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Os praticantes da esfera Gladiador são mestres na arte de lutar com estilo e elegância, buscando manipular as emoções e ações de seus inimigos, aliados ou da multidão. O gladiador compreende que vencer é um jogo mental; se conseguir convencer seu inimigo de que deve ser temido, a batalha já está meio ganha.

Quando você adquire a esfera Gladiador, você obtém as seguintes habilidades de esfera:

Desmoralizar #

Como uma ação, você pode forçar uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo a fazer uma salvaguarda de Carisma; se falhar, ela fica amedrontada por você até o final do seu próximo turno. Você pode gastar seu Foco Marcial para usar desmoralizar como uma ação bônus.

Aptidões com o marcador (desmoralizar) modificam quando e como você pode usar desmoralizar, enquanto aptidões (medo) concedem benefícios adicionais contra quem estiver amedrontado.

Ostentação #

Desde que você mantenha o foco marcial, após causar dano a uma criatura com um acerto crítico, reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida; ou ter sucesso em um agarramento, ou empurrar contra uma criatura hostil, você pode realizar uma ostentação como uma reação. Se a ostentação afetar outra criatura, essa criatura deve estar a até 9 metros de distância e ser capaz de ver e ouvir você.

Quando você adquire a esfera Gladiador, você obtém a seguinte ostentação.

Proezas (ostentação) #

Alvo: pessoal
Duração: até final do seu próximo turno ou até ser usado.

Você tem vantagem no próximo ataque armado ou teste resistido de atributo que fizer antes do final do seu próximo turno.

Aptidões com o marcador (ostentação) concedem ostentações adicionais que você pode realizar.

Aptidões Básicas de Gladiador #

Aptidões de Desmoralizar #

Botar Pressão (desmoralizar) #

Quando você causa dano ou é bem-sucedido em um agarrão ou empurrão contra uma criatura enquanto usa a ação atacar, você pode desmoralizar essa criatura como uma ação bônus.

Casca-Grossa (desmoralizar) #

Ao usar desmoralizar, você pode atingir um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência. Você pode gastar seu foco marcial para atingir todos os inimigos a até 6 metros que possam vê-lo e ouvi-lo.

Durão (desmoralizar) #

Você é proficiente em qualquer salvaguarda para evitar a condição amedrontado, e criaturas têm desvantagem em testes de Intimidação contra você.

Quando uma criatura tenta um teste de Intimidação contra você e falha, ou quando você é bem-sucedido em uma salvaguarda contra um efeito que impõe a condição amedrontado, você pode gastar o foco marcial para desmoralizar a criatura que iniciou o efeito como uma reação.

Espetáculo (desmoralizar) #

Sempre que você causar dano a uma criatura hostil com um acerto crítico ou reduzir uma criatura hostil a 0 ou menos pontos de vida, você pode usar desmoralizar com qualquer criatura dentro do alcance como uma reação.

Aptidões de Medo #

Assustador (medo) #

Sempre que uma criatura amedrontada por você falhar em atacar, agarrar ou empurrar você, você pode realizar um ataque de oportunidade.

Flagelo dos Covardes (medo) #

Você tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que estão amedrontadas por você.

Aptidões de Ostentação #

Ameaça (ostentação) #

Alvo: criaturas hostis dentro do alcance
Duração: início do seu próximo turno
Salvaguarda: Sabedoria

Criaturas hostis dentro do alcance de sua ostentação não podem se aproximar voluntariamente de você, a menos que sejam bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria. Isso dura até o início do seu próximo turno. Criaturas imunes à condição amedrontada são imunes a esse efeito.

Botar Banca (ostentação) #

Alvo: pessoal
Duração: início do seu próximo turno

Você adquire resistência a dano contundente, cortante e perfurante.

Esnobar (ostentação) #

Alvo: toda criatura dentro do seu alcance cujo alvo de ataque seja você
Duração: até o final do seu próximo turno
Salvaguarda: Sabedoria

Sua ostentação extravagante e incomum confunde seus inimigos. Até o início do seu próximo turno, toda criatura dentro do seu alcance cujo alvo de jogada de ataque seja você, deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou perde seu ataque e não poderá atacá-lo com quaisquer ataques subsequentes durante a duração desta habilidade de esfera, embora ainda possa direcionar quaisquer ataques restantes para outros alvos. Se eles tiverem você como alvo de uma magia, a magia ou a parte da magia que o tem como alvo será perdida. Uma vez que uma criatura seja bem-sucedida em uma salvaguarda contra essa habilidade de esfera, ela fica imune ao seu uso até que você complete um descanso longo.

Exemplar (ostentação) #

Alvo: todos os aliados dentro do alcance
Duração: até final do seu próximo turno ou até ser usado
Salvaguarda: nenhum

Antes do início do seu próximo turno, seus aliados dentro do alcance têm vantagem em sua próxima jogada de ataque, agarramento ou empurrão. Você não se beneficia dessa vantagem.

Fazer Cena (ostentação) #

Alvo: todos os aliados dentro do alcance
Duração: até final do seu próximo turno
Salvaguarda: nenhum

Ao chamar atenção para si, você permite que seus aliados escapem de vista. Até o final do seu próximo turno, outros aliados, além de você, dentro do alcance desta ostentação, podem se esconder, mesmo que estejam sendo observados. Você pode realizar esta ostentação como uma ação, ignorando o gatilho necessário.

Postura Inspiradora (ostentação) #

Alvo: consulte texto
Duração: até o final do seu próximo turno ou até ser usado
Salvaguarda: nenhum

Um número de criaturas aliadas dentro do alcance, igual ao seu bônus de proficiência, pode realizar uma nova jogada de salvaguarda contra qualquer efeito contínuo do qual estejam sofrendo no momento e que normalmente conceda uma salvaguarda, mesmo que já tenham falhado na salvaguarda inicial e normalmente não tivessem direito a outra tentativa. Falhar nesta salvaguarda adicional não provoca nenhum efeito que normalmente seria provocado em uma falha na salvaguarda. Você só pode afetar uma criatura por descanso curto ou longo.

Sanguinolência (ostentação) #

Alvo: pessoal
Duração: instantânea

O êxito estimula você a continuar o ataque. Você pode realizar um ataque contra um inimigo dentro da área de sua ostentação usando uma arma empunhada. O inimigo deve estar dentro do alcance ou alcance da sua arma.

Outras Aptidões #

Autoconfiança #

Você pode realizar uma ostentação como uma ação em vez de uma reação, ignorando o gatilho necessário. Se você fizer isso, poderá recuperar seu Foco Marcial como uma ação bônus.

Escárnio #

Quando uma criatura erra um ataque em você ou falha em te agarrar ou empurrar, você pode realizar uma ostentação como uma reação.

Intimidador #

Você adquire proficiência em Intimidação. Se já possuir essa proficiência, você pode adicionar o dobro do seu modificador a ela. Essa aptidão pode ser adquirida duas vezes. Se já estiver adicionando o dobro do seu modificador, não pode adquirir essa aptidão novamente.

Ostentação Teatral #

Dobre o alcance de suas ostentações e desmoralizações.

Provocador #

Ao efetuar uma ostentação, você pode gastar seu Foco Marcial realizar duas vezes ostentação em vez de uma.

Rei do Baile #

Você pode realizar uma ostentação como uma reação sempre que você é bem-sucedido em uma salvaguarda contra um efeito originando de uma criatura hostil.

Aptidões Lendárias de Gladiador #

Aura de Medo #

Pré-requisitos: Esfera Gladiador, 9º nível ou superior.

Quando uma criatura que está te percebendo e se move ou inicia seu turno a até 9 metros de você, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica com amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito em caso de sucesso. Se a salvaguarda de uma criatura for bem-sucedida ou o efeito encerrar, a criatura fica imune à sua aura até você completar um descanso longo.

Combustível de Pesadelo (desmoralizar, medo) #

Pré-requisitos: Esfera Gladiador, 11º nível ou superior.

Sempre que uma criatura hostil falhar em uma salvaguarda contra seu desmoralizar, você pode gastar seu foco marcial para forçá-la a ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica permanentemente amedrontada por você. A criatura tem desvantagem em todas as salvaguardas contra seus testes de desmoralizar, e você tem vantagem em todos os testes de Intimidação contra ela. Este efeito é permanente até ser removido por uma magia de quebra de encantamento, cura completa, milagre ou magia desejo, ou efeitos semelhantes.

Estrondo Ensurdecedor (desmoralizar) #

Pré-requisitos: Esfera Gladiador, Esfera Escudo, nível 5 ou superior.

Sempre que realizar um desmoralizar, você pode optar por golpear um escudo que está empunhando com uma arma ou parte do corpo, produzindo um estrondo ensurdecedor. Além dos efeitos normais de desmoralizar, todos os alvos (exceto você) dentro do alcance devem bem-sucedidos em uma salvaguarda de Constituição ou ficam surdos por 1d4+1 rodadas. Como parte do efeito, você pode avisar seus aliados para tampar os ouvidos e protegê-los dos efeitos (deixando-os imunes), mas os inimigos ganham adquirem vantagem na salvaguarda contra esse efeito.

Medo Perfurante (desmoralizar) #

Pré-requisitos: Esfera Gladiador

Você pode gastar o Foco Marcial ao usar desmoralizar para ignorar a imunidade do alvo à condição amedrontado. O alvo tem vantagem na salvaguarda.

Varrer Fora (medo) #

Pré-requisitos: Esfera Gladiador, 9º nível ou superior.

Sempre que você obtiver sucesso em um ataque corpo a corpo contra um alvo que está sofrendo da condição amedrontada e cujo ND seja menor que seu bônus de proficiência, seu ataque é um acerto crítico automático.

Variantes #

Combatente Humilde #

Você não adquire a habilidade de esfera ostentação e não pode selecionar aptidões (ostentação). Você adquire Durão como uma aptidão bônus. Você pode não possuir esta variante e Insolente.

Insolente #

Você não adquire a habilidade de esfera desmoralizar. Você adquire Autoconfiança como uma aptidão bônus. Você pode não possuir esta variante e Combatente Humilde.

Atualizado em 03/05/2024