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O treinamento na esfera de luta ensina o praticante a derrubar rapidamente seus oponentes no chão, torcendo-os e batendo-os no chão com uma força incrível.

Quando você adquire a esfera Luta, você adquire uma aptidão (golpe) à sua escolha. Sempre que você realizar a ação agarrar ou iniciar seu turno agarrando uma criatura, você pode aplicar 1 aptidão (golpe) como uma ação bônus. Além disso, quando você for bem-sucedido em um teste resistido para evitar que uma encerre a condição agarrado, você pode aplicar uma (golpe) ao alvo como uma reação.

Observe que algumas aptidões de outras esferas, como Atletismo ou Bruto, aprimoram diretamente quem você pode ou não agarrar.

Aptidões Básicas de Luta #

Aptidões de Golpe #

Arma Viva (golpe) #

Se o alvo do seu agarrão não for maior do que você (incluindo efeitos que aumentam seu tamanho efetivo para agarrar, como a aptidão Surto Muscular da esfera Bruto), você pode empunhar a criatura como se ela fosse uma arma corpo a corpo com a qual você seja proficiente até o final do seu próximo turno ou até que o alvo não esteja mais agarrado, o que ocorrer primeiro.

As criaturas empunhadas dessa maneira causam dano contundente e sofrem tanto dano quanto o causado ao alvo que você está atacando com elas.

Criaturas com pelo menos dois tamanhos menores que você, são consideradas armas leves de uma mão, enquanto criaturas com um tamanho menor que você são consideradas armas de uma mão. As criaturas do mesmo tamanho são consideradas armas de duas mãos.

Tamanho da Criatura

Dado de Dano

Minúsculo

1d4

Pequeno

1d6

Médio

1d8

Grande

1d10

Enorme

2d6

Colossal

3d6

Golpe de Chicote (golpe) #

Você pode encerrar um agarrar para forçar uma criatura agarrada a se mover até 3 metros em uma direção à sua escolha, exceto para cima. Esse movimento não provoca um ataque de oportunidade.

Golpe de Estrangulamento (golpe) #

A criatura não consegue respirar ou falar (e, portanto, incapaz de realizar componentes verbais). Se você aplicar esse golpe várias rodadas seguidas, cada rodada após a primeira conta contra o tempo total que o alvo pode sobreviver sem ar (uma criatura pode sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada); no início do seu próximo turno, ela cai para 0 pontos de vida e está morrendo).

Jogo Sujo (golpe) #

Você pode gastar seu foco marcial para forçar o alvo a ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou fica cego até o início do seu próximo turno.

Trancamasso (golpe) #

Qualquer teste de atributo que o alvo fizer para escapar de um agarrar nesta rodada tem desvantagem.

Outras Aptidões #

Bater Estaca #

Ao desferir um ataque desarmado contra um alvo que você tenha agarrado, você pode gastar seu foco marcial para levantar a criatura do chão e derrubá-la. Se o ataque for bem-sucedido, você causa o dano do ataque desarmado e deixa a criatura caída, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará atordoado até o fim do seu próximo turno. Se possuir a aptidão Golpe Gêmeo, você poderá aplicar essa aptidão a ambas as criaturas que tiver agarrando.

Capturar #

Quando você tiver uma criatura agarrada, poderá tentar outro teste de agarrar contra ela para deixá-la contida pelo tempo em que o agarrão continuar. Se você mantiver uma criatura contida por essa aptidão por 1 rodada, poderá amarrá-la como uma ação, prendendo-a com cordas, algemas ou restrições semelhantes, mantendo-a contida até que escape das restrições, mesmo que você libere a libere do agarrão.

Empalar #

Ao causar dano a uma criatura com uma arma empunhada com as duas mãos, você pode tentar agarrá-la como uma ação bônus. Se você for bem-sucedido, o alvo será empalado em sua arma. O alvo fica agarrado, mas você deve estar segurando a arma para manter a condição e não pode usar a arma para atacar ninguém além do alvo empalado. Isso conta como agarrar o alvo para todos os fins, como aplicar aptidões de golpe ao agarrar.

Esquivar e Atacar #

Sempre que uma criatura falhar ao tentar te agarrar, você pode realizar um ataque como uma reação contra ela. Quando optar por encerrar um agarrão, você pode realizar um único ataque com arma contra a criatura solta como uma ação bônus antes do final do seu turno.

Fazer Refém #

Enquanto estiver agarrando uma criatura, você pode optar por reduzir seu próprio deslocamento para 0 durante uma rodada para recuperar seu foco marcial como uma ação bônus e tratar essa criatura como se lhe concedesse cobertura parcial contra qualquer criatura que não seja ela mesma até o início do seu próximo turno. Se possuir Treinamento em Combate Próximo, você pode puxar o alvo para o seu espaço tem necessidade de teste e adquirir cobertura de três quartos em vez de cobertura parcial.

Fustigar #

Você adquire vantagem em jogadas de ataque contra alvos que tenha agarrado.

Golpe de Abertura #

Ao causar dano a uma criatura com um ataque com arma, você pode tentar agarrá-la como uma ação bônus. Você deve ter pelo menos uma mão livre para usar essa aptidão.

Golpe de Grande Porte #

Sempre que usar uma aptidão (golpe), você pode gastar seu foco marcial. Todas as criaturas hostis que puderem vê-lo, exceto a criatura afetada pela aptidão (golpe), devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Carisma ou ficam amedrontadas por 1 rodada. Se uma criatura for bem-sucedida em uma salvaguarda contra essa aptidão, ela ficará imune ao seu uso até que você termine um descanso curto ou longo.

Golpe Gêmeo #

Você pode gastar seu foco marcial para fazer um teste de agarrar contra duas criaturas diferentes dentro do seu alcance como uma ação. Se for bem-sucedida contra ambas as criaturas, você pode agarrar ambas as criaturas simultaneamente. Ambas as criaturas têm vantagem em testes para encerrar a condição agarrado. Se você usar uma aptidão (golpe), poderá utilizar contra ambas as criaturas agarradas, embora deva aplicar o mesmo (golpear) a cada uma delas ao fazer isso.

Jogo no Chão #

Sempre que iniciar o seu turno agarrando uma criatura, você pode tentar deixá-la caída como uma ação bônus. Quando uma criatura for bem-sucedida em um teste de agarrar contra você, você pode tentar deixá-la caída como uma reação.

Raptar #

Ao usar a sua ação para correr, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar uma criatura.

Último Agarrão #

Sempre que tentar agarrar e falhar, você pode gastar seu foco marcial para fazer outra tentativa de agarrar contra a mesma criatura como uma ação bônus.

Aptidões Lendárias de Luta #

Bater Prego #

Pré-requisitos: Esfera Berserker (Quebra-terra), Esfera Luta (Arma Viva, Golpe Quebra-terra), 11º nível ou superior.

Sempre que tiver sucesso com Golpe Quebra-terra contra um alvo, você pode optar por enterrá-lo no subsolo. O alvo desce 3 metros abaixo do solo. Se isso resultar no alvo ficar completamente submerso (como caindo pelo telhado de um prédio), ele cai no chão abaixo, sofrendo o dano de queda normal. Se a nova área ainda estiver dentro de 3 metros, o alvo também pode atravessar ou penetrar essa superfície para alcançar o limite desta aptidão. Essa distância aumenta para 6 metros ao atingir o 17º nível.

Contanto que seu Golpe Quebra-terra tenha o alvo contido, ele também não pode respirar e deve prender a respiração ou fica asfixiado. Mesmo que escape de ficar contido, ele ainda pode escalar, voar ou sair do buraco em que está.

Estripador de Membros (golpe) #

Pré-requisitos: Esfera Luta (Capturar), nível 11 ou superior.

Quando você tiver uma criatura contida através da aptidão Capturar, você pode tentar arrancar um membro dela; a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou ter um de seus membros removido por você (braços, pernas, tentáculos ou asas), encerrando o agarrão.

Perder um membro reduz pela metade qualquer deslocamento dependente desse membro e remove quaisquer ataques e habilidades dependentes desse membro. Criaturas com todas as pernas removidas está caída e têm um deslocamento de caminhada de 1,5 metros, a menos que possuam outras formas de movimento.

Golpe Quebra-terra #

Pré-requisitos: Esfera Berserker (Quebra-terra), Esfera Luta (Arma Viva), 5º nível ou superior.

Se você usar uma criatura como arma com Arma Viva para impactar o solo com Quebra-terra, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza para evitar ficar contido no chão. Utilizar essa habilidade encerra o seu agarrão. O alvo pode se libertar da condição de contido realizando um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (à sua escolha) contra a sua CD de esfera.

Punho Mágico Mortal (golpe) #

Pré-requisitos: Esfera Luta, nível 11 ou superior.

Trate o resultado de seu teste de agarrar contra o alvo de seu agarrão como se estivesse usando dissipar magia. Se você agarrar uma criatura invocada, isso pode encerrar a magia que a invocou.

Atualizado em 07/06/2024