder-se.
  • Arco Curto (Ágil): A propriedade de maestria do Arco Curto, Ágil, torna mais fácil para você acertar um ataque no turno seguinte. Quando você atinge uma criatura com seu Arco Curto, você terá Vantagem na próxima jogada de ataque que fizer contra essa criatura antes do final do seu próximo turno.

Mira Firme — Nível 3

A Mira Firme foi introduzida no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha como uma característica de classe opcional que dá ao Ladino uma maneira confiável de obter Vantagem para acionar o Ataque Furtivo. No Livro do Jogador de 2024, agora é uma característica padrão da classe.

Subclasse Ladino — Nível 3

As subclasses de Ladino no Livro do Jogador de 2024 incluem o Adaga Espiritual, Assassino, Ladrão, Trapaceiro Arcano. O Assassino e o Ladrão tiveram as maiores atualizações, enquanto o Adaga Espiritual e o Trapaceiro Arcano tiveram pequenos ajustes para melhorar a jogabilidade.

  • Adaga Espiritual: Introduzido no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, o Adaga Espiritual permanece praticamente inalterado. Suas Lâminas Psíquicas agora têm um alcance de 18/36 metros em vez de 18/-, e têm a propriedade de maestria Afligir.
  • Assassino: Agora você pode acionar mais facilmente Assassinar e Golpe Mortal, mas o dano foi reduzido. Você é mais habilidoso em envenenamentos e se passar por outras pessoas, e pode se mover depois de usar o Mira Firme, para estilos de bater-e-correr.
  • Ladrão: O Ladrão atualizado pode ativar itens mágicos como uma Ação Bônus e ter uma opção única de Golpe Astuto chamada Ataque Escondido que permite que você permaneça escondido após atacar. Usar Dispositivo Mágico teve o maior número de mudanças. Agora oferece um espaço de sintonização adicional, concede a chance de ativar itens mágicos sem gastar cargas e permite que você use Pergaminhos de Magia, independentemente de sua classe ou poder de conjuração.
  • Trapaceiro Arcano: Ladinos que tem inclinação para magia agora podem trocar um truque cada vez que subirem de nível, dando-lhe maior flexibilidade em sua criação. O Trapaceiro Versátil também foi alterado para que, ao usar a opção Tropeço do Golpe Astuto em um inimigo, você possa selecionar uma criatura adicional a até 1,5 metro da sua Mãos Mágicas.

Golpe Astuto — Nível 5

A nova ferramenta mais interessante do kit do Ladino é o Golpe Astuto. Ela oferece a você novas maneiras de utilizar o Ataque Furtivo para incapacitar os inimigos ou simplesmente se movimentar com segurança pelo campo de batalha.

Quando você causa dano de Ataque Furtivo, você pode optar por renunciar a um ou mais dados de dano de Ataque Furtivo para adicionar um efeito de Golpe Astuto ao seu ataque. A CD do seu Golpe Astuto escala com sua Destreza.

No nível 5, você escolherá até uma das seguintes opções de Golpe Astuto ao conseguir um Ataque Furtivo:

  • Envenenar (Custo: 1d6): Faça bom uso do seu Kit de Veneno! Com esta opção, seu alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará Envenenado por 1 minuto. Eles podem repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos.
  • Viagem (Custo: 1d6): Golpeie-os com uma ponta afiada e veja-os cair (Caído, isto é) se falhar em uma salvaguarda de Destreza. Certifique-se apenas de que seu alvo seja Grande ou menor antes de escolher esta opção.
  • Retirada (Custo: 1d6): Bater-e-correr com a opção Retirada. Ela permite que você se mova até metade do seu Deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade após atacar.

Em níveis mais altos, você terá opções adicionais de Golpe Astuto e até poderá adicionar dois efeitos a um único Ataque Furtivo!

Talento Confiável — Nível 7

“Eu tirei um 2, mas é um 37.”

Talento Confiável garante que você será bom em suas perícias à sua escolha, seja se esgueirando para destrancar todas as portas e baús, ou apenas fazendo amizade com os gatos da vizinhança. Você reconhecerá a característica do Livro do Jogador de 2014. No entanto, onde o Ladino anteriormente adquiria essa característica no nível 11, agora a obtém no nível 7.

Golpe Astuto Aprimorado — Nível 11

Quando chega ao nível 11, você está repleto de dados de dano do Ataque Furtivo. Com Golpe Astuto Aprimorado, você pode aproveitá-los ao combinar cada Ataque Furtivo com duas opções de Golpe Astuto em vez de uma.

Golpes Sujos — Nível 14

Golpes Sujos expande o arsenal de opções de Golpe Astuto do Ladino com uma série de efeitos desagradáveis (leia-se: incríveis). O seguinte é adicionado à sua lista de opções de Golpe Astuto:

  • Aturdir (Custo: 2d6): Quem diz que um suporte não pode contribuir com dano? Se o seu alvo falhar em uma salvaguarda de Constituição, ele só poderá se mover ou realizar uma ação, ou Ação Bônus no próximo turno. Frustrante para Mestres, mas fantástico para o seu grupo.
  • Nocautear (Custo: 6d6): Bata na cabeça de um inimigo e deixe-o Inconsciente por 1 minuto se falhar em uma salvaguarda de Constituição. Ele repetirá a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, mas é provável que, quando acordarem, você já tenha roubado o que precisava e vazado fora.
  • Obscurecer (Custo: 3d6): Quem precisa se esgueirar na sombra quando você pode simplesmente cegar seu alvo? Com esta opção de Golpe Astuto, seu alvo precisará fazer uma salvaguarda de Destreza ou fica Cego até o final do próximo turno dele.

Sentido Cego — Nível 14

Sentido Cego não é uma característica do Ladino de 2024. Em vez disso, a classe adquire Golpes Sujos e um aprimoramento para Mente Escorregadia no nível 15.

Mente Escorregadia — Nível 15

Mente Escorregadia recebeu uma atualização. Agora seu Ladino é astuto não apenas na lábia, mas na mente. Você adquire proficiência em salvaguardas de Sabedoria e Carisma, em vez de apenas salvaguardas de Sabedoria.

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras revisado e travadas por nível. No nível 19, o Ladino pode escolher uma das doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguinte Dádiva Épica é uma opção recomendada para o Ladino:

  • Dádiva do Espírito da Noite: Aumente um valor de atributo em 1, até um máximo de 30. Enquanto estiver em Penumbra ou Escuridão, você tem Resistência a todos os danos, exceto Psíquico e Radiante e, como uma Ação Bônus, você pode obter a condição Invisível.

Alternativamente, você pode escolher outro talento que não seja uma Dádiva Épica, neste nível.

Golpe de Sorte — Nível 20

A característica de destaque do Ladino recebe duas melhorias no Livro do Jogador de 2024:

  • Agora você pode usar Golpe de Sorte nas salvaguardas.
  • Quando você falha em um Teste D20, ele transforma seu teste em um 20. Isso significa que uma jogada de ataque perdida se torna um Acerto Crítico.

A característica destaque ainda funciona da mesma forma com testes de atributo e ainda recarrega em um Descanso Curto ou Longo.

Mais Truques Para O Ladino Astuto

O Ladino de 2024 apresenta uma variedade de novas opções de combate e mudanças para melhorar a qualidade de vida. Agora, você pode cegar o grande vilão que está atacando o mago do seu grupo, alternar entre armas para usar a propriedade de maestria mais adequada para o dia de aventura, ou simplesmente se movimentar de forma mais confiável dentro e fora do combate quando não há uma Ação Bônus disponível para Ação Ardilosa. E, é claro, se causar uma grande quantidade de dano de Ataque Furtivo for o seu estilo de jogo preferido, você encontrará características de classe e subclasses que apoiam essa estratégia.

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D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo Bárbaro 2024

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução. Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O tanque favorito de todos foi treinar e agora, no Livro do Jogador de 2024, saiu da jaula o monstro. Você descobrirá que o novo Bárbaro é mais difícil de derrubar, tem mais Fúria persistente e é mais estratégico quando se trata de trocar defesa por ataque.

No artigo 2024 Barbarian vs. 2014 Barbarian: What’s New do D&D Beyond, Mike Bernier fala das principais mudanças do Bárbaro de 2024 que você encontrará no Livro do Jogador de 2024. Se há uma característica que não foi coberta, como Ataque Extra, que permanece inalterada ou apenas teve pequenos ajustes.

O que há de Novo para o Bárbaro de 2024?

Característica de ClasseNívelO Que Há de Novo
Fúria1Pode ser mantida usando uma Ação Bônus ou forçando um inimigo a fazer uma salvaguarda.
Recupera um uso gasto de Fúria após cada Descanso Curto.
Maestria em Arma1Escolha três armas. Você aprende o uso de suas propriedades de maestria.
Pode mudar suas armas escolhidas a cada Descanso Longo.
Obtém acesso a mais propriedades de maestria conforme sobe de nível.
Sentido de Perigo2Não precisa mais ver ou ouvir efeitos para obter Vantagem em salvaguardas de Destreza.
Subclasse de Bárbaro3Trilha da Árvore do Mundo (Novo): Uma subclasse de bárbaro totalmente nova que extrai poder da árvore que transcende os multiversos, Yggdrasil.
Trilha do Berserker: Frenesi agora causa dano extra em vez de dar ataques extras e não causa mais Exaustão.
Trilha do Coração Selvagem: as escolhas foram equilibradas e simplificadas, e podem ser alteradas toda vez que você entrar em Fúria ou após um Descanso Longo.
Trilha do Fanático: O foco passou a ser permanecer vivo, em vez de ser mais fácil ressuscitar.
Conhecimento Primordial3Adquire proficiência em uma perícia de Bárbaro à sua escolha.
Substitua o valor de atributo habitual por Força ao realizar determinados testes de perícia quando estiver em Fúria.
Instintos Primitivos7Você não pode mais agir enquanto estiver surpreso, mesmo que esteja em Fúria.
Bote Instintivo7Você se move até a metade do seu Deslocamento como parte da mesma Ação Bônus que você realiza para entrar em Fúria.
Impacto Brutal (substitui Crítico Brutal)9Obtenha Vantagem ao usar Ataque Imprudente para causar mais dano e uma penalidade quando você atingir.
Fúria Implacável11Quando você cai para 0 Pontos de Vida enquanto sua Fúria está ativa, você pode se curar por um número de Pontos de Vida igual ao dobro do seu nível de Bárbaro.
Impacto Brutal Aprimorado13Obtenha mais opções ao infligir com sua característica Impacto Brutal
Fúria Persistente15Uma vez por Descanso Longo, recupere todos os usos de Fúria se você jogar Iniciativa e não tiver nenhum.
Impacto Brutal Aprimorado17Impacto Brutal agora causa 2d10 de dano e você pode usar dois efeitos diferentes quando você atingir.
Força Indomável18Agora inclui salvaguardas de Força.
Dádiva Épica19Adquira uma das doze Dádivas Épicas ou outro talento.
Campeão Primitivo20Seu limite de Força e Constituição agora é 25.

Visão Geral das Características de Classe do Bárbaro 2024

Fúria — Nível 1

Você não pode ser o Hulk do seu grupo de aventureiros sem uma Fúria persistente e quase incontrolável. O Livro do Jogador de 2024 facilita você manter a sua Fúria, permitindo que você gaste uma Ação Bônus para mantê-la. Sua Fúria também é estendida se você forçar um inimigo a realizar uma salvaguarda.

Anteriormente, era necessário realizar um ataque com arma ou receber dano para continuar com a fúria, mas se você estiver em seu turno corriqueiro, como subir uma escada, não vai querer ter que gastar outro uso de fúria quando chegar ao topo.

Agora, você também recupera um uso da Fúria quando termina um Descanso Curto, tornando provável que tenha essa característica-chave Bárbaro disponível quando jogar Iniciativa.

Maestria em Arma — Nível 1

Encontre mais maneiras de esmagar, cortar e geralmente pulverizar seus inimigos com a nova característica Maestria em Arma! No nível 1, você pode escolher duas armas Corpo a Corpo Simples ou Marciais e acessar suas propriedades de maestria. O número de propriedades de maestria que você pode acessar em um determinado momento aumenta à medida que você sobe de nível, e elas podem ser trocadas no final de cada Descanso Longo.

Só porque sabemos o quanto os Bárbaros adoram cortar as coisas, sugiro estudar as propriedades de maestria do Machado Grande e Machadinhas, que são listadas abaixo:

  • Machadinha (Afligir): A propriedade de maestria da Machadinha, Afligir, torna mais fácil para acertar um ataque cadenciado. Quando você atinge uma criatura com uma Machadinha, você obtém Vantagem na próxima jogada de ataque que fizer contra essa criatura antes do final do seu próximo turno. Esta é uma ótima maneira de ativar o Impacto Brutal após obtê-lo no nível 9, então mantenha suas Machadinhas à mão.
  • Machado Grande (Trespassar): A única coisa melhor do que cortar um inimigo ao meio é cortar dois inimigos ao meio! Com Trespassar, sempre que você atingir uma criatura, você pode fazer um segundo ataque em outra criatura a até 1,5 metro do alvo original ao seu alcance. Se você atingir, você causa os dados de dano da sua arma, mas não o seu modificador de valor de atributo (porém, você adiciona seu dano bônus de Fúria)!

Sentido de Perigo — Nível 2

O Sentido Aranha do Bárbaro recebeu um buff! Anteriormente, você tinha que ser capaz de ouvir ou ver uma Bola de Fogo se aproximando de você para obter Vantagem em sua salvaguarda de Destreza subsequente. Agora, você pode se esquivar de forma eficaz, mesmo quando Cego ou Surdo.

Subclasse Bárbaro — Nível 3

As subclasses de Bárbaros no Livro do Jogador de 2024 incluem a Trilha do Berserker, Trilha do Coração Selvagem, Trilha da Árvore do Mundo e Trilha do Fanático. A Trilha da Árvore do Mundo é uma subclasse totalmente nova, enquanto o resto foi atualizado para melhorar a jogabilidade.

  • Trilha da Árvore do Mundo (Novo): Com esta subclasse, você pode distribuir Pontos de Vida Temporários, movimentar inimigos pelo campo de batalha, aumentar seu alcance e a versatilidade de suas propriedades de Maestria em Armas e, como pedra angular da subclasse, teletransportar-se pelo campo de batalha com seus aliados.
  • Trilha do Berserker: A maior mudança na Trilha do Berserker são os ajustes no Frenesi. Agora, em vez de lhe dar um ataque extra com Ação Bônus, você adiciona dano em seu primeiro acerto a cada turno. O dano extra é representado por um número de d6s igual ao seu dano bônus de Fúria. Você também não recebe níveis de Exaustão por usar essa habilidade. Além disso, a Presença Intimidante e a Retaliação trocaram de lugar, com a Presença Intimidante agora afetando várias criaturas e a condição Amedrontado durando até 1 minuto sem que você precise gastar sua ação estendendo a duração. A Fúria Irracional agora também encerra a condição Amedrontado ou Enfeitiçado em vez de apenas a suspender.
  • Trilha do Coração Selvagem (anteriormente Trilha do Ancestral Totêmico): A Trilha do Coração Selvagem viu algumas melhorias significativas em sua flexibilidade. Agora, você pode mudar os animais dos quais extrai o poder primitivo com mais facilidade, e eles foram equilibrados para tornar a escolha mais estratégica. Em vez de escolher um animal no nível 3 e ficar com ele durante sua campanha, você pode trocar os benefícios de suas habilidades do nível 3 e 14 cada vez que você entrar em fúria. As habilidades mais passivas que você adquire no nível 6 podem ser alteradas sempre que termina um Descanso Longo.
  • Trilha do Fanático: Originalmente introduzido no Guia de Xanathar sobre Todas as Coisas, esta subclasse radiante teve um brilho. Sua característica Campeão dos Deuses agora ajuda você a sobreviver mais, dando-lhe um conjunto de dados de cura que você pode jogar como uma Ação Bônus, em vez de facilitar trazê-lo de volta dos mortos. Isso também se reflete na característica Fúria dos Deuses, que substitui a Fúria Além da Morte e lhe dá Deslocamento de Voo, resistências a danos e a capacidade de gastar um uso de sua Fúria para evitar que você e seus companheiros caiam para 0 Pontos de Vida.

Conhecimento Primordial — Nível 3

Torne seu Bárbaro mais útil quando ele não estiver esmagando crânios! Conhecimento Primordial lhe dá uma proficiência de perícia extra da lista do Bárbaro e a capacidade de substituir certos modificadores de atributo por seu modificador de Força quando estiver em Fúria.

As perícias incluem Acrobacia, Furtividade, Intimidação, Percepção e Sobrevivência. Isso significa que agora você pode voar com sua Fúria e usar sua fúria para se esgueirar por lugares, perceber as coisas com mais facilidade e fazer exercícios físicos complexos. Isso é que é uma Fúria totalmente completa!

Bote Instintivo — Nível 7

Quando você adquire essa habilidade, você pode se mover até a metade do seu Deslocamento como parte da mesma Ação Bônus que você realiza para entrar em Fúria. Esta é uma excelente maneira de garantir que você esteja na linha de frente quando entrar em confronto com as forças inimigas.

Impacto Brutal — Nível 9

Esta habilidade substitui o Crítico Brutal do Bárbaro de 2014 em favor de um uso mais estratégico dos recursos do seu Bárbaro. Usando Impacto Brutal, você pode abdicar de Vantagem em um de seus ataques baseados em Força em troca de mais dano e uma seleção de penalidades que você pode impor a seus inimigos. A Vantagem pode ser obtida através de Ataque Imprudente, ou pode ser obtida atacando um inimigo Caído. A única condição é que você não pode ter Desvantagem na jogada.

Se você arriscar corretamente e ainda conseguir fazer seu ataque atingir, você recebe 1d10 de dano extra e pode escolher:

  • Golpe no Tendão: Reduza o deslocamento de seu alvo em 4,5 metros até o início do seu próximo turno. Apesar de (geralmente) ter dois tendões, um em cada pé, uma criatura só pode sofrer um Golpe no Tendão de cada vez.
  • Golpe Poderoso: Faça seu alvo voar 4,5 metros para longe de você, então você pode seguir e mover metade do seu Deslocamento em direção ao seu alvo sem provocar Ataques de Oportunidade.

Ambas as opções podem ser incrivelmente úteis em situações específicas. Golpe no Tendão pode ser crucial para prender alvos rápidos e mantê-los ao seu alcance até que você possa finalizá-los.

Por outro lado, o Golpe Poderoso é ótimo para empurrar inimigos para fora de penhascos ou para perigos ambientais (embora possivelmente você não os vá seguir). Ele também pode ser usado para afastar um inimigo de um de seus membros do grupo menos robusto.

Quem teria pensado que atacar de forma imprudente poderia ser tão estratégico?

Fúria Implacável — Nível 11

Percebemos que vocês gostam de criar personagens resistentes, então deixamos seus personagens ainda mais parrudos. Anteriormente, quando você era bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição após cair a 0 Pontos de Vida, essa habilidade lhe traria de volta com 1 Ponto de Vida.

Agora, você retorna com o dobro do seu nível de Bárbaro. Visto que você não perde sua Fúria até ficar Incapacitado, você tem efetivamente o dobro de Pontos de Vida (graças a resistências a dano).

Acrescente o fato de que isso continua a acontecer até que você falhe em sua salvaguarda de Constituição depois de cair para 0 pontos de vida. Isso significa que você pode ativar essa habilidade várias vezes por Descanso Longo, resultando em dezenas de pontos de vida extras.

Isso efetivamente fará de você o Cavaleiro Negro do Monty Python, capaz de ignorar uma lesão normalmente fatal com o famoso, “Foi apenas um arranhão.”

“Foi só um arranhão”.

Impacto Brutal Aprimorado — Nível 13

Seja ainda mais imprudentemente estratégico! Agora, você pode escolher entre duas opções adicionais quando você atingir uma criatura usando Impacto Brutal:

  • Golpe Atordoante: force seu alvo a ter Desvantagem na próxima salvaguarda que realizar e faça com que ele não possa realizar Ataques de Oportunidade até o início do seu próximo turno. Perfeito para pular fora do caminho e deixar seu Mago alvejá-lo com uma grande magia.
  • Golpe Dividido: Se você tem um camarada marcial lutando ao seu lado, esta é uma ótima maneira de se unir. Quando você atingir uma criatura com essa habilidade, o próximo ataque feito contra ela por outra criatura tem +5 para acertar. Essencialmente, você está trocando o Vantagem para dar ao seu amigo uma Vantagem!

Fúria Persistente — Nível 15

Anteriormente, essa característica tornava a Fúria do Bárbaro impossível de encerrar cedo, sem os deixar inconscientes. Na versão atualizada, você ainda obtém esses benefícios, e sua Fúria dura 10 minutos, sem precisar estendê-la de forma alguma.

Se isso não bastasse, agora você recupera todos os usos da Fúria quando joga Iniciativa. Isso só é acionado uma vez por Descanso Longo, com isso, 50 minutos completos de Fúria devem ser suficientes para levar você até a próxima oportunidade de relaxar e descansar.

Impacto Brutal Aprimorado — Nível 17

Esta melhoria no seu Impacto Brutal dobra o dano causado de 1d10 para 2d10 e também permite que você imponha dois efeitos diferentes de Impacto Brutal cada vez que atingir.

Isso permite que você combine efeitos, como arremessar um inimigo voando em uma Barreira de Lâminas com Desvantagem em sua salvaguarda de Destreza. Ou, talvez você atinja uma criatura com uma Machadinha arremessada e use Golpe Poderoso para lançá-la a 4,5 metros de distância e Golpe no Tendão para reduzir seu Deslocamento em 4,5 metros. Em seguida, recue alguns metros e prepare sua próxima Machadinha.

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras revisado e travadas por nível. No nível 19, o Bárbaro pode escolher uma das doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguinte Dádiva Épica é uma opção recomendada para o Bárbaro:

  • Dádiva do Ataque Irresistível: Esta dádiva de proporções épicas começa permitindo que você aumente seu valor de Força ou Destreza em 1 até um máximo de 30. Você também consegue superar a resistência a dano contundente, perfurante e cortante com seus ataques. Finalmente, quando você joga um 20 no dado para uma jogada de ataque, você causa dano igual ao valor de atributo que usou para fazer o ataque. O que provavelmente será pelo menos 25 quando você adquire Campeão Primitivo no nível 20. Isso, sim, é um Golpe Crítico!

Entre Em Fúria!

O Bárbaro no novo Livro do Jogador é ainda mais robusto, Furioso, e tem muito mais escolhas estratégicas a fazer em combate graças à Maestria em Armas e Impacto Brutal. Agora, cada turno será uma dança perigosa, onde você terá que decidir qual curso de ação é o ideal. Ou, você pode apenas Atacar Imprudentemente e Trespassar seus inimigos até transformar o campo de batalha em um cemitério.

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D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo Guerreiro 2024

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Guerreiro continua sendo um pilar inquebrável de proezas de combate no Livro do Jogador de 2024. Com a capacidade de usar o Recuperar Fôlego para fazer mais do que curar, maestria em arma para controlar o campo de batalha e subclasses atualizadas, o Guerreiro está mais mestre de armas do que nunca.

No artigo 2024 Fighter vs. 2014 Fighter: What’s New do D&D Beyond, Mike Bernier fala das principais mudanças do Guerreiro de 2024 que você encontrará no Livro do Jogador de 2024. Se há uma característica que não foi coberta, como Ataque Extra, que permanece inalterada ou apenas viu ajustes menores (não se preocupe, seu Guerreiro ainda pode dar quatro ataques por ação no nível 20).

O que há de Novo para o Guerreiro de 2024?

Característica de ClasseNívelO Que Há de Novo
Estilo de Luta1Os Estilos de Luta agora são talentos, e alguns tiveram ajustes menores.
Recuperar Fôlego1Adquire mais usos do Recuperar Fôlego conforme sobe de nível
maestria em arma1Escolha três armas. Você aprende o uso de suas propriedades de maestria.
Pode mudar suas armas escolhidas a cada Descanso Longo.
Obtém acesso a mais propriedades de maestria conforme sobe de nível
Mente Tática2Obtém um uso de Recuperar Fôlego para adicionar 1d10 ao falhar em um teste de atributo
Se você ainda falhar, o uso do Recuperar Fôlego não será gasto.
Subclasse de Guerreiro  3Campeão: Torne-se um modelo de batalha com atletismo aprimorado, Inspiração Heroica e a capacidade de desafiar a morte.
Cavaleiro Místico: Transite mais facilmente entre conjurar magias e realizar múltiplos ataques.
Combatente Psíquico: Obtenha uma visão geral simples dos seus dados de energia e pequenos ajustes do O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.
Mestre da Batalha: Manobras do  O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha foram incluídas e algumas opções foram reformuladas.
Ajuste Tático5Mova-se metade do seu Deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade ao usar Recuperar Fôlego como uma Ação Bônus.
Indomável9Adicione seu nível de Guerreiro às jogadas repetidas realizadas com Indomável.
Mestre Tático9Substitua a propriedade de maestria de uma arma por Drenar, Empurrar, ou Lentidão para aquele ataque.
Ataques Estudados13Obtenha Vantagem em ataques contra uma criatura após errar um ataque nela.
Dádiva Épica19Escolha um talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha.

Visão Geral das Características de Classe do Guerreiro 2024

maestria em arma — Nível 1

Personalize seu kit com a nova característica maestria em armas! Escolha quaisquer armas que você gostaria de acessar as propriedades de maestria, por exemplo, a Espada Grande, o Mangual e  a Azagaia de uma de suas opções de equipamento inicial, e você terá acesso a:

  • Azagaia (Lentidão): Precisa manter uma certa distância entre você e seu oponente? A propriedade Lentidão da Azagaia reduz o Deslocamento do seu alvo em 3 metros até seu próximo turno quando você o atingir. Isso permitirá que você saia de uma enrascada ou permita que um aliado crie algum espaço necessário.
  • Espada Grande (Garantido): Com a propriedade de maestria da Espada Grande, Garantido, você causa dano aos inimigos mesmo se errar os ataques! O dano é igual ao modificador do valor de atributo usado para fazer o ataque, então certifique-se de aumentar sua Força para que até os erros machuquem!
  • Mangual (Drenar): Drenar dá Desvantagem às criaturas que você acerta na próxima jogada de ataque. Combinado com sua CA alta, isso fará de você um incômodo para seus inimigos!

Estilo de Luta — Nível 1

As opções de Estilo de Luta permaneceram praticamente as mesmas, com alguns ajustes para torná-las mais eficientes. A mudança mais significativa é que as opções do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha foram incluídas e todas essas características são agora consideradas talentos com um pré-requisito que exige a característica Estilo de Luta para serem escolhidas.

No nível 1, você pode escolher um desses talentos como parte da característica Estilo de Luta do Guerreiro. Toda vez que você obtém um nível de Guerreiro, pode trocar sua escolha caso se canse de proteger seu Mago, que é um canhão de vidro, e queira empunhar uma arma de duas mãos!

Recuperar Fôlego — Nível 1

O Recuperar Fôlego começa em dois usos e aumenta à medida que você sobe de nível. A cada Descanso Curto, você recupera um uso gasto da característica. Em um Descanso Longo, você recupera todos os usos gastos. Graças à Mente Tática e ao Ajuste Tático, esta característica também é eficaz mesmo quando você não está à beira da morte!

Mente Tática — Nível 2

Quando você falha em um teste de atributo, pode gastar um uso de Recuperar Fôlego para ganhar 1d10 para adicionar ao teste. Além disso, seu uso de Recuperar Fôlego não é gasto se você ainda falhar. Quem disse que brutamontes não podem ser inteligentes?

Subclasse de Guerreiro— Nível 3

As subclasses de Guerreiro no Livro do Jogador de 2024 incluem o Mestre da Batalha, Campeão, Cavaleiro Místico e Combatente Psíquico. O Campeão foi o que teve mais atualizações, enquanto o Mestre da Batalha, Cavaleiro Místico e o Combatente Psíquico tiveram pequenos ajustes para melhorar a jogabilidade.

  • Campeão: O Campeão ainda é focado em Acertos Críticos, com alguns bônus adicionais. Atleta Extraordinário agora é nível 3 e agora dá Vantagem em testes de Iniciativa e testes de Força (Atletismo). Você também tem acesso a uma nova característica no nível 10 chamada Guerreiro Heroico, que lhe dá Inspiração Heroica sempre que você começar seu turno sem ela.
  • Cavaleiro Místico: O Cavaleiro Místico permanece praticamente o mesmo, com algumas pequenas mudanças em Magia de Guerra e Magia de Guerra Aprimorada. Em vez de poder atacar uma vez como Ação Bônus ao conjurar um truque como ação, você pode simplesmente substituir um ataque por um truque. Isso permite que você intercale sua magia e ataques mais efetivamente, especialmente quando você obtém Dois Ataques Extras no nível 11. Magia de Guerra Aprimorada segue essa tendência, mas exige que você renuncie a dois ataques para conjurar uma magia de nível 1 ou nível 2.
  • Combatente Psíquico: Introduzido no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, o Combatente Psíquico permanece praticamente inalterado.
  • Mestre da Batalha: O número de Dados de Superioridade e manobras que você recebe são os mesmos, assim como a progressão dos Dados de Superioridade. Manobras vieram do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, e algumas foram levemente ajustadas. Houve uma mudança em Conheça Seu Inimigo, que remove a condição de observação de 1 minuto e apenas revela Imunidades, Resistências e Vulnerabilidades. Além disso, a Presença Implacável de 15º nível agora permite que você use um d8 grátis ao invés de gastar seus Dados de Superioridade normais para manobras uma vez por turno.

Ajuste Tático — Nível 5

Se seu amigo conjurador está sendo espancado no campo de batalha, mas você não pode arriscar um Ataque de Oportunidade para chegar até ele, tudo o que você precisa fazer é usar Recuperar Fôlego como uma Ação Bônus. Com Ajuste Tático, usar seu Recuperar Fôlego permite que você mova até metade do seu deslocamento como parte da Ação Bônus, e você não provoca Ataques de Oportunidade.

Uma vez que você esteja fora do alcance do seu inimigo, você pode usar o resto do seu movimento para chegar onde você precisa ir!

Indomável — Nível 9

Esta característica agora faz jus ao seu nome. Quando você falha em uma salvaguarda, pode refazer a jogada com um bônus igual ao seu nível de Guerreiro. Você ouviu direito. Quando você obtiver esta característica, isso será um bônus de +9 nas suas novas jogadas. Eventualmente, você poderá adicionar 20 à sua jogada.

Agora, se isso não ajudar você a evitar o Dominar Monstro de um lich, talvez você não devesse ter escolhido um 6 em Sabedoria.

Mestre Tático — Nível 9

Eleve seu maestria sobre armas! Quando você ataca com uma arma que escolheu como parte da característica maestria em armas, pode trocar as propriedades de maestria por Drenar, Empurrar ou Lentidão.

Já abordamos Drenar e Empurrar na nossa seção de maestria em armas, então veja como funciona o Empurrar:

  • Empurrar: Quando você atingir uma criatura, empurre-a 3 metros em linha reta. A criatura empurrada não precisa fazer um teste de atributo ou salvaguarda.

Trocar as propriedades de maestria em movimento é extraordinário para sua versatilidade e possibilitará a tomada de decisões estratégicas.

Se você estiver na beira de um penhasco, isso permitirá que você troque o potencial Garantido da Espada Grande por um Empurrar muito mais devastador para fora do penhasco, adicionando mais estratégia do que nunca ao arsenal de um Guerreiro.

Ataques Estudados — Nível 13

Todos odiamos errar ataques, mas essa nova habilidade ajuda você ao menos não errar duas vezes seguidas.

Se você realizar um ataque contra uma criatura e errar, você ganha Vantagem no seu próximo ataque com arma contra a mesma criatura até o final do seu próximo turno.

Então, sempre que você errar seu primeiro ataque e acertar um Acerto Crítico no segundo devido à Vantagem, você pode dizer: “Esse primeiro foi só pra testar!”

Dádiva Épica — Nível 19

Dádivas Épicas são um novo tipo de talento introduzido no conjunto de regras revisado e travadas por nível. No nível 19, o Guerreiro pode escolher uma das doze Dádivas Épicas encontradas no Livro do Jogador de 2024.

A seguinte Dádiva Épica é uma opção recomendada para o Guerreiro:

  • Dádiva de Proeza em Combate: Aumente um valor de atributo em 1 até um máximo de 30. Além disso, ao errar um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, você pode optar por acertar. Uma vez utilizada, você não pode usá-la novamente até o início do seu próximo turno.

Domine o Campo de Batalha

As novas atualizações no Livro do Jogador de 2024 trazem uma atualização revigorante para a classe Guerreiro e suas subclasses. Com a introdução do maestria em armas, bem como um novo uso de Recuperar Fôlego, os Guerreiros têm muito mais escolhas significativas para fazer dentro e fora do combate.

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D&D 5.5e: O Novo Livro do Mestre Mudou Bastante Seu Foco

O novo Livro do Mestre (LdMe) promete ser uma ferramenta essencial para todos os mestres de Dungeons & Dragons, oferecendo conselhos práticos focados na condução das jogatinas. Durante o recente evento de lançamento dos Livros Básicos da WotC, obtivemos uma visão mais detalhada da nova edição do livro, revelando uma mudança de foco significativa para a prática de como narrar.

Uma Nova Abordagem para a Livro do Mestre

Para muitos, o LdMe da 5ª edição (5e) é conhecido mais como uma referência específica do que um manual a ser lido de ponta a ponta. Seções como as de itens mágicos são as mais consultadas, enquanto regras sobre escalar criaturas grandes, lidar com doenças, clima, honra e reputação são frequentemente ignoradas. No entanto, a nova edição 5.5e promete mudar isso, movendo essas regras específicas para o Livro do Jogador (LdJ) e deixando o LdMe mais focado na arte de conduzir o jogo.

Conselhos para Mestres de Jogo

Um dos maiores destaques do novo LdMe é o foco na prática real de ser um Mestre de Jogo (DM). A nova edição aborda temas que vão além das regras e mecânicas, explorando aspectos mais filosóficos e práticos, tais como:

  • Compreender o que você, como DM, espera do jogo
  • Saber o que seus jogadores gostam
  • Entender como combinar essas expectativas

Esses pontos são apenas o início. O LdMe também oferece conselhos sobre como lidar com jogadores, gerenciar o ritmo do jogo e muitas outras dicas úteis para DMs de todos os níveis de experiência.

Criação de Aventuras e Campanhas

No capítulo 4, o novo LdMe aborda a criação de aventuras, focando em como torná-las jogáveis e funcionais para o DM. Isso é crucial, pois uma aventura criada por um DM pode ser muito diferente de um módulo projetado para ser vendido e usado por outras pessoas.

No capítulo 5, o LdMe avança ainda mais, orientando sobre a criação de campanhas inteiras. A WotC parece muito empenhada em fornecer ferramentas para que os DMs mantenham suas campanhas nos trilhos. Além disso, foram apresentados modelos de fichas de registro de campanha que estarão disponíveis para os DMs.

Construção de Mundos

Outro aspecto significativo do novo LdMe é a criação de cenários de campanha próprios. A construção de mundos será um grande foco, exemplificado pela inclusão de Greyhawk como cenário demonstrativo. Ainda não está claro se Greyhawk substituirá Forgotten Realms como o cenário principal, mas o mapa detalhado e a abordagem de hexágonos sugerem uma rica fonte de aventuras.

Mesmo para aqueles que não utilizarem Greyhawk, o LdMe oferece conselhos práticos sobre como explorar e desenvolver seus próprios cenários de campanha.

Em resumo, o novo Livro do Mestre 5.5e parece estar mais focado na gestão do jogo como um todo, ao invés de apenas partes específicas, o que é uma notícia empolgante para novos e veteranos DMs.

Inspirado no artigo The 5.5E Dungeon Master’s Guide Is Full Of Practical Advice For Running YOUR Game do J.R. Zambrano.

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D&D Beyond: Guia para a nova Maestria em Arma do D&D 5.5e

Artigo Your Guide to Weapon Mastery in the 2024 Player’s Handbook do D&D Beyond feito por Mike Bernier.

O Guerreiro usa seu malho para derrubar seu oponente, o Ladino dança com sua rapieira para encontrar o ponto fraco de seu inimigo, e o Bárbaro empunha um Machado Grande através de dois inimigos com um único golpe. Cada personagem em D&D tem um estilo único que eles trazem para o combate, e isso se reflete na nova recurso de Maestria em Arma no Livro do Jogador de 2024!

Proponho explorarmos essas novas maneiras de utilizar suas armas na próxima reformulação do livro de regras!

O que é Maestria em Arma?

Imagem do Vídeo Explicativo sobre Maestria em Armas

Maestria em Arma é uma característica de classe compartilhada entre algumas classes marciais que reflete sua especialização com certos tipos de armas.

Cada arma na seção Equipamento do Livro do Jogador de 2024 lista uma propriedade de maestria além das propriedades regulares da arma. Se a arma atender aos requisitos da característica de Maestria em Arma da sua classe, você pode estudar sua propriedade de maestria e usá-la em combate.

Estudar uma propriedade de maestria não é permanente. Se você encontrar uma nova Espada Longa +1 brilhante e quiser usar suas propriedades de maestria, não se preocupe! Durante um Descanso Longo, você pode praticar exercícios com armas e trocar uma de suas opções de armas no final do descanso.

A característica Maestria em Arma varia de acordo com a classe do personagem. Ladinos, guardiões e paladinos têm acesso a duas propriedades de maestria simultaneamente. Já bárbaros começam com duas e guerreiros com três, podendo adquirir mais propriedades de maestria conforme avançam de nível. Essas informações são detalhadas na tabela de Características de cada classe.

ARTIST: CRAIG J SPEARING

No nível 1, Bárbaros, Guerreiros, Paladinos, Guardiões e Ladinos têm acesso às propriedades de maestria de certos tipos de armas, conforme listado abaixo:

  • Bárbaro: Armas Corpo a Corpo Simples e Marciais
  • Guardião: Com base nas proficiências em armas (Armas Simples e Marciais)
  • Guerreiro: Armas Simples e Marciais
  • Ladino: Com base nas proficiências em armas (Armas Simples e Marciais com a propriedade Acuidade ou Leve )
  • Paladino: Com base nas proficiências em armas (Armas Simples e Marciais)

Dominando a Maestria em Arma

Algumas subclasses permitem que você acesse mais propriedades de maestria. Por exemplo, o Ladino Adaga Espiritual pode usar a propriedade de maestria com armas Afligir junto com suas Lâminas Psíquicas e isso não conta para seu limite de Maestria em Armas aprendido.

Como Usar Propriedades de Maestria em Arma

Se você está empunhando uma arma e estudou sua propriedade de maestria, você poderá usar essa propriedade de maestria a cada turno quando fizer um ataque com a arma.

Diferentes propriedades de maestria têm diferentes gatilhos. Por exemplo, Trespassar exige que você acerte uma criatura com uma jogada de ataque corpo a corpo, enquanto Garantido é acionado quando você erra uma criatura com uma jogada de ataque.

Ao contrário de algumas habilidades, não há limite para quantas vezes as propriedades de maestria podem ser usadas por Descanso Curto ou Longo, então se divirta!

Visão Geral das propriedades de maestria

ARTISTA: AURORE FOLNY

Abaixo, abordaremos cada uma das oito propriedades de maestria incluídas no Livro do Jogador de 2024. Vamos até dar algumas dicas para ajudar você a debater ideias para seus novos personagens!

Afligir

Exemplo de Arma: Espada Curta

Ter uma arma com a propriedade Afligir é como se sentir um espadachim superior dançando em volta do oponente, golpeando nas franquezas até que a batalha seja vencida.

Quando você atinge uma criatura e causa dano, esta propriedade de maestria lhe dá Vantagem em sua próxima jogada de ataque antes do final do seu próximo turno. Esta é uma excelente maneira para Ladinos garantirem um Ataque Furtivo no seu próximo turno.

Ágil

Arma de Exemplo: Adaga

Para explicar a propriedade Ágil, devemos mencionar brevemente que a possibilidade de atacar duas vezes com armas Leves com combater com duas armas foi sutilmente alterada no Livro do Jogador de 2024. Em vez de serem abordadas por Ataques Corpo a Corpo, as regras para armas Leves com combater com duas armas agora são cobertas pela propriedade Leve.

Ela ainda funciona da mesma forma: quando você realiza um ataque com uma arma que tem a propriedade Leve, pode usar uma Ação Bônus para realizar um ataque com uma arma Leve diferente que esteja empunhando.

A propriedade de maestria Ágil permite que você realize o ataque adicional que recebe ao empunhar duas armas Leves como parte da ação inicial Atacar.

Tenha em mente que isso não significa que você pode realizar um terceiro ataque como uma Ação Bônus, pois a propriedade Leve especifica que você só recebe um ataque extra. Mas, embora possa não causar dano, deixa sua Ação Bônus livre para você usar habilidades de classe/espécie, como a Ação Ardilosa do Ladino, enquanto ainda tem um ataque adicional.

Derrubar

Exemplo de Arma: Malho

Esta propriedade de maestria é para todos os personagens que adoram desferir vários ataques corpo a corpo contra seus inimigos.

Quando você atinge uma criatura, você pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição ou fica Caída. A CD para esta salvaguarda é 8 mais o modificador de atributo usado para fazer o ataque mais seu Bônus de Proficiência.

Então, um Guerreiro de 5º nível com um Malho poderia deixar seu oponente com caído seu primeiro ataque, depois usar seu segundo ataque e Surto de Ação para fazer vários ataques com Vantagem.

Apenas lembre-se de que atacar inimigos caídos a mais de 1,5 metro realmente dá ao atacante Desvantagem no rolagem de ataque. Portanto, use essa habilidade apenas se você ou outro membro do grupo voltado para o combate corpo a corpo puder aproveitar a vantagem.

Drenar

Exemplo de Arma: Maça

Se seu trabalho for distrair os inimigos por tempo suficiente para permitir que seus amigos conjuradores lidem com eles, Drenar é uma escolha excelente.

Quando você atingir um inimigo com um ataque, esta propriedade de maestria impõe Desvantagem na próxima jogada de ataque do seu alvo antes do início do seu próximo turno.

Portanto, para personagens absurdamente resistentes, seus inimigos estarão tão focados em tentar te eliminar que nem perceberão o Bola de Fogo chegando.

Empurrar

Arma de Exemplo: Clava Grande

Às vezes, empurrar um inimigo de um penhasco ou de um poço de lava é tudo o que você precisa para vencer um confronto difícil! A propriedade de maestria Empurrar permite que você empurre uma criatura atingida a 3 metros de distância de você, sem ele se defender.

Não apenas é ótimo quando combinado com perigos do ambiente, mas também é excelente para escapar de ataques de oportunidade. Se você ou um membro do grupo menos resistente estiver sendo incomodado por um inimigo, você pode empurrá-lo 3 metros para longe, o que pode permitir criar o espaço necessário para escapar ileso.

Lembre-se de que você só pode empurrar inimigos Grandes ou menores, então não fique travado ao lado de um Dragão Negro Adulto.

Garantido

Exemplo de Arma: Espada Grande

Garantido é uma excelente maneira de aumentar a consistência do dano de suas armas.

Se você errar uma criatura com sua arma, causará dano igual ao modificador de atributo que usou para fazer a jogada. Isso combina bem com habilidades que permitem que você faça muitos ataques, como as características Ataque Extra do Guerreiro ou os talentos Mestre em Armas de Haste, ou Sentinela.

Isso só mostra que, quando uma arma é grande o suficiente, você realmente não precisa mirar para onde está a brandindo.

Lentidão

Exemplo de Arma: Besta Leve

Essa propriedade de maestria é excelente para personagens que gostam de se movimentar pelo campo de batalha. Quando você atinge uma criatura e causa dano, pode reduzir seu Deslocamento em 3 metros até o início do seu próximo turno.

Print do Vídeo sobre Maestria em Armas

Isso combina perfeitamente com a Besta Leve, permitindo que você realize disparos, cause dano aos seus oponentes e depois se mova para fora do alcance do deslocamento reduzido deles. Repita esse processo até que eles pareçam um verdadeiro almofadão de alfinetes.

É importante observar que o Deslocamento de uma criatura não pode ser reduzido em mais de 3 metros com essa propriedade, então não espere ficar parado, acertar seu inimigo três vezes e não ser alcançado.

Trespassar

Exemplo de Arma: Machado Grande

Se você estiver entrando no meio da batalha, considere pegar uma arma com a propriedade Trespassar.

Essas armas pesadas podem cortar os oponentes. Se você atingir uma criatura com um ataque de arma de combate corpo a corpo, poderá realizar um segundo ataque contra uma criatura em um raio de 1,5 metro que também esteja ao seu alcance. Quando você atingir o segundo ataque, você pode rolar o dano da sua arma, mas não adiciona seu modificador de atributo, a menos que seja negativo.

Isso é excelente em combinação com a Alabarda, que tem Alcance e Trespassar, permitindo que você faça Trespasse os inimigos com um alcance maior.

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D&D 5.5e 2024: Informações sobre novas fichas, links em Português e Ficha Especial do Roll20

A Wizards of the Coast anunciou o lançamento da nova versão do Livro do Jogador 2024 e das Fichas de Personagem 2024 para Dungeons & Dragons® em seu site. Embora os produtos não estejam disponíveis em português, os links para a pré-venda dos livros podem ser acessados no site oficial da Wizards of the Coast, com informações em português.

Links em português abaixo:

Além disso, o livro oferece diretrizes para jogadores antigos que desejam misturar opções de personagens de livros anteriores com as regras revisadas do novo livro básico:

Para jogadores que estão retornando, o Livro do Jogador 2024 inclui diretrizes para a construção de personagens utilizando antecedentes e espécies de livros antigos, caso queiram combinar as opções de jogadores que sempre gostaram com as regras revisadas apresentadas no novo livro básico.

Fichas do D&D 5.5e para Roll 20

Fichas Rodando em Celulares

Os Livros de Regras 2024 de D&D já estão disponíveis para encomenda na Roll20! 

Ao fazer a pré-encomenda na Roll20, os jogadores recebem gratuitamente o Monster Manual Expanded, adicionando mais de 470 novas criaturas ao seu jogo.

Livros de Regras de D&D Online

A equipe de design do Roll20 está introduzindo uma nova experiência para leitura de todo o conteúdo de D&D na plataforma, com suporte para dispositivos móveis e tablets, navegação simplificada por capítulos, buscas aprimoradas e um índice retrátil que acompanha o usuário durante a leitura.

Roll 20 e o Novo D&D

A ficha de personagem 2024 está agora em fase Alpha na Roll20. Ela apresenta uma experiência melhorada para celulares, automação avançada e customização, além de interações aprimoradas. Entre as funcionalidades estão:

  • Experiência móvel aprimorada: A ficha e o criador de personagens são responsivos para laptops, celulares ou tablets, com sincronização instantânea entre dispositivos.
  • Automação e customização avançadas: Permite adicionar efeitos e modificadores sem preocupações com recálculos.
  • Interações melhoradas: Facilita a navegação pelos livros de regras com painéis colapsáveis e tooltips de acesso rápido.

Durante o período de testes Alpha, que dura seis semanas, os jogadores podem explorar essas novas funcionalidades, criar itens personalizados e utilizar personagens pré-gerados.

Criador de Personagens de D&D

O lançamento Beta do Criador de Personagens está previsto para o final de julho, com suporte para Drag & Drop e fichas de NPC/monstro. O novo Player’s Handbook (2024) será lançado em 17 de setembro, permitindo a transição perfeita para o novo conteúdo usando a nova ficha e o criador de personagens.

Para acompanhar as últimas atualizações sobre D&D 2024 na Roll20, visite o site oficial e participe das discussões e feedbacks.

Este lançamento marca um novo capítulo na evolução de Dungeons & Dragons, oferecendo aos jogadores ferramentas aprimoradas e atualizadas para explorar mundos fantásticos e criar aventuras inesquecíveis.

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Prévia do Livro do Jogador de D&D 5.5e: classes novas, magias, antecedentes e mais

A WotC deu um mergulho mais profundo em seus próximos livros de regras básicas de 2024. Hoje, vamos dar uma olhada no Livro do Jogador.

Este será um grande ano para a Wizards of the Coast, que está se preparando para o verão com uma grande e detalhada prévia dos novos livros-base da 5.5e. Com o lançamento chegando em apenas alguns meses, já há diversos conteúdos de prévias. No YouTube, você pode se aprofundar em algumas das novas classes. Mas antes de tudo isso, a WotC realizou uma coletiva de imprensa sobre os novos livros de regras básicas de 2024/2025.

Lá, temos uma ideia melhor do que esperar em cada um dos livros. Hoje daremos uma olhada mais de perto no Livro do Jogador. Em poucas palavras, o livro será ainda mais do que nunca o “único livro que você precisa para jogar”.

Além de ter as regras para criação de personagens, combate e todo o resto, o Livro do Jogador também pretende ser sua principal fonte de “como jogar D&D”. Onde antes, a WotC admitiu no briefing, eles esperavam que as pessoas usassem mais os Kits Introdutórios, agora o LdJ foi reformulado para ser um material central.

Mas não se preocupe, pois ainda há novos Kits Introdutórios chegando mais tarde para 5.5e. Contudo, para refletir essa nova meta, é necessário um novo layout. Vamos nos aprofundar.

Por Dentro do Livro do Jogador 5.5e: Ensinando Novos Jogadores a Jogar

Antes de mais nada, a WotC está usando seriamente as grandes armas de arte para esses livros. Não é segredo que a arte vende livros de RPG, e a WotC está preparada para usar isso. Como Chris Perkins e Jeremy Crawfords, líderes da D&D, disseram na coletiva de imprensa, este livro tem mais e maiores artes do que qualquer outra edição do Livro do Jogador. Há ilustrações para cada abertura de capítulo, é claro. Mas há muito mais páginas inteiras. E ilustrações de magias sendo conjuradas.

A arte tem o objetivo de dar contexto às regras. Crawford falou explicou que, quando vemos as magias na arte, elas geralmente estão no contexto em que as veríamos em jogo. O que é um belo toque especial. E uma boa introdução à primeira grande mudança. Em vez de começar com “o que é um RPG” seguido de “criação de personagem”, o novo Livro do Jogador da 5.5e começa com Capítulo 1: Como jogar.

Essa é uma notícia surpreendente. Tenho certeza. Uma verdadeira bomba foi lançada sobre você neste momento. Extra extra! Leia agora: o livro de RPG ensina os jogadores a jogar no início.

Mas menciono isso para destacar onde a WotC parece estar focando. E, neste caso, está nos novos jogadores. O que é uma afirmação interessante de se ter… porque, embora o crescimento possa ser contínuo, nem sempre é infinito. Em algum momento, será interessante ver como a WotC trabalha para manter e refinar seu público já conquistado.

Esse trabalho, no momento, é deixado principalmente nas mãos dos jogadores, principalmente dos DMs, e de criadores terceirizados que desenvolvem o jogo ainda mais. É por isso que existem tantos jogos semelhantes com D&D por aí. As pessoas exploraram a 5E e querem mais. Em breve, elas estarão explorando o máximo da 5.5e, por conveniência, é claro, mas, novamente, isso está fora do alcance da WotC.

Como resultado do foco da WotC, porém, o livro tem um fluxo diferente. O LdJ deve ser o livro de referência. E, como tal, ele vem com um Glossário de Regras, que será um índice de todas as regras mencionadas no jogo, no Livro do Jogador e até mesmo nos outros livros. Portanto, se houver uma regra mencionada, você agora sabe onde procurar.

Útil, porque na 5e, metade das regras pelas quais os Mestres estão desesperados para criar regras caseiras já existem no Livro do Mestre, mas ninguém lê esse livro. Portanto, se ninguém vai ler o LdMe, pode muito bem ter certeza de que o Livro do Jogador terá tudo o que você precisa.

A nova seção Como Jogar, você pode notar que tem muitas barras laterais com exemplos que falam sobre regras. É para parecer abrangente. Pessoalmente, não uso isso há muito tempo, então é difícil falar sobre sua utilidade. Mas conheço pessoas que gostam disso. Essa é a coisa toda do Record of Lodoss ‘War . Mas Record of Lodoss War não é.

Dentro do Livro do Jogador – As Regras

Ok. Mas e as outras coisas. Você viu os exemplos de interação social. Viu os exemplos de combate. Mas o que realmente está no livro para as pessoas que já estão jogando?

Bem, para começar, Criação de Personagem. O que significa subclasses. São 48 no livro, no total. Cada uma das 12 classes-base de D&D (desculpe, Artífices, mais sorte na próxima) recebe quatro subclasses no Livro do Jogador da 5.5e. Quais? Estas:

Se a classe ou subclasse tiver um link, clique para um artigo completo que já fizemos!

  • Bárbaro
    • Árvore do Mundo
    • Beserker
    • Coração Selvagem
    • Fánático
  • Bardo
    • Bravura
    • Conhecimento
    • Dança
    • Glamour
  • Bruxo
    • Arquifada
    • Celestial
    • Grande Antigo
    • Ínfero
  • Clérigo
    • Guerra
    • Luz
    • Vida
    • Trapaça
  • Druida
    • Estrelas
    • Land (Terreno)
    • Lua
    • Sea* (Mar)
  • Feiticeiro
  • Guardião
    • Andarilho Feérico
    • Caçador
    • Senhor das Feras
    • Vigilante das Sombras
  • Guerreiro
    • Campeão
    • Cavaleiro Místico
    • Combatente Psíquico
    • Mestre da Batalha
  • Ladino
    • Adaga Espiritual
    • Assassino
    • Ladrão
    • Trapaceiro Arcano
  • Mago
    • Abjuração
    • Adivinhação
    • Evocação
    • Ilusão
  • Monge
    • Elementos
    • Mão Espalmada
    • Misericórdia
    • Sombra
  • Paladino
    • Anciões
    • Devoção
    • Glória
    • Vingança

Há um padrão aqui: eles mantiveram todas as subclasses-base do LdJ da 5e, exceto no caso de Magos e Clérigos, que perderam mais da metade de suas subclasses e depois adicionaram até que todos tivessem quatro no total.

O que faz sentido. O 5.5e deve ser compatível com versões anteriores. Mas cara, isso é um empecilho para as subclasses que estavam no fundo do poço. Quando foi a última vez que você interpretou um Feiticeiro da Magia Selvagem ou um Bardo do Colégio da Bravura? Ambas foram ofuscadas por subclasses melhores em lançamentos posteriores. Mas, hey, compatibilidade com versões anteriores significa menos pânico nas vendas sobre o que eles vão fazer com todas aquelas cópias de Maravilhas Além do luz de Bruxo que ninguém comprou ainda. Não se preocupe, você ainda poderá jogar na 5.5E com o mínimo de trabalho extra.

Antecedentes e a Influência do Pathfinder

O outro trecho que vimos foi um breve detalhe sobre dos Antecedentes, pois eles estarão em 5.5e. Todos sabemos que as ferramentas de história dos antecedentes desapareceram. Coisas como “ser capaz de encontrar passagem em um barco” ou “conhecer alguns fatos que abalam o mundo sobre o mundo da campanha” são “muito específicos”, eu acho. Continuo desapontado com isso. Mas as novas regras de antecedentes tiraram alguma inspiração heroica de como o Pathfinder faz isso.

Na 5.5e, os Antecedentes são a fonte de seus ajustes de atributo. Você receberá uma lista de três estatísticas com cada antecedente em vez receber por sua espécie (portanto, certifique-se de escolher uma que lhe dê as estatísticas desejadas) e, entre essas três estatísticas, você poderá fazer o antigo +2/+1 ou +1/+1/+1. E assim como no Pathfinder, os Antecedentes também oferecem um talento de origem para refletir a maneira como você cresceu. Talentos de origem são uma nova categoria de talento, presumivelmente haverá muitos, para os 75 talentos incluídos no LdJ da 5.5e

De qualquer forma, essas são as grandes novidades do Livro do Jogador. Nas próximas semanas, a WotC fará um mergulho mais profundo em cada uma das classes. Então, prepare-se para aprender ainda mais sobre como a 5.5e funcionará.

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D&D: Capa alternativa do Livro dos Monstros apresenta estrela de Baldur’s Gate 3

O ano de 2024 marca o 50º aniversário de Dungeons & Dragons, e para comemorar, a franquia está lançando revisões aguardadas dos livros de regras principais, com lançamento previsto entre o outono de 2024 e o início de 2025.

A Wizards of the Coast deu à Dexerto uma primeira visão exclusiva da capa alternativa do Livro dos Monstros, que estará disponível para compra nas lojas de jogos locais a partir de 4 de fevereiro de 2025, duas semanas antes do lançamento geral, em 18 de fevereiro de 2025.

O design da capa alternativa é relativamente simples, focando em um único Devorador de Mentes alcançando o leitor e oferecendo-lhe um olhar. No entanto, esse conceito básico é rico em detalhes. A ornamentação na testa do devorador parece régia, similar à moldura dourada ao redor da imagem, mas também lembra um cérebro, encaixando perfeitamente com a temática da criatura.

Josh Herman, chefe de arte de D&D, discutiu as inspirações para a ilustração, que foi criada por Olena Richards com moldura dourada de Simen Meyer. Herman compartilhou o desafio único que a capa alternativa do Livro dos Monstros apresentou à equipe. Enquanto a decisão de focar em heróis para o Livro do Jogador e vilões para o Livro do Mestre foi fácil, expressar o que é um monstro se mostrou mais difícil, dado que “existem muitos [monstros em D&D] e eles podem fazer muitos tipos diferentes de coisas.”

A escolha de focar em uma única criatura levou a equipe a considerar várias opções antes de decidir pelo devorador de mentes. Jogadores veteranos de D&D reconhecerão imediatamente essas criaturas psíquicas de outro mundo, tornando-as uma escolha adequada. Como Herman explica, “O devorador de mente é um grande vilão, super clássico em todos os aspectos. É ótimo em combate, tem uma ótima história e oferece excelentes oportunidades de role-playing.”

O destaque que o devorador de mentes ganhou com sua inclusão em Stranger Things e Baldur’s Gate 3 também influenciou a escolha. Embora a equipe possa não ter escolhido especificamente colocar um illithid em destaque por causa do aclamado CRPG da Larian, isso definitivamente esteve em suas mentes. Isso fez da capa alternativa do Livro dos Monstros uma maneira de atrair novos jogadores para D&D.

“Se você perguntasse há 12 meses ‘Você já ouviu falar de um mind flayer?’, não acho que todos teriam, mas agora acho que muitas pessoas conhecem,” disse Herman. “Queríamos mostrar que este é o mesmo jogo de Baldur’s Gate 3 para ajudar a criar essa conexão extra com os fãs.”

Esse sentimento acolhedor se estende à própria arte. “O tema e até a pose são acolhedores – mas com um devorador de mentes, isso nem sempre é genuíno,” explicou Herman, “É certamente um pouco irônico.”

Em suma, Herman diz que a arte da capa do Livro dos Mestres é destinada a ser um livro para amantes de livros. Como essas edições são exclusivas para lojas de jogos locais, a equipe quis “prestar respeito” aos fãs que visitam esses tipos de lojas e compram produtos físicos.

Os livros de regras principais de 2024 de Dungeons & Dragons estarão disponíveis para pré-venda no D&D Beyond Marketplace a partir de 18 de junho de 2024.

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D&D 5e: Capa do Novo Livro dos Monstros Revelada

O portal IGN acaba revelar a arte da capa da próxima edição de 2024 do Livro dos Monstros de 2024.

Este livro de regras central, que servirá como um bestiário essencial para mestres, é um dos três livros da quinta edição de D&D que receberá uma versão atualizada, marcando a primeira atualização desse tipo em dez anos.

Veja a capa com toda a sua glória coberta de tentáculos:

Josh Herman, chefe de arte de D&D, disse ao IGN:

“Nós nos inspiramos na capa de 2014, incluindo o Observador, que é tão icônico, mas queríamos dar um passo atrás e mostrar a ação épica de D&D em comparação com o close-up. Então, ao invés daquele tipo de vibe de ‘corra pela sua vida’ e terror da versão antiga, queríamos colocar os jogadores no centro e mostrar alguns heróis lutando contra esse exército de monstros.”

Veteranos do RPG e fãs de Baldur’s Gate também notarão alguns heróis familiares em meio à diversos de vilões da capa, incluindo Minsc e seu amigo peludo Boo (ambos parecendo bastante tranquilos pelo o que está acontecendo), mas também parece haver um herói menos afortunado nas garras de um tentáculo.

De acordo com Herman:

“Estamos realmente tentando aumentar a narrativa, então aproveitamos a oportunidade de incluir o jogador como um conceito. Então, o herói nas garras do tentáculo, pensamos ‘Bem, talvez seja você.’ É muito importante para nós que os jogadores se sintam parte desse universo e dessas histórias, então, quem sabe, talvez isso sirva de inspiração para um mestre por aí que inclua um cenário como esse em sua campanha.”

Enquanto isso, a parte de trás do Livro dos Monstros se concentra inteiramente nas próprias bestas:

Embora você encontre muitos inimigos conhecidos entre a multidão, de corujas e dragões a bruxas e observadores, você não encontrará nenhum rosto novo ainda, como a gosma da aniquilação e o bruxo vampiro mencionados na descrição da contracapa. Parece que teremos que esperar até a estreia do Livro dos Monstros de 2024, no final deste ano, para enfrentar esses horrores.

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D&D: Novo Livro do Mestre Apresenta Capa Alternativa com Lolth, a Rainha Aranha

A nova arte aternativa da capa do Livro do mestre de 2024 para Dungeons & Dragons foi finalmente revelada pelo GamesRadar, e apresenta Lolth, A Rainha Aranha. Previsto para lançamento em 12 de novembro de 2024, o novo DMG faz parte da atualização “One D&D“.

A nova capa destaca Lolth, a Rainha Aranha, enquanto envolve um aventureiro indefeso em teias. Esta arte celebra as maquinações dos Mestres de Jogo (DMs) de D&D, que frequentemente manipulam e armam ciladas para os jogadores – uma descrição que se encaixa perfeitamente com o papel dos DMs no jogo.

A ilustração foi criada por Olena Richards e será lançada em 12 de novembro de 2024. Em contraste com a versão padrão, que evoca uma forte nostalgia dos anos 80, a capa alternativa apresenta uma abordagem mais sombria e intrigante.

Comparação com Outras Capas

Assim como a capa alternativa do Livro do Jogador, que mostra aventureiros relaxando com um dos dragões dourados redesenhados do jogo, esta nova capa é mais serena. No entanto, ainda coloca um vilão icônico de Dungeons & Dragons em destaque. Lolth – uma divindade elfa com pernas de aranha adorada por muitos drows – tem sido um dos maiores desafios para os jogadores por décadas. Criada pelo cofundador de D&D, Gary Gygax, no final dos anos 70, Lolth tem uma longa história no jogo.

Origem de Lolth

Interessantemente, Lolth foi originalmente concebida para o cenário de Greyhawk, um dos primeiros mundos de D&D, antes de ser transferida para os Reinos Esquecidos, famosos por Baldur’s Gate 3. Este universo de alta fantasia tem ganhado destaque recentemente, e rumores indicam que será fortemente explorado nos novos livros de regras. Revisitar Greyhawk para o 50º aniversário do jogo parece uma decisão lógica, dado que foi o segundo e universo padrão de D&D no início. O logotipo do 50º aniversário aparece na contracapa desta arte alternativa.

Avaliação da Capa

A nova arte é tematicamente apropriada devido à natureza maquiavélica dos DMs, e o brilho dourado no cabelo de Lolth contrasta lindamente com os tons roxos suaves da arte. Assim como mencionei sobre a capa padrão do Livro do Jogador, essa capa alternativa é um início promissor para a grande atualização do jogo.

Conheça tudo sobre a nova edição de D&D clicando aqui.

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